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丸海てらむのスト6攻略日記です

春麗を考える会 前編

春麗を考えてみる。見た目だけあんまり好きではないが、昇竜あるし弾あるし立ち回り強そうだしぼったくりに行く必要なさそうだしで。毎シリーズ理論値は高いけどむずいよねキャラ代表らしいので、上手く使えたらかっこよさそう。

弾も強いし足も速いし技も強いしでどこが弱いんだという感じはする。牽制のリターンが低かったりするかもしれない。リュウのソバット真空みたいなのがあるかどうか。

 

 

 

 

とりあえず中足ラッシュ小足が連続ガードで密着+2Fなので、ゲージが余ればこれで攻め込んでいけそう。

差し合いを勝ってゲージで優位に立って、ゲージが余ったらこれで崩していくキャラだ。

スト6の攻めは三つに分けることができる。余ったゲージを使っての攻め。相手のバーンアウトを利用しての攻め。ゲージに頼らない攻め。

ゲージを使って攻める方法は、パリィラッシュによるゲージ消費と相手の反応ミスを兼ねての攻めとか、キャンセルラッシュを使った高期待値技からの不可避の密着攻めとか、OD技によって有利状況を作るとか。

相手のバーンアウトを利用しての攻めは、普段は-3Fくらいある密着する技を振ることで投げの駆け引きに行く方法と(リリーのしゃがみ強パン弱スパイアとか、ルークの前大パンとかジェイミーの中段とか)、必殺技で削る方法とのおおむね二種類がある。

ゲージを使わない平常時の崩しだと、ガードさせてゲージを削る行為の他、歩き投げ、前ステ、発生が遅く有利の取れる技などがある。

 

相手の反応に頼る攻略をしたくないので、「発生が遅いが強力な技を持っているので、これをプレッシャーに攻める」というキャラはあまりやりたくない。ケンの龍尾とかマリーザのファランクスとか。ザンギのシベリアンエクスプレスも同様。

後はなるべく攻める回数が多いキャラがいいなと思う。端まで行かなきゃいけませんみたいなのはやだ。ザンギとか。ラインを使う側のほうがいいかも。

 

差し合い強いキャラを使って、ゲージを余らせたり相手のゲージを枯渇させたりして、余ったゲージで攻めたり相手のバーンアウトを利用して崩したり、という動きが楽しそうだなと思う。リュウはけっこうその基本に則っている。豊富な牽制で相手を黙らせて、ゲージが余れば大パンラッシュしゃがみ中パンで崩す。攻める回数自体は少な目だけどたぶん期待値が高い……気がする。あんだけ火力あるんだから。実践だと今のところあんまり無敵技撃たれないとかで意外と攻めが通っている。

立ち大パンがガードで0.6本削って-4F。悪くないか?

 

ふと思ったこと。リュウでランクマやっててソバットと中足刀を中心に立ち回ってるが、足刀って思ったより遥かにいっぱい確反があるのではなかろうか。前にケンで調べたときは、超長い立ち中Kで確定取られるから足刀ほんとにド先端じゃないと触れなくてこれは使えないなという結論に至った。2ゲージあると中足にSA2が確定するので、差し合いで振れる技が遠めの波動と大パンとソバットだけになる。中足も足刀もガードに負ける。対して向こうは一文字も立ち中Kもガンガン振れる。極まったらキツいカードなのではなかろうか。というかモダンリュウたぶん立ち中Kないのが意外と響いてきてる。相手の技ガードして微有利取っても立ち大パンが次の技に発生負けしてたりする。

 

やっぱ一緒にやる人がいるとモチベ上がる気がするな。人の動画見るとかでもけっこうやりたくなってくる。

 

スト6どうやってやっていこうかな。単純な指針を思い出した、興味と好奇心の赴くままにやればいいのだ。ランクマも勝ってポイントを盛るためじゃなく、調べたことを実践で試すためにやるのだ。たぶん。

操作量が多いキャラのほうが面白いと思うんだよな。スプラもそれでハイドラとかジェットやめて今金モデで遊んでるし。MTGもアクション多いほうが面白いと思ってよく土地20枚とか18枚とかまで絞って1コス10枚最大3コスみたいなデッキで遊ぶ。

スト6、インパクトと飛びがあるせいで絶対様子見をせねばならんのだ。キャンセル可能技とか多段技だったらある程度インパクトを気にせず撃てる。全体フレームの短い技だったら飛びも気にせず撃てる。このへん大事だな。無敵技とかもあるが。

あと歩きが早かったらしゃがみガードするより前後に動きまわってフェイントをかけれる。

 

今のところゲージ貯めてキャンセルラッシュで攻め込むことしか攻めがないんだけど、他にもっとないだろうか?

攻めを投げとそれ以外とハッキリ分けるんじゃなく、期待値を出してそれで見ればいいか。キャンセルラッシュの駆け引きの期待値はだいたい300。投げが1200で打撃が2000くらい、それを無敵技警戒して暴れを潰して投げ抜けもバクステで狩ってようやく投げれるので期待値それくらいまで落ちる。

そんなに低いんなら、別に投げの駆け引きでなくてもリターン取る方法はあるのではなかろうか。

例えばゲージの価値を1本100ダメージ相当とするならば、0.6本削る技をガードさせるだけで60くらいのリターンを得ていることになる。その後不利フレで自分も削られるので差し引き40くらいかもしれないが。そう思うとやっぱ投げは特別か。

長い中段はけっこう強い。リュウの中ゴスと中足波動とガードの三択でも期待値200くらいはありそう。

 

歩き投げについて。人間の反応速度を20Fとすると、15F歩いてから投げ、が一応見てから止まらない。抜けれるがその駆け引きにはできる。

ということで15F歩いて投げる、という択のリーチを調べてみる。春麗だと7メモリくらい歩いており、投げのリーチは密着から4メモリくらいっぽい。

ということで、春麗の場合だとだいたい追突拳が届くかどうかあたりから歩き投げの択があるっぽい。

この間合い付近でいろんなタイミングで下段を散らして投げに行くのだろう。

 

 

ここでそもそもの春麗概論。どんなキャラなのか。おそらく歩きが早いのと技が強そうなのとで、差し合いが強い。差し合いを勝ってゲージを作って攻め込む/バーンアウトさせて攻め込むという動きが強そうなキャラに見える。弱点はおそらく単価が安いこと、端の柔道がないことなど。安い攻めをいっぱいやるキャラな気がする。

歩き投げに関しては相手の逆択の強さを加味するとマッチアップによっては攻めるだけ損という試合もあるかもしれない。

足の速さは間違いない。技に関しては、とりあえず気功拳は明らかに強い技に見える。強がまず強くて、発生11Fと早い上に全体43Fしかない。タメは要るが波動拳より優秀。弱版は発生15Fと鈍化して全体47Fと長くもなるが、弾速が遅いので歩いて追いかけることができる。安全に出すのは若干難しいが出した後のリターンはやや高いという。

他の技はどうだろう。本当に強いか? 調べるか。

リーチを調べる。一番長いのは気功拳。OD/弱/中/強の順に長い。最も短い強でも他の技より圧倒的に長い。

次に長いのは前大K。ガードされて-4Fだが先端なら間合い遠目。足元に食らい判定が全然ない。上半身はわりと判定が前に出るっぽい。リュウの足刀は上半身も発生直前まで全然判定伸びないからめっちゃ強かったが。ガードで0.5ゲージ削る。全体40Fなので飛ばれると弾くらい隙がある。ヒットで-1Fなのでカウンターでも何もないが、パニカンすればよろける。引き大パン大スピバとか入る。

 

 

ここで春麗のコンボって何がいいんだろうと悩む。それ考えるか。

必殺技で威力が高いのはスピバっぽい。1000/1200/1400。ODは800で追撃可、強天翔脚入れて合計2000。
天翔脚は900/1000/1200、OD1400。気功拳は通常600、OD800。ダウンしない。
百列脚は800/900/1000、OD1500。
覇山蹴はコンボには使えなさそう。

コンボに使えそうな通常技は、とりあえず引き大パンとしゃがみ大パンが威力高めでキャンセル可能。

通常ヒットで+4F以上取れる通常技は、引き大パン+5F、立ち中パン+6F、しゃがみ中パン+4F、立ち弱パン+5F。

キャンセル可能な通常技は、立ち弱パン(4F)、立ち中パン(5F)、しゃがみ中パン(6F)、しゃがみ大パン(11F)、小足(4F)、中足(7F)、引き大パン(8F)、前中パン(7F)。

しゃがみ大パンが入れば一番高いっぽいが。地味に立ち中パン5Fでヒット時コンボできてガードさせて有利でキャンセル可能で全体18Fしかないのけっこうすごいかもしれない。やっぱり技が優秀なのかもしれない。

起き攻めとかで重ねるなら立ち中パンが一番優秀ぽい。ヒットでしゃがみ中パンに繋がるしガードされても有利。立ち中パン→しゃがみ中パン→中スピバで2160。スピバ若干むずいけどここは妥協すると300ダメージくらい下がっちゃうぽいので頑張る。ちなみにアシスト中攻撃を先行入力で出すとき、技の発生前にアシストボタンを離すとアシスト入力されてないことになる。けっこうむずい。

立ち中パンカウンター確認できるなら、立ち中パン→引き大パン→強天翔脚とかできてちょっと高い。200くらい伸びる。ここは今度でいいか。

 

インパクトの後のコンボ、しゃが大パン構え大K→下中K二段→強百裂が簡単で高い。2940。しゃがみ大パン構え弱K→中スピバとやると200下がって起き攻めが付く。ただ難しい。

これどっちがいいんだろうな。期待値で考えたら近いとしても、状況によってちょっと価値が変わりそう。200の差で倒しきれるなら前者のほうがいい。倒しきれないが次の読み合いで倒しきれる、なら起き攻めのつく後者が良い。場合によりそうだ。起き攻めの読み合いでリーサル見えてたら後者のがいいか。投げで死ぬ体力とかだったらなおさら。でもむずいんだよな。

しゃが大構えまでは確定で、大Kで撃ち上げてダメージ取るか弱Kからスピバに行くって起き攻め取るかの分岐だ。撃ち上げて百裂締めの後ラッシュで起き攻めを付けるというのもある。むずい。

 

中足ラッシュが意外と深い。まず中足振る前に相手の技の空振りが見えてたらそこでラッシュを入れるというのがある。中足パニカンからのコンボにいける。あと中足→ラッシュと入れ込んでおいて、中足当たる前にこれも相手の技の空振りが見えてたらパニカンコンボにいける。何がいいのかは不明。コンボわからん。

中足ガードされてたら続くラッシュ小足まで連続ガードなのでここは考えなくていい。小足ガードさせた後はリュウでやったのと同じなので簡単。立ち中パンがいろいろ勝つ、ガードには最速投げ、無敵技警戒でガードとか遅らせグラップも入れる。という感じで。投げを垂直されても落とせる。

 

中足と追突拳の違いを考える。おそらく追突拳のほうが若干判定が強い。食らい判定が前に出づらいっぽい。中足はしゃがんでるから上段攻撃に強そうに思ってたが、全然そうではないらしい。まあでも判定の強さはたぶん大差ないか? 若干追突拳のほうが強そう。あと優劣ではないが、追突拳は上のほうを殴ってて中足は下のほうを蹴っているという違いはある。相手の食らい判定の形によってちょっと差がある。

発生は同じ。

ガードさせたときに追突は-3Fだが中足は-6F。ガード削り量も違ってて、中足は0.2ゲージ削るが追突は0.3ゲージ削る。追突のが1.5倍高い。

リーチは若干中足のほうが長い。若干。1メモリだけ中足のほうが長い。

ヒット時は中足500の-2Fで、追突600の+2F。ここはけっこう違う。追突のほうが高くて展開微有利だ。とはいえ遠いのでパニカンしても繋がるものはない。

全体フレームが違う。追突24F、中足28F。飛びやインパクトに対して追突のほうがリスクが低い。ここもけっこう違いそうだ。

追突は上段で中足は下段である。当然相手の後ろ下がりに大して中足は当たって500ダメージ入るがが追突はガードされて0.3ゲージ削るのみである。

こんなもんか?

まとめると

追突のほうが強い点
・ヒット時にダメージが1.2倍高く硬直差が4F良い(+2Fと-2F)
・ガードさせたときに削り量が1.5倍多く硬直差が3F良い(-3Fと-6F)
・飛びやインパクトに対してリスクが低い(硬直が4Fだけ短い)

中足のほうが強い点
・リーチが1メモリだけ長い
・立ちガード(後ろ下がり)に対してヒットする
・ラッシュ小足が連続ガードになるため、ラッシュへの布石になる(ラッシュ読みで中足にリバーサル、という動きにリスクを付けられる)

ということで、長めの下段である中足と、それ以外はヒット時もガード時も優秀な追突、という結果になった。

後ろ下がりに対しては中足が強い。何せヒットする。しゃがみガードが濃い状況での固めには追突が強い。下がらせたくない状況と間合いギリギリでは中足が強く、そうでないなら追突のがよさそうだ。スッキリ。まあ下段じゃないぶん他が優秀だよねという話だ。

 

大パンがこんな長くて13Fと早めなのに0.6ゲージ削るのけっこう強いかもしれん。あと気づいたけど自分のゲージ回復量も多い。

ガード読んだときにこれで削るのと歩き投げに行くのとどっちがいいか?

0.6ゲージ削って自分は0.3ゲージくらい回復してるので、1ゲージの価値を100とするならば90くらいのリターンを得ていることになる。しかも打撃とかにも勝つ。

大パンの間合いから20F歩いてもまだ投げの間合いにならない。十分に反応の良い相手だったら歩きを見てから小技を押すかどうかの読み合いをやってくる。投げ間合いに入った後のリターンが仮に期待値300くらいだとしても、ここまで歩いてさらにもう一歩踏み込めるかどうかは1/2以下な気がする。

どうだろう? 大パン先端の間合いだったらそれで削るのが安定に見える。もっと近い間合いで、歩き投げが見えなくて歩き見てから直にグラップかどうかの駆け引きになるんだったら歩き投げもアリっぽい。踏み込んで期待値300。歩き投げ、歩いて中パン、歩いてから下がって投げ抜け誘いなど。

 

投げ抜け空ぶらせた後の差し返しなにすればいい? 大攻撃が軒並み遅い。発生11Fのしゃがみ強パンで頑張ってやるのか?

中足ラッシュ小足の後、後ろ下がりで相手の投げをスカすことができない。有利フレームが足りないのだ。かといってバクステすると遠すぎて投げスカに確定がなくなる。

ここでわかったこと、最速投げされると後ろ下がりを投げられるが、1Fでも遅らせたグラップだと下がって避けれる。なるほど。

ということで中足ラッシュ小足→後ろ下がりで相手の投げスカを狩る練習をしている。見てから押すのはとりあえずしゃがみ大パンでやっている。まあまあできているが、あと2~4Fくらい遅れたら確定しないというくらいの感じ。ラグによってはできないかも。だいたい2Fくらいラグあるんだよな。怪しい試合は中足とか追突にするか。

引き大パンにしたらちょっと猶予伸びた。本当にほんのちょっぴりだけ下がってやる。前歩き投げされたらまずいがそれはもう知らん。後ろと下おしっぱで、投げスカ見たら下離すのと同時に強パンチを押す。しゃがみ大パンより3F早いので、離すのと押すのが同時に成功すれば3F猶予が伸びる。ずらす意識でやるとその間隔取るのに1Fとか2Fとかかかるので、しゃがみ大パンになってもいいくらいの感じでやる。

まあまあできそう。5F以上余裕で猶予が生まれてきた。こっちなら距離調整だけシビアだけど反応速度的には簡単そう。投げ抜け狩りは下がって引き大パンでやることにします。バクステからは無理そう。

 

引き大パンパニカンからいいコンボあったっけ?

直接大スピバで2360。

構え大K→下中K二段→強百裂で2770。

構え中K→中スピバで2720の起き攻め付き。

 

ここでスゴい発見をした。構え大Kで撃ち上げた後、最速下中K→だいぶ遅らせて二段目→空中強百裂、とやると起き攻めが付く。これだ。これが一番高いコンボだ。状況も良い。基本これでよさそう。要するに百裂を低空で当てると自分の着地が早くなって状況が良くなるのだ。

他にもう誰かやってるかな? てらむコンと名前が付いたりしないか。

引き大パンからは構大Kがほぼ届かないっぽい。引き大パンパニカンからやるときは構中K中スピバルートのほうが簡単でいいか。安定。

行雲流水、構え始めた時点で次の技の先行入力を受け付けているらしい。道理で簡単なのだ。

引き大パン構え中K中スピバ、むずいが慣れたらいけそいだ。まず引き大パン入力からヒットストップ終わるまでの26Fの間に綺麗に214を作る。4まで入れたら中ボタン連打開始、レバーは1に入れる。構え中Kが出るころに下を離して上と中ボタン。

失敗例は214ができてないことが一番多い。そこだけいければ下タメ時間は余裕があるし構えになるのも中K出すのもスピバも猶予めちゃくちゃある。

 

 

中足ラッシュ小足の後、+2Fなので立ち中パンが相手の最速小技に勝つ。神だ。これ龍の大パンラッシュしゃがみ中パンとほぼ状況一緒っぽいぞ。

中足ラッシュ小足までは入れ込んでおいて、その後立ち中パンから下タメ作るまでがセット。ガードされてたら次のしゃがみ中パンが割られるので技振るなら小技が丸い。

遠めの暴れ潰しの小技は、立ち小パン→追突拳がカウンターで繋がる連携。立ち小パンガードから9F以内の技で割れるが、小パン見てからはかなり厳しい。小パンカウンターが見えたら追突拳に中百裂を入れる。ここスピバはたぶん無理だ。立ち小パン→追突拳という小技連携を覚えておく。

 

 

思いついたこと雑にメモしていく。

弱気功拳→前ステ二回でも密着の択に行ける。

中覇山がガード-3Fなのでバーンアウト相手に有利取れる。削りつつ。ちょっと強そう。

中足強百裂の間が-3Fなので割れない。百裂の発生が23Fなので頑張れば見てからSAされるが。その後は+1Fなので、遠目ながら攻め続けていく。

忘れがちだったけど端でゲージなくてバーンアウトしてる相手には大攻撃→インパクトが確定スタンになる。春麗ならしゃがみ大パンから。やや短い。

 

ふと思ったこと。このゲームで正当に上手くなる方法が「本来取れるリターンを逃さず取ること」だとして、技が当たった後のコンボを詰めるというのはかなり有効な気がする。一番差が付くのってそこなんじゃないか。カウンター確認とか。

相手に選択肢が少なく自分に有利な場面を詰める、というのが良さそうだ。選択肢が多い場面は詰めてもなかなか報われづらい。労力がかかる。相手に選択肢が少ないなら割と容易に総当たりで探索しきれる。

相手の選択肢が少ない状況、って要するに相手の硬直中か。後はゲージがない状況。硬直とは? 歩き以外のあらゆる行動に硬直がある。技の空振り、ジャンプ、ステップ、パリィなどなど。空ぶりに差し返すのはもう永遠に練習するところだろうな。相手のモーションを見切るのはどのキャラ使ってても使える技術っぽい。何の技を振るかは変わってくるが。

引き大パン→構え中K→中スピバのコンボ、難しそうに思うのに意外と安定する。スピバのタメがむずいかと思ったがそうでもない。タメ時間おそらく30Fなんだけど、引き大パンのヒットストップが13F、持続6F、構え移行10F、中K発生までとヒットストップで19Fくらい、全部足して48Fか。構えの214は引き大パンの発生前に入れてもいいので、そう思うとけっこう余裕ある。そこそこ安定コンとして使っていってよさそうだ。

 

 

 

 

ここまでの記述、コンボとか連携とか分けて前後バラバラに書いてたら時系列ぐちゃぐちゃになってしまった。興味があっちこっちいくので調べものも練習も順番あっちゃこっちゃなる。こっから調べた順に書きます。

 

構えコン練習してて、キャンセル不可の大パンも構えに以降できることがわかった。そんな馬鹿な。

ちょっと調べたが使い道はコンボ用かもしれない。クラシックなら遅い中段があるが元々ああいうのは好みではない。23Fで二段技、ガードで-3F。

隙の大きい技をキャンセルして構え弱パン気功拳で隙消しとかできるかと思ったがどうだろう。密着の中足からその連携が一応割れなくなる。これは若干強いか。

構え中は移動もできないし解除にも17Fかかり、パリィもインパクトも必殺技も使用不可。選択肢めっちゃ減るが、面白いことにガードは可能である。すごい。ただし投げ抜けは不可らしい。

ということで選択肢の幅を犠牲にして技の隙を消すことができる。実践的そうなのでいくと、ケンに中足をガードされるとSA2が確定するが、中足→構えとやると構えでガードできる。これはさすがに使えそう。

この使い方ができる技って他にあるか? 追突もちょっと隙減るらしい。2Fだけ。中足は6Fも短くなっててヤバい。

 

いやあ、いろいろあるキャラだ。めっちゃ面白そう。ザンギの七億倍面白そうなキャラだ。

差し合いがめっちゃ強そうで、しかもめっちゃ難しそうなんだよな。練習すればするほど伸びそうな感じがする。どこを練習するかもセンスが問われそう。

スト6やってて久しぶりにワクワクしてるかもしれない。俺上手いぞ!って思える瞬間がいっぱいありそうなキャラだ。

 

意外と火力あるキャラかもしれん。

 

コンボパーツ整理するか。

構え大K→下中K二段→大百裂が2010のパーツで起き攻め付き。今のところ一番高そう。
OD気功拳→立ち弱K→弱スピバというパーツがあるのを知ったが1799。入りやすいのが偉いのか? ゲージ使うから優先度低そう。
構え中K→中スピバが2000のパーツ。起き攻め付き。補正かかった後は大K始動のほうが減りそう。
大スピバがシンプルに1400。大天翔脚は1200。
構え弱K→中スピバが1700。これしか入らん場合もあるだろう。

 

SA2の浮かせからは構え大Kと同じく下中K二段強百裂でまあまあ高くて起き攻めが付く。これ込みだと全キャラでも屈指のSA2かもしれん。ゲージ2本使うのがあれだが、ワンボタンSA1最強のルークのバルカンブラストが1本で1600、春麗のこれが2本で2214なんだけど起き攻めがつくのでそれを期待値300くらいとすると2500くらい、1本あたり1250とか。そこそこ効率が良い。そして弾抜けに関してはルークのやつより猶予が長い。ゲージなんて余りがちだしけっこう強いのかもしれない。

地味にSA3も若干長めだ。

登りジャンプ下中KからSA1が撃てるが別に中段でもないのであんま意味ないかも。

 

コンボパーツを引き続き探す。

ODスピバからちょっと浮くの忘れてたな。ODスピバの後を考える。

大天翔で2000。
SA123どれでも追撃可能。

ラッシュ立ち弱パンで追撃可能。そっからキャンセル構え中K→大天翔で2307のパーツになる。1ゲージで300伸ばしてることになるので、これは使うかもしれない。

 

youtubeで調べたらめちゃくちゃいい動画出してる人いた。すごすぎる。これ見ながら参考になるとこもらって書いてたが、あまりにも参考になりすぎるので動画自体を貼ることにした。ゆっくり見よう。

 

www.youtube.com

 

よく調べるもんだ。

これは使わんなというのも多いけど、参考になるところもかなりある。

 

通常技同士で繋がるところを考えてみるか。通常ヒット限定で。

立ち中パン(+6F)、引き大パン(+5F)、立ち弱パン(+5F)、しゃがみ中パン(+4F)で全部である。カウンター入れたらもっといっぱいあるが。

密着起き攻めで立ち中パン振る機会が一番多いか。これが一番高そう。

接続先はしゃがみ中パンが良さそうだ。カウンターが確認できたら引き大パンにも繋がるが。

でしゃがみ中パンからの最大が中スピバっぽい。おそらく。これで2160。

しゃがみ中パンからラッシュしてしゃがみ大パン→構え大K→鷹爪二段→強百裂とやると2874。3ゲージで700も伸ばしてるので、ゲージが余ってたらやっても良さそうだ。

中スピバをODスピバ大天翔にすると2680。2ゲージで520伸ばしてて、3ゲージと比べて200も変わらないのでこっちのが効率良さそう。そしてODスピバ→ラッシュ立ち弱パン→構え中K→大天翔、のODスピバラッシュ追撃ルートだと3ゲージで2929。キャンセルラッシュよりこっちのが効率良い。2ゲージのと比べて1ゲージ使って250伸ばしてるのでこれも全然アリだ。

 

やばいスト6面白すぎる。春麗、差し合いが強いだけあって差し合いのパーツ理解すればするほどガンガン伸びていきそう。隙の少ない技同士で連携組めるのでかなり動きやすい。

試合するよりトレモしてる時間のが楽しいかもしれん。試合は作業。調べたことを検証する場だ。

試合でしか得られない経験値ってなんだろうか?

 

リュウでランクマやってみる。対ブランカ。サプライズフォワードが見えず投げられたり、コマ投げが飛べず食らったり、というので半分以上体力を奪われた。ラッシュとかもっと見えない。密着からのバックジャンプローリングだけはたぶん強くなっても通用しそうだけど、こういうクソ行動というか反応ミスでばっか負けると本当に得るものがない。反復練習しよう、と思い直す以外何もない。虚無だ。

 

ランクマやる動機、一番は自分の強さを証明することかもしれないな。強くなるのはどっちかというとトレモとか考え事とかのほうかもしれない。実践で慣れるという側面もあるだろうけど、今やろうとしてることを試合でやり切れたら、後はランクマ回しててもあんまり発見とかはないかもしれない。試行錯誤、って言ったって人間相手にいろいろ試しても斉一性が低い気がする。格ゲーの攻略は演繹的にやりたい。調べてやりたいのだ。1000回やって1000回通った攻めが、相手のひとつの発見である日全く通らなくなる、ということが起きるのが格ゲーだ。「試して見たら成功した!これは発見だ」というやり方ができない。

 

ブランカとかちょっと調べなきゃなあ。使う用じゃなく対策用の調べもの。使う気がさらさらないキャラというのが既にけっこういる。タメキャラとか。そういうキャラに対しては主に差し合いのパーツと技の火力くらいは知っておこう。自分でコンボできなくてもいいので。

差し合い技の火力、概ね技自体のダメージとヒット後のフレームとキャンセルの可否でわかる気がする。パニカンでよろける技は高い。よろけなくてもヒット+0F以上の技はパニカンで何か繋がる可能性がある。+2F以上なら通常カウンターでも何か繋がる。キャンセル可能だったら入れ込みや確認からダメージを取れる可能性がある。などなど。

 

春麗のキャラガイドを見てみる。空投げあるの忘れてたな。強攻撃カウンターからOD覇山、とか言ってるが他のほうが減るのでは。上り鷹爪からジャンプ中キックで裏まわる動き、相手キャラによっては有効そうだ。

構え攻撃からはスピバや気功拳をタメなしで出せるらしい。へええ。

 

立ち大パンカウンターから構え弱K中スピバが繋がる。大パン構え弱Kは7F以下で割れるのと構え見てから無敵技でも割れるのでけっこう危ない連携。見てる人にはガードにも負けるし発生早い暴れにも負ける。大パン振り際に相手が動いてるのが見えたら構えと弱K入れる感じだ。リュウのソバット真空竜巻みたいな。むずいがこの長い牽制から2420ダメージ取れて起き攻めも付くのは脅威。リュウのソバット真空竜巻がカウンターで2460で起き攻めつかなくて2ゲージ消費するのであれよりだいぶ強い。大パンのほうがソバットより3F早かったりもするし。3ゲージ追加して3189にもできる。なかなかのゲージ効率。

 

前大Kパニカンからは何がいいか? 構え中K大天翔で2720。もっと伸びるかも。

 

技のダメージは、その技の威力と補正とヒット時のやられ方(地上、崩れなど)、有利フレームによってだいたい推測できる、ということに気づいた。知らんキャラの技調べるときに、わざわざコンボを全部調べなくても「パニカンで崩れる強攻撃だから、パニカンしたらたぶん2000から3000くらいは減るんだろうな」とわかる。キャンセル不可の技だったら単発で終わりだし、ヒット時+2F以上あって距離近かったらカウンター確認で伸びて1500から2000くらいは減りそうだなとか。

 

このゲームにおける相手の「硬直」を種類分けするということをやってみたいかも。何があるかな。技、ジャンプ、ステップ、パリィ、ラッシュとかか。

技中は基本的に技が終わるまで無防備である。この隙を殴るのが差し返し。

ジャンプしたら着地まで無防備である。これを殴るのが対空。軌道変化技を持っているキャラは、早く着地する選択肢があったり択になってもいたりする。

ステップしたらステップ終了まで無防備になるが、全体フレームが短いので見てからどうこうは難しい。

パリィとラッシュはその後選択肢がやや狭くなる。

人間の反応速度はだいたい20Fから25Fくらいだとする。全体フレームがそれ以上ある行動に関しては見てから何かでき得る。19Fの前ステを見るのはけっこうギリギリである。

技に関しても、発生がそれより遅いものは全体フレームと言わず発生前の無防備な時間を見てからどうにかできる可能性がある。

 

春麗めっちゃおもろそうだけどクソ大変そうすぎてどうしようかなと思う。これに比べればリュウめっちゃ簡単だったな。投げスカした後、春麗は間合いギリギリで避けて引き大パン構え中Kスピバするかしゃがみ大パンから構え大K鷹爪百裂とかやるかどうするかって感じなんだけど、リュウなら大パン大昇竜でまあまあ良い。でも春麗のほうが高いし状況もいいか。

構えのコマンドがめちゃ大変そうなんだよな。あとスピバの溜め。リュウが立ち中立ち中大昇竜でいいところを春麗は立ち中アシスト2中スピバとかになる。

 

投げ抜け誘い引き大パンめちゃかっこいいんだよな。実践でやってみたい。フレーム的には8Fだからリュウの大パンより簡単で、間合い調整が難しい。

 

追突がどれくらい優秀なのか他キャラの技と比較してみたいかも。リリーの立ち中Kとかリュウの立ち中Kとかの長めの単発牽制技と比較して。

 

ということで比較。リュウ中足、リリー立ち中パン、ディージェイしゃがみ中パンと比較。ざっと見た感じ、春麗の追突はリーチ長めだし発生早いし後隙少ないしガード時不利フレーム少ないしガード削り量も多いし、と全部が全部最強ぽかった。この技めちゃ強そう。特に後隙の少なさが圧倒的。全体24Fでガード硬直10Fとかなので、追突ガードしてからあっ追突ガードしたな、次どうしようかな、と考えるのも若干追い付かないかもという速度。相手を置き去りにしていけ。こんだけ強いと春麗の中足はたぶん後ろ下がりを咎める下段としての用途が主で、強い牽制技としては追突を主に使っていくっぽいな。全然性能が違うしありえんくらい優秀だ。気分で撃てばいいかと思ってたが全然そうではない。

追突ヒット確認はできなさそうだが、状況確認で百裂かOD百裂かSAができそう。ラッシュのがいいんだっけ? また調べるか。

 

ヒット確認はできないけど状況確認なら、って技かなりある。これは練習しどころだな。具体的には相手の前ステかパリィラッシュか技が見えてたらって感じだろう。ほぼ技か。20Fなら見えるとして、中攻撃のヒットストップがだいたい10Fとかだから、当たる10F前までに相手が技を振り始めていたら確認できるのか。10F前、ってけっこう発生遅い技か?

リュウのソバットは下段をスカせるから、それで発生負けしてる技相手にそういうことができたのか。大攻撃の振り合いとかで有効な技術かもな。大攻撃でも発生10F以上のものは少ないか。もっと遅い攻撃? 意外とリュウソバット限定の攻略かもしれない。

自分の技が大攻撃だったら元々13Fくらい猶予あるか。7Fくらい早めに状況見れればいけるかもしれない。

春麗に関しては前大Kでリュウソバットと同じことができるのと、大パンから構え弱Kまで入れ込むというのがワンチャンある。ないか? 構え見てから何か押されて終わりか。何F確認だろう。確認ミスってもいきなり技が漏れるんじゃないぶん、ごまかしがあるだけマシか。

 

キャラ選びについて思うこと。リュウで行くの意外とアリかもなと思う。自キャラが簡単でつまらんかと思ったけど、その分キャラ対を詰められるという良さはある。それに相手の反応ミス狙い系の行動をまじで全くやらなくてよさそうってのは嬉しい。20Fの中段くらい。

20Fの中段が良かったら19Fの前ステもいいのでは? どうだろう。むしろ中段もナシになるかもしれない。じゃあ18Fの足刀はどうなる? うーん。まだ未解決問題だ。相手の反応によって期待値が全然変わる行動たち。

今気づいたけど、ガードを崩す技はなるべく発生早いほうがいいけど、相手の技を潰すための行動とかだったら多少発生遅くても良い。ガードに対して毎回反応されるとしても期待値プラスになって強い可能性がある。で反応できない相手には副産物的に自動的にぼったくれるみたいな。

 

リュウを使うメリット、自キャラが簡単なぶん対戦のもっと深いところ、難しいところに早く踏み入って行けそうだなとも思う。間合い管理とか読み合いとか、期待値計算勝率計算とか。いろんなことを考えられそう。やること多いゲームだから自キャラは簡単なほうが良い説。その点で、春麗は動かしてるだけで飽きなさそうだけどやること多すぎてそれだけでパンクしそうかもと思う。整理したらいけんのかな。何が難しいってコンボが難しい。でもできたらかっこよさそうだな。今のところリュウより強そうな気配も感じるし。

春麗リュウ、今のところリュウが勝ってる点がよくわからない。前歩きから波動が出せること、ソバットと足刀は春麗の大パン前大Kより強いかもってことくらい? 足刀の判定の強さはけっこう魅力だ。あと電刃あるときの火力は勝ってるかも。

春麗のほうがたぶんノーゲージの火力が高い。対空もワンボタン天翔があれば一緒くらいだ。世間では対空難しいキャラって言われてるが、試合やったら意外と天翔機能しなかったりするのかな。弾もタメあったら春麗のほうが高性能だ。いや強弾は射程短いとかもあるから微妙に一長一短か。

 

春麗、あんま好きじゃない技がけっこういっぱいある。構え中段とか覇山とか相手を飛び越える特殊技のキックとか三角飛びとか。どうだろう。リトルマック使ってたときも元々ボクシングにありそうなストレートとかボディブローとかだけで戦いたくて、裏拳とか足元を殴る技とかはちょっと……と思ってたけど使ってたら馴染んで慣れたのだ。住めば都かもしれない。

春麗、見た目が微妙なのが一番ネックかも。女性キャラあんまり使いたくない気分。リュウのoutfit2はまあ不満がない。

 

忘れてたけどディージェイかっこよかったんだよな。パリィラッシュで攻めるのとタメを作る立ち回りがちょっとどうだろうとは思うが。

 

どうしようかなあ。やってて自分が楽しいキャラだったらいいか。それはもう触ってみて自分がどう感じるかを確かめてみるしかない。

とりあえず差し合い強くてやること多いキャラのほうがいい気はしている。なんとなく。ザンギマノンまじでつまんなかった、押せるボタン少なすぎる。慣れたらこう研ぎ澄まされた一本の技みたいに楽しめたりするのかな。スマブラガオガエンみたいに。あれ面白かったんだよな。

 

キャラまじで迷う。発売から一か月経つがまだ決まらない。ある程度絞れてきたが。とりあえずタメじゃない昇竜と無敵技が欲しくて、つまりリュウ、ケン、ルーク、ジェイミー、キャミィ、ジュリ、春麗から選ぶことになる。

後は流行りのキャラはなんか嫌なんだけど、他人の好みはコントロール不能なのとゲームは長く続くので、選んだキャラが後から強化されたり人気になって多数派になる恐れがある。それはどうしようもないので、マイナーキャラ使いたい気持ちはちょっとどうしようもないかもしれぬ。

見た目はほんとは男キャラがいい。それもむさくるしいゴツい男ではなく爽やかそうなやつ。スト6にはそんな奴は今のところいない。エド早く来てくれ。ディージェイリュウのoutfit2がそれぞれマシかなというくらい。

立ち回り強いキャラがいいな。差し合いで主導権を取って事故らなければ勝つみたいなのがいいかも。じゃあ春麗では。ジェイミーとかレベル0のときありえんくらい不利だぞ。

あと読む側より読まれないようにする側のほうがいいなと思う。当たるか当たらないかで結果が違うけど振る頻度低くて良い、みたいな技を使いたくない。コマ投げとか前飛びとかインパクトとか。ジェイミーとキャミィがちょっとなと思うのはそのへん。飛びはセンスと読みだ。たぶん。どうだろう? 相手キャラの対空の方法と歩き方に対して考えを詰めれば無限に飛んでいけるのかな。

 

飛びに関してちょっと考えてみるか。通常飛びをガードさせればリターンがある。ストライクや無影蹴はガードされるとちょっと損である。具体的には、通常飛びをガードさせれば密着有利なのでおそらく期待値プラス300前後。ストライクや無影蹴を足元ガードさせれば何もない。高めでガードされると-4以上あるので弱から確定食らって-1200から-2000くらいになる。

まず通常飛びをガードさせにいくという択がある。これはガード後密着有利になればいいのでけっこういろんな間合いからいける。正面落ちでもめくり裏落ちでも。ガードに対する飛びとしてはこれが本命である。

そこに対空する択がある。通常飛びは軌道が一種類なので読めば必ず落ちる。落ちると-1400くらい食らう。

 

……と択をひとつひとつ整理していけば、ガードに対する飛びの期待値がどれくらいなのかわかるのではなかろうか。期待値プラスになるなら無限に飛んでいいし、五分近くだったりマイナスが少なかったりすれば、確反が安くて全部の技に勝てる行動としてときたま振っていける。さすがに期待値プラスにはならなさそうだ。

めっちゃむずそう。ガードの崩し方としては歩き投げになるか。

どうしよう。自分が飛んで降りてるとこ想像しづらいな。

軌道変化飛び込みについて全然考えてなかったな。適当にまあ使わんより使ったほうがいいだろうとジェイミーでぶっぱしたりしなかったりして、通ったけどこれ合ってんのかなと毎回不思議に思っている。

結局どう考えたらいいんだ。飛ぶ位置と飛んだ後の無影蹴/ストライクをどこで出すかもしくは出さないかの読み合いで、相手の対空の仕方を基準に読み合いを考える。この対空ではこれは落ちるけどこっちで潰せる、この方法だと全対応だけどむずい、この対空だと逆にこっちは落ちるけどこっちを食らう、みたいな。相手キャラの対空技に合わせて飛び方を変える。

 

飛べる根拠ってそもそも何なのさ。つまりこうだ、このゲームのほとんどの技は地上の相手を攻撃するために出来ている。空中に飛べばほとんどの攻撃を避けることができる。そして空中の相手を攻撃する技は地上技より威力が低いことが多い。そして空中攻撃は隙が少ないのでコンボが高くなりやすい。などなど。

つまり、前飛びとは本質的には「発生が遅いが、いろんな技に勝てる攻撃」なのではなかろうか。通常飛びだといろんな技って言っても全体フレームの長い技にしか勝てず、様子見してる相手には対空で確定反撃を貰うが、軌道変化技はその発生をやや早くしてもっといろんな技に勝てるようになり、そしてガードからもらう確定反撃が安くなったり、状況によっては確定反撃がなくなったりするかもしれない。という感じか。飛びを強く使うために、飛ぶ位置によってどうなるかを考えたり、飛んだ後の散らし方を詰めたりするんだろう。それが上手くなれば相手からの対空が安くなって、本来ハイリスクハイリターンな技をローリスクに使える、という感じか。

 

ちょっとだけ解像度上がったかも。相手の対空技を潰す形で考えればいいのか。いやまあ言ってみればそりゃそうだろという話なんだけど。後あくまで飛びは飛びであって技を読んでぶっぱする行動で、様子見されてたら損であるし飛びを読まれていればいろいろ食らう。

攻めの技なんだけど、ガードを崩す技ではないらしい。相手の技振りを黙らせるための技。なるほどね。

とはいえ見てれば落とせるというか、防御側が期待値プラスになってるはずだ。さもないと攻めが終わらん。昇竜ないキャラは無理かもしれん。

 

インパクトに似てるかも。発生遅い技扱うの苦手なんだよな。相手の反応によって結果がだいぶ変わってしまうので理屈と実戦がかなり乖離する。

 

攻めの線が太いキャラがいいなと思う。相手の体力を減らすスピードが速くて(=タイムアップになりにくくて)、今後の対策次第でも攻め手を失うことがなさそうなキャラ。例えば崩しをパリィラッシュや遅い中段に依存しているキャラはいつか通らなくなりそうだなと思う。前ステしかない奴とかも。発生の早い攻撃で攻めを組み立てることができるなら正当性がほぼ保障されている。そういう点で春麗には魅力を感じるし(早い牽制技でゲージ有利を作って、余ったゲージでキャンセルラッシュしたりバーンアウトさせたら何かする。)リュウはちょっと心もとない。キャンセルラッシュ一本なのと、ゲージを作る速度がやや遅い気がする。リュウバーンアウトさせた後の崩しには不満がないが。春麗はそこがまだ不明である。今のところ発生遅い覇山で密着有利作るとか発生遅い強百裂で削るみたいなのしか見つかってない。気功拳も追いながらは撃てないし。ここで後ろタメの弱点が効いてくる。スピバに確反なくなって無限に削れたりしないか? 小技で有利取りながら歩き投げしかないか? むしろそれが一番太いまである。

立ち弱パンが比較的ガードバックも小さくて相手のゲージ回復量も少な目なので、これで固めながら歩き投げに行くのかもしれない。これと追突とかで。

 

春麗、コンボ調べてもだいたいリュウより高いの何なんだ。このキャラ何が弱点なんだ? 飛びが通ったらノーゲージ3200とか、3ゲージ払って3717とか。インパクト返し2940とか。大パンカウンター確認したらノーゲージ2420でリュウソバットより高い。

 

続きをちまちま書いていて、うっかりCtrl+Aを押して全部上書きしそうになった。あぶねえ。

 

続きは別記事へ。こういうことがあるのでちまちま記事を分けたほうがいい。もう17000字になっている。