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丸海てらむのスト6攻略日記です

キャミィの立ち大Kに含まれるダメージは立ち大K一発ぶんだぜ

キャミィ対策を引き続き考えるなど。

ストライクは一見最強技に見えるけど、12メモリ以降の遠い距離だと昇竜拳で両対応できる。10メモリくらいまで踏み込んで初めて飛びが二択になる。中足の間合い内くらい。そしてそこまで踏み込むと通常ストライクが確反になりがち。

ODストライクならめりこんでも微不利で済むので基本こっちっぽいが、2ゲージ使うのが思ったより嫌かもと思った。ゲージないと牽制技がめっちゃ安くなる。入れ込める必殺技が他になく、ヒット確認とかでリターン取るのも難しい。立ち中パンやしゃがみ大パンくらいしか高いものがない。

また、打点低めの攻撃はストライクで避けれるがリュウの中足刀など高めの技は全然避けられない。かなり食らい判定が下に出る。意外と弱点のある技っぽかった。

特に牽制技のリターンの薄さが弱点っぽいなと感じた。中足ラッシュしかない。

リュウ旋風脚の評価がまた上がるなど。リュウやっぱ強いんでは。

あとストライクに関しては、キャミィ有利な間合いだけどODストライクにゲージ吐かなきゃとか歩き投げって暴れ食らうよねとかで逆択絡めてリターン落として受け入れるしかないかもしれない。10メモリより遠い距離から崩す。削りが主で、間合いに入られる瞬間に立ち大パンからラッシュから一回択るとか。

 

リュウの各種牽制技について改めて整理した。安定して使えるのは強波動と旋風脚。他は一癖ある。中足刀は相手の歩き方や確反の強さに依存する。使えたら強い技。立ち大パンは中足にめちゃくちゃ弱いので裏択気味だが、性能自体は優秀。特にノーゲージの単発確認でこれだけリターンを出せるのは強い。立ち状態への削りとしても良い。大ゴスは使わないかも。など。

 

あと端に追い詰めたときDリバで起き攻めに行くやつを初めてできた。成長。

これやらなきゃ、と思うと苦しいので、あくまで興味と好奇心の向くほうへやっていきたいなと思い直した今日このごろ。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

キャミィについて引き続き考えている。見てから行動最強で、牽制技も悪くないものを持っており(立ち大K)、しっかり中足ラッシュできるので高めの牽制技かつ余ったゲージの使い道がある、などなど強いところがたくさんある。

そしてストライク。まだどういう技なのか未解決だが、今の自分の脳内だと「あらゆる地上技に勝つにも関わらず、見られていても相手の対空性能によってはほとんどリスクがつかない」という最強技ということになっている。なんでこんな技が許されているのか。

 

ちょっと調べたところ、どうやらストライクを発動すると発生までの間やたらと食らい判定がデカくなるらしい。ここが弱点として数えられているかもしれない。

具体的には、発生13Fのうち後半8F目くらいから特に食らい判定が下に伸びてる感じがする。最低空ストライクがリュウの立ち大パンに負けるフレームが5Fくらい存在する。勝つフレームのほうが長いので大して問題ではないが。

ところが中足刀にはけっこうな頻度で負ける。良くて相打ち、もしくは発生勝ちするか。

前大Kにはそこそこ勝つ。中足にもめちゃくちゃ勝つ。という感じ。

判定の高い技には負けやすいらしい。

 

ダメージはまちまち。安いのだと弱ストライクから弱パン中アローで1300+起き攻め。まあまあ高いか。パニカンとか足元踏みとか絡むと大パン繋がって大タメスパイクで最大2300とか。平均1500くらいと見れば良いだろうか?

 

そこそこ高い牽制技だ。

 

キャミィの技を調べてみているが、どうもリターンの高い牽制技はストライクくらいかもしれない。

立ち大Kがそこそこ長めで(と言っても他キャラより短めだが)、これのリターンが小さめなのが苦しい。単発900、パニカンで1080+ダウンだが起き攻めがついてるかどうか怪しいライン。前ステ→パリィラッシュで打撃が重なりはするが投げは重ならない。微妙なとこだ。

 

 

リターンが取れるのは中足ラッシュ、近めのしゃがみ大パンと立ち中パン。引き大Kパニカンというのもあるが7.5メモリしかリーチないのにどうやってパニカンさせるんだ。昇龍ガード用か? いや前飛びのほうがいいか。

しゃがみ大パン→中足→ODストライク→強スパイク、が2ゲージ2700となかなか減る。

 

 

 

リュウキャミィのカードをまた考えてみる。ストライクが見てからじゃリスク付かない間合いがあるのはわかったが、その間合いはどこなのか。

 

10メモリの間合いからだと、通常飛びに昇竜が当たったり空ぶったりする。微妙なところ。9メモリの間合いだと空ぶり始める。

だいたい10メモリくらいか。10メモリより内側の間合いに入ると、キャミィ側の飛びがほぼ落ちなくなると。

 

リュウの中足刀ならストライク関係なく蹴れる、と思ってたがその間合いはどうせ対空もできるからあんま関係ないらしい。

10メモリ以下でストライクに勝てる置き技って何かあるか? ……ないのでは?

 

これけっこうやばいかもしれない。10メモリ以内の間合いに入ると全然技が振れなくなるぞ。

 

キャミィで引き続きカジュアルに潜ってみる。まだニューチャレンジャーなのにマスター帯の人とガンガン当たるようになってしまった。

 

苦労する点、やっぱり火力がちょっと低いかも。まともにダメージになる技が中足ラッシュしかない。ルークにしゃがみ中パンをぶんぶん置かれて困った。

ストライクは全然落とされなくて撃ち放題だったけど、近距離戦それでもめちゃくちゃ有利だとは感じない。普通に苦しい。なんでだろう。

ラッシュ入れ込まないとまともに火力出ないから、ゲージの有無が火力のボトルネックになりがちっぽい。

 

キャミィ、戦略としてはどうなるだろう。見てから行動で相手の動きを縛りつつ立ち大Kでゲージ有利作って中足ラッシュで崩す、って感じだろうか。

ストライクはどう使えばいい? 発生が遅いが食らい判定がめちゃ上にしか出ない技、として使うのがいいかもしれない。

 

 

スト6について思うこと。

崩しに絶対ゲージが要る気がする。ゲージなしでできる崩しって「削りでゲージ優位に立つ」のが基本で、あと歩き投げもちょっとあり、相手の反応依存だけど前ステとか固有技(龍尾やサンセットヒール)もあり、そして中下段がある。

あと見てから行動について。常に全部を見てから返すというのはどうやら不可能らしい。それ一つだけ見ててもギリギリ、というやつが何種類もある。前ステ、ラッシュ、インパクト、固有技。キャラによっては、種類が少なければ実質使えないねというやつもある。それでも試合の分散を高めるために不利状況でやってくる可能性はある。端の前ステとインパクトだけでもめちゃくちゃ脅威である。パリィラッシュの強いキャラなんかはほんとに全部止まらないかもしれない。止まらない気がする。

ちょっと考えてみるか。このゲームはじっと待って本当に待ち切れるのかどうか。

 

まず前ステについて。前ステが通った時点で前ステした側が実質+3Fくらいの有利を取っていることになる。そこから投げの駆け引き。期待値500くらいだとする。で見て止めたら1500くらいダメージが入るとする。

次にパリィラッシュについて。通ったら同じく500くらいとする。止め方はこれも弱でいいのか? 押すボタン一緒だったら変わんないか。これも1500ダメージとする。

インパクトについて。これはインパクトかSAかOD昇竜で返す。OD昇竜かSAで返したら1000ダメージ、インパクトで返したら3500ダメージ。端で通ったら2000ダメージとするか。

固有技について。あったりなかったりするが。ケンの強龍尾だとすると、通ったら投げの駆け引きで期待値300だとして、止められたらこれも1000ダメージくらいだとする。

それぞれの損益分岐点を計算する。防御側から見て、何%の確率で止められれば良いのか。

前ステ 25%
パリィラッシュ 25%
インパクト 36%(66%)
強龍尾 23%

という感じで。全部足すと109%とキャパオーバーなので、もし四つとも違うボタンで返そうと思ったら全部は止まらないということになる。

ボタンを兼ねることができるなら全然話は違ってきて、例えばラッシュもインパクトも強龍尾も全部返せるボタンがあるなら余裕で全部返せるということになる。

でモダンリュウは返せるキャラである。他にもいろいろいるが。

 

やっぱ止めれるんじゃなかろうか。

 

 

 

目下課題、歩き投げをものすごく食らっている。どういう読み合いなのか考えたい。

歩き投げの対の択として、下がって長い牽制技とか、下段で足を止めるとか、いろいろある。かなり深い。このあたりの知見が全くない。どうやって考えようか。

お互い選択肢の多い場面だから考えるのが難しい。

 

リュウのドライブゲージの使い道、この近距離の守りに使うのが良いという説がある。立ち弱Kラッシュで守るっていう。長いしリターンが高い。発生も早い。

 

歩き投げに勝ちつつ、他のいろんな選択肢にも負けない選択肢ってなんだろうか。

状況としては、投げ間合い外の微不利フレームくらいを想定すればいいか。

ファジー立ち弱Kをめちゃくちゃ使うんだけど、これの空振りを殴られることが増えた。見てからは無理だろうので下がって読みで中足とか大攻撃とかって感じ。

 

バックステップはけっこう良いか。

 

 

これ試合中やること多すぎないか。見てから行動に集中するだけでかなり精一杯になるのに、他に読み合いの分析だとか間合い管理だとかもしなければならない。

自分の動きの頻度を管理するのがけっこう難しい。無敵技をどれくらいの頻度でパなすかとか。牽制技を振る頻度と対空を見る時間との比率は良い感じなのかどうかとか。

 

リュウの立ち大パンと立ち弱Kについて。

立ち大パンのほうが発生が遅い。前隙が5F長いわけだ。ただしリターンが5倍くらいある。で立ち弱Kも別にリスクがゼロにはならない。近い間合いだったら殴り勝つのに賭けて立ち大パンのほうが良いという説がある。

それとも中足ラッシュ相手には殴り合わないほうが良いか。中足ラッシュって発生8Fで当たると痛い長い牽制技なので、同じくらい発生が早くてリターンもある技、ってなかなかない。発生7Fの中足とかもあるし。基本ガードしてゲージ吐かせるくらいで良いかもしれない。

 

そういえば端で相手の大攻撃にリバーサルして有利展開作る動き、初めてできた。めっちゃ嬉しい。削り合いでなおさら優位に立てる。余ったゲージを安く確実に使える。あくまでゲージが余ったときだけ。

でも他に見たいもの多すぎてこんなのやってる暇ないか?

 

試合やってるとまだまだ操作ミスが多い。こればっかりは何回も操作を重ねて指に馴染ませるしかないか。

 

ちょっと疲れてきたかもな。このゲーム難しすぎる。あとリュウが思ったより人口多くてモチベが上がらない。他キャラも考えてみるか。マイナーキャラとか。

でもリュウけっこう気に入ってるんだよな。ぼったくりじゃない牽制技の強さと守りの硬さ。自分しかできないプレイができてる感じもする。見てから行動が強いから読み合いがシンプルになるのが嬉しかったり。

 

MR全然上がらないのがもどかしいんだよな。やっぱ操作ミスが一番大きいか。

 

戦略面はそこそこ良い線行ってると思う。抜けれる弾抜けたり、対ケンである程度寄って強波動と前大Kで差し合ったり。なんだかんだ誰とも勝負にはなる。とりあえず。

 

結局飛びとインパクトに苦しめられてるなとは思う。リュウの強い部分が飛びとインパクトに弱い。ちゃんと様子見してそれらにリスクを付けながら、リターンの高い打撃を控えめに撃っていく。数は少なくてもちゃんとリスクリターンが見合うようになっている。

 

あと波動はめちゃくちゃ強い。飛びだけケアしてればもう使える間合い超広いし判定強いし発生早いしでやっぱり最強の牽制技ではある。

 

状況ごとのエクイティみたいなものをちょっと考えてみるか。試しに。でその頻度を数えて見るか。

 

まず地上の牽制合戦。お互い削り合う。リュウのほうが削りが強いとする。4秒に1回牽制技を振って、200ダメージ相当の削りを行うとする。1秒ごとにリュウ側+50。という感じで。

次に端の起き攻め。一回ごとに起き攻めやってる側が+700だけ得をする。起き攻めが発生する技が当たるたびにこれになる。これはリュウがやることもあるし相手がやることもある。

端起き攻めけっこうエグいな。端追い詰めてるときにDリバする、っていうのかなり大事な攻略かもしれない。これ次の試合以降頑張ってやろう。

中央の投げの駆け引き。パリィラッシュ通った後とか、ジャンプ攻撃ガードした後とか、しゃがみガードしてるときに踏み込まれたときとかにこの駆け引きになる。期待値は投げる側が+400くらい。

より近い間合いでの微有利フレーム。相手の技ガードした後とか。投げにはいきづらいが全体フレームの短い技で削ることができる。期待値+100くらい。

 

これむずいぞ。このゲームめっちゃむずい。

 

スト6、ちょっと疲れてきてしまった。ちょっと義務感でやってるとこが出て来てしまっている。

やるべきことより、興味や好奇心を大事にしてやろう。気になること、知りたいこと、できるようになりたいことをやるようにするぞ。

 

リュウ以外にしっくりきそうなキャラっているだろうか。使用率そこそこ高いキャラ使ってるのがなんかちょっとって気分になってきた。やってることは唯一無二っぽいしいいんだけど。

 

今まで調べた中だとリュウはかなり合ってるほうだなと思う。見てから行動が強く、置き合いにも強い。良いキャラでは。自分で対リュウ完璧にやってくれと言われてもけっこうキツい感じがする。相手のミスに期待するみたいな動きになってしまうかも。

とはいえ技構成はシンプルというか、待ちながら強い牽制技を撒く以外の立ち回りがないキャラなので、わかれば対処は簡単かもしれない。

 

うーむ。

 

考え事が雑多にあっちこっち行ってしまう。

キャミィのストライク、実は使える間合いが狭かったり、通常飛びと落とし方が変わる間合いは思いっきりめりこむのでODストライクが必須だったり、そしてゲージが無いと火力が出づらいのが苦しかったりといろいろ難がある。

立ち中パン→スパイクがノーキャンで繋がるのがけっこう強いか。もうちょっとキャミィ調べてみてもいいかもしれない。対策も兼ねて。

 

キャミィめっちゃ歩き投げに来るけどリスクリターン合ってるんですかとは聞いてみたい。リュウが立ち大パンとかでいきなり暴れたとして、ちゃんと暴れ潰しでリターン取れるのかどうか。キャミィの減る技ってなんだっけ? 立ち中パンとしゃがみ大パンくらいか。実はリュウの立ち大パン潰すのけっこう難しい説ある。遠めからずかずか歩くのだと。リュウこういう逆択頑張んなきゃだめなのかもしれん。小技で確実にというより、どうせ運ゲーなのでデッカく取るみたいな。リターン大きい技なら頻度少な目でも割に合う。

 

リュウの攻め、4秒に1回くらい牽制技で削れますっていうのはちょっとじりじりしすぎているか。もっと頻度の多い攻めをやりたい。

つまり飛びとインパクトに強い、長い技だ。全体フレームが短くてリーチの長い、しかも発生20Fより短いような技が欲しい。

ソニックか? まさか。春麗の追突とかあれどんな技だっけ。発生7F全体24Fリーチ11メモリとかだっけ。めっちゃ強い。確認できればリターンも高い。えっ確認猶予16Fか。けっこういけるぞ。

でもリュウの立ち大パンは3F遅い代わりにリーチが1メモリ長くて通常ヒットでも確認できてガード削り量も1.7倍くらいある。全然負けてないな。3Fってけっこうまずいか?

 

立ち大パンが通常ヒットでも確認できるの、何の意味があるんだと思ってたけど前歩きにめっちゃ強いのか。なるほどな。歩き投げへの逆択はこれかもしれない。いいかも。

 

遠めの微不利、バクステでお茶を濁すのはけっこうアリかもしれない。他の場面でどれくらいラインを稼げるかにもよるけど。端に行くと相手の技全部に起き攻めが付くのでだいぶ苦しい。何なら運ばれた後起き攻めが付くかどうかって意味では中央くらいでも既に踏みとどまりたいまである。

 

リュウの攻め、大ゴスはちょっと使ってもいいかもしれない。後の展開も考えると他の技の1.5倍くらい削り量があるかもしれない。二倍という説もある。

あと立ち確認で大パンタゲコンやるの習得したいな。これ削り量まじでエグい。

 

リュウの牽制技についてちょっと整理するか。

強波動は使える間合いが最も広い。判定も強く発生も早い。ただしダメージと削り量は最も少ない。他の牽制技が使えないときの最後の選択肢。

中足刀はキャラによって確反が大きく変わる。判定がかなり強く、リターンも通常ヒットから高めで、ガード削り量もかなり大きい。使えるならかなり強力な選択肢。ただし影縫いが遅い。相手の確反が弱かったり前後への移動が乏しかったりするときは使えそう。

旋風脚はややマイルドな足刀。3Fから影縫いがあり、発生も16Fと中足刀の18Fより早め。判定の強さはやや弱まって、遠目の足元は無敵だが飛び際は蹴られる。それでもそこそこ判定の強い技ではある。状況確認できれば3000近くのリターンが出せるが通常ヒットだと安い。ガード削り量はそこそこあるがガードさせた後の状況が悪め。大きくめりこむと4Fが確定するのでやや気を使いながら振る。

大ゴスは発生の遅さと判定の弱さが弱点だがリターンが高い。通常ヒットでも2500くらい、ガードさせてしっかり削りつつ遠め+1F。食らい判定もかなり出るので技同士の殴り合いでは全く役に立たないくらい弱い。歩きとガードに対して使う技。

立ち大パンは短いが強力。通常ヒットでも1800、ガード削り量もそれなりにある。発生10Fはこの短さにしてはやや遅く、足元の食らい判定が伸びるのも相まって中足に対してかなり相性が悪い。何に対して強いかと言うと前歩きに強い。またキャンセルがかかるのと全体フレームが32Fとやや短いため、飛びとインパクトに対して若干まし。

 

こんなところか。使い分けが難しい。使える状況が多いのは波動と旋風脚か。実は。旋風脚けっこう大事かも。中足刀は使える状況では無類の強さ。立ち大パンは中足に弱いもののそれ以外の択に対してはかなり強い。大ゴスは欲張り。大ゴスどこまで使っていいか謎なんだよな。

 

短くて長い技、となると立ち弱Kになる。波動も早い割にめっちゃ長い。近めの駆け引きで波動使うのそこそこアリかもしれない。立ち弱Kギリ届かんあたりで。立ち大パンの10F12メモリが届かんとなったら波動の発生12Fがけっこう頼りになるという説がある。

 

いやリュウ使っていきたいな。めっちゃ気に入ってしまった。

キャミィでちょっとランクマやってみたさもある。

 

考え事より練習に時間を割いたほうが良いという説もある。ランクマじゃなく、見てから行動の練習とか一連の連携の練習とか。

今の時間配分、ここでの書き物と調べものが7割くらいで、残り3割ランクマという感じ。調べものの過程でちょっと手動かして練習してる時間がある、という感じ。10割ぶんの1割2割もないくらい。ランクマの時間が日に日に伸びているが、これはあんまり意味がない気がする。大して強くなってないような。

部分部分で見ればもう結論の出ている箇所がけっこうあるのだ。それを練習しよう。

例えば歩き投げに対するファジー小技とか。理屈は頭でわかってても練習しないとできない。

キャラ対はめちゃくちゃやるべきことがある。ケンの中足迅雷に対する読み合いとか、前一回結論出したのに全然練習できてない。近めだったら迅雷ガードした時点でOD昇竜、遠目だったらOD昇竜割り込みと立ち弱Kでの確反の二択って感じだった。立ち弱Kで反撃取ったこと一度もなし。

大足に確反取るのとかも実は練習しないとできないかも。実戦で9割くらい逃している。やらねば。

インパクト返す練習は一生やったほうがいい。こんなにシンプルなのに常に読み合いの中で大きな位置を占めている。そして見ているはずなのに返せないということがしばしば起きる。

 

弾抜けとか。竜巻で抜けれるものはあるはずなのだ。AKIの弾とか実戦でいきなりやって抜けれた。春麗の気功も見てからなんかパニカンした試合あったけど、あれ本当だろうか。全体47Fに発生29F目を当ててるから18F確認をやってるのだ。まさか。エグすぎる。ほとんど動いた確認っぽいが一応できるんだな。真空撃って確定してたこともあるけど。

 

というかリュウの中竜巻で見てから抜けるやつ、意外と実戦で出来てる。謎。ケンの波動とか全体49Fだから実はいけるのか? これできたらめちゃくちゃ話変わってくるが。

 

今日の進歩、リュウで牽制の使い分けがちょっとうまくなった。下がりが多い相手には波動、前に出たり技を振るようになったら前大Kや足刀や大パンという感じ。強くて短い牽制をスカそうと下がる相手に対して、波動なら問題なく撃っていける。そしてラインを上げられる。ケン戦これでかなりマシになった。遠目で波動を撃てないんだけど、寄ってからそこそこ撃つ。これは渋い。もしかしてめっちゃレベル高い攻略してるか俺。というか端のインパクトも生ラッシュもめくり飛びもラッシュ中段も使わないでここまで来れてるのめっちゃスゴいかもしれない。このゲームの最後の景色を見ている。

 

あと試合を振り返って、全体的に打撃を食らい過ぎかもしれない。被ダメージのほとんどが投げになるようにする。削りも受け入れる。打撃だけは避ける。結果端でめちゃくちゃ柔道されて負ける試合はあるけど、まあしょうがないとする。

 

難しいゲームだ。