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丸海てらむのスト6攻略日記です

JP戦、現状困ってないがちょっと考える

うっかり記事を保存せずパソコンを落としてしまい、5000字くらい吹き飛んだ。こんな日もある。

 

リュウでランクマに潜ったら10連勝した。さすがに愉快。今日はこのへんにしておくか。

 

 

「ゲージ余らせてキャンセルラッシュで攻め込む」動きがかなりできるようになってきた。そこにしかゲージ使ってないまである。でも1本あたり100の期待値でしかないからあくまで余ったときの最後の使い道であって、コンボ伸ばすとかもっといい使い道があったらそっちでいいのだ。

 

どうしよかな。リュウ実はめちゃくちゃ気に入っている。もうリュウでいいか? 早くキャラを決めて安心したい気持ちもある。長いSA1、おそらく強めの差し合い(波動と中足刀が機能するのであれば)、昇竜とOD昇竜、距離さえ合えば最強っぽい大パン。あんまり不満はない。何より大パンが20F確認くらいでタゲコンできるのが強い。安定感ある。

 

足刀、今が一番強い技だろうな。確反実はめっちゃある。ケンはSA2、近めなら立ち中K。ディージェイもSA1と強ジャックナイフでほぼ取れる。ガイルはソニハリでどっからでも取れたり。キャラによってリスクがかなり変わりそうだ。

 

大足差し返しやりたいな。かっこいいんだよなこれ。

 

対JP、実はあんまり困っていない。何なら他キャラより楽である。コマ投げ見てから飛べるし、ワープ見てから落とせるし、弾は見てからパリィ取れるし、と崩れる理由がほぼない。

 

JPちょっと調べてみる。使うためではなく対策のために。

上中下の弾は中下がちょっと発生遅くて後隙も大きい。中下見える人には上段だけ使うことになりそう。さっきのJP戦で弾がいつもよりパリィしづらいと思ったのはたぶん上段弾多めだったからっぽい。

JP側の全体フレームは50Fで固定、距離によらない。ガード側のガード硬直は上段が23F、中下段が17F。発生は上段が最速22F、中下段が最速26F。

ざっくり言うと距離が遠いほどガード後のJP側の有利が長くなる。開幕位置でガード後五分くらい。上段のほうが早くて状況も良いっぽい。

弾→茨はある程度有利が長くなる遠距離でしかできないっぽい。上弾は食らうと吹き飛び、中下弾はその場で立ちやられになる。

弾、全体50Fあるから対空届かない距離だったら見てから前飛びできるかも。なるほど。フェイントに飛んだらなんかよくないこと起こるかな。

フェイントは強度関わらず全体34F。何も起こらない、モーションだけの技。

当たり前のようだけど弾出したら弾が殴り終えて消えるまでJP側は何もできないっぽい。全体50Fだ。長い。

対空はしゃがみ大パンが9F、前大Kが11F。全体50Fの弾見てから飛ぶとして、25F時点で飛んだら残りは25F。前飛びの全体フレームが45Fなので着地まで20F。実は落とせるのか。うーん。やっぱ歩いていくしかないのか? さっきの試合はかなり飛べたけど相手の対空ミスだったんだな。

 

博打で飛ぶのも普通にアリかもしれない。全体50Fだから確定しやすい。

インパクトは? フェイントには返されるが、弾の半分以上をフェイントにしなきゃいけないとしたら相当めんどくさいだろう。弾を受け止めるヒットストップが7Fあるっぽいので、26+7で発生33F。17F確認ができるなら弾見てからインパクトできるっぽい。できんのか? さすがに無理では。とはいえ見てからSAとかはいろいろできそうだ。持ってるキャラは使おう。竜巻とかどう? 開幕位置の竜巻がヒットするまで29Fなので、21F確認でギリギリ可能。竜巻二周目だから29Fだけど、一周目なら発生14Fなので36F確認になってかなり余裕になる。こうなるとフェイントがかなり大事になる。いや竜巻に弾無敵がつくのが10F目からっぽいのでもっと猶予短いか。すると竜巻一段目が当たる距離って弾が27Fとかで着弾してるので、たぶん無理だ。リュウはたぶん見てから抜けることができない。おとなしくパリィを取るか飛ぼう。いやまじかこれ。パリィ取っても若干損、飛ぶしかないってまじかこの技。飛ぶしかないらしい。

ちなみに全体50Fと撃つ直前の25Fくらいのうち、最後の35Fだけは対空できるけど前半の40Fはずっと飛びを食らう状態になっている。連続で撃つならその間は丸々飛びが確定してるし、間を開けるなら25F以上空ける必要がある。

飛びが通ったときのリターンが3000くらいなので、弾一回で仮に100くらいリターン取れてるとしても飛ばれる確率が1/30以下でないと撃つことができない。一回撃つと40Fの隙があるんだからその30倍余裕を取ろうと思うと1200F、約2秒。25Fも足すと2.5秒に1回のペースくらいでしか撃てない弾ということになる。弾ってそんなもんだ。

弾自体の期待値が高いなら(相手の技を潰してダメージを与えることができそうなら)もう少し多めに撃てる。と言っても1秒に1回とかだけど。

ということで、弾の対処は「見てからはパリィしかない」というのが現時点の暫定的な結論。飛ぶしかない。そして飛べる距離に来たら弾の頻度はかなり下がる。1回弾撃つごとに2秒間弾じゃない時間を作ってくれるはず。遠目で弾ガードしたらだいたいJP側有利である。

 

茨はガードでJP側-2F、ドライブゲージを0.25本削る。発生22F。

調べ忘れてたが弾のほうも削り量は0.25本。

茨、発生22Fなのか。頑張ったら見てからパリィ取れる速度だ。これにパリィ取れたら世界変わるか? 0.25本だからそうでもないかも。でも出がかりのモーションわかりづらすぎてたぶん無理だ。見てからガードも無理なので、立ち回りではこれをケアして基本ガードしていなければならぬ。

これガードしたら前ステするようにしてたけど、とりあえず弾と茨ではその前ステを咎めることはできないっぽい。-2Fから19Fの前ステを止めるには発生17Fの技が要る。なんとSA3がちょうど18Fなのでギリギリ間に合わない。すげえ。キャラによってはいけちゃうか。

弾ガードしたあと茨まで来るからパリィ入れてたけど、JP側からしたらフレーム大幅プラスの状況だからもっかい弾のほうが本命のはずだ。そんなにパリィ押さなくてもいいのかも。わからんけど。動ける状態キープして次の弾見てから前飛びとかしたほうがいいか。

 

唐突に思ったこと、弾とパリィの読み合いってどうなってるのか。

ガードでもパリィでもフレームは一緒。ガードバックの量は倍違う。ドライブゲージの消費量はガードが0.25本+回復停止0.4本分、パリィは消費なし+回復停止0.2本分、と3倍くらい違う。

そしてパリィを空ぶると0.5本消費+回復停止1.1本分。実はこれが一番重たい。

毎回パリィ押して良くなるのってどんなときか。ガードバックを無視してゲージだけ考えてみる。

ガードに比べると、パリィ成功すると0.4本分くらい得して、失敗すると1.6本ぶん損する。成功が4倍以上ないといけない。

ということでフェイントが実弾の1/4以下だったらパリィ押したほうがいい。意外と少ないフェイントでリスクを付けられてしまう。3回に1回フェイントされるだけでもうパリィし損になってしまう。でも遠距離でパリィかどうかの読み合いしてるときって弾けっこう飛んでくるから回復停止がそんなに重くないか? わからん。

JP側のこと考えてみるか。実弾とフェイントを比べると、ガードに対しては実弾のほうが0.65本ぶんくらい強くて、パリィに対しては実弾のほうが1.4本ぶん損する。

従って実弾を撃ったときにパリィされる確率がガードされる確率の半分くらいあったらフェイントに切り替えたほうがいい。

ということで、防御側はガードとパリィが2:1くらい、JP側は実弾とフェイントが4:1くらいが相場なのではなかろうか。JPは基本実弾で5回に1回くらいフェイントする、防御側は基本ガードだけど3回に1回くらいパリィする。一番多い光景は実弾をガードすることで、たまに実弾をパリィしたり、もっと稀な例でフェイントをガードしてちょっとラインが上がったり、もっと稀な例でフェイントにパリィを押してしまうということが起きる。

 

なるほどね。意外とフェイント少なくていいのか。パリィを空ぶらせるのはそれだけ重い。防御側はフェイントが5回に1回以上来ると見たらもうパリィ押さなくていいというか押せないのだ。これ自然回復を重く見た値なので、もっと弾連打して来るならいっぱいパリィ押していい。自然回復止まってるときとか。

 

波動Pのやつ、強版だけめっちゃ発生遅いけどガードに有利取れる。見えたらインパクト押したほうが良さそうだ。やたらぼったくりポイントあるなこのキャラ。リュウの強波掌撃みたいなもんか。弱中はそれぞれ-10F、-8F。ODは発生22Fで+2F。

アムネジアは通常OD共に全体55F。なるほど。

 

JPとりあえずこんなもんでいいか。弾がけっこう強いことがわかった。いやまじで強い。ガードさせて有利取れるのがやっぱり強い。フェイントもあるのがえらい。遠距離強いキャラなんだからそりゃ強いか。

茨もけっこう強い。抜けれない弾。遠距離でも即着。

 

とりあえずやりたい攻略としては、波動Pのやつ見たら強版対策のためにインパクト押すこと、弾見たら3回に1回くらいパリィ押すこと、弾とフェイントの割合を見て5回に1回以上フェイントがあるようならパリィを控えること、茨ガードしたら前ステすること、対空なさそうな距離だったら弾見てから前飛びすること。あとコマ投げは引き続き避ける。

 

あとアムネジアの性能だけ調べるか? 取った後はJP側は17Fの無敵硬直がある。技振った側はそのまま技の硬直が続く。後隙が17F以下の技なら当身取られた後も有利、ということになる。

あとびっくりしたんだけど通常版が投げを取れない。なるほどね、それでみんなOD版を使うのだ。あと通常版は発生が3Fなので重ねに負ける。なるほど。とはいえ3Fは強いから対空とかで使えるか。

通常投げを取るとJP側+8Fとかになる。端だったら確反入るじゃん! ひええ。野良のJPはみんなこっから投げ狙ってくるけどそういや翔さんのJPは大会でODアムネジアから普通にコンボしてたな。何が違うんだろうと思ってたが普通にこれ+8Fからコンボ入るのだ。普通にOD昇竜だ。そしてJP戦は画面端の価値がめちゃデカいので、この技かなり強いぞ。

追い詰めた後全然手出せないかもな。様子見のほうがメイン択になるかもしれない。

ちょっと考えて見るか。

 

JPがODアムネジアで投げを取った後の画面端のコンボを仮にダメージ2000として、その後入れ替えてまた端まで追い詰められる間に1000くらいダメージを与えると仮定する。通ったら3000の価値があるというわけ。

ODアムネジア空ぶってパニッシュされたら3000食らうものとする。

様子見同士なら何も起きないとする。で普通に起き攻めしたら期待値500あるとする。

JP側はODアムネジア/普通の被起き攻めの二択として、攻める側は様子見(シミー)/技重ねるの二択だとする。ややこしいことに普通の起き攻めでも投げを狩るためにシミーを入れるのでちょっと択が被っている。

攻める側視点、起き攻めしても500しか期待値ないのにアムネジア取られたら3000も持ってかれるので、JP側が6回に1回以上アムネジアしてくるなら技重ねられないということになる。もう基本手が出せない、様子見がメイン択になってしまう。まじか。

JP視点、相手が2回に1回以上技重ねてくるならODアムネジアを狙っていける。それ以下だったら撃てない。なるほど。

ということで攻撃側は1回技を重ねるためには1回以上様子見を入れる必要があって、JP側は6回に1回くらいはODアムネジアを見せておかないとナメられるがそれ以上撃つとやりすぎ、ということになる。なるほどねえ。それでいくと野良のJPはもうみんなアムネジア撃ちすぎだし、自分も技重ねすぎということになる。

 

非常にざっくりとした計算でいろいろ誤差もありそうだけど、こういう計算するとちょっと見通しが立つ感じがして嬉しい。この通りやればとりあえずGTO的にエクイティを守れそうだなという感じが。どれくらいが自分の利益として約束されていて、どれくらいリターンを取れれば自分はよくやったと思えるのか、という基準が立つ。

あと面白いことに、この前起き攻めの期待値を雑に計算したおかげで「起き攻めの期待値はだいたい300くらいだろう」ととりあえず仮定することができるようになった。直感的にもそこまで大外ししていないような気はする。……どうだろう? 実際の試合を見て数えてみたほうがいいかもしれない。自分のあらゆる起き攻めや密着の攻め、特にリュウの大パンラッシュ中パンの後の択を数えてどっちがどれくらいリターンを取ったのか、実際に数えてみたほうがいいかもな。

 

 

いや考え疲れた。今日はこのくらいにするか。

最近根詰めてやりすぎてだいぶ疲れているので、ちょっとのんびりするか。

試合するより調べものと考え事と練習してる時間のほうが強くなっている気がする。前はリュウでランクマやってもギリ勝ち越せるかどうかだったのに、今日やったら10連勝してびっくりした。21勝6敗。勝率77%。さすがにこんだけ勝てたら不満はない。

 

時間あたりの強くなり率みたいなのを計算したほうがいいかもしれない。

知識の量、それを組み合わせた知見の量とか精度、そして技術。

 

次にやりたいのはあれだ、勝率をざっと計算するやつ。

例えば体力1000くらいの相手に大パンラッシュ中パンで択かけたら、投げでも打撃でもシミーでも倒れる。30%の確率で自分が勝って、残り70%はまた試合が続く。もし仮に、元々勝率70%はあるかなあという場面でその択を仕掛けたら、自分の勝率は80%くらいに上がるのではなかろうか。わからんけど。というか元々の勝率がその択をかけれることを加味してるから、通らなかった後は勝率落ちるはずか。わからん。

 

これどうやって計算したらいいんだろう。わかるところから数えて埋めていってみるか。

 

また次回。今日は一旦休む。