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丸海てらむのスト6攻略日記です

野を越え山越えソニックを越え

ガイル戦を考える回。

どっかに弱点がないかと探したが、牽制は弾以外もリュウよりガイルのほうがちょっと強そうだった。足刀が使えないのが痛い。とはいえ大差ではないかもしれない。

最大の弱点は歩きとタメがトレードオフになっている点で、後ろに歩いた後は対空が安く狭く難しくなり、前に歩いた後は同じく対空が弱い上に弾が撃てなくなる、というデメリットがある。タメの有無を見て立ち回りを変える必要がありそう。

そして対空が弱そう。ワンボタン昇竜という最強の対空技があるモダンリュウと比べると、タメの必要なサマーか遅くて判定の弱いリフトアッパーか、というのはどっちにしても弱い。地上が強くて対空が弱いキャラっぽい。従って普通より長めに様子見を取って、牽制技は絞って撃たねばならない……のではないかと思う。

 

あと状況ごとの期待値について改めて考えた。期待値として最も小さいものは「ラインが上がる」だけで、次に「削り」、そして「期待値が実ダメージとして存在する」のが一番大きい。その条件とは、要するに中段か投げのある間合いで、バックジャンプを殴れるくらいの有利フレームが必要、ということ。つまりリュウ大ゴスはギリギリこの条件を満たす。前ステ投げ/歩き投げ/中ゴスがあり、飛び際を弱パンか立ち弱Kで殴れる。ので大ゴスの後は何回かに一回投げにいけそう。10回に1回かもしれないが。

 

などなど。主にガイルを考えた回だった。使ってもみた。リュウのが良いなと思ったが。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

ガイル技リスト

リュウ技リスト

どじゃん。前回作ったシートをさっそく使って、ガイル対リュウを出してみた。

リュウの強波動が真っ赤になっているがこれはシートのミスで、実際は密着以外なら確反なくちゃんと撃っていける。

 

特徴的なのは中足刀が全く撃てないこと。中足刀が撃てないカードの差し合いは波動と旋風脚で戦うことになる。

中足の届かない間合いにおいて、リュウ側は波動と旋風脚で戦うが、ガイルはもうちょっと選択肢が多く、ソニック・リバスピ・立ち大K・ソバットがかなり長い。そして中足もリュウより長い。ただ中足がキャンセル不可で、最も長いキャンセル可能技であるバンストは約12メモリ、とリュウと大差ない。

つまりキャンセルのかからない技だけが長いというわけ。ソニック、リバスピ、立ち大K、ソバットか。いや立ち大Kはキャンセルかかるか。16F確認だけどSA2に繋いでODソニック絡めてすごいダメージが出るんだった。立ち大Kヤバいのかもしれない。リターンがすごい。

とはいえだいたいインパクトが確定するか。弱ソニックで有利フレーム取ってもっかい弱ソニック、のループが主力っぽくて、他の技はインパクトのせいでそんなにガンガン振れないかもしれない。飛びにも弱いし。

このシート、全体フレーム出したいかもな。インパクト耐性が気になる。とか言っていろいろ追加し続けるとごちゃごちゃして見づらくなるが。まだいいか。

 

近い間合いではバンスト・立ち弱K・しゃがみ中パンが主力っぽい。モダンだと立ち弱Kがない。

 

あとカジュアルで使って見て思ったが、見てから行動が若干難しい。45Fもタメを作るのはまあまあ難儀である。45F以上しゃがむか、技の硬直が終わった後は下も後ろもタメがある。後ろに歩くと下タメが消えて、サマーが出なくなる。ソニハリは出る。前に歩くとどっちも消える。

 

間合い管理が難しいということである。このゲームで一番長い時間は様子見でうろうろしている時間なので、それが弱いのはけっこう厳しい。

強いところは? ソニックがとにかく強い。そして牽制技が長いほうである。特にリバスピと立ち大K。

弱いところは? 対空がどっちかというと弱い部類っぽい。特に通常技対空のしゃがみ大パンが。発生10Fなんだけど、9F目に食らい判定が先に上に出てしまう。下に強いジャンプ攻撃を落とそうと思うとけっこう早めに押さねばならない。出てしまえば判定は強めっぽいが。

しゃがんで出せない通常技の後隙を飛ばれたりすると(ソバット、立ち大K、リバスピなど)サマーのタメが間に合わなくて飛びが落ちなかったりもしそう。

サマー維持しながら出せる牽制は中足としゃがみ中パンだけか。一気に弱くなる。

ということで、少なくともリュウより対空が弱い。タメを作れば対空を強くできるが、今度は距離調整ができなくなり技も弱くなる。

下がる相手を追うのが難しい、とはいえブレイドがあるので遠い相手にはそんなに困らないかもしれない。

間合いが近すぎて困る、というほうは技で追い払うのかもしれない。

 

 

 

 

このブログは一気に書き上げているのではなくて、日ごとに思いついたことがあったら書き、書いたら下書きに保存し、また別の日に何か書き、と繰り返して1万字くらいになったら公開する、という方法で書いている。

 

眠れない夜にちょっと考察。

 

「状況ごとのエクイティ」をなんとなく出して、それに出現回数を掛ければ、試合全体での総リターンがわかる、という考え方がある。

そして状況ごとのエクイティは、まず有利か不利かでプラスかマイナスかわかる。有利そうか不利そうかというのはまあ見た目でなんとなくわかる。

でプラスの側がどれくらいのエクイティがあるか、つまり平均してどれくらいのダメージやリターンが取れるかというと、その期待値は必ず、不利な側の最も安く済ませる守り方に対する最大リターンを超えない、という法則がある。「毎回これ食らっとけば安いじゃん」「とりあえずこれ安定」という守り方があれば、それに対する最大リターン以上を取ることはできない。それを下回ったところに期待値の上限がある。

 

でこのゲームにはいろんな防御方法があるが、特にリスクを付けるのが難しい行動を並べると「しゃがみガード」「立ちガード(後ろ歩き)」「バクステ」「バックジャンプ」「パリィ」などになる。

しゃがみガードに直接ダメージを与えるには、中段か投げかしかない。それぞれ発生が遅かったり間合いが短かったりと難がある。つまり遠かったり有利が少なくて中段が撃ちづらかったりする場面ではしゃがみガードを崩しづらい。長い投げや優秀な中段があれば崩しやすい。

立ちガードに直接ダメージを与えるには、下段が強い。投げは間合いを外されやすくやや落ちる。長い下段、つまり中足の性能差がここに関わってくる。相手の後ろ下がりにダメージを取れるかどうか。

パリィは空ぶらせてゲージを得するか、投げてリターンを取ることができる。

バクステとバックジャンプは、動作の序盤を殴ってしまうか、ほっといてラインを上げる、という感じになる。

 

つまり、まともにダメージを与えるためには下記の条件全部を満たす必要がある。

対しゃがみガード:投げれるくらい近い(4メモリ)、もしくは中段を持っておりそれが使えるくらい有利(10メモリかつ大きめの有利フレーム)

対後ろ歩き:下段が届くくらい近い(12メモリ)、もしくは投げが届くくらいさらに近い(3メモリ)

対バクステ:打撃が届く(間合いはキャラによる)

対バックジャンプ:打撃が届く(飛び際の4Fを殴れる)

対パリィ:歩き投げ、前ステ投げ、ラッシュ投げが届く

 

条件を「フレーム」「間合い」で整理すると、このうち最も厳しいものは、間合いのほうは「しゃがみガードを投げるための4メモリ」である。中段があればもう少し伸びる。中ゴスがリーチ13メモリくらいなのでそれくらいまで伸びうる。この場合は中段と下段の短いほうがボトルネックになるか。

前ステ投げを含めるなら、リーチ19メモリまでがしゃがみガードを崩せる上限になる。

フレームのほうで言うと、飛び際の4Fを殴れる必要がある。現在の間合いにおいて、有利フレーム+4Fまでで相手を殴れる技が必要になる。これがないと相手のバックジャンプを咎めることができない。

リュウの大ゴスだと? +1Fなので5Fまでの技でジャンプを止められる。立ち弱Kが長いので、ガードさせた後10メモリ以下なら一応択れるということになりそう。小技に何か仕込むの弱くてちょっと怪しいが。

 

とにかく「投げで崩すなら4メモリ」「中段なら12メモリくらい」「前ステ投げなら19メモリくらい」が崩せる間合いの上限で、「有利フレーム+4F以内の、届く技がある」というのが崩せるフレームの上限になりそう。

どちらかが足りていないと、下がられたり後ろに飛ばれたりで安く済まされる。

 

 

 

ふと思ったこと。勝率をざっと見積もるってどうやるんだと思ってたけど、「数えられるところを数える」で良いのかもしれない。見積もりについての動画を見た。ゆるコンピュータラジオで。

www.youtube.com

これ。格ゲー関係なく趣味で見てるチャンネル。

複雑すぎてわからんもんは、とにかく目安になりそうなものをなんでも数えていくと、なんとなく見えてくるよ、という手法。これめっちゃ良さそう。

 

なんでも数えよう。だんだんはっきりしてくるはずである。このブログでやっていることも実際そうかもしれない。かなり万能っぽい教訓。

 

 

 

 

 

ふと思ったこと。「この状況をちゃんと詰めたらこんな結果になりそう」と見積もるのはけっこうできるようになってきたけど、じゃあそれをどう実現するのか、というのが今のボトルネックになっている。

なんか一般的な答えはないか。簡単な手法論。

自分の取れるリターンがそれに近づくような、簡単な選択肢の組を見つければ、それで良いということになるか。とりあえず。できたら状況ひとつに対して安定択ひとつと裏択ひとつくらいでやれるとすごく楽なんだけど。三択くらいは必要になっちゃう気がする。

でその読み合いをどう管理するか。状況ごとにここは安定択、ここは攻め択、と回していくしかないのかな。

 

目下興味のあること、リュウ果たしていけるのかどうかについて。そろそろキャラを定めたい。A.K.Iが来るがそれも調べたいな。ちょっとだけ興味ある。キャラがこわすぎるが。

 

リュウの強み、弾と昇竜があるという点でもう半分くらいで、同じく弾と昇竜持ちのルークケンガイルディージェイとの差別かは、ガイルディージェイとの差は「歩ける(特に前)」という点、ルークケンとの差別化は「牽制の強さ(旋風脚、立ち大パン、足刀)」、あとどっちもに共通する点として「中ゴスと大ゴスが強そう」というのがある。

中ゴスと大ゴスの強みをもうちょっと調べたいかも。けっこう強い技っぽいんだよな。中ゴスとかあの間合いでいきなり崩しにいけるのけっこうえらい説がある。

 

 

 

リュウでどうやって勝つか」と考えるとちょっと苦しい感じがしてくる。キャラはんまだ決めてないぞ。リュウにすごい情が移ってしまっているが、まだ決めてないぞ。ガイルも視野だぞ。

 

ガイルのソニックについてちょっと考えるか。

発生10F、全体40F、食らい判定全然出ない、ダメージ600、ガードさせて0.25本削り、という技。密着でガードさせても-3Fと全く隙がない。バンストやしゃがみ中パンからキャンセル弱ソニックしてもプラスフレームだったりする。

技の構成要素は「発生」「ダメージ」「硬直差」「全体フレーム」「判定の強さ」「リーチ」「ガード削り量」「ガードバック」でほぼ全部である。このうち弱ソニックは、発生早い、硬直差めちゃ良い、判定強い、リーチ長い、ガードバックが5メモリと大き目で相手を押し返す、というのが長所で、弱いところはガード削り量が小技以上中攻撃以下とやや小さめなのと、全体フレームが40Fと長めな点だけである。

 

前ジャンプ大パンの発生フレームは37Fらしい。ソニックの全体が40Fなので、-3Fまでならソニックを飛べる。逆に言うと、ガイル側+3F以上のソニックは安全ソニックである、ということになる。

と思ったがインパクトなら確定するっぽい。ソニックのヒットストップを加味したインパクトの発生は33F。こうなると-7Fまではいけるということになる。-8F以上はガチの安全ソニックになる。

どうやって有利フレームを取るか? 弱ソニックをガードさせるのが一番早い。ソニックソニックはタメのせいで5Fくらい追加で使うので、弱ソニで+13F以上取れたら次のソニックが安全ソニックになる。

さて安全ソニックがある差し合いをどうやっていくか。

 

というか先に、どんな状況が有利なのかを考えたいぞ。

差し合いで有利な距離とか有利な状況ってあるか? 遠め-13F以上はだいぶ不利っぽい。弱ソニに対してダメージを取る行動が中竜巻ぶっぱくらいしかない。こうなったらまずフレーム状況をリセットするのが大事っぽい。JPは茨ガードして有利だし普通の弾は遅くて殴り合えるしガードしても次の弾を飛べたのだ。

フレーム五分だとして有利な間合いはあるか?

遠い間合いでリターン高い技は、立ち大Kヒット確認ソニハリ、リバスピパニカンソニハリ、後はソニックブレイド→射出とか。まあまあ強いな。リュウと競ってるかガイルのほうが強いかもしれない。ちなみにリュウ旋風脚→OD竜巻と、大ゴスがある。ノーゲージで確認もいらない大ゴスはけっこう偉い。遅いが。ガイルのほうが発生も優秀。

立ち大KにSAキャンセル確認しようとすると、クラシックだとタメが消える。これはちょっと弱点だ。

 

旋風脚より遠い間合いだと、足刀はソニハリ確定するし波動とソニックの撃ち合いはガン不利だしブレイドにリスク付かないし、と間違いなく不利である。不利さの度合いはさておき。

 

リュウに立ち大パンや中ゴスのある間合いならさすがに有利だろうか?

と思ったが中ゴスを中段として使うなら対の下段が要る。すると中下のできる間合い=11メモリ以下、ということになる。ここで有利なのかどうか。というか寄って不利だったらガイル戦絶対勝てないぞ。

 

息抜きにランクマ潜ったらJPに遭遇。0-2からの別のJPと当たって2-1、総じて2-3。まあ、まあ。

シューティングの印象が強いが、実際取られているダメージのほとんどはラッシュやコマ投げや補正切りなどである。これはちゃんと崩されたな、というのはODヴィーハト→接近→密着有利取られてからの投げ、くらいである。

ODヴィーハトどうする問題、ワープや歩きやステップで近くまで来られなければ崩されないので、とにかく寄られないことが大事っぽい。

ODヴィーハト設置→シューティング、でゲージ1本くらい使うらしい。これ立ち回りから最大5回とか飛んでくるのか。嫌すぎる。これゲージ収支JPのほうが勝つんじゃないか。

対JP、めっちゃ勝ちたいな。

 

ガイル、使ってみてもすごい強さを感じる。触られてもしゃがみ中パンソニックとバンストソニックでかなりリセットできる。

というかしゃがみ中パンが強すぎる。まじで長い。しゃがみ中パン弱ソニックがガードさせて+9F。対策は読みでインパクトを撃つしかない。しゃがみ中パン2回につき1回くらいの割合で入れ込める。

 

カジュアルマッチでしばらく使ってみた結果、意外とリュウよりストレスがある。まず対空がめっちゃ弱い。下タメがないとサマーが出せないんだけど、そのサマーも昇竜よりめくりに弱いという欠陥がある。めくられる飛びに対して、昇竜なら早めに反応できれば前後歩きで多少射程圏内に捉えらえるのと、出す瞬間にグッと身体を引くことで真上付近のものも捉えられそうだったりするんだけど、サマーはどうも真上付近の飛びに弱そう。

そして通常技対空のリフトアッパーの性能がやたら低い。地上は楽だが対空は難しい、というキャラかもしれない。リフトアッパー相打ちになったら対空によって与えるリスクほぼゼロだもんなあ。

 

あと当たり前だがソニック撃ってるだけだとリターンが取れない。本当に削るだけになってしまう。どうやって投げに行く? これはリュウにも共通の課題か。引き大パンラッシュがあるじゃんと思ってたが、引き大パンの間合いにならない。相手が寄ってきてくれるならできるが、その外の間合いを維持されると使えない。その間合い有利でしょという話かもしれないが。

強いか弱いかはさておき、使って楽しいキャラではないかもと思った。リターンを出すのが難しすぎる。待ちもなんか思ったほど強く感じない。自分の技振りが甘いのか? そうなのかも。

対ガイル、飛びが確定しなくてもガードさせることができればちょっと勝ちと見て良いか。密着有利フレームだから期待値500くらいはあるはずか。十分検討に値する。

ストⅤのSFLのなんかグランドファイナルか何かの大舞台のウメハラ対shutoのカードも、結局飛びがガンガン通ってshutoが勝ってたなと思う。これじゃソニックで得たリターンより飛ばれて食らったダメージのほうが多いじゃんという感じだった。あの日ウメハラさん寝不足だったと言ってたが。

 

ガイル対策どうするか。JP対策にも通ずるところがあるような気がする。基本は相手の攻めをいなす。攻めの弱いキャラなのでそれは簡単なはずである。攻めを見ながら、余力で近づいていく。むずすぎ。発売三か月でできる芸当ではない。ちょっとずつ上手くなろう。

するとまあ弾に毎回パリィするとかは無理そうだ。見間違えてラッシュにパリィ押したときが悲惨すぎる。そしてパリィ構えてると当然ラッシュが止まらない。諦めるか。どうせ0.25ゲージずつしか削られないんだし。特にJPはフェイントもあるし。

リュウ対ガイル、差し合いどっか有利な間合いあるか? ほんとにあるのかな。

 

飛びが落ちない条件を考えてみよう。

技の硬直に飛んだ場合。サマーは45Fタメ+発生6Fなので、直前の技を押してから51Fの間は絶対に出ない。リフトアッパーは発生9Fなので、全体41Fまでの技に飛ばれたらリフトアッパーで落とせて、それ以上の技はサマーで落としたほうが良いということになる。けど下タメの精度が微妙だとそんなことにならないか。ソニックサマーとか普通に難しそうだぞ。

サマーで落とされない飛び方を考えるか。レバーが下じゃなくなる技を振るフレームを1F目とする。ジャンプ攻撃の発生が37F。ガイルが技を振り始めてから14F以内に飛べばサマーのタメが間に合わないということになる。技を振る直前でも可だ。

リフトアッパーの場合は? 技の全体硬直+9Fが発生になる。これは直前の技によって変わる。

例えばバンストだったら32+9Fで41F。ソニックだったら40F+9Fで49F。ソニックからの対空も、タメが完璧でない限りリフトアッパーのほうが良いということになるか。sマーはまじでぼっしゃがからしか出ないと。なるほど。でリフトアッパーはめくりに弱い。このキャラけっこう対空弱いぞ。マリーザよりちょっとマシな程度しかない、というかグラディウスがないぶんなお弱いかもしれない。

対空弱いキャラとの戦い方ちょっと考えなきゃな。相手の様子見が増えるんだけど、そこをどう付くかを考えねばならぬ。

 

ちょい短いがこんなところで。ガイル対策を考えたけどよくわからん、という回だった。技は強くて対空と歩きが弱点、というキャラかもしれない。技に弱点はないのか。リュウのほうが強い間合いはないのか。

 

リュウ三種の神器である波動、中足刀、旋風脚、立ち大パン、立ち弱Kのうち、波動の上位互換を持っており、足刀にはどっからでも確反があり、旋風脚の間合い(16メモリ)ではガイルも立ち大K確認SAがあってそっちのが高性能で、立ち大パンの間合い(12メモリ)ではガイルもバンスト(12メモリ)があり、立ち弱Kの間合い(10メモリ)ではガイルは中攻撃のしゃがみ中パンチ(9.5メモリ)がほぼ届く、など、とりあえず牽制&削り用の長い技同士を比べるとガイルのほうに分がある。遠距離はガイル有利、旋風脚の間合いになるとちょっといい勝負、という構図。

他の要素を調べなければならない。リュウ使って牽制合戦勝てなさそうなの珍しいな。

 

リュウのほうが対空が強く、立ち回りで歩きを使いやすい。ガイルは後ろに歩くと一定時間サマーが消えて、前に歩くとソニックも消える。ソニックがないならリュウのほうが遠距離強いキャラということになる。

対空の弱さが響いてくる気がしている。対空したのに相打ち、となると全然報われない。リュウより長い時間様子見に割かねばならない気がする。あと対空を見てると他が見えない、ということでインパクトをぶっぱしてもよくなるかもしれない。などなど。

めくり飛びはそもそも落ちない間合いもありそう。それもあって下がっていくんだろうか。

 

ガイルの様子見を読んだら何をすればいい? しゃがみガードと後ろ歩きにリスクを負わせるには。

しゃがみガードには前ステ投げができそう。対空見てるならなおさら。中ゴスもある。後ろ歩きには届くなら下段だが、届かないなら他の牽制技で削るとかになりそう。これが強い。

 

まあまたガイル戦は考えよう。歩きと対空が弱いが最強の弾と優秀な牽制技がある、というキャラな印象。とはいえ遠距離の期待値って大したことないだろう。今は弾をパリィしようとして前ステ止まらなかったりラッシュ投げがパニカンしたりということが起こってそう。ちゃんと対処すればなんとかなる気がする。無駄にゲージ使わないとか気を付けてやれば。