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丸海てらむのスト6攻略日記です

削ってゲージを三倍使う

今回はいろいろ考えたぞ。

 

前ステに関して改めて考えた。どうも全体19Fの行動に見てからボタンを押すのはめちゃくちゃ難しそうに思える。しかも通ったらリターンがめちゃくちゃ大きい。今作でこれなら前作のもっと早かった前ステは最強だったのでは、と思うが意外とそうでもない。どうしてか?

といろいろ調べたりストⅤの動画を見てみたりする。まず前ステを止めるのはストⅤのほうが遥かに難しい。スト6でもギリギリなのに、ストⅤはさらに3~4Fくらい早い反応が求められる。実際idomの試合とか見るとめちゃくちゃ走ってる。そしてスト6の前ステは、こんなん止まんねーだろと自分は思ってるが実際はこれを止めねばならないゲームらしい。前ステを止める練習をしようと思った。実際ランクマでガンガン走ってみたら普通に止められたし。ガードして有利フレームもらった後とかはちょっと択に入れよう。端で相手がインパクト見てるときとか特に。

 

スト6の全体的なゲーム性について改めて考えた。これはけっこう大きい気づき。

まず「基本的に、ゲージは増えていく」。削りが強すぎて減っていくよう、ということはあまりない。

削り合いによって、回復速度が違う。削られながらでもじわじわ回復するが、削りで優位に立っているほうはガンガン回復していく。6秒に1回波動拳を撃つ例で考えてもゲージの回復速度の差は3倍にもなる。また、技自体の削り量はそんなに影響しない。削りの小さい波動拳でも、大きく削る大攻撃と比べて6割7割くらいの削り性能がある。十分。つまり「なんでもいいから触る」ことで削り合いで優位に立てる。

「長くて速い、触れる技」「ゲージを吐ける機会の多さ」「ゲージ一本当たりの攻めの期待値の高さ」が、キャラの強さのほとんどを決定しそうだ、と思った。

そしてリュウは削り合いがめっちゃ強い。波動拳もこれで再評価した。差し合いの方針も、ラインを上げることより触ること、触られないことを重視しようと思った。

春麗強そうだなとちょっと今思った。気功拳あるし、とりあえず触ることに関して春麗の右に出るキャラはいないのでは。後はキャンセルラッシュの効率がどうかってくらい。

 

というところで。なんか前と同じようなことを繰り返して書いている気がするが。咀嚼するのに時間がかかっているのだ。

そして文章がめっちゃ下手な気がする。寝不足がさすがにやばい。良く寝ます。

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

密着の駆け引き、歩き投げの駆け引き、生ラッシュの駆け引き。この三つが今一番難しい。試合がめちゃくちゃ動くところなのに結論が全く出ていない。

 

守り方がよくわからず、攻め方はもっとわからない、というかやんなくていいでしょと切り捨ててしまっている。

これは表裏一体である。ここの駆け引きがどうなっているのかと調べて、それで攻めたり守ったりする。まず期待値がどれくらいになりそうかと目算して、それを確保するように攻め、守る。崩れる場面のようなら自分もちゃんと攻めて、守れる場面のようなら守るほうに徹する。

どちらかというと今はキャンセルラッシュで攻めたくて、歩き投げとか生ラッシュはやりたくないなと思っている。なのでどうすれば守り切れるか……と考えているが、別に守り切れないなら自分でも使えば良いのだ。

前ステに関してはもう諦めた。無理である。俺も走る。

 

起き上がり、まじでめちゃくちゃ難しくないか?

前歩き、後ろ歩き、しゃがみガードに関しては、あらゆる動きの前に20Fくらい追加することができる。遅らせ、ちょい遅らせみたいな。受け側が前歩き+投げとかやるのはだいぶ裏択だけど、それでもないことはない。

リバサじゃない遅らせサマー、とかウメハラさんがよくやっている。

 

MR2000になりたいという気持ち。いま1400とか。とっても長い道のりだ。

 

もう一度、攻略の手順を整理するか。

「状況ごとに期待値を見積もって」「それを取り切れるような、選択肢の組み合わせを考えて」「実行する」という方法である。

差し合いに関してはそこそこイケるようになってきた。いきなり崩すんじゃなく、削りや寄ることやキャンセルラッシュを始めるところを目標にする。

密着の攻めも前よりはマシになった。投げ、シミー、打撃、遅らせ投げを使い分けてある程度崩す。毎回崩せるわけではないが、それでいい。

自分が攻められているときの守りがまだちょっと曖昧である。それから相手のラッシュへの対応が、まだ手が追い付いていない。見てから昇竜を撃ちたいが全然間に合わず。歩き投げに対しても無防備である。どういう読み合いなのか、どれくらいの頻度で投げに来れるのかわからず。

前ステの駆け引きもまだちゃんと読み合いに組み込めていない。勘で使って、勘で見て止めている。これはいつ狙えるのか? 例えばやや離れた距離の不利状況で使ってしまっても大丈夫か?

 

これ考えてみるか。

起き上がり、投げはないが牽制が届く状況。インパクトを警戒して4割の確率で牽制を埋めてくるとする。800ダメージとしよう。

ここで前ステをすると、被ダメ期待値320、通る確率が6割。前ステに投げ抜け入れてない相手なら前ステの期待値が720とかになり、ここは走り得になる。前ステ見てから投げ抜けを押せる相手に対しては期待値420くらいになるはずで、これでも走り得である。まじか。

ダメージの高さって重要かもしれない。やはり。

前ステ見られてたら? 普通に期待値マイナスになる。まあうん。

ただインパクトを警戒してインパクトを構えているはずなので、インパクトか前ステのどっちかは通るはずである。そのへん加味したら実は走れそう。

 

インパクトめっちゃつえーかもしれない。このゲーム。

 

どうしようか。ついに戦い方に「読み」を入れようかしら。そのほうが楽そうだし勝率も高くなりそうな気がする。

効果の大きいとこだけやるか。無敵技、インパクト、飛びとか。でパターン管理じゃなくて頻度管理だけやるとか? ……どうだろう?

 

 

 

 

やるべきことよりやりたいことをやろう、と思い出した。最も限られているリソースはやる気である。勝てそうとかやったほうが良さそうとかより、気分が向いたところから練習する。

 

やっぱリュウやりたい気がしてきたな。波動拳意外と大事かもしれない。

 

逃げる相手に対してどうしよう、という悩みがずっとある。リュウで対ルークやるとずっと逃げられて困ったが、ルークで対リュウやってもずっと逃げられて困る。

おそらく、「被弾しないようにしつつラインを上げる」が最善手である。それ以上取れるものは何もない。どれだけ頑張っても。

こうなると端に到達するまで、試合が全然進まなくなる。しょうがない。

 

バーンアウトしてる相手にどうする? これまた何もないかもしれない。

 

リュウでランクマに潜り、MRが突然1500を超えた。急に。何があった。遅らせ投げを覚えたからだろうか。わからん。

 

「状況ごとのエクイティを守り切る」という考え方、忘れがちだ。取れないものを取りに行こうとしてかえって失ったり。

 

前ステめっちゃ強くないか? と試してみる。全部通る。

ストⅤの大会見るとそこまで多用されてはいない。要所要所で使われてはいるが。見るものが少ないからまだ止めれるのかもしれない。

 

手元のストⅤを起動してみたりしていろいろ試してみる。ストⅤの前ステ、まじで信じられないくらい止まらない。

前ステのフレームはストⅤが16F、スト6は19F。前ステ→投げがスト5が発生21Fでスト6は発生23F。ストⅤの打撃は発生3F、スト6は最速4F。投げと打撃が同時になったらストⅤは投げが勝ってスト6は打撃が勝つ。

えーと、前ステが長いぶんスト6のが3F簡単で、打撃が遅いぶんスト6のが1F難しく、投げと打撃の同時で打撃が勝つからスト6のが1F簡単。

差し引き、前ステを止めるのはスト6のほうが3F簡単になるっぽい。

 

前ステ、結局見えなくないか? とランクマで試してみたところ、別に見えるなと思い知らされた。いやラッシュ止めるより難しいんだけど、とはいえ見てれば止まる。結局。ストⅤの前ステはたぶん見てても止めれるかギリギリだったろうけど、スト6の前ステはラッシュより反応が要るとはいえ見てれば一応止めれる。

つまり、前ステだけで攻めることはできない。もう全然。他の見てから行動と択にするのはかなり強そう。

前ステした後、投げ抜けなら多少反応が遅れても抜けれる。前ステ通した後もちゃんと読み合いになっている。前ステ見たら投げ抜け押す練習しなきゃだなあ。これできるだけで前ステ通されたときの被ダメ期待値が半分くらいになる。ひいては、前ステが相手の択にある状況の被ダメ期待値がかなりマシになる。そんなん近距離の読み合いほぼ全部だぞ。これ絶対やらなきゃだめっぽい。

使う側としてはどうなる? 他の見てから返したい行動がどれだけあるかによりそう。リュウは何もない。ケンなら龍尾とラッシュがある。このへん興味ないんだよな。技術介入度が落ちるというか、なんか運ゲー感強まるのであんまりやりたくない。粛々と削り合いとキャンセルラッシュだけで戦いたい。

 

一応キャンセルラッシュにDリバ狙ってくる相手には前ステ投げしてこっち見てねって言うことはできそう。いや状況が違うから無理か?

 

リュウランクマやってて、遅らせ投げ覚えてからめちゃくちゃ起き攻めの期待値が上がった。って前も書いたけどもう毎日実感している。リバサ無敵技を無限にガードしている。

あと投げ抜けを読み合いに取り入れて見たところ、めっちゃシミーされて狩られている。もうちょい控えめにしよう。あとバクステもしよう。

ワンガードバクステ、ってできないか? ダウンしている間ニュートラルに入れて置いて、起き上がる瞬間に4N4と入れる。最初の4の部分で起き上がった瞬間を過ごして最速打撃をガードして、続いてすぐバクステを出す、という入力。

やってたところ、できる!すんごい。間のNの時間をなるべく短くするのがコツだ。これで最速打撃をガードしつつ、無敵技を食らわない遅らせ投げをバクステで避ける、という守り方ができる。特に端ね。

遅らせ投げ、普通にバクステに負けることに気づいた。けっこうまずいか。

 

近距離の読み合い、まじで深い。

バランス良い動き方と、この択がない相手にはこれ、みたいなのを覚えていくのが強そうだ。

 

ここで突然スト6概論。ゲージの価値がかなり高いことに気づいた。ゲージを溜めて、溜めたゲージで崩す、という攻略はけっこう信頼性が高い。逆に、自分から能動的に相手をバーンアウトに追い込むという動きはほぼ存在しない。

どうやってゲージを溜めるか? 時間経過で溜まる。が一番大きいのは、触り合いでどちらかが勝っているかである。これによって使えるゲージの総量がめちゃくちゃ変わる。

 

例えば6秒ごとに1回波動拳をガードするとする。撃つ側は普通に4秒に1本のペースで回復する。波動拳をガードさせて得るゲージ量も足して、6秒で1.6本回復する。受ける側は、1度ガードすると0.25本削られ、ガードストップと回復停止の時間を合わせて2.2秒間回復が止まり、残りの4.8秒で1.2本ぶん回復する。6秒で0.95本回復。

こうなると使えるゲージの量に1.68倍も差が出ることになる。

 

これはめっちゃくちゃ大ごとだ。弾は強い。一方的に触り続けるのはものすごく強いらしい。牽制合戦で勝てる間合いがあり、そこを維持できる、ということにはかなりの価値がある。

ジェイミーの前大Kは強いが、撃つと間合いが変わってしまう。立ち大Kは不利が2F大きいが間合いが離れたままになる。間合いを操作するためにも技選びが大事かもしれない。寄りたいときと離したいとき。基本技の撃ち終わりだから離れていたいだろうが。

 

これ中足刀で考えると、リュウ側は6秒に1.8本使えて、相手は6秒で自動回復1.5本 -ガードによる0.6本 -自動回復停止0.4本で、6秒につき0.5本しか回復しない。もう全然使えねえ。これはヤバい。3倍も差が出る。リュウつええわけだ。

 

この「どれだけ牽制技を振れるか」は人読みではどうしようもない部分だなと思う。試行回数が多いので絶対に収束する。ここだ。スト6の面白い部分来たぞ。ようやく到達できたかもしれない。

そして蓋を開けてみたら、削り合いの価値は俺が思ってたより遥かに大きいかもしれない。一方的に足刀をガードさせられる間合いを維持していれば、ゲージの使える量が相手の三倍にもなると。それはすごすぎる。

そして、ガードストップ中もどうやら回復が止まるらしい。ガード硬直の大きい技のほうが削り値が大きい。

そのへんいろいろ加味すると、直接ゲージを削れなくても「回復を止めることができる」「自分の回復を止められるのを防ぐことができる」という点で、とにかく触れたらなんでも偉いらしいとわかった。大パンと波動の差は1.5倍くらいしかない。

ということで、弾ってめちゃくちゃつええかもと思った次第。触られず、触ることが重要。

もちろん実ダメージ、被弾しないことが一番大事なんだけど、その次に触られないことが重要になる。技の重い軽いはそこまで問題ではない。

ということでガイルがけっこう強いっぽい。ガイル戦どう戦えばいいか。寄って、技の威力差をつけれる間合いに行ってそこで削り合うか。

 

このゲームにおける攻めの期待値って、要するに「キャンセルラッシュ一回あたりの期待値」と「使えるゲージの総量=相手への触りやすさ」で求められるのではなかろうか? 触りやすさ、つまりガードさせて良くて見てから反応されない技の長さ。パリィされても回復を阻害できるので何ら問題にならない。

 

やばい。リュウのモチベ上がってきた。リュウより削り合い強いキャラいるか? 少なくともリュウケンルークの中だとリュウがぶっちぎりで一位である。

 

リュウの中波掌撃、立ち大パンの後に入れるのが良いかもと思った。ヒットしてれば別に連続ヒットするしタゲコン確認とそこまで変わらないリターンが出る。ちょっと安くなるが。でガードしてたら最強の暴れ潰し。4Fも潰す。なんとインパクトも返せる。

問題の頻度のほうは? リュウミラーだと、弱K弱足刀が入って1600くらいの反撃か。中波掌撃がカウンターすると、だいたい2300くらいのダメージ。比率2:3だから、相手は40%くらいの確率でしか手を出せないということになる。

でさらに進むぞ。技を振る確率が40%以下である相手に対して何をすれば良いか。-2Fから。とはいえガードするしかないか。投げ間合いでもないし。もっかい技ガードさせに行くのはさすがに被弾のリスクがデカすぎる。おとなしく下がるくらいかもしれない。

で自分が振れる割合は? 立ち大パンの後ずっとガードで過ごすと、おそらく被ダメ期待値は-400くらいだろう。削りとか、前ステの脅威とか、まあいろいろあってそれくらいな気がする。1000はいかないが200以上はある。中波掌撃ガードされると1600くらうわけだから、ガードで過ごすより4倍から8倍くらい痛いということになる。すると中波掌撃を撃てる割合は20%から10%くらい、ということになりそうだ。安い無敵技として使う感じだこれ。全然ありっぽい。

 

問題はラッシュのない立ち大パンを振る機会が全然ないという点。あるか?

ジャンプに負けるじゃん、と思ってたがどうやらそうでもない。+2Fあれば、最速立ち大パンが相手のジャンプの上り際に当たってくれる。なんかなんでも遅らせる癖があるが、最速の良さもそれはそれである。まあインパクトに負けるが。

早め立ち大パン、インパクトに負けるのでそれなりに様子見を混ぜながら撃たねばならぬ。でもわずかな頻度でもちゃんと影響力を出してくれるのが高火力技の偉いところ。

でこのわずかな頻度で振られる立ち大パンに、さらにわずかな頻度で中波掌撃を混ぜると。ヤバすぎる。どんだけ地味な攻略なんだ。

基本は立ち大パン単発止め、タゲコン確認だけして、立ち大パンガードされた後は黙って凌ぐ。あまりにもガード後毎回手を出してきてるなという相手には、10回に1回くらい中波掌撃を混ぜてもいい。という攻略。これはおしゃれ。

これさすがに世界で自分しかやってない攻略なのでは。リュウのモチベがすごい。波掌撃を考え続けた甲斐があった。俺はリュウでいくぞ。

 

いや、攻略ってちゃんと進むもんだな。びびった。波動も波掌撃も再評価できた。キャンセルラッシュも再評価できたぞ。

後は生ラッシュがどれくらい止まるか、立ち大パンで触りにいくのがどれくらいキツそうか、あたりが課題だ。

 

こうなると対マリーザもちょっと希望が見えてくる。つまり波動で待てることにけっこう意味があるのだ。速やかに寄って技ガードして有利フレーム貰って中足ラッシュで攻めて、終わったらバックジャンプとかで離脱して波動を撃ちながら待つ。中クアトリガにインパクト撃つのとファランクスに昇竜返すのとグラディウスに差し返すのを頑張って見つつ、20メモリ前後の間合いで波動をガリガリガードさせて待つ。

マリーザのSA3が溜まったら? この戦法はもう取れない。一生近距離に張り付いてぺたぺたやるしかない。これやばい気がするな。

とはいえ近距離の歩き投げの駆け引きはリュウ有利か。ドライブゲージ2本持ってれば、マリーザ側はノーマルヒットからリターンを取れる選択肢を持っていない。いや適当なキャンセルかかる技にグラディウス仕込めばいいだけか。しゃがみ中パングラディウス

うーん。大丈夫かこのカード。対空見るのと前ステ見るのを択にして、大波掌撃とかも使っていくんだろうか。何なら。インパクトとか。併用することで、それぞれガードに対するリスクを低くして使える。他何かあるか? 止め方が違う技。

前ステ、大波掌撃、インパクト、飛び、立ち弱K強波動、あたりか?

前ステは弱、大波掌撃は弱かインパクトかSA、インパクトはインパクトかSA、飛びは対空、立ち弱K強波動はインパクトかSAで返す。

結局、弱とインパクトと対空を構えさせるくらいが関の山か。

インパクトと対空で技にリスク付けつつ、逆択で前ステが通る……という感じか? 歩き投げもある。

大ゴス中ゴスも使えるかもしれない。インパクトで取れないのでパリィとかなんか別のボタンが要る。通ったところで大したことないかもしれないが。ファジー弱とかを潰せる。

どうなるんだろうこれ。

弱ワンツーで全部解決したりするだろうか。

 

具体的に、前中パンガード後の状況で考えてみれば良いか?

 

 

インパクトのボタンを変えようかとちょっと思った話。

今のボタン配置、

パリィ/インパクト/SP/SA
弱/中/強/アシスト

となっていて、発売して間もなく決めたので果たしてこれで合ってるだろうかという不安がある。特にインパクトの押しづらさを感じる。

左にあるほど押しやすいはず、と最重要そうなパリィを特等席に配置したものの、モダンを考えてみると意外とパリィ押さねえなと感じている。むしろインパクトを構えている時間のほうが長い。咄嗟に押したいことも多い。

ということで、押しやすいはずの一番左上の段にインパクトを置こうかと試してみた。パリィと入れ替える形。

トレモで試してみる。なんとなく押しやすそうな気がする。気持ち。

いや実戦へ。でやってみるがストレスがすごい。もう全然集中できない。構えていれば変えたほうで押せるけど、咄嗟には元のほうで押してしまう。

考えてみれば、咄嗟にインパクトを押すのってもう物理的に長い時間をかけて身に付けてきた習慣である。発売から五カ月、デモ版も含めれば半年かけて得て来た経験値である。赤く光ったら中指が勝手に動いて上のボタンを押すようになっている。

 

ここから慣れ直すのにもう半年かかるかも、と思うと無理に変える必要もないかもしれない。変えた後のメリットがそんなにあるだろうかと疑問に思いつつ。

クラシックに慣れた人がモダンやりたがらないのもこれかもしれない。いやあ。

 

リュウの新コンボを発見した。電刃波掌撃か大波掌撃で浮かせた後、ラッシュ大パン→弱波掌撃→大足、というやつ。ラッシュ大パン→大昇竜より40くらい高くて5Fくらい状況が良い。

ラッシュ大パンをちょっと引っ張らなきゃいけないっぽくて、むずそうなので断念。こういうのはいいや。

 

ケンのOD波動と噛み合ったとき大パンが入る間合いってどこまでだろう、と調べてみる。近かったら入らないんじゃない? という期待を込めて。

結論、どこでも入る。近距離だとまあ波動がぶつかることがあんまりないというのはあるけど、ぶつかりさえすれば立ち大Kくらいの間合いでも全然できるっぽい。遠いほうもほぼ端端でもいけるっぽい。

ということで、ケンは弾を飛ばなくても2ゲージ払えばどっからでもリスクをつけられる、ということがわかった。これめっちゃ強いな。

 

リュウ対ケン、リュウ側は遠距離で有利を取ると電刃を溜めれるが、電刃がない状態だとケン側のほうがOD波動を嚙合わせたときのリターンが高くて遠距離有利っぽい。

電刃がある間はちょっとリュウ有利になる。

弱波動を撃てると、そこから再度弱波動→電刃タメ、という展開に繋がり得る。ので弱波動を撃ちたいが、OD波動に弱い。

 

スト6に関する全体的な方針について。

削りの価値がものすごく高いことがわかった。片方だけが一方的に触り続けられるカードの場合、使えるゲージの総量に3倍くらい差が出る。攻めれる回数は3倍では済まないかもしれない(キャンセルラッシュの始動技をガードさせることすらできない、という展開になり得るので)。

安い技でもいいからとにかく相手に触るのが重要そうだなと思った。ルークのブラストはどうやらけっこう強そうである。リュウの弾も。

削り合いが強いほど攻めの回数が増えて、技の火力とかで実際の攻めの期待値が変わる。今までは「触る回数は保証されてるから、火力が大事なのでは」と思って火力の高いジェイミーに目を付けてたけど、もしかすると火力より回数のほうに大きく差が出るゲームかもしれない。

と思うとなおさらリュウいける気がしてきた。ルークも差し合いブラストしかないけどそれで十分という説がある。ほんとにブラストだけ撃ちながら待って、ゲージ溜まったら大パンラッシュ、だけやってればもう十分いいという説。

 

被弾しないことを第一として、その次に触られないことを目指す。画面の押し引きはさらにその次だ。たぶん。

リュウめっちゃ面白く思えてきた。弱波動の強そうさがすごい。弾抜けあると撃てないけどないとやばすぎる。

 

 

 

今回はこんなところで。けっこう進んだ気がする。

なんか、前から考えてたことが統合されてきたような印象。また根本的なとこで発見があったらひっくり返るかもしれないが。