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丸海てらむのスト6攻略日記です

マリーザの中パンタゲコンガードしたら弱パンOD昇竜

対マリーザをたくさん調べた。差し合いの構造とか、どこで有利なのかとか。キャラはリュウで行くぞという気にすっかりなっている。

 

中パンタゲコンは結局ちゃんとリスク付けれるっぽい。立ち弱パン→OD昇竜、という不思議な連携でほぼ全部の派生を潰せる。唯一負けるのはタメなし弱グラディウス。これに対してインパクトとかSAとか昇竜を適当に撒けば、だいたい全部にリスクを付けることができる。でマリーザ側は中パンタゲコンを毎回ラッシュしなきゃいけないということになる。

 

差し合いについて。足刀先端の間合いがどうやらリュウ有利っぽく見える。マリーザの立ち大Kと撃ち合いになるがリーチでもリターンでも勝っている。ファランクスにも勝つ。グラディウスに負けるが、グラディウスはやや短いので見てから差し替えせるはず。立ち大パンラッシュですごいのが入る。クアドリガもけっこう強いが、弱はめりこんだら立ち弱Kで確定、中は見てからインパクトができそう。足刀先端の間合いを維持しつつ、ファランクスに昇竜するぞと見つつ、たまにクアドリガにインパクト撃つぞと見つつ、たまにグラディウスに大パンで差し返すぞを見ていれば、最終的にマリーザ側は大して何も触れなくなるはず。ということでこの間合いである程度削れる。はず。ラッシュはまだ検討してないが。

もう少し近い間合いになると、マリーザのほうが技が強い。長いし早いしリターンも高い。弱点はガードした後の展開が悪いところ。立ち大パン、前中パンをガードした後は中足や立ち弱Kで暴れ潰しになる。ファランクスも飛ぶ前に殴れるしグラディウスも下半身を蹴って潰せる。これを根拠に前ステ投げとかやるのか……? 中足ラッシュで択ろうかな、など考えている。まだ未解決。

 

あと垂直を置くのがかなり強そう。垂直を落とすのがかなり難しいと見える。ガン見してないといけないらしい。

 

という感じで。まだまだわからない。ひょっとすると不利なカードかもしれない。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

対マリーザをいい加減調べる会。さすがに負け過ぎている。対戦してて有利な感じが全くしない。超キツい。有利な間合いが見当たらない。

 

リュウ、差し合いの牽制合戦は有利なんだけどラッシュとかインパクトとか飛びとか前ステとかいろいろあるゲームで自分だけそういう攻めが使いづらいのはどうなんだ、というキャラなので、そもそも牽制合戦で勝てないと他に勝てる場所が全然ない。

対マリーザちょっと考えるぞ。

 

まず主要技のリーチとか仕組みについて調べる。何に勝って何に負けるのか。

 

どじゃん。さっそく作った。超大変だったぞ。ここに乗ってないが中段とか大足とかの立ち回りで使わなさそうな技も全部リーチ調べた。そして最速確反リストも作った。

 

こうして見ると、発生が遅いがガードされても大丈夫って技がものすごく多い。ありとあらゆる技がそう。

逆に見てから返せない技は意外と少ない。

 

見てから返せない差し合いで使える技というと、まず立ち弱パン、立ち弱K、弱パン、小足の弱攻撃四種と、立ち中パンとしゃがみ中パンと前中パンの中パン三種、立ち中Kと中足、立ち大パン、立ち大Kと前大K、溜めなし版の弱中強ODグラディウス、弱クアドリガ、となる。いやめちゃくちゃ多いわ。思ったより遥かにいっぱいあった。

 

減る技を調べるか。

前中パンがヤバそうだなと思っている。リーチ15メモリと長めで、ガードされても-3Fだしめりこんでも投げ間合い外。発生10Fとそこそこ早い。

がこれがカウンターすると小パンから弱ディマまで繋がって2160。カウンター確認なので全然簡単。なるほどね。まずこれがすごい。

リュウの立ち大パンと比べると、リーチが長いのとコンボが高いのが長所で、カウンター時にしか繋がらないことと削り量が小さいことが短所。とはいえ発生10Fで15メモリは長すぎる。削り量が0.25本と小さいのだけが救いか。

次に立ち大パン。リーチ15.5と若干長い。発生は12Fと相変わらず早い。でカウンターすると同じくコンボになる。リュウの立ち大パンより長いし確認も簡単というかカウンター確認なのでめっちゃ簡単。削りもしっかり0.5本。

立ち大Kもけっこうキツい。リーチ16.5メモリと長めで発生15Fと早め。パニカン限定だが3000クラスのコンボが入る。技を空ぶりたくなさすぎる。

立ち中パンもけっこう嫌である。15F確認だがコンボで2300とか2900とか入る。発生7Fとかなり早く、リーチも10Fとそれなりにある。そして一発止めなら-1Fしかない。何なら二段出して読み合ってくる人が多い。

あと単発だがグラディウスファランクスもかなり嫌である。グラディウスは発生17/19/22と弱中は見えず強もギリギリで、リーチが14.5/16/17とそれなりに長い。ガードで-5Fとかあるが立ち回りで振る分にはそんな間合いにはならない。

見てから潰せず、アーマーがあるので発生負けしてる技にも勝つ可能性があり、当たると1200+吹っ飛ばしてラッシュから起き攻めとそこそこリターンもある。

グラディウスの後はラッシュから大パンをガードさせるかどうかの読み合いがあるが、ファランクスの後は追いかけたらもう密着になっている。

 

弱ワンツーもけっこう食らうとまずそうである。カウンターヒットで弱ディマが繋がって1740。始動の立ち弱パンはリーチ8.5メモリ、発生6F。リュウの立ち弱Kよりは遅くて短いが、リターンが倍くらいある。これもヤバい。

 

各技の弱点は? グラディウスは下半身にアーマーがない。ファランクスは見てから返せる。前中パンとか立ち大パンとかは? 弱点ないかも。ファランクス、下段無敵付くのが意外と遅くて7Fからとかである。発生勝ちしている技を埋めればちゃんと黙らせられるかも。特に下段。

あと無敵技がないのは弱点だなと思う。SA1があるが。SA2と3もあるか。そこそこ補われている。

 

グラディウスのアーマー、下段を食らうんじゃなくて「上半身アーマー」らしい。下半身を殴っていれば、立ち弱Kとかでも殴れる。なるほど。立ち弱Kいいかも。

足刀とか立ち大パンとかは意外と相性が微妙なんだな。グラディウスに思いっきり負ける。ODファランクスにも負けるし。

 

 

さて有利な間合いを探すぞ。

 

まず遠距離戦。当たり前だが片方だけが技を持っている間合いはそちらが有利である。

遠距離はリュウには波動と電刃練気がある。対してマリーザにはファランクスとクアドリガがある。

この間合いがもう既に難しい。リュウの波動を見てからマリーザができることは特にない。パリィくらい。SA3があれば抜けれる。ファランクスを撒いておけば波動に当たる可能性がある。ただしファランクスは見られていれば昇竜で落とされる。クアドリガは中でも発生24Fとかなのでかなりリスクを付けづらい。見てからインパクトがギリできなくはない。弱は無理。とりあえず安定して波動を撃てるわけではなさそうである。

ひょっとしたらリュウ微有利かもしれないが、この間合いをずっと維持して戦うことはできない。とりあえず保留だ。弱クアドリガをガードさせられない程度には波動を撒いたほうがいいかもしれない。

 

手前から順に技とリーチを書いていくか?

 

頑張って重ねて見た。絶対にもっと良い実装がある気がする。

有利な間合いはどこだろうか。

まずホールド系の行動について、見てから真空でいいじゃんと考えてるが真空がないときにどうするのか。一応インパクトで返せるか。グラディウスは? 大足か? 間合い近かったらどうする?

グラディウス見てから前飛び、というのをやってみたが到底無理そうである。飛び際にホールド版が引っかかったり、タメ無し版に対空が間に合ったりと散々だ。どっちにもあんまり勝たない。

見てから立ち弱Kとか中足、と思ったが発生30Fの技に見てから通常技入れるのって結構ヤバい。ミスったらとんでもないダメージ食らうし。でもちょっとある。25F確認くらい。微ホールドとかされると終わる。

パリィ取って0.5ゲージもらうとかかもしれない。しょっぱい。案外ジャスパか? うーん。ついにジャスパに手を出さざるを得ないのか。モダンなのに。遅いのに昇龍で返せない行動、珍しいな。

 

グラディウスについて思ったこと、意外とリーチが短い。強でも17メモリだ。自分が普段下がりがちなのは、このグラディウスの間合いを拒否してるからなんだな。

 

グラディウス対策を考えた。どうやら、間合い外で待ってタメ解除したのを見てから立ち大パンで差し返し、という返し方がある。うまい間合いで待てば強度・ホールドの有無問わず見てから返せる。ホールド離したのを見てからイケるわけである。しかも立ち大パンラッシュしゃがみ大パンルートなので超高い。これいいね。SAなくても超リターン出せる。

あとは普通に見てからOD波動でもいいなと気づいた。当たり前すぎたが。

 

ふと思ったこと、威力高い技はあるようでいてカウンター確認のものが多い。通常ヒットがあんまり減らない。ラッシュ入れ込みもないし。キャンセル可能技が少ないのは実は弱点かもしれない。

つまりジャンプの飛び際を殴るのが難しそう、という問題がある。

さて前ジャンプでめくれる間合いを調べるぞ。

だいたい8メモリ以内の距離ならめくれるっぽい。8.5くらいがギリ。2メモリより近い間合いだとめくり攻撃がヒットしない。この間の6メモリくらいの範囲がめくり攻撃を仕掛けられる範囲ということになる。

とはいえ弱ワンツーが8メモリ、中ワンツーが10メモリなので余裕で飛びを抑制できる。そして技ガード後に8メモリ未満になることはほぼない。

一応前中パンを11メモリくらいの距離から打たれたらめりこんでめくれるようになるのか。-3からだから弱ワンツーが空中くらいになる。これは飛べるな。

というかしゃがみ弱パンも8メモリのリーチがあるか。うーん。

立ち強パンガードした後はけっこう狙い目っぽい。こっち+3Fで一気に距離が詰まる。リーチ16メモリで間合いが-7されるのでけっこういける。

 

というか弱攻撃で飛びを抑制される分には別に構わないか。不利フレでボタン押してくれるならまあ良しという考え方。

 

マリーザ、暴れはそんなに強くないか?

 

特に減る技を書き出して見るか、と思ったけど全部だいぶ減る。

コンボになるのは弱ワンツー、中ワンツー、前中パンカウンター、立ち大パンカウンター、立ち大Kパニカン。それぞれ3000クラスのものが入る。前大Kも状況確認でコンボになる。近めのしゃがみ弱パンも刻みからコンボになる。

続いて高めの単発技が、グラディウスファランクス。1000以上減ってライン上がってラッシュから起き攻めになる。

逆に食らっていいのは? 中足、立ち中K、通常ヒットの前中パンと立ち大パン、パニカンじゃない立ち大K。一発しか当たらない距離の小パンと小足。うーむ。

 

立ち中パンタゲコンについて思ったこと。

ガード後の受け方をどれだけ伸ばしても、マリーザ側はラッシュしゃがみ弱パンで有利取って攻める、という選択肢がある。3ゲージあるとガードした時点でちょっと不利である。キツい。

 

いろいろ調べて、4F→無敵技、というのを入れ込むとタメなし弱グラディウス以外の全部に勝つことがわかった。簡単。弱グラが半分以下っぽかったらこれで殴る。弱グラやってくるようになったらもうやらない。弱グラガードしてその後の展開をもらう、くらいで手打ちとする。ラッシュで誤魔化すのもあるし。

 

なるべく簡単な攻略でいこうと思った。難しいことはできない。

 

あとパリィラッシュはたぶんあるなと思った。ラッシュ止めるの最強クラスっぽいリュウで、すら、ガン見しててもそんなにリスクを付けることができていない。近めラッシュは遅らせグラと昇竜で良いんだけど、やや遠目からのラッシュのほうがキツい。昇龍が投げに空ぶっちゃう距離。インパクトで耐えられちゃう問題は別に遅らせグラで投げれるからいいかと思った。

あと必殺技でキャンセルするというのを思い出した。これもきつい。

遠めラッシュってどうすりゃいいんだ。謎。

 

いろいろキツい。選択肢がお互い多くて難しい。

こういうのどう考えたらいいんだろう。すごい作業量をガリガリこなしていくしかないんだろうか。

ベストを探さなくても、だいたいのエクイティを把握してそこに近いものを出せればそれで良いとしたい。

 

このゲーム、ラッシュは結局ありそうだ。たぶん。

前回調べたことを改めて整理してみる。

近めラッシュには遅らせグラとOD昇竜が強い。投げブレーキをOD昇竜で殴れるならインパクトにしか負けないし、そのインパクトにも早めに反応できれば痛いものは食らいづらい。

そして遅らせグラが万能である。ちょうどいいタイミングのグラ潰し遅らせ打撃しか食らわなくて、しかもそれは昇竜が狩ってくれる。こちらの投げのタイミング次第ではむしろラッシュを投げる可能性すらある。

 

遠めラッシュには立ち弱KにOD波動か真空を仕込むのとSA1が強い。OD昇竜もたまに使える。

まずガードに択るためにはラッシュから遅らせ打撃を当てる必要があるが、これに立ち弱Kが勝つ。OD波動か真空を仕込めばインパクトにも勝つ。唯一負けるのは最速打撃だけど、ラッシュから最速打撃してもあんまり痛いことにならない気がする。そしてそれはSA1が狩ってくれる。SA1も万能で、遅らせ打撃とかじゃなくめちゃくちゃ走りっぱなしからの暗転返しでしか返せない。

 

何なら弾無敵技のない相手が走ってきたらSA1で全部返せる。なるほどね。例えば? 無敵技がなくてSAも弾無敵のやつがまだ使えない、みたいなやつはそうか。あんまり該当しないかも。ダルシムとかはそうかも。JPはSA3しかないのでめちゃくちゃ止まる。昇竜持ちにはだいたいできない。

むずい。

 

マリーザの中パンタゲコンガードした後の読み合い。改めて。

弱パンOD昇竜でほぼ全部の選択肢に勝てる。唯一負けるのはタメなし弱グラディウス。それを狩るために、インパクトぶっぱとSA1ぶっぱを散りばめるとなんやかんやで全部にリスクがついて、マリーザ側はラッシュでフォローするしかなくなる、という絵面。表が半端なので下の期待値がゼロと出ているが、左のマリーザ側の選択肢の期待値が全部負になっているのでまあこれでよし。どうせラッシュでフォローされるのでこれくらいでいいだろう。基本弱パンOD昇竜、弱グラ読みでたまにインパクトとSA1。インパクトとSA1はどっちかに偏ると様子見からのインパクト返しとかファランクスとかでリスクがついちゃうので半々で散らす。

 

 

 

グラディウス対策を考える。弱は発生17F、リーチ14.5メモリ。5Fから上半身アーマー。中は発生19F、リーチ16メモリ。こちらも5Fから上半身アーマー。

14.5とか16とかってリュウ旋風脚とか足刀とかを使いたい間合いなんだけど(特に11~17メモリの広めの間合いで足刀に確反がないため使えそうに見える)、そこにグラディウスがちゃんと刺さる。中グラなら16メモリ以内の間合いでこっちに届きもする。足刀が発生18Fの間合い17メモリ、中グラが発生19Fの間合い16メモリなので、けっこういい勝負である。一緒くらい。コマンド入れなきゃいけないぶん向こうのがやや短いが。

当たり前だが足刀と中グラで差し合うとマリーザ側が有利である。カチあったら向こうが勝つため。

このせいで16メモリ以内だと波動もちょっと撃ちづらい。

 

グラディウスに勝てる技は? 下半身にはアーマーがない。これ整理するか。グラディウスのアーマーを突破できる技を調べる。1FアーマーのODグラも上半身しかアーマーがないので同じ対策でいける。

ファランクスが下半身無敵なので択になりそうだけど、あっちは5Fからつくので、有利フレーム+4Fまでで殴ればどっちも狩れる。

 

大ゴス二段技やんけ!!!通常グラディウス突破できるぞ。スゴい。中ゴスもいける。

他は小足、立ち弱K、中足、大足が下半身を殴れる。あと引き大Kも二段なので突破できる。

マリーザの技、-3Fのものが多いのでこっから中足で蹴ればちゃんと弱ファランクスと各種グラディウスを全部取れる。ただODスクトゥムにだけは防がれるが、これはそもそもリターンが低いので良しとしたい。2ゲージ使うし。ODスクトゥムにリスク付けるために前ステ投げや歩き投げも要るかもしれない。

立ち弱K強波動や中足ラッシュでリスクを付ける、というのはけっこうアリっぽい。

 

弱タゲコン、通常ヒットだと繋がらないっぽい。よかった~。

「カウンターしない」のがめちゃくちゃ大事っぽい。とにかく不利フレでボタンを押さない。削りを甘んじて受け入れる。フレームがめちゃくちゃ大事なカードっぽいぞこれ。

そして下段を混ぜればちゃんと自分のターンで削りがもらえそうだ。たぶん。

 

通常ヒットでコンボになるのは立ち中パンだけ、でもラッシュ以外でキャンセルするのは若干リスクがあるようで、つまりラッシュを入れ込んでくる。

 

弱ワンツー:発生7、間合い8 カウンター時コンボ
中ワンツー:発生8、間合い10 通常ヒットコンボ、ガードされるとマリーザ微不利
前中パン:発生10、間合い15 カウンター時コンボ、ガードでマリーザ微不利
立ち大パン:発生12、間合い15.5 カウンター時コンボ、ガードでマリーザ微不利
グラディウス:発生17、間合い14 単発でも高い、上半身アーマー付き、ガードで何もない
立ち大K:発生15、間合い18.5 パニカンでコンボ ガードで何もない
ファランクス:発生25、間合い21 単発でも高い、5F~下半身無敵 ガードで何もない 様子見に昇竜で落とされる
中クアドリガ:発生24F、間合い27~16 ガードで何もない、様子見にインパクトされ得る
弱クアドリガ:発生20、間合い25~22 めりこむと立ち弱K確定

 

特殊な技はこんなもんか。後はしゃがみ中パン、中足、立ち中Kなど安い単発技がいくらかある。

立ち大Kがあるので間合い18.5以下で空ぶる技を置くことはできない。

見えない最も長い技は? 立ち大Kの18.5か。弱クアドリガは22メモリ以内なら使えない。とりあえず弱クアドリガの間合いよりは近くにいなければならないか。22メモリ以内にいこう。

18.5メモリから22メモリの間、つまり立ち大Kのギリギリ外にいると、マリーザ側の届く技は弱中クアドリガとファランクスとラッシュだけになるか。このうち弱クアドリガはめりこんで確反、中クアドリガは見てからインパクトできうる、ファランクスは見てから昇竜ができうる、ラッシュは見てから止めれ得る、という感じになる。

ただ中足刀もド先端なので安心して振れない。波動になるか。うーん。ちょっと安いな。とりあえずこの間合いは微有利そうだ。不利ってことはない。クアドリガとファランクスにしっかりリスクを付けられるなら、という話になるが。

 

立ち大Kの間合いに入ったらどうなる? 18.5メモリちょうどの間合いだと、リュウ側は波動しか使える技がない。波動と立ち大Kの撃ち合いはさすがにマリーザに分がある。

やや間合い近づいて、立ち大パンが15.5メモリにある。これも全然選択肢に入ってくるが、波動にもちろん勝つ。

グラディウスの間合いに入ったらどうなる? 発生22F、間合い17の強グラディウス。アーマーもついてガードさせて良くて当たると痛くて、と非の打ちどころがない技。

これは下段で殴るしかない。発生勝ちもできない。見てから止めるのも難しい。下段かガードしかない。飛びも正面だとリスク付けれてないかも。

ということで、中足小足立ち弱Kの下半身を蹴る技が使える間合いに行ったほうが良い気がする。案外近めの技の層が薄い。そこでカウンターを取られないようにちまちま戦うしかないのでは。

前ステ投げは機能するかもしれない。あとめくり飛びも使えるかも。前ステとめくりとを両方止めるのは無理だろう。さすがに。

まず近づく、そして立ち大パンか前中パンをガードして近め有利を取る、そこで下段で相手の暴れにリスクを付けつつ前ステ投げとか歩き投げとかを通す。これでどうだ。近めの駆け引きにリターンを求める作戦。前ステが見られたら全てが崩壊するが。

ラッシュを止めれないのはマリーザの弱点かもしれない。

 

リュウのラッシュ弱パン、短いとは言っても11メモリくらいの距離から投げの駆け引きに行ける。ゲーム内だと発生15F、現実世界でも発生25F。見てから弱押すのは……できるかな。わからん。

 

リュウの技の間合いも整理してみるか。

マリーザと一緒に並べてみよう。

さて技とリーチと火力一覧。
うーん。どこがリュウの得意な間合いか。

やはり中足の間合いが一番マシに見える。

旋風脚が強そうかと思ったけど、立ち大パンと殴り合うのはさすがに苦しい。

やっぱ足刀の間合いになるんだろうか。足刀の間合いで立ち大Kと殴り合う。

ファランクスにはそこそこ勝つ。グラディウスは差し返す。みたいな。キツいかな。でゲージ有利作って密着の展開に行って中足ラッシュやるみたいな。

足刀と強グラディウスでリーチが一緒くらいなのが苦しい。そしてリターンが全然違う。

グラディウス見てから真空とかあるが。パリィとかもあるが。

どうせ削り合いなので、グラディウス見てからパリィも攻略として一応あるか。真空なければ。

 

ということで、リュウが戦えそうな間合いは「中足刀先端の間合い」と「中足の間合い」ではないかと思った。とりあえず。グラディウスへ差し返しを狙いつつ、どっかで立ち大パンとか前中パンはガードするしかなくて、ガードした後の展開を戦う。

差し合いはキツいかも。立ち弱K、中足などで足元を蹴って戦う。

 

起き攻めの期待値はけっこうリュウも高いかもしれない。

 

で結局どういう対戦になるんだろうか。差し合いとしては、ラインを消費しつつ中足刀でゲージ有利を作るという動きがたぶんできて、場合によって中クアドリガやファランクスをガードしちゃったり、それを返してインパクト決めたり対空したりでちょっとリターンが取れる。

どっかでリュウが前ステで近い間合いに踏み込んで(グラディウスの間合い以内だけど中足より遠い、という間合いでやれることが全然ないのでそれをすっ飛ばす)、立ち台パンや前中パンをガードして密着して、中足や立ち弱Kに何か入れ込むことで相手の暴れをちゃんとケアする。で暴れにリスクを付けつついつも通り立ち大パンとか歩き投げとかシミーとかで崩していく。難しいが。

 

マリーザの弱点、昇竜がないことかもしれない。そういえば。打撃だけ取れるSA1はある。投げ無敵のある行動はSA23くらい。

 

リュウの強み、旋風脚とか立ち大パンとかで牽制のリターンが高いことだと思ってたけど、マリーザもグラディウスとかいろいろ全部高い。マリーザの弱点、近距離技をガードされると密着するという点かもしれない。あと対空の弱さもあるが、これはそんなに気にならないかも。グラディウスとかあるし。

 

マリーザ、ラッシュどうやって止めるんだ? ラッシュ中足とかけっこう困るのでは。ラッシュしていくかも。

とはいえラッシュあんまり好きじゃない。

 

要するに、中足刀先端の間合いを維持しつつ、ファランクスは見てから落とし、グラディウスはギリ届かないので射出見てから大パンで差し返し(ここが超むずい)、クアドリガは見てからインパクト押すし弱がめりこんだら確反を取る、という攻略でイケるかもしれない。死ぬほどむずい。

22~17メモリの微妙な間合い。弱クアドリガはめりこむが相手の中グラディウスがギリ届かない、しかしリュウの中足刀は使えるという間合い。中足刀一回ガードさせるたびに5メモリくらい押し返すので、ある程度この展開を維持できるはず。でゲージ有利作ったら寄って何かガードして中足で戦う。

 

これでイケるか? わからん。けどマシになったろう。グラディウス対策、要するに空ぶらせて差し返すか下段で殴るか。ファランクスとグラディウスで逆択最強に見えて、飛び際5Fに埋めるように下段で蹴ればちゃんとどっちも狩れる。どっかで前ステ投げとかもやるかもしれない。

そして技をカウンターしないことがめちゃくちゃ重要。前中パンが発生10のリーチ15メモリはヤバい。立ち大パンも発生12のリーチ15.5メモリはかなりヤバい。

 

マリーザ、すごい弱点をひとつ見つけたかも。こいつ垂直を狩れない。というかほとんどのキャラは垂直を狩れない。前歩きを置いておいて対空、みたいなしょっぱい方法でしか狩れないぞ。一点読みで前ステからODディマみたいなのもあるけど、ヤバい。自分はマリーザ使う気にならないかも。垂直で潰れる技がけっこうあるのに垂直を狩るのが大変すぎる。

 

まあこんなところで。マリーザ対策、まだまだ続く。