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丸海てらむのスト6攻略日記です

間合い考察シート 完成版 ver2.1 のコピー(2)

対JPを久々にちょっと考えた。弾見てから中竜巻で抜けるのがギリギリいける。距離もシビアだが見ていればギリできるという程度。とはいえ見てから抜けれるって大事件なので、これはそこそこ大事な攻略かもしれない。設置とコマ投げにも押して良いので、設置したやつ起動とトリグラフ以外には出して良いか。弾フェイントとかもあるが。

弾見てから飛びはなさそう。

 

自作スプレッドシートが進化した。公式の表をコピーして、自分で間合い、ガードバック、各キャラの最速確反を測れば、後は自動で間合いを可視化しつつ確反の有無まで出してくれるようになった。好きなマッチアップごとに、この相手にはこの間合いでこれが使える、みたいなのを出せるようになった。すごい。

これを使ってどんどん攻略を進めていきたい。自分が使うキャラを検討するためにもだし、特定のマッチアップを攻略するためにも。

そしてリュウは本当に差し合い強いほうなのか、改めて考えたい。前大Kと大パン確認あって中足刀と波動拳あったらもう差し合い最強クラスだと思うんだけどな。さすがに。

 

スト6の攻略というよりはスプレッドシートのお勉強会という感じだった。

 

 

(以上まとめ、以下本文)

 

 

 

 

 

寝る前に布団の中でスト6について考えており、ふとJPの弾に対して中竜巻で抜けれないかと思った。

試してみるとビンゴ。距離にもよるが、22F確認くらいで抜けれるっぽい。

トレモでしばらく練習したが、安定せず。けっこう難しいっぽい。やめとこう。まだトリグラフにインパクトするほうが可能性がある。

 

弾見てから前飛びとかできないか? 一応できるっぽい。むずいが。前飛びの後はちょっと読み合いになっている。これできるなら竜巻で抜けるほうが簡単でリターン高いっぽい。

 

とはいえ弾を見るだけでリスク付けられるってけっこうスゴい。竜巻抜け、ちょっと攻略に入れていこう。

 

弾抜けようとすると茨と見間違えてめっちゃ食らう。弾抜けれるタイミングで押すと絶対茨を食らってしまう。見分け方を考えよう。

 

トリグラフ(下から茨出すやつ)の2F目

トルバラン(弾)の2F目

トルバランとの違いは、手が前に出ていること、紫の光が出ていること、身体の周りに黒い墨が出ていること、あたりか。身体の角度とかはけっこう似ている。

 

いろいろ試してみて、どうやらモーションが似てるとかよりそもそも近いと弾抜けがめっちゃむずいっぽい。竜巻はだいぶ遠くで狙うもの。

遠い間合いでは弾を見て、弾に竜巻、茨はガードして前ステ。ある程度近い間合いになったら弾を抜けることはできないが代わりに足刀で差し合えるようになる。あと茨を見てからインパクトできるし、弾を飛ぶこともできる。飛ばなくてもいいか。

 

いやJP戦無限に発見があるな。技が遅くて強い系なので、考えたら考えるだけ進歩する。

 

 

 

フレームシートの続き。

技のリーチを可視化するシートを前に作ったんだけど、あれに確反を導入したいなと思った。確反ある距離を赤く変えて、使える間合いだけ青くする。

対戦するキャラによって確反が変わる。ということで、全キャラぶんのシートを作りつつ、その下に確反一覧シートも作る。

どういう実装になるだろう。えーと技のリーチを青く色出すときに、今は「この間合いより技の間合いが長ければ青」としてるんだけど、ここで条件付けて「この間合いでガードさせた後の相手の最速技の発生が、この技の不利フレより速ければ赤にする」という感じになる。どういうこと? むずすぎる。

まず技のガードバックを加味しなければならない。見るべき間合いは「現在の間合い+ガードバックの値」での間合い。その間合いにおいて、相手キャラの最速技を調べる。

ということで、キャラごとに「その間合いにおける最速技のフレーム一覧」を作る必要がある。しかもゲージとかSAも加味したい。バーンアウトも加味したい。バーンアウト加味するときは、最後の条件での「不利フレより発生早かったら」の部分に「バーンアウト中だったら、不利フレ-4Fより発生早かったら」と-4を入れればよい。

プルダウンで選ばせるのは「相手キャラクター」「バーンアウトかどうか」「SAゲージの本数」。

でキャラごとに確反リストを作る。何パターンある? 通常かバーンアウトかで二パターンと、それにSAの本数が4通りだから、全パターン作ると8通りになる。これは自動化したほうがいいか。

いやまず技のリーチ測るのがめんどくさすぎる。使わん技もあるし……と思ったが、確反に関しては使わない技はひとつもないか。確定するなら何でも使う。早そうな技を中心に調べれば良いか。

 

手動で書けばいいか。通常技をずらっと並べていきまして、空いてるところをSAで埋めれたら埋める、という。でSAのマスだけ分岐で出たり消えたりする。これなら一通りで良い。

ということで、「主要技のリーチを測る」「確反リストを作る」「プルダウンを実装する(相手キャラ選択、バーンアウトかどうか、SAの本数)」「プルダウンを参照して確反リストを下に出す」「技のマスの式を更新する(間合い以下の場合にさらに分岐して、不利フレと確反リストを参照して確定があったら赤く塗る)」という工程を経れば、好きなマッチアップにおいて差し合いで使える技一覧が出せる、ということになる。すごすぎる。

できるか。できるだろうか。とりあえず今日やる気はしない。

どれくらい時間かかるだろうか。とりあえず早くて長そうな技から調べていけばいいか。立ち回りで使えそうな技を調べれば、そのキャラが撃てる技がわかり、確反で使えそうな技を調べれば確反がわかる。

せいぜい弱パン、立ち弱K、中パン、大パン、大足、必殺技、とかそんなもんでは。1キャラ15個くらい間合いを測れば出そう。1個30秒で測ってメモするなら10分くらいで作れそう。

そこからシートの更新にどのくらいかかるかわからん。

プルダウンの作り方は今調べたらどうにかできそうだった。プルダウンの文字列を参照して分岐、もできそう。

確反リストってどう作る? 試しに作ってみている。

リュウで試しに作ってみた。SAの影響は小さい。真空波動拳がちょっとあるくらいで、一旦無視して書いてみている。

これSA加味するならどうなるだろう。そして確反だけじゃなく見てから抜けるリストも作りたいかも。それはいいか。むずすぎる。

見てから抜けれる技ってどうすればいい? 確反は有るか無いかの二つだけど、見てから系は「どれくらい難しいか」、何F反応で抜けれるかという度合いの問題になってくる。抜けるために必要な反応速度を数値で出して、数値によって色を変える、という実装が良いか。20F以下は青、21~25Fは黄色、26F以上は赤、みたいな。もうちょっとグラデーションにしてもいいかも。むずいか。実装が超めんどそう。さすがにいいか。抜けれる技撃つなよってことで20F以下と以上のふたつで分けてもいいかもしれん。

ということで「その間合いにおける到達フレーム」から「弾無敵が付くまでの時間」を引いて21F以上あれば抜けれるということにするか。そしてその間合いでヒットするかどうかも加味する。

 

 

 

スプレッドシート考えるのに疲れ、対戦募集に凸ってみた。ルーク/マリーザの方と連戦。ルークには勝ち越し、マリーザには勝率25%くらい。

マリーザ戦まだ全然よくわかっていない。いろいろキツい。

MR1600の人だった。差し合いで全然有利に立てない。一応中足刀はけっこう機能するっぽくて、グラディウス置くくらいしか対処がないのではと見える。自分のマリーザ対策、ファランクス見てから昇竜とグラディウス見てから真空くらいで、差し合いの知見がまるでない。どの技が有利とか差し合いで何見るべきとか全然良く分かっておらず、めちゃくちゃ差し返されてる。

あと立ち弱Kで相手の動きを止めて立ち大パンラッシュから択るっていう動きを今までよくやってたんだけど、立ち弱Kガードされたら普通に相手が動き出すようになってしまった。そらそうか。ちゃんと見えている人だ。

1時間半か2時間くらいやってしまった。超疲れた。明日の仕事が不安である。

 

今日できたことを考えるか。対1500のルークで、差し合いでどうにか勝てるようになった。ブラストは見えないものと割り切って、ブラストガード→前ステ、で距離を詰める。近い間合いになったらそれができなくなるので歩きでちまちま寄る。飛びとインパクトでリスクを付ける。中足刀はちょっと撃てる。リターン勝ちするし。

波動はまず強波動から撃つ。強波動で微有利を取ったら安全に前に歩けたり、弱波動が匂ったりする。今回は相手がODブラストをガンガン撃ってくれて、そこで立ち回り勝てたなと思う。ほんとはもっと苦戦しそう。

コマ投げを無限に撃たれ、一回も避けられなかった。命中率100%。そんなもんだっけ? バクステが足りなさすぎるか、それとも食らっていいものなんだっけか。

 

対マリーザ、有利な間合いを探したい。有利な状況はどこだ。不利な状況はそうと割り切ってさっさと飛ばして、有利な状況でリターンを取り切る。有利が終わったらまた黙る。

立ち大パンガードさせてもっかい立ち大パン、でそこに差し返されるということがめっちゃあった。これが旋風脚とか中足刀の距離なんだろうな。波動とか。差し合い、ちゃんとやればイケるはずなのだ。

中足刀の距離、グラディウスファランクスは見てから真空とか大足とか昇竜で返せて、ラッシュも真空で止まる、立ち弱Kで止めてもいい、など基本いろいろ止まる。立ち大パンも止めたい、もちろんインパクトも止めたい。

インパクトをめっちゃガードした覚えがある。一回もインパクト返ししてない。

マリーザ戦、まじで見てから返すべきものが多すぎる。真空が足りない。とはいえ一回一回をガードするリスクってそんなにないので、ちゃんと返せるもの返していこう。

あとフレームの有利不利をちゃんと調べるか。

 

いやめっちゃ強かったな。やっぱ連戦すると試合が収束していく。

ゲージないときにグラディウスに大足差し返ししたのめっちゃ気持ちよかった。大足差し返し、リュウで一番楽しい瞬間。

 

 

対マリーザ、差し合いの閉塞感がまじですごかったのでちょっと考えたいな。どういう構造になってるんだろう。

ファランクスとグラディウス、見てれば返せると言ってもどれくらい見てればいいんだろう。で他に差し合いのパーツは何があるのか。立ち大Kとか強いものはいろいろある。

飛びまくればいいのではと思ってたが、どうもそうでもない。何せ他に見るべきものがあまりない。前ステくらいか。

 

立ち大パンタゲコンを立ちガードに出し切る、という攻略を初めてできた。超嬉しい。

リュウの立ち大パンはやっぱ強い技っぽい。振ると一気に景色が良くなる。

あと技を振るときに、空ぶるのがものすごくまずいということがわかった。近距離で技ガードする、ファジー立ち弱Kを振る、相手が後ろ歩き遅らせ打撃をしていてそれが刺さる、ということがものすごくよくある。届く技を振りたい。ここで波動か。

波動拳の強さって、使えるレンジが広い点にあると思う。絶対に空ぶらない。相手の歩き方によってはめりこんだり空ぶったりしがちで安心して振れる技がない、ってときに波動拳が強そう。

動いた確認でパリィ押す、みたいな攻略もあったっけ。ラッシュ以外には全部パリィ押していい。

 

マリーザ、しゃがみ中パンがけっこう強いっぽい。発生8F、ガードで-2F、カウンターヒットするとコンボになる。確かにこれをめっちゃ食らってた気がする。

近距離で技ガードした後の駆け引きめっちゃ難しい。頻出場面だが。よくわかっていない。

 

いやまじで悔しいな。でも誇れる点は、ちゃんと少しずつ上達している実感があるという点である。人読み癖読みじゃなく、ちゃんと攻略を前に進めて戦えている気がする。

対マリーザ、とりあえず有利な状況を探したい。特に差し合いでの有利な間合いを。差し合いで有利な間合いがなかったらさすがに勝てない気がする。もしなかったら? 起き攻めに行ける択を通して、起き攻めで勝つしかないか。

 

ここで思考実験。差し合いで有利な間合いが「無い」キャラの場合、どうすれば勝てるか。

答え、密着の読み合いに行って、自分が触れる分かれを無理やり作る。有利な間合いが無いってことはない、というか有利な状況が全く存在しないなんてことはさすがにない。近距離で技ガードすればだいたい有利フレームが取れる。そこから暴れ潰しと歩き投げの択にいける。触れる確率は相手より低いかもしれないが、起き攻めの期待値が高ければそこで勝てる。もしくは差し合いが弱いキャラは近距離が強いことが多いので、近距離で技ガードしたときにけっこう有利になっている可能性がある。

もしそれもなかったら? つまり全部の場面において相手の劣化なキャラだったら?

そんなキャラ使うなよという話だけど、一応やりようはある。読み合いの試行回数を減らす方向で動けばまだマシになる。例えば一回の読み合いの勝率が40%/60%という割合で相手に有利だったとする。一回読み勝つごとに1000ダメージ入るとする。これで40%側が勝とうと思ったら、60%が10回出るより先に40%を10回引かねばならない。確率どれくらいだろう。おそらく20%とかそれくらいである。それよりは一回40%引けば勝ち、のほうが勝率がまだマシなのだ。

 

「不利な読み合いはなるべく安く済ませて」「有利な状況でのリターンをちゃんと取り切る」、攻略はこの二つだけである。それをどうやればよいかが難しい。

 

端の起き攻めすげえ食らってた気がする。もっとOD昇竜撃ってよかったかも。撃つしかねえってことで。言うても撃つ確率10%が20%になるくらいだけど。

 

さっきの思考実験続き。当たり前だが、有利な状況が全くないというキャラの場合、勝率は相手より低くなる。それでもなるべくマシな選択肢を選んで試行回数を減らしていけば、どうにか勝つこともある。

 

 

試合中の状況の分け方はおおむね「間合い」と「硬直差」で分けられる。

間合いと硬直差ごとに、取っている期待値を調べる、という攻略法。

 

いろいろむずいぞこのゲーム。

 

唐突にマリーザの中パンタゲコンガード後の読み合いについて調べた。

まずOD昇竜を撃つと、キャンセルインパクト以外の全ての行動に確定する。ただしインパクトされると耐えられてとんでもないコンボを食らう。

インパクトを見ていれば、インパクト返しで逆にとんでもないダメージを与えることができる。ただしインパクトを見ているということはOD昇竜を出さないので弱グラディウスをガードしてしまうし、弱ファランクスキャンセルに見てから何かするのも難しい。

SA1の真空波動拳を構えていれば、ファランクスとインパクトを同時に見れる。ただしグラディウスはガードしてしまう。

 

結論として、3回に1回くらいならOD昇竜を撃ってよさそう。インパクトで取られるが、残りの7割でインパクト返しができるなら収支プラス。インパクト返しの精度が低いとここが破綻する。

ちなみにSA3があればそれが確定。

なるほどね。中パンタゲコンガードさせるの実はだめなのか。この技使えないとなるとマリーザかなり苦しくなるのでは。まじで前中パンとかで地上戦するのかもしれない。

 

 

さて読み合い一般を考えてみるぞ。


こちらは投げと打撃とシミーの択。一番下にある通り、期待値は約400。

 

ここから、打撃のリターンが倍になったらどうなるか。打撃4000の場合。

こうなった。約500。中身としては、打撃択が35%から25%に減った。バクステを10%減らしてなお期待値が悪い。無敵技とガードが5%増えた。なるほど。

10回に1回無敵技を撃つところを、読み合いキツそうだったら7回に1回くらいに増やして良いっぽい。

しかし2000も増えてやっと100増加となると、思ったほどの強化でもないのかも、とちょっと思う。立ち回り強いほうが大事かもしれない。1回多く削れるとかのほうが。

 

立ち回りで削りの期待値がある、ってどんな状況だろう。まず相手に届く見えない技がある、というのが一番重要である。次に相手との技の撃ち合いで有利に立っている、というのが重要である。ルークのブラストに波動拳で撃ち合うのはやや相性が悪い。無理に撃つと削りにいくどころか自分が実ダメージを負う。

ループ性の高い削りが大事な気がする。不利フレの大きい削りとかガードさせた後密着する削りとかだと、有利な状況が終わってしまう。波動拳はガードさせた後また波動の間合いになっている。ソニックも。

 

上の読み合いはかなりいろいろなものを簡略化しているが、実際にはもっといろんな択がある。遅らせ打撃とか、暴れ中足とか。むずすぎ。

近距離の読み合いが一番難しい。近距離の駆け引きあんま好きじゃないんだけど、ここ上手いか下手かはかなり勝敗に影響してきそう。綺麗にやるのがむずすぎるので、どちらかというと相手を見て読んでいくほうが簡単そうである。単純に三択をバランスよくやっていけば、というものでもなさそう。複雑すぎる。

 

 

さて確反ちょっと調べるか。

まずノーゲージの確反リストだけ作って、SAは1キャラにつき3種類だからその都度人力で確認する、という感じにするか。とりあえず。そんなら話は早い。で弾抜けは無視する。

 

で設計を考えるか。

雑な作りだけど、とりあえずキャラごとの確反リストを作るのはできそうなのと、作ったリストを引っ張ってくるのもできるようになった。結局プルダウンじゃなくて自分でセルを書き換えるようになってしまったが。めんどい。いい方法あんのかな。

 

一部分だけど、こんな具合になっている。一番上の白い数字はメモリ。一番右が間合いゼロ、左に行くにつれて間合いがこれくらいですよと書いてある。

次の薄い灰色は自キャラの確反リスト。

次の濃い数字が相手キャラの確反リスト。相手キャラのシートの薄い灰色の部分からここにコピーしてくる。現状手動でコピーしてるが、ここをプルダウン選択にしたい。本当は。

どっかに一覧を作れば良いか。ずらっとリュウからAKIまでを一枚のシートにまとめて、そのシートにVLOOKUPでキャラ名検索かけて対応するやつを持ってくる、みたいな。そのほうが簡単かもしれない。

 

それはさておき、次に青い部分を赤く塗ることを考える。

現状ifを使って「『技の間合い』と『今の間合い』を比べて、技が届いていなければ白くぬる」「届いていれば青く塗る」という分岐をしている。

ここに足して、技が届いていた場合に「『現在の間合い』に『ガードバック』を足して、『技後の間合い』を出す」「『技後の間合い』と『不利フレーム』と『相手の確反』を見て、確反があれば赤く出す」「そうでなければ青く塗る」ということをしたい。

めっちゃ複雑だ。ここで式の下書きを書こう。

=ifs(技が届いていなければ、白、技後の間合い(現在の間合い+ガードバック)での相手の最速確反≦不利フレ、赤、青)

という感じか。

技後の間合い(現在の間合い+ガードバック)での相手の最速確反、という部分が曲者だ。これどうやって式に書けばいい?

相手の最速確反を探すには、行絶対指定+列は「間合い+ガードバック」で指定すればいいか。

LOOKUPが必要かもしれない。

間合いは値で存在する。ガードバックも値で書いてある。0.5刻み。足すと値になる。その値を文字列にして、HLOOKUPで検索、見つかった列の、確反がある行を見る、みたいな? めっちゃむずい。高度なテクニック。

HLOOKUPの構文は「HLOOKUP(検索キー, 範囲, 番号, [並べ替え済み])」らしい。なんかコピーしたら色までコピーされた。

検索キーの部分が今回式になる。値のままでもいけんのかな。ここを間合い+ガードバックにする。

範囲は間合いメモリの行を指定。番号というのが「何行目か」ということなので、5を選べば「間合いで検索したので、そこから数えて5行目のセルを見る」ということで相手の確反リストを参照できる。最後の並べ替え済みはFALSEなら完全一致、TRUEなら近似みたいなことらしいけどよくわかっていない。

HLOOKUP(現在の間合い+その技のガードバック、間合いメモリから相手の確反リストまでの範囲、5、FALSE)、で、その間合いでその技を振ったとき、技後の間合いにおける相手の最速確反のフレーム、が出そう。なのでこのHLOOKUPで出した値と、技の不利フレを比べれば、どうにかわかるっぽい。さっきの関数の後ろに「≦不利フレ」を付ければ、確反があるとき、という意味になりそう。

 

=ifs(リーチ<間合い,,HLOOKUP(現在の間合い+その技のガードバック、間合いメモリから相手の確反リストまでの範囲、5、FALSE)≦不利フレ,x, ,)

とこうしてみた。出力としては、技が届かなければ何も入れず、確反があるならxと出し、確反がなくて届くなら半角スペースを出力、後から条件付き書式でxは赤くスペースは青く塗るという算段。

いけるかな。これできたら全マッチアップの確反が一気にわかる。

 

ということで。おそらくできたっぽい。画像はジュリvsリュウの例。ジュリの技にリュウの確反を表示している。ジュリの技のリーチとガードバックと、リュウ側の確定反撃を書けばこれでどんどんわかる。キャンセル系はよくわからないが。

 

これをいろんなキャラぶん作っていけば、差し合いの強いキャラがわかりそう。

例えばジュリの場合、キャンセルが無いとリターン取れないなとかがわかる。単発技はけっこうあるが。立ち大Kは確かに長いけどキャンセル不可で、確認だと立ち大パン確認くらいしかリターンを取れる打撃はなさそう。じゃあリュウの前大Kとか立ち大パンとかの距離だとけっこうリュウ有利かもね、みたいな。実際ジュリ戦で差し合いに不満を感じたことはあまりない。

 

ジュリはまだわかるほうだけど、もっとわからんカード、マリーザとかで調べると興味深そうだなと思う。体力に余裕のある日にやりたい。今日はこのへんで。