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丸海てらむのスト6攻略日記です

ちょっとずつ積み上げる攻略

考えごとの日。キャラ別攻略は進んでいないというか一旦立ち止まってゲーム自体を考えている。基礎基本が一番大事だ。基本システムをまだまだ詰めていきたい。対戦ゲームとは、ということ自体も。

 

あと後半にちょっと大きい発見をしている。うまく言えないが、新しい行動を取り入れるときに、相手がその行動を読んで動いてきたときにどれくらいならその行動を選んでいても読み負けないか、という基準を計算してそれを下回るように選ぶという話。要するに様子見以外の択は控えめに選ぶ。択を散らすとも言う。うまく説明できてないが。

 

あと読み合いのスタンスについても。エクスプロイトとGTO、破壊と建設、読む側と散らす側。自分はどっちに立つかと考えて、簡単に勝つなら読む側なんだけどどうも苦手だということがわかってきた。建設的に、読まれないようにやると決めた。

 

 

 

マノンについてぼんやり考えていて、どうも攻め最強で守りは弱いみたいなコンセプトかもと思った。真上やめくりのジャンプを落としづらく、無敵技もSAしかない。ところが攻めは長い中下とコマ投げもある。マノン戦がタイムアップになることはないかもしれない。やられる前にやる組み合わせかも。ザンギはライン使って端に追い詰められる前に崩せるかどうかって感じだけど、マノンはクロックの刻み方が中央でも中下で削ってくる。強デガジェに確反が入るがマノンの歩き投げは受けづらい微妙な間合いを保ちつつ、発生22FのODデガジェが撃ちづらいように置き技を撒き、もちろんインパクトもケアできるようなギリギリの頻度で技を撒きつつ、間合いが近くなったと見たらめくり飛びを狙ったり、それを匂わせて間合い管理を縛って攻める、みたいな攻略になるのかもしれない。

むずそう。

 

マノン、自分の脳内理論と自分の実践値が一番乖離しているキャラだ。

 

崩せるキャラと崩れないキャラとどっちがいいだろうか。ジェイミー使っててかなり守りの強さが頼もしかった。後ろ歩き早いからライン上げた後の安心感がスゴいのと、OD昇竜もあるし長くて無敵のSA1もあるしでかなり守れる。そして中近距離の技が強くて、中足と立ち大Kがすごいバリアになる。無影蹴のおかげで飛びが強く、全体フレームの長い牽制をかなり抑制できる。で相手は動きづらく自分だけ立ち大Kやら前大Kやら酔疾歩でがりがり削っていけるし隙あらば前ステでぼったくれもするし何なら飛びがガードになる場面すらある。けっこう面白いキャラ。

発生遅いぼったくり技がないキャラは現状評価低いっぽいんだけど、パリィラッシュも止まってインパクトも返せて龍尾もファランクスも落ちるしジュリの前ステも止まる、みたいなことになってくるとジェイミーかなり強そうだなと思う。立ち大Kが強い。

 

勝ちてえ~。飛びとインパクトを警戒するには様子見を増やせば良い、ということに気づいてけっこう楽になった。無敵技警戒で近距離の読み合いもガード多めにして。めっちゃいい感じである。なんで自分の試合はこう荒れるんだろうとずっと不思議だったが、シンプルに技を振り過ぎだったのだ。振れば振るほどリターンが取れるというわけではない。読み合いなので、最適なバランスから外れれば外れるほど利益は失われるのである。なんなら有利な場面が期待値マイナスになったりもする。

 

相手の動きじゃなく自分の動きを振り返ったほうがいいかもと思った。相手が下手なら勝てるんじゃない、自分が上手ければ最終的に勝っているはずなのだ。ちゃんと取れるエクイティを取り切る。その場その場で読み勝つんじゃなく、誰とやっても酷い読み負けはしない、取れるものをある程度取り切れている、という状態を目指す。それが格ゲーを上達するということだと思う。運ゲーで勝ち続けるのは不可能だが、負け続けないことは可能である。

自分の今取っている戦略に対して相手が最大限にエクスプロイトしてくるとして、それでも今の状況での期待値をなるべく多く取り切れるように動く。全部は無理でもある程度。

 

ジェイミー、前に触ったときはなんじゃこの弱キャラはと思ったが今けっこう感触良いんだよな。いろんなものを返せるようになってきて、技の強さが際立ってきた。あとレベル1とか2のときに無理に攻めなくなった。ちまちま削りつつガードしてる時間のほうが長いみたいな。たぶんバーンアウトさせきって酔疾歩で削るだけで十分である。

クラシックだったらももちコンもあるしレベル1や2でも大Kラッシュで攻めていけるし4Fもあるのにな、というのが一番悔やまれる。モダン適正ちょっと低いほうっぽい。ルークはあんなに不自由ないのに。アプデで変わったりしないかな。

 

 

さて今日は削りダメージについて調べる。バーンアウト中に必殺技で削ってダメージを奪う動きについて。特別削りダメージの高い技ってあるのかどうか、削りに向いた技ってあるのか。

 

とりあえずリュウから。波動拳は命中時の1/4。強度に関わらず同じ。モダンによる80%ダメージは削りも影響を受ける。

昇竜も1/4。波掌撃も1/4。竜巻も1/4だけどガードさせると多段当たる。中竜巻だとちょうどヒット時の半分もダメージがある。1/4ダメージが2回当たってるわけだ。

SA1も1/4。SA2はなぜか1/4よりちょっと高い。SA3も1/4よりちょっと高い。当たり方変だが。モダン補正がないとかじゃなく、コマンド版で入れると削りもまた高くなる。

ルークはSA2のみ1/4より高い。他は1/4で一緒。ODナックルは初弾だけなのでちょっと安いとかあるが。

だいたい1/4じゃんつまんねー、と調べてたが急にめっちゃ安い技を見つけた。ディージェイの中ソバット、ヒットで800あるのにガードさせて160しか削れない。めっちゃでもないか。1/5。ちょっと安い。強ソバットもヒット1400なのに削り300で1/5くらい。と思ったらODソバットは1/4でかつガード時に+2Fで密着できる。ヤバ。

SA2はなんか1発目しかガードさせられないのにそれでも1/4以上のダメージがある。強い。後は全部1/4っぽい。中と強のソバットだけちょっと安い。

リリーのSA2、1/3くらい削ってる。しかも削りに風が乗る。へええ。例えばODウインド→SA2を両方コマンドでやると連続ガードで1200削れる。他キャラのSA3と張る。

リリーのしゃがみ大パン→弱ウインド、連続ガードで密着+1Fになる上に既に200削ってもいるのか。すごい。ただ6回やるとバーンアウトが終わるくらいの時間消費具合。密着+1Fの期待値がわからんが。コマ投げあるから高くなってるはず?

 

調べるの飽きてきた。とりあえず1/4より高い必殺技はほぼないっぽい。たぶん。

 

プラチナに来て嬉しかったはずだが、人のランクとか見てるとちょっと足らんのではと思い始めた。もっと上げたい。ダイヤまで行きたくなってきた。

目先の勝ちにこだわるとよくないという話もあるが。実際、今のランクなんてどれだけぼったくり行動をやってるかがかなり影響している。本当の強さというかGTO的なプレイに関する知見と技術はなかなかランクに反映されづらい。それより一手のミスや知らないこととかのほうが大きく影響してくる。

ゲームが上手いってなんだろう。機械的GTO的な動きを実行するだけでもけっこう強いとは思うが、マスター帯でやったら勝率6割くらいだろう。7割になるか? そんだけ勝てれば十分という気もするが。

人読みも必要な気がする。……どうだろう? 読みって再現性がないか。自分がプレイをずらすということはそこに隙が生まれるということである。読み合いで相手を上回れる保証はどこにもない。

 

なんか気持ちが焦ってきたな。早くガンガン試合やりたくなってきた。無限にランクマを回す日々に突入したい。基礎固めって後何やればいい? そもそも技知らんキャラが無限にいるから一旦触るとこからか。えーとリュウルークジェイミーリリーザンギマノンディージェイが終わって後11キャラ。本田ブランカガイルジュリキャミィマリーザJPダルシム春麗キンバリー。1/3超は終わったのか。飽きてきたな。

モダンで行くつもりなんだけど、どのキャラがいいだろうか。ジェイミーはかっこいいが4Fないとかいろいろ大事な技がなくてだめそうだ。

正直リリー使いたい気持ちはけっこうある。あとリュウ。強さだけならルークが一番かもしれない。

いろいろ触りつつゆっくり収束させていくか。

とりあえずタメキャラはない。これは歩くのが楽しいゲームだ。

ゲームの基本システムに対してもちょっと知見が深まってきた。密着の読み合いの期待値は300前後になってることが多そうだということ。差し合いは体力の奪い合いだけでなくゲージの奪い合いがかなり大きくて、ゲージが余れば使って攻め込み、ゲージを削り切ればバーンアウトさせて攻め込んでいけるということ。

パリィラッシュは遠めなら見てから無敵技を押せそうだということ。差し合いから投げに行くには最速でも前ステの19F確認かそれ以上に遅い行動を通さねばならないということ(とはいえ確認通せば投げいけるのか)。

いろいろある。何もわからんとこからよくここまで来た。まだ知らないことあるだろうか。次は何からやるのが効率いいか。

 

リュウの大パンラッシュしゃがみ中パンをガードさせた後の読み合い」に絞って具体的に計算して、それを他のキャラにも拡大する、という方法はかなり役立っているなと思う。これで期待値300なのかという一つの目安。見積もりの目安になった。

格ゲーとは見積もるゲームなのではないかという提言。

 

状況ごとのエクイティを計算してそれを取り切る/守り切る、という視点かなり大事だと思ったが、これは体力が十分多いときだけの話か?

いや勝率にも応用できる。体力の増減量だけじゃなく、自分の勝率を守り切る意味でもこれは応用できる。状況ごとにだいたい勝率を計算したほうがいい。

次これやるか。めちゃくちゃ面倒くさそうだけど。選択肢の少ない単純な場面に絞って両者の勝率を計算する。それを何場面かやってざっくり考える。

勝率計算なあ。どうやってやればいいんだ。一番大事な気がするんだよな。めっちゃめんどくさい。本当に。でもできたらすごそう、全ての選択肢を勝率の変動量に直せばもう全部そこに一元化して評価できる。最強の指標。最高のものさし。

まあ状況見てどっちがどっちより高いとかわかればいいのか。具体的な数値じゃなくても。例えば体力がこれくらい多いよりゲージが何本あったほうがいいよねみたいな。SAゲージの有無でどれくらい違うねみたいな。

 

コパコパは基本連続ガードにならないっぽい。今作の小パンってフレーム不利だけど連キャンあるから動けないよねって性能なので、まあそうか。連続ガードだったら小パン見たら技振って良いなと思ったが、連ガじゃない以上読み合いである。

ザンギと本田はなぜか連続ガードになる。ザンギは弱パンが立ちしゃがみどっちもガードさせて有利なの今知った。謎の強み。調べてないだけで他にもいるかも。

 

インパクトと無敵技について。常に警戒せねばならない。どんな場面でも、相手が動けるなら基本半分の確率で様子見を混ぜる必要がある。こっちの投げが濃い場面とか例外はあるが。

 

リュウくらい中段早ければ、投げに行けないけど中段は届く間合いの有利状況で中下の崩しをやるのがけっこう有るなと思った。中段600、

対ケン、リュウで中足波動を連続ガードさせるとSA2が絶対確定する。ヤバすぎ。このSAむっちゃ強いのでは。

リュウの中足刀最強かと思ってたが意外と確定反撃がある。-8Fでそこまで距離も離れないのだ。間合いを見切って使うのが大事らしい。あと打撃を読んで。歩きガードに向かって撃つのはややリスクがある。空ぶってもヤバいし。

ソバットと足刀何が違うんだと思ってたが、全然違う。足刀がありえんくらい判定強い。まじで攻撃判定出る直前まで自分の食らい判定が全く前に伸びてない。ソバットはそこそこ前に出る。技に対しては足刀のほうが強い。

ガードさせたときは、削り量がソバットは0.5ゲージで-4Fで2メモリ近づいて、足刀は0.6ゲージで-8Fで間合いそのまま。足刀はSA3でキャンセルできるのでインパクトに対してローリスクというか、キャンセル可能時間がヒットストップ込みで22Fくらいあるのでほぼ食らわない。すごい。ゲージ削る目的だったらソバットで十分かも。

足刀は確定反撃を受ける可能性がかなりある、というのが一番違う点だ。

リターンの違いは、ダメージはどちらも一緒だが足刀は単発でダウンするのに対してソバットは単発だと立ちやられだがキャンセル真空竜巻に繋げるとダメージが高い。

いろいろむずい。相手によって使い分けていくんだろう。相手の技振りを黙らせる目的なら足刀、ガードを削りたいならソバット。置き中足にソバット真空やるのは強いなとか。下段とガードに対してソバット、それ以外の技に対して足刀かも。ソバットかなりめりこんでも-4Fだからなかなか確定取られないのありがたい。というか中足が-6Fだからそれより不利少ないのか。すごい技だ。

大パン、中足、足刀、ソバット、波動がリュウの五大兵器だ。ダメージは大パンが1800、中足が500、足刀が880、ソバットが800(2300)、波動が480。ダメージが高いことは正義だ。大パンかなり支配的っぽい。ソバットもかなり高い。大パンソバット足刀には電刃チャージのオマケが付き得る。大パンのは起き攻めとの受け身の読み合いだが。

 

中足と中足波動について。中足単発だとダメージ500、-8F、4.5メモリくらい間合いを離す。中足波動にするとダメージが884、6.5メモリくらい間合いを離す。不利フレームはおおむね増える。不利が増える代わりにダメージが増えた中足?

 

中足中波掌撃けっこう強いかもとちょっと思っている。小技で割れるが中足ガードした後に小技とか普通振りたくない。中波掌撃自体19Fなので見てからどうこうは難しい。カウンターするとSA1で追撃できて、ガードされても先端なら-6Fなので確定ないキャラもいそう。普通ないかも。中足の不利フレをごまかす意味でたまに混ぜていって良さそう。

やばい。リュウおもろいかも。

 

技同士の相性って今まで全然考えてなかったな。これ一番大事なとこだ。ざっくりでも、判定強い技弱い技を覚えとくのは大事っぽい。

 

遅らせグラップができていないことに気づいた。投げ抜けれてなかったり打撃を食らったりしている。

 

リュウ、おもろいのかおもろくないのか謎。インパクト返しと対空を見ている時間がかなり長い。

スト6、どのキャラだったら飽きずに遊べるかな。それが一番課題な気がする。そもそも人と殴り合うゲーム自体しんどいのではという説もある。

正直JPだったりするのかな。どのゲームでも遠距離キャラが好きだったりする。

 

簡単なキャラがいいかもな。試合中やること簡単なのがいいかも。長く続けていこうと思ったら。

相手の動きを覚えて癖を分析する、という行為はあんまり実りがないのでやめたほうがいい気がする。何よりめちゃくちゃ疲れる。どうだろうな、CRカップウメハラが試合間のセコンドとの会話で「相手この場面めちゃくちゃバランス良くて」とか言ってるから氏もやってる戦術というか、相手の動きを読むという行為はまずみんなやってることなのだ。疲れるからあんまやりたくないかも。

何より建設的でない。

自分の動きを分析するほうが大事かもな。そうするか。で相手の効率の悪さによって勝手に勝つみたいな。

 

楽しくやりたいな。何より第一に。試合も調べものも練習も楽しいキャラがいいなと思う。使ってて自分がアガるキャラが。

エドとかけっこう良さそうなんだけどな。半年待たねばならん。正直この18キャラの中に魂のキャラがいる感じはしない。ジェイミーだけ超楽しいかも。モダン適正かなり怪しいけど。昇竜あってSA1強いからアリか? 歩きコマ投げとかもある。

 

GTOとエクスプロイトについて。読み合いは読みの上手いほうが相手を上回る。分析の上手いほうが勝つ。かずのこさんとかその頂点なんだろう。その土俵で戦うのを諦めたほうがいいかもしれない。ほとんど効率だけで戦う。格下狩りに相手の動きを見ることはあるとしても、それでも自分のやり方だとシルバー帯ですらいい勝負になってしまう。たぶんそういうやり方は向いてないんだな、きっと。

自分が綺麗に戦うことだけを目指そう。今の画面と、自分の行動の履歴だけを見る。でパターンや癖が出づらいように動く。それでいこう。それなら建設的に努力できそうだ。相手の動きを分析するということをやめよう。それで気楽にやれるだろう。自分が綺麗にやっていれば、読み負けないし読み勝つこともない、取るべきエクイティをきっちり取り切って勝てるはずである。

見てから行動が強い人間だと思うので、たぶん様子見ちょっと多めな方向に倒していくのが良い気がする。ちょっとだけね。

ということで歩きが強いかどうかはかなり大事だ。ジェイミーやっぱいいのかもな。昇竜持ちの男キャラだと一番歩きが強い。女性キャラ入れてもキャミィが候補に入ってくるくらいだ。

でもリュウもけっこういいか。技振りのバランスがかなり求められるが。まあそれはそれでかっこいいか。迷う。現状リュウとジェイミーの二択。リリーはちょっとやんちゃすぎるというか、こいつ良いのかなという感じ。相手の動きを制限する性能がまるでないが、自由に動けるときのパワーが半端じゃない。とはいえ俺が上手いというよりキャラが強いだけにも見える。幅の無い動きを相手の待ち方の間にねじこんでいく感じ。

作業の精度で戦うならリュウが一番な気はする。ジェイミーは飛んで降りる動きのセンスがけっこう問われそう。でもかっこいいんだよな。

 

もう何キャラか触るころにはゲームシステムもうちょっとわかってくるかもしれない。

まず基礎を煮詰めよう。基本を。それが一番、遠回りのようで効率が良いはずである。

 

ふと思ったこと。ドライブインパクトってどのくらいの割合で撃っていいんだ?

撃たれないようにするには、確定する時間より確定しない時間を長く取ればいい。シンプルだ。

撃って期待値プラスにするには? どんな頻度で撃てばいい? ガードに対しては、シンプルに撃ったぶんだけ損になる。一回撃つごとに-3000くらいの期待値。

インパクトが確定する技を相手が振って来そうな場面があるとする。例えばマノンの立ち大Kとかルークの立ち中Kとかの長くてキャンセル不可の通常技。そのまま振らせるとガードさせられてゲージ差し引き1本ぶんくらい損する。-100の場面。

ここで自分がインパクトを導入する。一定確率でインパクトを撃つと決めて、相手はそれを読んで牽制技を振らなくなって代わりにインパクト返しを狙うとする。このとき、黙って牽制技をガードするよりインパクトをたまに取られたほうが得、ということになれば撃ち得になる。

ということで-3000なら30回に1回だけ撃つのなら、-100相当の技を30回ガードさせられるのと同じ程度で済む。差し合いでインパクトが確定する技を振ってる瞬間なんてもう無限にある。それが30回あるうちに1回だけ振るのならまあ読めまいという話である。

これ合ってるか? ほんとかな。インパクト撃たなくても別の技で読み合ったりできるか。パリィ取るほうがいいかもしれん。

 

パリィはどうだ? 空ぶるとゲージ0.5本損する、後隙をたぶん殴られるのと自動回復止まるのとで合計1.5本くらい使ってそう。パリィ取れれば0.5本得する。パリィ使わなければそもそも0.5本ぶん損するものとする。

ということでパリィ取ったり空ぶったりして-0.5本より期待値が高くなればパリィ狙っていける。通れば+0.5本、読まれれば-1.5本、パリィしなかったとこに相手が何もしてなかったらプラマイゼロとすると、1/3くらいの確率でパリィ押すのなら大してリスクないということになる。これはめっちゃ狙っていけるな。なんだ30回に1回はインパクト狙えますって。全然だ。パリィは割と気軽に狙っていける。どんくらい押していいのかわかんなかったが投げのない場面なら1/3くらいはいいのか。まあ歩き投げとか登場するので事態はもっと複雑だが、控えめになら狙っていってよかろう。5回に1回くらいは絶対やったほうがいい。多段技が来る場面ならもっと狙っていい。

 

選択肢を控えめに選ぶということの偉さについて。すごいのは、頻度分析で読まれても咎めようがないという点である。パターンを読まれたり運が悪かったりしたらもちろんリスクがあるが、それさえバラけさせていれば「さっきからパリィやっとるな」とバレても頻度が適切ならパリィを狙って相手が動き出してもむしろこっちが得する。ターゲットにできるだけの量をやっていないため。

 

スト6、日に日に攻略の解像度が上がっていく。やったほうがいい行動を読まれない程度に増やす、ということを繰り返せばこれ確実に強くなるぞ。建設的な攻略。これだ、俺が求めていたのは。スマブラやってたころは弱い人には勝てるが強い人には手も足も出んということがよくあって、攻略がやっぱり破壊的だったのだ。相手のミスを狙って読み勝つ攻略だったのだ。そうではなくて、自分がミス少なくプレイして、勝率をなるべく50%に近づけるという試みこそ建設的な攻略だ。相手がどれだけ上手くても20%、30%は勝てるという状態にして、相手がミスをしたり取りこぼしをするごとに自然に自分の勝率が上がっていくというやり方。相手の動きを観察して咎めるのではなくて、自分の動きを観察して改善していくという攻略法だ。これだ。

これは楽しいかもしれない。あれだな、「的を絞らせない」というやつだな。何も的にならない。相手と会話して読み勝ち合おうとするんではなく、相手にも効率の良さを求める。

 

波動拳も結局「控えめに、不規則に撃つ」のが正解なのだ。それが出来ていれば相手の動きを見る必要は全くない。たぶんこれだけのことでもほとんどの人には難しいだろう。努力してみるか。

足刀もソバットも中足もたぶんそうである。歩きもたぶんそう、置きのパリィもそうだと思う。どの選択肢も読みようがない程度に抑えて控えめに散らして、最後は様子見の見てから行動の強さで処理して勝つ。ウメハラガイルみたいな勝ち方。ぶんぶん技振ってるように見えるのに内容は捌いて勝つの、かっこいいんだよな。権利として絶対通る攻めを淡々とこなして、相手のぼったくりは許さないっていう。

 

リターンを取る方法とは何か。技だ。様子見だけでは択にならない。様子見が対になることはあっても様子見だけで崩すことはできない(タイムアップ勝ちが狙えて相手にまともな攻め手がないときは待ってるだけで期待値プラスになるが)。

技が攻めの根拠になる。当たり前だが。

崩しといえば投げという印象だけど、これはガッツリ減るからであって、期待値が小さくていいならもっといろんな場面で攻めることができる。小さいリターンをこそぎ集めるみたいな攻略が自分には合っている気がする。やっぱリュウなのか? JPも良い気がするがこっちは初見殺しが強すぎて対応された後のパワーは相当落ちそうだ。リュウは後からぐんぐん伸びそう。

 

ゲージ1本の価値とは。そしてバーンアウトとは。ゲージを減らせば、当然減らさなかった場合に比べて使える本数が減る。バーンアウトさせるとそれ以上ゲージは減らないが、バーンアウト状態になる。この間は基本的にバーンアウトさせた側が期待値プラスになる。どれだけ取れるか。バーンアウトが終わるとゲージが6本回復するので、少なくとも6本ぶんのリターンは得たい。期待値600。とはいえ一回投げの読み合いに入ればプラス300とか200だと思うとそこそこ回収できそうな気がする。てか削りってかなり強いか。

最初は削りより投げのほうが強いじゃんと思ったが、密着の駆け引きは攻撃側も被弾する分かれがけっこうある。無敵技もそうだし投げ抜け誘いのバクステや下がりに下段食らったりとかある。通ったらデカかったりもするが。あと投げ抜けもある。毎回投げれるなら圧倒的に削りより優勢だけど、期待値300だと考えるとけっこう競る。波動撃って寄っていくだけでもまあまあ悪くない。

 

まだ期待値ベースで全部考えているが、最終的には勝率換算で考えたい。これどうしたらいいかまだわかってないんだよな。状況が複雑だから、演繹的に考えられるものではない気がする。お互いの持ってる技術とか、複数の読み合いの勝率とか期待値とかが関わってくる。それでもざっと考える必要はあるだろう。あと勝率を見積もるにあたっても期待値計算は役立ちそう。たぶん。

 

このゲームで体力が減る速度ってどれくらいなんだ。ドライブゲージは4秒で約1本回復らしい。遅くない? このゲーム基本的に絶対バーンアウトするか。

99秒回復したら? ゲージ25本。1本100で使うと2500しか削れない。意外とそんなもんか?

バーンアウトは自然回復に20秒くらいかかる。普通は4.2秒で1本なら6本回復に25秒かかるのでちょっと早いかも。ちゃんと測るか。ちゃんと測ったら21秒だった。通常時もやはりちゃんと測っても25秒。バーンアウトすると自然回復の速度が平常時よりちょっと上がるんだな。何なら技ガードすると増えるのでバーンアウトした後のほうが早く回復するまである。

これ相手がバーンアウト中だろうとそうでなかろうと崩しの強さ変わらんようなキャラだったら、端まで行ってわざとバーンアウトして下がりながら速攻ゲージ回復してまた攻める、って動きちょっとあるかもしれない。通常技でゲージ削るのは強いけど……みたいなキャラ相手だったら。どうだろう? それってどういう判断になるんだろうか。バーンアウトすることによるリスクを小さく見積もるみたいなことか。

 

波動拳についてちょっと考える。ジャンプ攻撃の発生は32Fくらいである。相手の硬直後にいきなり波動拳を投げつけるとして、全体47Fなので、+15F以上取っていれば飛びが確定しない。OD波動なら全体40Fなので+8Fで良くなりほぼ飛べない。

画面端だと相手のガードバックがなくなるので、波動拳を見てから強度区別して飛ぶことができず、かつ弱波動をガードすると次の波動が安全波動になる、という間合いがある。ストⅡの鳥かごだ。これ超強そう。やりたいな。

 

考えることまじで無限にある。

今日はけっこうデカい発見をしたな。読み勝つだけじゃなく、読まれないように戦うという方針がある。勝ち越せるかは相手次第。相手依存なんてと思うが対戦ゲームは本質的にそうである。

先出し行動は控えめにすれば頻度分析の的にならない。後はパターンだけ気を付けていれば、控えめに撃っていけばちゃんと撃ったぶんだけ得になる。もちろん運悪く噛み合うことはあるが。

様子見を増やして様子見の強さで戦うプレイヤーかもしれん。自分は。

「頻度分析において相手がその行動をターゲットにしたとき、どれくらいの頻度で撃つと期待値がどうなるのか」を計算して、その状況においてその行動を取らなかった場合の期待値を下回らない程度の頻度で散らしていけば、必ずそれはやったほうがいい行動として実行できる、というデッカい指針が得られた。書いてる内容難しすぎるし説明も下手すぎるので絶対誰にも伝わってないが。要は控えめにやるという話。たま~にやる。ずっとガードしてた場面で、たま~にパリィを混ぜる。理想のバランスはだいたい1/4くらいなんだなあということを計算した上で、1/5とか1/6くらいだけ混ぜる。こうすればパリィを増やしたことによって絶対損はしないし得しかしない。読まれようと読まれまいと。読まれなければパリィ取れるぶん嬉しいし、こんな頻度の低い択を読んでくれるなら普通にガードするたびにお得になる。

 

格ゲーの上手さとは見積もりの上手さなのではなかろうか。自分が面白いと思うのもそのへんかもしれない、実は。