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丸海てらむのスト6攻略日記です

惑い、迷えど道はひとつ

とりとめのない雑感。いろいろと。

アプデ直前に書いててアプデが来たとこで記事を分けることにしたので短い。

 

 

 

 

目下考えたいこと、SAゲージの話。コンボ中でも立ち回りと同じようにゲージが増えるという話を聞いた。コンボのリターンにゲージ増加量を絡めて考えたいかも。ゲージ1本あたり最低でも666ダメージ、最高で1600ダメージの価値がある。どの技がどれくらいゲージ増えるのかとか加味して考えてみたい。

 

ネモさんの動画見てて気づいたが、端でOD設置すると二個重なって出るっぽい。

 

リュウ、対リリーがかなりきつい。垂直にやることがない。ジャンプ中Kとかで頑張るか。真空撃つと暗転からダイブされちゃうんだよな。垂直から軌道変化できる謎のキャラ。

 

格ゲー、まじでむずい。毎回勝つ方法というものはない。状況ごとにこれが一番勝率が高いだろうと思われるものを選んでいって、勝てばヨシ、負ければ相手が強かった、みたいな感じである。目指す勝率は長い目で見れば50%あれば全然良い。試合の中では、勝率がマシなほうをただ選んでいくだけなので勝率10%の択と20%の択を比べるみたいなことにもなりうる。毎回勝てるわけではない。

 

リュウ、大パンラッシュでヒット確認するのちょっとできるようになってきた。やろうと思うとけっこうできる。そしてめっちゃ高い。670くらい伸びて、元2544だったのが今3210減らせてる。破壊の大パン。

差し返し頑張りたいかも。大足差し返し。この前一回だけできたんだよな。

 

まだまだゲームの基本がわかっていない気がする。

歩き投げについて考えたい。歩き投げというか、たぶん「前歩き」についてだな。あと前ステについても。前ステは見えるか見えないかギリギリだねということしかまだわかっていない。

前歩きのリターンって一体何なのか。特に近い間合いにおいて。

ラインが上がる、というのは目先の体力の減少に比べれば大したものではない。

前に歩いている間、ガードが入っていない。何の技でも食らうし、自分は攻撃判定を全く出せていない。隙だらけである。そんだけの隙を晒す価値があるのかどうか。

前に歩くことで間合いが近くなる。キャラによって近い間合いのほうが期待値が高いみたいな場合は歩くことに価値があるが、そうでない場合でも「自分が歩く」ことに意味がある。相手に前歩きされて近距離になるのと、自分で歩いて近距離を作るのとではまったく意味合いが違う。

人間の反応速度はおおむね20Fから30Fくらいなので、それより前の画面情報を元に選択している、と見ることができる。

つまり、プレイヤーにとっての「現在の状況」とは、「20~30F前の画面を元に、そこから20~30F経過後にゲーム内で取り得る状況のうちどれか」を推測しているということになる。説明が難しい。今見えている画面の20~30F先を「予測」して、見えない画面に向かって操作を入れているわけである。

自キャラについてはわかっている。相手キャラに関しては全くわからない。硬直の長い技を振ってくれれば、20~30F先の未来がぴたりとわかる。わかればそれに対して最適解を選ぶ。幅がある場合は、取り得る未来を思い浮かべて、ありそうな順に重みづけをして、読んで動いていくということになる。

読むと同時に、読まれないことも重要である。自キャラが取り得る行動が複数ある場合は、それを散らして読まれないようにする。

「前に歩く」というのは読まれないための行動な気がする。近距離を作っておき、相手はそれに気づかず自分だけは気づいている。相手はうわ近距離じゃん、と歩きを見てから対応するが、歩く側は自分の歩きは知っているし、相手のしゃがみガードを読めているので近距離戦だとわかって動ける。

 

むっずい。ファジー小パンとかで一応防御できる。歩きを読んで小技を置いておくわけ。もちろんそれを読んで遅らせ打撃とかもある。むずすぎる。

 

これまじでむずい。歩きこそ格ゲーの真髄だ。歩き投げってもしかしてけっこう期待値高かったりするのかな。考えねば。バーンアウト中の攻めのためにでもあるし、春麗戦やキャミィ戦での防御のためにも。歩き投げのリーチが短いとか発生が早いみたいなイメージなのかしら。もうちょっと解像度上げたい。

 

今日のリュウランクマ、26-17で勝率6割だった。目先の勝敗で一喜一憂するのよくないはずなんだけどな、どうしても気になってしまう。というか勝ちたくなかったら格ゲーやんないか。そりゃ勝ちたいよ。何ならもっと勝ちたい。

結果じゃなく、自分のプレイを観察して考える。対マノンとリリーでバクステあんまりできなかったなと思う。速い展開だとバクステの入力に8Fくらいかかるのが間に合わないかもしれない。垂直でもいい? わかんない。

総じて大パンをガードさせるのがかなり難しくなってきたなと思う。強い技は拒否られる。そりゃそうだ。

波動はそこそこ機能する。特に見てから何かできるかどうかギリギリの間合いだと、適量までなら撃ち得である。相手が誰だろうと機能する。怖いのは飛びと弾抜けとインパクトくらいなもので。

中足を未だにガンガン食らっている。食らわんやろと思う間合いから食らっているので、どうやら歩きすぎらしい。ガードできたら有利フレーム貰えてお得なのでガードしていきたい。空ぶらせて差し返すというのもある。相手もヒヤヒヤしながら振ってるはずなのだ。インパクトもある。

 

差し合いでのパリィの使い方がまだあんまりわかってない。ちょっと押したほうがいいポイントあるはずなんだよな。打撃が濃い場面で10回に1回くらい押して見たらちょっとだけお得か。ジャスト狙いながら。

 

次何練習しようかな。

対リリー、次当たるときはウインド見てからインパクトなり真空なり押せるようになりたい。リリー戦それくらいしかやることない気がする。でそれだけちゃんとできたらほぼ負けない気もする。ウインドだけのキャラだろう、たぶん。

画面端で大攻撃にリバ入れるやつやりたいかも。

いろいろあるな、やりたいこと。

前飛びについて考えたほうがいいかもしれない。今更ながら。先出し行動なので読みで使うものなんだけど、具体的に何に勝ってどんなリターンがあるのか。相手の対空技によってどう変わるのか。考えるのがめんどくなってきた。山ほど課題がある。

 

 

ふと思ったこと、リリーやっぱり強い説。

何が強いって風一つ溜まった状況で後ろに下がる択が強そう。

OD風スパイアに見てから反応できる距離と、弱ウインドに見てから真空を刺せる距離が、それぞれどんな感じかを調べたい。もしかすると「OD風スパイアを見てからどうにもできないのに、ウインド見てから真空もできない」という間合いが存在し得る。そうなる。

リュウ視点、スパイアが見える距離にいる間はゴリゴリ歩いていけるのだ。スパイア見えたらSPボタン押すだけでいい。見えない間合いに入ったらしゃがみガードする。

そしてウインドに真空刺せる距離でウインドが見えたら真空を刺す。当たり前だが。見えない距離まで離されたら、リスクを付けるには読みで弾を撃っておくしかない。ジェイミー戦とかはこれでいい。飛びのある距離は見てから真空、それより遠ければ弾を置いておく。これで飲まれない。

リリーはジェイミーと違って弾抜けがある。ダイブもある。やや遠い間合いでも弾にリスクが付く。でウインド貼れたら期待値500くらいの攻めができる。

一応、不可避の攻めをやるには風溜めた上でゲージ二個払ってOD風スパイアにする必要がある。攻めというかこれ自体が最強の突進技でもあるが。通常スパイアはやや離れてても見てから昇竜で返せてしまう。しゃがみ大パンから弱風ウインドが連続ガードだったりするけどそれもしゃがみ大パンガードさせるのが若干大変とかある。

最初の一個を貯めさせないのが重要な気はする。使っててもそこがキツい。実戦だと中ウインド無限に通るから無限に風溜めれるけど。

ウインド見てからの読み合いを絶対やらねばならん。見てからSAでいいし、SAなくてもインパクトで読み合う。弱読んだらパリィラッシュで殴る。

23F確認かあ。でもこれできたらたぶんキャラとしてかなり終わるんだよな。23Fねえ。どうだろう。

リリーけっこう強そうだぞ。リュウでやるのがかなりきつい。でも足刀の確反なんもないのだけ嬉しいか。近めの間合いに行って足刀で戦うカードかもしれん。足刀があってよかった。択るための大パンガードさせに行くのがけっこう大変だったりはする。

 

このへんはもうキャラ対策の領域か。俺ほんとにリュウでいくんだろうか。もっとかっこいいキャラいないか。アガるやつ。リリー使うか? あんま不満ないぞ。それとも春麗だろうか。迷う。

一番強いキャラを使おう、という指針で言うと誰になるだろう。ガイルか? 弱ソニパリィラッシュニーバズがほんとに攻めとして許されるんならありえん頻度で攻めれるキャラになる。ニーバズ持続当てちょっと難しそうではあるけど。

でも前に歩きたい気持ちもある。

春麗にしようかな。使ってて一番気分良いんだよな。性能が。強そう感がすごいし戦っててどうやってこいつに勝つねんという感じがすごい。リュウとか今のところ勝ってるところほぼ見当たらないぞ。リュウ、ガードに攻め込むためのラッシュがヒットしてたら火力高いという点と、前歩きから波動が出るくらいしか春麗に勝ってない。今のところ。何なら火力も負けてるのでまじで何って感じだ。SAでもだいぶ負けてる。

いっぱい殴ってSA回すみたいな話あったな。春麗で調べてみたい。すげえ溜まりそう。

 

キャラ選びの指針思い出した。「帰納的な攻略ができない」キャラがいいのではと。ランダムに操作したときに状況がものすごい悪くなって、限られたわずかな選択肢だけが戦況を改善する、みたいなキャラが良いんじゃないかと。つまり尖ったキャラ。弱点と長所がハッキリしているキャラ。リトルマックのことを考えてそう思った。

ダルシムとかもちょっとそんな気がする。春麗とガイルはわりと受けが広くて何やっても強そう。キンバリーもけっこう難しそうだがあれはキャラが弱そうに見える。

ものすごく強い瞬間があれば、弱い時間のことは問わない、みたいなことかもしれない。

で昇竜と無敵技があるキャラに限る。そこがもう難しいんだよな。選択肢がリュウケンルークジェイミージュリキャミィリリー春麗くらいに絞られる。リトルマックまじで楽しかったんだよな。

楽しいことのほうが大事かもしれない。スプラもマルミサ撃ってるときめちゃ楽しかった。

楽しいキャラってなんだろう。スト6やってて自分が気分良い瞬間って何だろうか。技をいっぱいガードさせるのは嬉しいかもしれない。じゃ春麗か。追突拳サイコーって感じで遊ぶか。

追突拳より強い技ってあるのかな。このゲーム。全体フレーム、リーチ、発生、ダメージ、ガード硬直差、ガード削り量、キャンセルの可否、判定の強さ。どれをとっても追突拳は完璧である。出が早く、隙がなく、リーチが長く、ガードされても不利が少なくまあまあ削り、キャンセル可能で、判定が強い。無敵の技だ。

追突拳くらい強い技が見当たらなかったら春麗を使うかもしれない。リュウとか大パンがけっこう強いんだけど、発生遅いし短いし空ぶると隙あるし判定は足元弱いしという点で負けている。威力は高め、ガード硬直差同じくらい、キャンセル共に可能。こんだけデメリットあって威力しか勝ってない。でも威力はすごいか。リュウ意外とパワーキャラかも。

 

まあ使っていけば愛着が湧くだろう。どんなキャラでも、強くて楽しめていれば。マルスリトルマック以上に使ったけどそんなに愛着ないかもしれない。弱すぎた。頑張ったけど報われなかったなあ。

頑張らなくていいキャラがいいかも。

……本田か? いやいや。でもめっちゃ楽しそうかも。

強くて楽しいキャラを探そう。で強さは人の意見より自分で考えよう。なるべく。じゃあ全キャラ触らなきゃだめか。結局そうか。

 

キャラ選びがわからんという話でした。

アプデが来たので記事を分ける。