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丸海てらむのスト6攻略日記です

持ちキャラに求めるもの 突然ウインドの読み合い整理

持ちキャラ誰にするかの話とリリーのウインドの読み合いについての記事。

興味の向くまま考えて書いてるのでこうジャンルが雑多になりがち。

 

 

 

 

 

 

キャラ選びの指針がちょっとおぼろげながら見えてきた。

これは欲しいねという要素がいくつかある。

・1Fから対空無敵の昇竜(タメ技ではない、モダンにワンボタン版がある)
・攻めの性能 相手の技振りを黙らせる能力、ゲージを削る能力、バーンアウトした相手を崩す能力(必殺技削り/投げの択)
・見てから行動に向いたSA レベル(低いほど良い)、無敵、発生、リーチが重要
・ワンボタンの無敵技(OD昇竜)
・歩き速度の速さ

このあたり。コマンド昇竜は絶対に要る。あるかないかで攻略が全然変わる。対空が強ければ技振りも分厚く振って行けるのと、飛び込み系の択をこれでしか返せなかったりする。

次に攻める能力が欲しい。端までいかないと崩せませんみたいなのはめっちゃやだ。中央でやれることが欲しい。特にガードに対して大きなリスクを付けたい。ガードをバンバン削っていけてかつバーンアウト後の期待値が高いか、ガードに対していきなり投げの択を仕掛けられるような要素が欲しい。攻めれないけど守りは強いみたいなキャラはクソゲーになる。

あと無敵のLv1SAはかなり欲しい。Lv2か1かで効率がだいぶ違う。立ち回りでこれでしか返せない択がけっこうある。モダンならではの強みでもある。現状。アプデで消えるかもしれんが。

OD昇竜も欲しい。ラッシュ対策のひとつにでもあるし、見てからいろんな攻めを切るために。密着の不利な読み合いの被弾期待値を下げるという意味もあるけどそれはそんなに大事ではないかも。

そして歩きが早いと嬉しい。ストリートファイターは歩きが上手い人がかっこいいゲームだと思っているので。

 

逆に何がいらないか。

・コマ投げ
・見えなかったらヤバい系の攻め択

つまりマリーザの飛び込みパンチとかケンの強龍尾とかはあんまり好みではない。そういうところにキャラパワーを振らんでほしい。

 

さて大事なものから順に。まずコマンド昇竜を持ってるキャラがけっこう限られる。キャラ一覧書き出してみるか。

リュウ、ケン、ガイル、春麗、本田、ブランカダルシムザンギエフディージェイキャミィ、ジュリ、リリー、ルーク、ジェイミー、マノン、マリーザ、JP、キンバリー

の以上18キャラ。

まず1Fから対空無敵の昇竜を持ってるキャラを書き出してみる。

リュウ、ケン、ルーク、ジェイミー、リリー、キャミィ、ジュリ、春麗、(ガイル、ディージェイ、キンバリー、JP、ブランカ

こんなところ。8キャラいる。キンバリーはOD版のみ1Fから対空無敵。JPは当身なんだけど1Fでけっこうリターンありそうなので似たようなもん。ガイルディージェイはタメが要るがちゃんと1Fから無敵あるしOD版が無敵。ブランカは通常版に対空無敵ないか遅いっぽいがOD版が使えそう。出来たらコマンド昇竜がいいけどね。

昇竜じゃなくても見てから強い技はあると嬉しいか。昇竜が最たるものだと思うけど。

旧キャラ5人と新キャラ3人になったか。カッコに旧キャラ3人と新キャラ2人いる。

本田実は対空無敵ない。OD版にしてもだめだった。対空に難のあるザンギマリーザマノンダルシムも脱落。ザンギの対空ほんとに難しかった。とりあえずここで5キャラは足切り、カッコ内の5キャラもちょっと評価落ちるということで。

 

次に残ったキャラの中でSA1と2を評価していく。キャラごとに。

まずSA1の強さランキング作っていく。ルークリュウが最強格だろうけど。

ルーク>(ガイル)>ジュリ>リュウ>ジェイミー>キャミィ>(ブランカ)>(キンバリー)>ケン>リリー>JP>春麗>(ディージェイ

さてこんなところで。思い出したがガイルのSA1はヤバい。タメは必要だけどリーチ最長の即時発生でありとあらゆるものを全部見てから巻き込める。これ本当にヤバい。モダンガイル。

意外なところでジェイミーのSA1がかなり長い。酒も飲めるし素のダメージも高めだしで非常に優秀。ジュリはかなりリーチが長く、到達するまでがリュウより早い。風破消費するけどその後でまた溜めれるからヨシ。

キンバリーはけっこう弱い。細工手裏剣を勝手に消費するのがかなり弱い。消費してようやく他のSAに並ぶくらい。しかもSA3が強いキャラなので絶対そっちに使ったほうがいい。キンバリーはちょっとモダン適正低そうだ。候補から外れたかも。

春麗は何故かやたら威力が低い。コマンド版1700、ワンボタンだと1360。他キャラの85%の威力しかない。なんでだ。リーチも短い。

ルークはやっぱ超強い。長いし弾だし早いしで弾抜けにも使える。でもガイルのほうがやべーかも。体を退いたまま撃つので弾を食らわないし、なぜか弾が弾を相殺してもこっちの弾が消えず貫通するのでダメージが落ちない(ガイルのはダメージが落ちる)。

リュウの真空はルークには劣るけどけっこう強い。弾抜けには使えず。

キャミィもけっこう長い。遠目だとカス当てになって威力下がるのがあれだが。

ブランカは長く見えるがそんなに長くない。

ケンとリリーは短いがまあ無敵あるしギリいけるかというところ。JPは二段目が射程無限だが一段目が死ぬほど短い。二段目は到達遅いからたぶん初弾を使っていく感じで、すると短すぎてだめかもという気が。SA2が面白いキャラだしそっちに使うんじゃないか。

ディージェイは無敵がない。ただ差し返しで別の用途があってSA2が弾抜けに使える。うーん。

 

ということでルークめっちゃ強いなという状態になっている。バルカンブラスト本当に強い。ガイルどうなんだろう。まだちゃんと使ってないが。

弾抜けに使えるLv1はたぶんルークとガイルのみ。特にルークは簡単だがガイルはだいぶ距離を離す必要がある。ガイルはたぶん垂直に差しやすいとか弾以外に強そう。スキル貼る系とか。ニーバズで追うのが面倒だけど。前に歩いてるとき使えないのは普通にきついか。あとSA2が面白そう組なのでSA1がずっと強いままだとは思われぬ。

 

というかモダンのSA1自体これから調整でどうなるかわからん部分だしこのゲームの本質的な面白さとはかけ離れた部分な気がするので、アプデでなくなる可能性がめっちゃある。無敵一律削除とか。ベータ初期のころ弾無敵あったのがなくなったりしたし。無敵全くありませんとかワンボタン版は無敵ないとかリバサのときだけ無敵つくなんてこともありそう。リバサ限定はありそうだな。そしたら差し合いのインパクトまじで不可避になるが。

 

後は攻めの性能の評価なんだけど、ここで隠れた指標として「見た目」が入ってくる。見た目クールなキャラを使いたい。出来たら若い男キャラ。いるか?

ルークになってしまう。いやあ。ルークだよやっぱ。昇竜あるし。バーンアウト中の相手に強ナックルで突っ込んで前大パンから投げの駆け引きにいけるし。正直何の不満もない。強すぎてモダンルークみんな使うよねって点以外全く不満がない。カワノときども目を付けているようで、バルカンブラストはさすがにナーフされる気がする。

 

とりあえずここで対空が弱くてOD昇竜がなくてSA1も弱いみたいなキャラは外していく。キンバリーはだめそうだ。JPもない。ディージェイもいいかな、世間の評価高いし自分はいいやという気持ちになっている。ブランカもない。春麗も外していいかも。SA1弱いし見た目があんま好きでない。

 

ルーク>(ガイル)>ジュリ>リュウ>ジェイミー>キャミィ>ケン>リリー

 

ということでこう。ここから攻めの強さを加味したいが、まだガイルとジュリとジェイミーとキャミィとケンはほぼ触れてない。攻めの強さにもいろいろあって、ルークはバーンアウトさせやすいしさせた後も強いけど通常時に投げに行くのは難しい。リュウもガード削りは強いけどバーンアウトの後が削り多めになる。リリーは平常時も投げの駆け引きにいけるしコマ投げのおかげでそこの期待値が高く、バーンアウトさせた後も強いが、技の振り合いでおそらく弱い。などなど。

いろいろある。ジェイミーもたぶんガード削る系の崩しで、バーンアウト後は削りがメインになりそう。でもコマ投げ持ってんだよな。パリィラッシュからやんのかな。モダンだとしゃがみ中パンがないのでパリィラッシュからの攻めがめっちゃ弱くなる。うーん。SA1強く使えるのは良いとこなんだけどな。キャンセル可能技中最長の立ち大Kで削って行けるのは強い。実は削って掌底のキャラかも。モダンだとけっこう大事な技が消えるのが気になる。しゃがみ中パンもそうだけどジャンプ大Kがないとか。

 

これらのキャラの攻めをちょっとずつだけ調べる。ガイル、ブレイド射出は消えないっぽい。無限に追いかけてくる。弱設置射出がセットで72F。分割すると42F+38Fで合計80F。弱射出+前ステやパリィを計2回で密着有利作れるっぽい。後ろ下がりに強い裏拳と中足で足を止めて、しゃがんだところを殴って削るという作戦がある。バーンアウト中ならニーバズで密着有利も取れる。平常時は42Fと38Fと前ステ二回通せば密着有利。バーンアウト時はそれに加えて下段とニーバズで択りに行ける。もちろんソニック削りもある。特殊技多いキャラだからモダンだと技がかなり減るのは懸念点か。リバスピとかない。

キャミィは足が速いので歩き投げの間合いが広く、ストライクの読み合いがあるので飛びが強い。強ナックルは見てからインパクト取られないがパリィやSAやOD昇竜で返される。通れば遠目+3F。ストライクはガード削り量少ない。見てから対空できるので通常飛びと混ぜる必要がある。強パンTCODストライクで密着+2F。ただし連続ガードではなく二段目出たら三段目も絶対出るのでSAやOD昇竜で割られる、なんだ使えないのか。ランクマでめっちゃ食らったので強い連携かと思った。二段目見たら無敵で割れると。二段目と三段目の間が8Fあるので、対空無敵ついてて発生8Fまでの技ならなんでも返せる。通常版昇竜でもいける。攻めはシンプルに牽制と歩き投げ、通常飛びとストライク、たまにパリィラッシュという感じらしい。密着ODナックルが28F確認の表裏だったりはする。上から下から殴って足止めて投げるというキャラっぽい。楽しそう。

ジュリは弱風破から攻めるキャラっぽい。34F+45F。前ステが全体22Fと遅いが距離がべらぼうに長いという特徴がある。22F確認の攻めをかなり遠い間合いから仕掛けられる。前ステ一回で密着できるのはガイルより強い点かも。相手バーンアウト中でもやること特に変わらなさそうに見える。寄れる特殊技とか削りに強そうな技はちょっとわからず。空中突進技で一気に寄れるのはちょっと強いか? 見てから昇竜されるが。パリィラッシュも優秀。

ケンよくわからん。投げに行けるのは強龍尾だけに見える。バーンアウト中は大パン大迅雷で寄れそう。SAでしか割れない。迅雷派生で削ったりできる。中派生ならガード後も有利。バーンアウト中の迅雷かなりアツいかも。すごい複雑で読み切られない。削りながら投げの択を迫り続ける。大K中Kで削ってバーンアウトしたら迅雷ってキャラに見える。パリィラッシュはあんまりっぽい?

リリーはどっかで風溜めれば密着有利、バーンアウトさせればしゃが大ガードさせるだけで密着有利というすごいキャラ。これは使ったのでちょっとわかる。そのキッカケを作るほうが問題というキャラクター。パリィラッシュは弱かった気がするが代わりにODウインド使って2ゲージで密着+1F作れる。パリィラッシュとキャンセルラッシュの間みたいな性能。ゲージさえあれば最強キャラっぽいので、そこを人間の努力でどうにかするっぽい。けっこう気にいっている。ただ見た目がちょっと……アレコスでかっこいのくれば嬉しいかも。outfit2の5が強いて言えば馴染むか?

ルークはブラストとかで削ってバーンアウトさせたら前大パンから投げに行くキャラっぽい。平常時に投げに行くには前ステとかパリィラッシュとかの共通システムしかない気がする。パリィラッシュ確かまあまあ強かった。

 

平常時に投げに行ける分岐が欲しいんだけど、やっぱパリィラッシュと前ステはかなり強いか。

相手の反応速度に拠らないもので投げにいくとすると、キャミィの歩き投げか、リリーで47Fのスキル貼るか、ジュリガイルで合計80Fくらいかけて弾出して前ステするかという感じだ。

ケンの28F龍尾ちょっと欲しいか?と思ったが、28Fで良かったら前ステがそもそも19Fなのだ。こっちのほうがよっぽど見えない。もっと使っていこう。パリィラッシュより全体短くてその後投げに行くなら実質距離が長いとかいろいろ利点がある。ゲージ減らないし。前ステけっこう強いぞ。いろいろ見てるが故に止まらないはず。ストⅤは前ステだけのゲームだったから止めれたけど。

見るものが多いと全部通るようになるみたいなのある。そういう意味でケンの龍尾は一個見るものを増やしてるから偉いのか?

相手が反応良くても返せない攻めを本当はやりたい。この画面だったらこれが正解ですよねというのを積み上げていくような。やっぱ削ってバーンアウト目指すんだろう。

ジェイミーの前大K、何に使うんだと思ってたが0.6ゲージも削って-3Fしかない。

ジェイミーの削り量調べる。弱掌底が1回殴るにつきバーンアウト時間0.6秒消費っぽい。酒2だと225ダメージなので、375d/sということになる。これはけっこう強い部類な気がする。リュウ波動拳と競う。もっと削れるキャラいるか? 本田とか調べてみるか。

本田の弱張り手、1回で200削る。バーンアウト中の相手に10回やると、合計16秒でバーンアウトから回復する。バーンアウトは自然回復だけだと合計20秒なので、張り手1回につきバーンアウト時間を0.4秒消費して200ダメージ与えているということになる。消費時間あたりの効率で言うと500d/s。最強だった。なるほどね。バーンアウトさせて張り手で削るキャラね。あり得ないことだがバーンアウト開始から終了まで弱張り手で殴り続けると13回殴れて2600削ることができる。1/4。実際には無敵技の読み合いとかああると期待値はこの半分くらいになるんじゃなかろうか。すると削りによる期待値は全部足しても投げ一回分くらいということになる。

バーンアウト中に投げに行けるかどうかがやっぱかなり大事な気がする。削りは効率が悪い。アプデで削りダメージ強化されないかな。

とはいえ6本失うと1200削られるってのはゲージの収支的にトントンくらいな気がする。ゲージの価値ってコンボに使うとだいたい1本200くらいだろう。

相手バーンアウトしたらOD技作ってでも密着有利作りにいったほうがいいか。

あと相手バーンアウトしたときに中央なのか端なのかでたぶん全然話が変わってくる。柔道の有無。するとケンの入れ替え・運び性能はけっこう大事かもしれない。ルークも。

 

攻めの考え方、通るか通らないかの二択じゃなくて「通る確率の損益分岐点はどこなのか」「通った場合のリターン、通らなかった場合のリスクはどうなのか」で考えるようにしたい。曖昧な概念のまま。

例えばガイルの相手バーンアウト中のラッシュニーバズは発生29Fで密着+4Fが作れる。期待値は600くらいか? 24F確認くらいでの小技か29F確認のSAで止められる。止まると2000とか食らうので、止められる回数の4倍くらい通さないと割に合わない。少なくとも通る確率75%は必要。1ゲージ使ってて相手バーンアウト中だからもっと高くないとだめかも。本当の不意打ち。29Fはさすがに見えるだろう。小技で止めるのもありうる。先端気味ならもっとSAが簡単になる。

リリーの中ウインドは発生23F、ガードさせれば次のしゃがみ大パンで密着有利が作れる。23F確認のインパクトかSAで返せる。通ったときの+1Fの攻めの期待値はせいぜい300くらいか? 多くて600? 止められるとインパクトから2500くらい食らいそう。すると止められる回数の5倍から10倍くらいあれば撃てるということになる。通る確率90%か80%くらいが損益分岐点。23Fだからまあそこそこ難しい。

いや待て! リリー、しゃがみ大パンから弱ウインドするとギリッギリでインパクトをガードできるということがわかった。反応されても読み合いになっている。これまじですごいぞ作った人。神のフレーム。本当にビタで間に合ってる。モーションは見分けられない。なのでしゃがみ大パンからだと読み合いになる。立ち回りでウインド構えたとして、弱ウインドに確定させるには21F確認が必要になる。これは無理だ。つまりリリーのウインドはしゃがみ大パンから動いた確認で押しても読み合い、立ち回りでおもむろに振ると21F確認できない相手には読み合いになる。これはけっこう使っていける。

弱ウインド読んだら相手は何すればいいんだろう。SAがあればそれでいいという話ではある。SAあったら普通に弱中関係なく潰せるか。ちなみに弱ウインド溜めた後長押しで2回目を溜めるか溜めないかフェイントがある。わけわからんこのキャラ。すごい作り込まれてるのでは。

 

やばいリリーのことどんどん気にいってきた。意外とウインド撃てるぞ。

弱でも中でもウインド通せれば+500くらい、中ウインド当たればさらに720、インパクト返せば2500、とかがリリー側のリターンだ。受け側は中ウインドにインパクト刺して2500とか、弱ウインドにラッシュからコンボやって2500とか? SA刺して2000とかか。

ウインド、インパクトには意外と強いけどSAには普通に無力か。まず23F確認ができることが前提なのがすごい。見えた上でまだ読み合いになっている。というかその読み合いどっちが有利なんだ。

SA前提で考えてみるか。相手モダン想定。しゃがみ大パンからシンプルに23F確認で2000くらい食らう。たぶん通る確率80%が損益分岐点になる。損益分岐点に関する注意で、この確率あれば撃てるというものではない。この確率だったら撃っても撃たなくても同じ、という割合だ。例えば通る確率90%だったら、100回やって90回ウインド通って合計45000くらいとして、2000を10回返されるから合計20000マイナス、差し引きすると1回撃つごとに250くらいプラスになっているということになる。9割通る相手でこれって。小パン一回ぶんやぞ。密着の攻めの期待値が一回500って少なく見積もりすぎか?

大パンパニカンの後、前大パン中ウインドが簡単で高そう。パリィラッシュ絡めてなんかあんのかな。微歩きから前大パン大ウインドもいける。こっちがいいか。ノーゲージ2860はけっこう高いか。

風ひとつ500ダメージくらいの価値だと見るなら、弱弱の後トマホークじゃなくてSA1にするのはけっこう強い。風トマホに比べてダメージ740くらい伸びてるんだけど、風節約できるだけでなく遠目+27Fなのでさらに風溜めれる可能性がある。というかルークのODブラストが間に合わないんだからまず溜めれるな。差し引き風ふたつ稼いでるから実質1740くらいの価値があることになり、ワンボタンSA1界では一番効率が良い。風からっぽだったらちょっとトマホでもいいかもとはなる。それでもSA1使ったほうがいいか。

中ウインド長すぎてキャラによっては見てからSA届かん距離がある。すご。このキャラなんかいろいろあるぞ。意外といける。

 

キャラの強さを考えるに際して、スマブラのカズヤとスティーブを思い出す。それまでのスマブラはとにかく「機動力の高いキャラが強い」というのがセオリーで、パルテナジョーカーゼロサムシークディディーフォックスみたいなキャラが強く、ガノンドンキーガオガエンデデデは弱いしクッパくらいパワーあっても中堅止まりって感じだった。ところがスティーブとカズヤはワーストクラスの機動力ながら火力が圧倒的過ぎて一瞬でtier1になった。

火力が違いすぎるのだ。普通のキャラがワンタッチで20%とか30%稼げば高いところを、スティーブは50%とか60%とか稼ぐし、カズヤに至っては即死する。自分の使ってるマルスが1回掴んで10%とかなので、対スティーブ戦は5倍くらい火力差がある。火力差があるということは触る回数にそれくらい差を付けねばならんということで、触られる確率が5回に1回でもある局面は攻めることができない。ということで爆弾処理みたいになる。向こうは結構何やっても良い。

スト6はそこまで火力差の大きいゲームではない気がする。ノーゲージのコンボを比べてもルークの3000とかがたぶんかなり高い部類で、安いキャラでも2000くらいは出る。せいぜい1.5倍、2倍も差はつかない。最大火力も6000出たらうわ高えって感じだけど、安いキャラでも4500とか5000くらいは余裕で出る(SA3を100%補正で当てれば4000なので)。

ので立ち回りの強さが大事だ。後はコンボに行ける技がどれくらいあるか。一番高い技の火力は差がなくて、安い技でもまあまあ取れるというのが偉そう。

 

リリー引き続き考える。ウインド見てから弱中わからんが何か押してくる場合。何も押さないなら中ウインドにするたび風がもらえる。

毎回インパクト押してくる場合。これは弱は返せて中に確定する。弱と中の比率が大事。中のほうが多いならインパクトが効く。弱のほうが多いならインパクトし損になる。ただ中を取られるぶんには風を貰えているので、弱中が半々だったらちょっとリリー得かも? わからん。だいたい半分くらいがインパクト撃つかどうかの損益分岐点になる。

弱めがけてラッシュ中パンとかやってくる場合。これは中ウインドで潰せるが潰したときのリターンが低い。ラッシュ中パン刺さったら2500入るとする。中ウインドで潰したら900+風で1400くらい? だいたい半分くらいか。すると弱が1/3以上の比率で存在するならラッシュ中パンが得になる。中版は1/2以下かつ弱版は1/3以下という撃ち方は存在しないので、ウインド見てからなんか押せばとりあえず押した側がちょっと得する。ここで強版を混ぜると確認猶予が2F伸びるがダメージが1100に上がる。まあ中版でいいか。

さて23F確認を頑張って読み合いを理解して読み勝った上で、押した側はどれくらい得をしているのか。押せなかったら風を取られる中で、防ぐために頑張って押して実際どんくらい得したのか。簡単に、リリー側は弱と中を半分ずつ撃つとする。押す側は毎回パリィラッシュ中パンが最適解になって、これでちょっと読み勝っていることになる。

その利益は、1/2の確率で中ウインドを食らって-1400、1/2の確率でラッシュ中パンを刺して2500のコンボを決める。期待値、+700と言ったところ。

ここで思いつく、中版をパリィ取るタイミングでパリィ押してファジーラッシュすればどうか。中版を食らわず弱版にコンボできそう。これができるなら単に+2500くらいが期待値になる。試したところ、パリィラッシュの出係に3Fの強制ラッシュ時間があるので別にファジーでもなんでもない。しゃがみ強パンからキャンセル見たらパリィラッシュ連打すれば、自動で中強はパリィして弱にはダッシュが出る。リュウならラッシュ大パンしゃが大パン大昇竜で2880。むずい。弱弱ワンボタン昇竜とかが実践だと限界かも。前前入れるのがむずい。すると1500くらい。

反応できたとして1/2の確率で1500入れれるってことは反応すれば期待値+750とかだ。もうちょい高いコンボできる人には+1000かも。でも中ウインドが1/2の確率で通るからそれを引くと+250だ。

で何も押せなかったら+500とする。すると33%くらい通る確率があれば弱中ウインドの読み合いをやっていけるということになる。やれすぎ。防ぐ側は3回に2回以上止めないとこの読み合いを防ぐことができない。まじ? めっちゃやれる子じゃん。この超難しい反応をしつつ読み合いを回して、なお66%の精度を求めてくる。そりゃ無理だ。55%やっても五分なんだから70%とか80%くらい要る。23Fに対して見てからパリィダッシュ小技を80%の精度で? 無理では。

とはいえこれ「見てからSAができない相手に対して」という条件付きではある。見てからSAでだったら20%以上の緩い精度があればリスクを付けられる。

中版2回に1回は撃ち過ぎか。40%くらいの確率で中、60%くらいの確率で弱だとする。これでインパクトは撃てない。で同様の計算をすると、40%の確率で風もらえるので+200、60%の確率で1500食らうので-900、合わせて1回反応するごとに700となる。これだったら見てから返す精度40%くらいが損益分岐点になる。これならいけるか? 発生23Fの技に? いけるかな。わかんない。

前ステと比べてみる。19F確認が必要で、反応されたら-500、反応出来たら+500とする。まず置き技を食らうリスクがあるので、置き技を食らう確率×そのダメージが期待値から引かれる。残ったぶんのうち相手の反応遅れたぶんが前ステ側のリターンになる。前ステした後の結果が「置き技をくらう」「相手が反応遅れる」「相手が反応できた」の三つで、真ん中だけが利益になる。それぞれ-1000、+500、-500として、置き技食らう確率が1/5だとすると、反応できる確率が40%切ってれば前ステできそうかも。わかんないが。

ちなみに中ウインドにジャストパリィ狙うと強ウインドとの読み合いになる上に弱ウインドにラッシュが間に合わなくなるっぽいので素直に走ったほうがいい。

 

リリーのウインド読み合いまとめ。ワンボタンSAできる相手には(対モダンとコマンド作ってるクラシック)通る確率80%が損益分岐点。あまり撃てない。撃つなら中。

SAで返せない場合は弱か中かの読み合いになる。ゲージがない、間合いが遠くてスカる、クラシックでコマンド作ってないなどの状況。「中はパリィするタイミングで弱にラッシュ小技」が弱を読んだときの正解だが超難しい。中先端だったら弱ウインドに届かんかも。読み合いでもある。中を読んだらインパクトでいい、これは簡単。

リリー側は半々よりは弱多めが良くて、相手が上記の対応だったら通る確率60%くらいが損益分岐点になる。多少緩い。先端間合いでやるのは強そう。

いや中ウインドが弾に潰されるとか置き技に負けるケースを考えてなかったな。むず。

 

結論、23F確認が見える相手にはリリーのウインドはちょっと損だが、SAでなければまあまあ複雑な攻略とそこそこの精度を求めることができる。見てからインパクトは弱版で対策可能。

ODウインド、0.4ゲージ削るから実質1.6ゲージ消費かも。ODスパイアの根本以外の二段を当てると0.35ゲージ削る。ODウインド+ODスパイアで合わせて0.85ゲージ追加で削ってるので、実質1.15ゲージくらいで密着有利作れてるかも。パリィラッシュ弱パンとかと比べたら効率そんなに変わらない。何ならしゃがみ大パン→ODウインド、しゃがみ大パン→弱スパイア、とやるとゲージ差0.5本くらいしかない。これのキャラか? でたまに中ウインドの読み合いをやってぼったくる。ぼったくりにしてはぼったくれすぎているという説がある。ケンの強龍尾とか28Fを80%通さなきゃいけないんだぞ。ワンボタン昇竜で返されるのに。全然撃てない。23F反応で複雑な複数の択の組み合わせで60%くらい通ればいい、はけっこう緩そうだ。ただし前ステが21Fと遅い。とはいえこれも使っていくか。ラッシュは使わなそう。ゲージがODウインドと競合するし。

 

リリーのことめっちゃ考えてしまう。考えたぶんだけめきめき攻めが伸びて面白そうなのだ。しゃがみ大パンからまず中ウインド。インパクト返してくる相手には弱ウインドを半分以上混ぜる。弱ウインドを殴ってくる相手には中ウインドと読み合い。よほど反応良い相手には諦めてODウインドで溜める。など。

リリーめっちゃおもろい。ランクマやってるが快適だ。

 

ランクマやるたびにインパクト見えない問題に悩まされる。まじでむずい。返せる確率まだ10%もないんじゃないか。26Fってそんなむずいのか。

対マノン、せっかく風作ってODスパイアで突っ込んでも毎回リバーサルで返してくる人に遭遇した。めっちゃキツい。リバありかも。密着不利を拒否できるなら、その読み合いの期待値ぶんだけ得しているということになる。近距離強いキャラ相手にこそ有効そう。あとマノン普通に中距離の中下の択がきつい。仕組みが全然わかってない。下段も中段も食らいまくりだった。中段が遅そうなのでしゃがみガードして中段見てればとりあえず防げる? 見てからインパクトなりパリィなりSAなり。まあまあ早いけど。それよりガードを振ってわからんようにして確反でっかいの入れるほうがいいか?後ろおしっぱ下連打で見えないようにするのとか簡単そうでいいかも。

しゃがみ大パン中ウインドが通ってるうちはだいぶ楽だ。やっぱり。そのうちまずしゃがみ大パンガードからぶっぱインパクトの人が現れて、2回に1回以下しかウインドが溜めれなくなる。さらに後になるとウインド見てからインパクト押すマンが出現するので、中ウインドするかしないかじゃなく中ウインドか弱ウインドかの読み合いになる。そしてSA出せるマンが現れたらかなりウインド溜めるの苦労するようになる。このキャラ風なかったらまじで何もできんが? 特に牽制合戦においては立ち中パンチのリーチが長いくらいしかいいとこないかも。ODウインドで溜めて頑張る感じか? 何ならラインを犠牲にゲージを作ってODウインドから攻め込む……みたいな。2ゲージ払ってリバで返されるから微妙か。このゲーム、2ゲージ払って密着作れますって言っても2ゲージのリバで返されてラインぶん損するのだ。

リリーやっぱきついかもしれん。差し合いで途方もなく弱さを感じる。言うてインパクトやらパリィやら使えばいけたりすんのかな。まだわからん。

発生23Fの中ウインドと全体47Fの弱ウインドを駆使して風を溜めて、しゃがみ大パンガードさせるか同じく発生25Fとかの通常ウインドで突っ込んでいって有利を作る、という段階を踏んで崩すキャラ。

これを咎めるために相手はどうする? まずウインドを見てからリスクを付けるためにある程度近い間合いをキープする。もしくは発生23Fの中ウインドが撃てないように、ある程度の密度で攻撃する。ウインドの構えが見えたら、見てからSA、もしくはインパクトやパリィラッシュでリスクを付ける。

弱ウインドを見てから殴るのけっこうむずいかも。全体47Fだから、見るのに20Fかかってそこから27F以内で殴らなきゃいけない。パリィラッシュだと入力に8F、走るのに7Fかかるので15F消費して、12F以内の技で殴ることになる。ギリいけるか。要は近い間合いをキープしつつ、23F反応して見てから行動すればウインドは防げる。

つまりウインドを持ってる利点は「相手が遠くに離れ過ぎない」という点になる。弱ウインドよりリターンある遠距離行動がない限りは。あとリーチの長い技を撃ち続けるという攻略もある。JPとか弾とか。マノンもなんかいろいろ殴ってくる。

さて中距離の殴り合いになる。使えるパーツは長い立ち中パン、差し返しの立ち大パン、……くらいか? もしかして。中ウインドも振っていけるか。差し合いやることなさすぎる。リュウとか無限に技あったぞ。あとインパクトとパリィ。バクステから弱ウインド匂わせて相手を引き出すという動きもある。バクステ→前歩きで間合いを詰めるみたいな。歩きODタイフーンもある。弾相手に飛びとインパクトだけじゃなく垂直置いて見てからダイブっていう択があるのも嬉しい。ややローリスク。

ひたすらむずい。

 

このゲーム、後ろ下がりを咎めるのはかなり難しいかもしれない。ライン上がるからいでしょって話なんだけどバーンアウト中とかかなり時間稼がれる。バーンアウトさせた後は入れ替え見るのがかなり大事だ。あとバーンアウトさせたときの画面の位置も大事そう。追い詰めているときほど期待値が高い。

 

リリーで引き続きランクマ。プラチナマノンに手も足も出ない負け方をしたのでさすがに調べる。まずあの中下何?

 

と思ったが記事が長くなったのでこのへんで分ける。次回マノン編。