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丸海てらむのスト6攻略日記です

それでもリュウを

いろいろ考えた回。

「状況ごとの期待値がどうなるのか」ということを考えている。共通システムに対してそれぞれ狩り方を考えた。要は「見えない下段があって(後ろ下がりが安定でなく)」「中段か投げがあって(しゃがみガードが安定でなく)」「有利フレーム+4Fまでの発生の技があって(ジャンプ逃げが安定でない)」という条件が要る。もちろんフレーム有利も要る。最後の「飛び際の4Fを殴れる」のがかなり重要だなと思った。

つまり攻めるときはそれくらい条件がないとちゃんと崩すのは難しくて、受けるときはどれか外れていれば安定択で逃げられる、ということである。

前ステ中足とかあるかもと思った。

あと「下段のある距離はしゃがみガード」「下段がない距離は後ろ歩き」という大別ができた。守りの基本。

 

リュウで中足に波動拳仕込むのはけっこうアリだなとなった。上記から下段のリターンを高めたいなと思う。ただしインパクトを警戒するために中足単発止めがメインになる。中足ラッシュは未検討なのでそっちのがいいやんとなる可能性はある。中足波掌撃はたぶん無いっぽい。

 

あとラッシュと前ステが両方強いキャラを調べた。ジュリディージェイが二強、ルークジェイミー春麗もけっこう強い。ブランカは前ステが強くてラッシュは怪しいが、他怪しい攻めがいっぱいあるので結局攻めれそう。リュウは最弱クラス。

これが何かというと「攻めれる間合いの広さ」に関わっている。ラッシュ小技が見えなければそれで有利を取ってガードを崩せる。

具体的に前ステでの攻めと比べてどうなのかはまだよくわかってないかも。

 

そしてリュウを使いたいなという話。弾は強いので欲しいなと思った。すると弾と昇竜を欲しがるとリュウケンルークの三択になるなと気づいた。次回この三キャラを比べたい。

という回でした。

 

 

 

 

 

 

リュウ、どういう場面でどれくらいの期待値があるのか。

まずまともに択をかけられる間合いはかなり短い。前ステが短いし、パリィラッシュはもっと短い、中段が強いので中下もそこそこいける。平場で中段を撃っていけるキャラって意外とリュウくらいなものでは。ガードされた後の展開も悪くないし。

 

前ステより遠い間合いになると途端にやることがない。他キャラはもっと前ステが長いので突っ込んでくるしパリィラッシュもやってくる、有利取る必殺技とか持ってるキャラはそれで突っ込んでも来る。

ガードさせて良い技で殴り合うという場面もあるが、リュウだけが一方的に前ステとパリィラッシュの脅威に晒されながら戦うのはかなりきつい。

なんか追っていく展開がつらいんだよな。なんで負わされてるんだ。対ケン戦が特に。

 

ケン戦、遠い間合いだったらリュウ側が微有利なはずだ。電刃もあるし波動の性能もちょっと良いし。むしろ中距離が不利なはずなのだ。迅雷のせいで。

 

キャラどうしようかな。

昨日結論づけたのは、どうやら前ステとパリィラッシュが両方あるとどっちかは通るということ。なんか複数のものを同時に見るのは難易度がありえないくらい高くなるっぽい。一つだけなら見れる。二つになると爆発的に難しくなり、実戦だと二つのうち一つだけ選んでそれを返す、もう片方は通す、という感じになりそう。ということでそういう択が止まる確率は、シンプルに見てたとき止まる確率×1/択の数、ということになる。1つか2つかで差が大きい。3つあるとなおよい、4つや5つになるとあんま大差ないかもしれない。

ということで、前ステ、パリィラッシュ、あともう一つくらい見てなきゃいけない行動があるとありがたいなと思う。ジュリの前ステ22Fも、遅めとはいえ普通に止めるのは難しい。

それも押すボタンが変わるものだと嬉しいかもしれない。でインパクトはどのキャラにとっても三つ目になりうる。リーチも長いし。

 

前ステの早さランキング。ディージェイあたりまでがまあ前ステ早い組と見て良いかもしれない。ガイルは長いが遅めでキャミィは早いが短い、マノンからはやや性能が低い。リュウはかなり低い組というか、下がマリーザダルシムリリーはちょっとかわいそうだ。リュウの前ステ弱すぎる。

 

共通システムで相手に反応を要求するものは前ステとパリィラッシュとインパクトだけなので、もっと欲しければ技に求めることになる。龍尾とか。これは別にガードを崩すものでなくても良くて、「発生遅いけどものすごく強い」という技があったらそれを「見えるから使えない」と無視せず、ちゃんと差し合いのパーツに数えることができる。

と思う。マリーザのファランクスも毎回返せてるわけじゃないし。

マリーザは全ての強攻撃が一応そうなるのか。返すボタン変わるっけ? SA1で全部いいか。微妙かも。

前ステは小技か無敵技、パリィラッシュは無敵技で返す。なので無敵技で返せない行動がいいか。そんなんあるか? つまり35Fくらいでガード可能状態に移行するみたいな技。そしてリーチの長いやつ。あるのか?

遠くにいてリターン出す行動でもいいかもしれない。スキル貼るとか。全体47Fのやつを見てから真空しようと思ったら30F確認くらいで撃たねばならん。でも押すボタンは結局一緒か。キャラが変わればまた変わるかもしれん。無敵技が昇竜でスキル咎めるのは突進技、となったら択になる。

 

というかパリィラッシュと前ステが両方使えるキャラがそもそも少ないかもしれない。

でそういうキャラって近距離弱いんじゃなかろうか。

 

リュウ、中距離で中段も前ステもあるの実はけっこう強い説。実は。距離近くなる技ガードして中下の択を返せば、削り合いで優位に立てる。マノンとかちょっと問題だが。近い距離はあっちのが有利で遠距離でも択に行きづらい。

 

波動とか足刀がどれくらい機能するかは問題だ。

 

リュウ、どうなんだろなあ。中段ある距離は別にどうせ前ステもみんなあるから変わんないか。前ステに加えて中段もあるぞ!ってことだもんな。別に前ステとパリィラッシュの二つしかなくても期待値十分かもしれん。もっと遠い間合いから前ステできるほうが偉い説ある。なんなら中段もリュウにしかないわけじゃなくて、ガードされた後の状況悪めで良ければ他キャラにもある。当てた後の状況が良かったりもするし。発生遅いが21Fとかでも使っていけるだろう。前ステが長いことのほうが大事説。

 

えーと前ステ長い族のうち自分のキャラ候補に上がりそうなのは、ジュリ、ルーク、ジェイミー、春麗、キンバリーくらいか。

これらのキャラのパリィラッシュを調べてみるか。キンバリーはやっぱ相手の技を黙らせるのが難しい以外はけっこう強そうなんだよな。後ろ下がりにスラもあるし。

 

このゲーム、後ろ下がりにやることないのが一番しんどい。ラインがちょっと上がるね、って言ってそれまで一回ミスしたらチャラなのだ。ラインを上げることによるメリットが小さすぎる。要は後ろに下がっていればけっこう何も起きない。

ライン上げるときに歩きすぎなんだな。やっぱり。

 

 

 

 

ある状況について、「その後どうなるのか」を考えてみたい。

例えば遠距離戦、弾は撃てるがそれを飛んでも何も確定しない、という距離でのやり取り。この後お互いが最善を尽くしたらどうなるか?

もちろんダメージを食らうのが良くないのでそれは避ける。

状況は「体力」「ドライブゲージ」「SAゲージ」「間合い」「画面端に対する距離」「スキル等」「硬直差」で見分けることができる。

このうち勝率の変動量に最も関わるのは、おそらく体力である。次は? 硬直差はおそらくあんまり関係ない。ドライブゲージはちょっとあるかもしれない。弾をガードすると0.5ゲージから1ゲージぶんくらい損する。100ダメージから300ダメージ相当のはず。うわ。けっこうでかいぞ。

これはけっこう起き得る現象かもしれない。ガードしてるとこに弾を撃たれて、見てから避ける方法はあるか? 垂直ができるかどうか。強度を見分けて飛べるならガードせずに済みそう。

前ジャンプは? けっこうアリ。見てから対空が難しいはず。ただし着地を見られて不利フレームを背負う。

えーと、どうやって調べればいいんだっけ。相手のいろいろな行動に対して、狩る方法があるか、どれくらいリターンが出るかを調べればいいのか。

 

まず後ろ歩きについて。距離が近ければ下段が当たる。簡単だ。中足に何かを入れ込めばリターンも大きい。従って下段のある間合いでは後ろ歩きはかなりしづらくなる。

下段の無い距離では? 下段じゃなくても、見えない技があればガードさせることができる。前ステ投げはリーチが中足より短いかもしれない。

下段もなくて技をガードさせることもできないとなったら? 相手を画面端に近づけるか、両者の間合いを動かすか(特に離れた間合いが有利なキャラなら)、と言う感じになる。

離れた間合いが得意なキャラだったら、後ろ歩きに自分もバクステなりして遠い距離を作る、というリターンの出し方がある。スキル貼れるキャラとかそういうのあるかもしれない。

まあそんなもんか。後ろ歩きに対してはまず下段を当てる、次に中上段でも長くて見えない技をガードさせる、それもなければ相手の端が近づくのを良しとするくらい。遠距離が有利ならその間合いを作っても良い。と言う感じ。または前ステで突っ込んで近距離を作るというのもある。近距離が有利な場合。これアリだな。

 

しゃがみガードに対しては? こっちは中段で崩す。ただし中段は下段より性能が悪い……というのはきっと過去の話で、今作は発生こそ遅いもののカウンターでコンボがあったりガードされても確反がなかったりと下段と一長一短だったりする。発生の遅さだけネックで、後はそんなに弱くない。

前ステ投げもある。歩き投げもある。相手の位置が動かないので、急に近づいて投げの間合いにしつつ、相手の反応遅れによって実質有利フレームを作る、という動きができる。前ステ投げの間合いだけなら大攻撃より長いまである。

まとめると前ステ投げと歩き投げと中段でダメージが入る。後ろ歩きよりこう見ると簡単そうである。届く技ならガードさせることができ、それ以外だと自分だけ歩いて有利な間合いを作ることができる。

 

このゲームにおけるリターンの分類、当然ながら「リーサルである」が一番大きくて、次が「ダメージが入る」、その次が「ゲージ状況を有利にできる」っぽいな。殴れもしないしガードさせることすらできない、ゲージを使わせることすらできないとなるといよいよ相手を下がらせることしかできない。あと間合い調整。

 

ふと思ったが、ラインを上げることの意味は二つあって、「両者の間合いが近くなる」ことと「相手の画面端が近くなる」ことである。これは似ているが別々の事象である。相手を下がらせることには常にちょっとリターンがあるが、距離が近くなって嬉しいかどうかは組み合わせによる。

どうやら近距離キャラの強みは相手が下がっていくことである。近距離を作る、相手は戦えないので下がる、これを繰り返していずれ画面端に到達する。

 

バックジャンプってどう見ればいい?

飛び際を打撃で殴るしかない。踏み切り4F、浮いてる時間が39Fとかだっけ。これは飛び際を殴るしかない。発生4Fの技で殴るなら五分からでも間に合う。発生が4Fより遅くなるごとにもう1F有利が要る。リュウの立ち大パンなら発生10Fなので、+6F~9Fで押せば飛び際を殴れる。空中食らいでもよければもう少し猶予が長くなる。

後は、全体40F以内くらいの行動ならだいたい何をやっても相手が画面端に近くなる。60Fとかのコマ投げを飛ばれるとちょっと確反があり得るが。

飛び際を打撃で殴るか、そうでなければ相手が画面端に近づくのを見ていることしかできない。まあまあ強い防御手段。

バックジャンプ、かなりつええかも。なんでも拒否れる。中央で択ったところで遠めだとこれがある。

 

ラインのやり取りはけっこう重要そうだ。ラインを持っていればバクステやバックジャンプや後ろ下がりなどの強力な防御手段を使える。

バクステも狩るのが難しい。後ろ下がりよりさらに長い技が要る。ただ当たればダメージになる。

当たらなくても相手の端が近くなる効果はある。

 

このゲーム、まだまだ今後変わりそうな要素がいっぱいある。火力はずっと伸びていくだろうし、端の攻めは防御側も上手くなりそうでどれくらい変わるかまだわからない。

端のインパクトも端まで持って行ったのが偉いでしょということで使っていっていいかもしれない。どうせ見てないと見えない。前ステとパリィラッシュと前飛びも使いつつ、その中でインパクトも使おう。使っていくぞ。俺が全部止められないんだから誰も無理だろう、無理であってくれ。俺は前ステ止めれないのに相手は前ステもパリィラッシュもインパクトも飛びも全部見てから返してくる、ってカードがあったらさすがに勝てない気がする。前ステとインパクトとパリィラッシュを順番にやられてるだけでたぶん死ぬ。

 

端まで行くとインパクトが使える、っていうのはたぶんそういうシステムになっている気がする。インパクトだけなら見える、見えるがそのためにすごい意識を割くはずなのだ。

 

パリィは実は咎めるのがそんなに難しくない。見えたら10F以上有利なので前ステ投げにいける。前ステからバクステで投げ抜けを誘ってもいい。とにかく何か択れる。投げの絡まない遠い距離だと何もないかもしれない。ラインが上がって相手のゲージが減るというのはある。

本田戦、あまりにも頭突きが濃いようならパリィを置いておくのはありかもしれない。インパクトのほうがいいか?

 

前ジャンプは? 対空すれば良いが、対空できない飛び方もある。他の逃げ方はせいぜいダメージは与えられないねえ画面端が近づいたけど渋いねえという感じだけど、前ジャンプに関しては落とせないとむしろこっちが崩される。一番強い。

とはいえ殴る条件は、飛び際の4Fを殴れる+対空でもいい、なので返す条件自体は広がっている。

マリーザのグラディウスは溜めると+4Fで、中パンが発生7Fなので飛び際を殴れるらしい。-2Fまでなら飛べるが、立ち大パンホールドも+3Fで飛べない。大Kホールドは飛べる、大ワンツーも飛べる。前大Kは+3Fで飛べない。けっこう飛べないぞ。

見てから返すのが大事っぽい。

 

スト6、考えるのは楽しいが試合するのはしんどい。簡単なとこからやろう。前ステもラッシュもインパクトも全部返そうと目ェ血走らせてたらそらしんどい。一度にひとつだけ見てれば良いとしよう。何を見てるかの読み合い。

なんで複数個同時に見れないのか、どういう条件なのかもっと知りたいな。モーションを見分けるのが難しくなるからだろうか。似ているのに押すボタンが違う、というのがあると難しいのかもしれない。前ステに小技押したいのにインパクトに押しちゃって死ぬとかめちゃ発生遅い技に押しちゃって死ぬみたいな。前ステを通すなら前ステと紛らわしくて小技を潰せる択をやると良い、みたいな。それをフェイントにするみたいな。

 

さて後ろ歩きとしゃがみガードとバクステとバックジャンプについて整理した。要するに相手の行動から4F以内に届く打撃があればガード以上させることができる。5F動かれると空中にいられる可能性が出てくる。

 

しゃがみガードと後ろ歩きの比較。近い間合いではしゃがみガードのほうが強い。下段が通らなくなるのが大きい。

下段のない間合いでは後ろ歩きはほぼしゃがみガードの完全上位互換である。とはいえ前ステ中足が合計26Fとかなのでこれを見てから何かするのはそんなに容易ではない。小足とかなおさら。前ステ下段が見えない間合いでは後ろ歩きにもそれなりにリスクはある。ただ足を止めると今度は前ステ投げがある。

 

ここで疑問。前ステ下段と前ステ投げ、どっちのほうが使えるリーチが長い? 答えは前ステ下段。何故なら投げの発生は5Fで中足の発生は8Fか7Fで、このリーチの差は3Fの割にはけっこう長い。ということで前ステ下段のほうが長い。

 

前ステ下段が見えないかもしれない、ってすごい発見だ。というか自分は見えない。見えないからこれをぽこぽこ食らってるんだな。

なんなら前歩き中足とかも全然見えない。中足が届かない距離だからと後ろ歩きしていたら前歩きでちょっと距離を詰められて届く、ということが起こる。

後ろ歩きと前歩きの速度差ってどれくらいだろう。

 

リュウ、前ステ中足使っていいならわりと遠めでもやれることある。あくまで合計26Fなので見てれば見えるくらいのものだが。前ステ通した段階で遠めプラスフレームをもらっている、という考え方。

様子見に前ステするの、別に投げ間合いでなくてもやっていいか。やや遠目くらいでも全然。前ステ大パンとか。前ステ様子見とか。前ステ弱パンとか。

 

垂直を思い出した。これも飛び際を殴るか、前ステして潜り込んで対空するかという感じだ。むずい。

 

さてここから何がわかるか。

後ろ歩きに対してダメージを入れることができる最長距離は、最も長い下段が見えない距離までである。前ステ中足がおそらくだいたいのキャラで一番長い下段になるだろう。

つまり前ステ下段が届かない距離では、有利状況を作ってもダメージを与えることができない。

しゃがみガードに対してダメージを入れることができる最長距離は、前ステ投げが届く距離までである。

つまり前ステ投げが届かない距離では、有利状況を作ってもダメージを与えることができない。

バックジャンプに対してダメージを入れることができる状況とは、有利F+4F以内の打撃技が届く距離(フレーム)までである。

つまりバックジャンプの飛び際を殴れない状況では、有利状況を作っても後ろに飛ばれるだけで済んでしまう。バクステで済まされたりもあるかも。

これら全部を咎められる状況になって、初めてちゃんと択になる。

つまり有利フレーム+4F以内の打撃を重ねる択によって飛びにリスクをつけつつ、中段か前ステ投げか歩き投げによってしゃがみガードを崩しつつ、下段か前ステ下段か前ステ投げによって後ろ歩きを崩すことができる、そういう状況になって初めてちゃんと期待値としてダメージを奪える、という状況になっている。

 

防御視点で言うなら、相手が4F以内に技を重ねてこないならジャンプで逃げることができる。下段を撃ってこないなら後ろ歩きで投げを拒否できる。中段も前ステ投げもない距離ならしゃがみガードが一旦安定になる。

という感じで。

 

前ステ下段を含めたら思ったより遠めの距離から崩せるかもしれない。ちょっと調べよう。

 

まず中足に何を入れ込むべきかを調べてみる。けっこういろんなものが繋がるようで、大波掌撃と弱昇竜以外はなんでもつながる。

ガードされてもそんなに反撃が痛くないもので言うと、弱中強OD波動、電刃波動、電刃OD波動、弱中OD波掌撃、電刃波掌撃、OD電刃波掌撃が候補になる。

ヒット時とガード時を比べる。

 

……中足の攻略の途中ですがちょっと思いついたことがあり。

対ケン、投げの後にラッシュされるのがめっちゃきつい問題。あれほんとにあるのかどうかちょっと調べてみる。

ラッシュの硬直は、パリィ3F+走行23Fで合計26Fである。

OD昇竜の発生は6F。つまり+21F以上から走ればOD昇竜を食らわない。リュウの場合前投げが+17Fしかないので普通に昇竜が確定する。が投げでブレーキを踏めばスカせる。ただ真空波動を撃たれてるとブレーキしてても食らう。がこれは走りっぱなしからのOD昇竜やSA2で返せる。

……めっちゃ複雑だぞこれ。

前投げ→ラッシュ大パンが隙間3Fで重なるので、飛びもバクステも暴れも許さない択かけができる。これは強そう。でガードするしかないじゃんと黙ったら当然走りっぱなしから投げにいける。ファジー弱パンでどうにかなりはする。あと後ろ下がりで投げをスカせそうなので下段も要る。けっこう複雑な読み合いだが期待値100は越えてるか? もしかしたらここゲージ使っても良い箇所かもしれない。

 

投げの後毎回ラッシュで攻め込むとなるとまるでゲーム性違ってくるぞ。昇竜の後とかもいけるかもしれない。これはやばい。

対空昇竜の後も毎回ラッシュで起き攻めを付けられる。うわまじか。特に対空昇竜の後、+30Fくらいあるので投げ抜けにシミーとかできる。まじか。

 

これ要約するとどうなるか。

「大幅有利フレームが付くが前ステでは起き攻めにいけないというとき、1ゲージ払ってラッシュすることで間合いを詰めて攻めの期待値を上げることができる」ということである。

特に価値が高いのは、ラッシュから直に投げにいけてかつ投げ抜けに後ろ下がりができる場合。これが一番期待値が高い。投げ暴れに対してバクステをしなきゃいけないようだとそのバクステを無敵技で食われたりして若干具合が悪い。

とはいえたった1ゲージでできるので、使える場面はかなりありそうである。

とりあえず対空昇竜の後は絶対やったほうがいいっぽい。かなりしっかり投げにいける。これ1ゲージで投げの駆け引きいけると思ったら絶対やったほうがいいな。

 

前投げの後はリュウは微妙かも。ケンは+20FなのでOD昇竜は食らうが7F以上の無敵技はスカせる。ただ投げは重なってはいない。距離が近くて有利フレームなので、下段や歩き投げで択りにいけるねという状況。

要するに距離離れて有利フレームのとき、パリィラッシュするとフレームとゲージを消費して間合いを近くすることができて、場合によっては期待値が上がるねという話。今度検討しよう。

 

なんだっけ。リュウで後ろ下がりを読んで前ステ中足したいとして、中足に何を入れ込むべきかの話か。

というか前ステ中足って見えるんだろうか。さすがに見えるか。動いた確認でしゃがみガード入れるくらい別にできるか。なんならインパクトとかも押せるか。

ということで前ステだけならとりあえず通るもので、その後下段が匂うのでしゃがむかもしれない、という感じか。実質「下段の距離を作ったのでしゃがみガードはできなくなった」という形式かもしれない。すると結局読み合いがここで挟まるので、後ろ歩きに対して前ステ下段で殴ってるというより、後ろ歩きに対して殴れる技はないので前ステして間合いを詰めた、ということになる。

前ステの後フレーム有利なのか不利なのかわからない。相手の反応速度による。

 

さて中足に何を入れこむべきか問題。

ふと思ったが、通常技に入れこめる必殺技ってこのゲーム実はそんなに多くない。持ってないキャラもけっこういる。

リュウは弾を入れこんで良さそう。ケンの迅雷はおそらく入れ込める系では最強クラスである。

例えばザンギには何もない。シベリアンでたまに突っ込むとか。キャミィはナックルがあるが割込みが簡単である。

リリーはウインドがあるが見てから返せる、スパイアは風が要る。JPはなんかいいのあるな。ブランカは電気、……なんか意外とみんなあるかも。ジェイミーの流酔拳がガードされるとちょっとまずそうなのを見て、入れ込める必殺技って珍しいのかもと思ったが、だいたいみんななんかあるな。なあんだ。

ラシードは弱ミキサーなんだけどガードされた後の状況が悪め。春麗は弾なので強い。本田は頭突きで強い、マノンはないかも、キンバリーは疾駆けなので暴れ潰しに使いづらそう、などなど。通常技で割り込まれるやつはちょっと具合が悪い。とはいえ使っていくか。

 

リュウ、中足に弾をけっこう入れ込んで良さそうだと気づいた。通常技で割れず、かつ連続ヒットするという撃ち方がちゃんとある。

とはいえ入れ込み系は連続ガードでなければインパクトで割られるので、基本は半分以下の確率でしか遷移できない。ケンの中足迅雷も、中足のみとか中足ラッシュをする可能性が半分以上ある中で、もう半分以下を中足迅雷できる、くらいのものである。中足迅雷で一生固められるということは起きない。

これむずいんだけど、まず中足を見た時点でインパクト撃つかどうかの駆け引きになる。で迅雷ガードした後強度を見て読み合いになる。弱だったら立ち弱Kで確定、中だったら無敵技撃つかどうかの読み合い、強はたぶんけっこう不利。

 

龍尾ガードしちゃっても-1Fしかないので弱暴れが投げに勝つ、というのを覚えておきたい。

 

リュウ、中足を強く使っていきたい。貴重な長い下段だぞ。

 

 

さてこちらが中足入れ込みに関する表。

青が相手への与ダメ、赤が被ダメ。白はダメージにはならない有利不利。

前提として、中足単発をそこそこ撃つ必要がある。インパクト対策に。毎回何かを入れこむわけにはいかない。

すると中足ガードを見て立ち弱Kで確定を取る、という攻略がまず出てくる。でこれにリスクを負わせるために、相手が立ち弱K振ってたらすげえ痛いお仕置きがある、という入れ込みをたまに見せていきたい。

ということで立ち弱Kへのダメージ量はかなり重要な気がする。

OD波掌撃はなかなか。相打ちからの大パン大昇竜で3000。遠目なら真空になる。

立ち弱K割り込みをやってこない相手の場合、つまりせいぜいインパクトか無敵技かガードしっぱなしかという場合は、中足単発か弱波動入れ込みかの二択で良い。立ち弱Kで反撃取ってくる場合のみ、弱波動よりOD波掌撃のほうがいいかもという場面が出てくる。

 

強波動がちょっと不思議である。暴れ潰しにはならないんだけど、中足見てからインパクト押されても何も確定がない。これか? ただし+4F以上から中足を撃った場合、中足単発ならインパクトを返せてたのに強波動を入れこんでいたせいで食らう、ということが起きる。

それは別に全部の入れ込みで一緒か。あと不利フレが-9Fとかなのでここに確定をもらう可能性がちらほらある。確定ない相手には強波動安定かもしれない。

 

なあんだ。結局強波動かも。とはいえリュウミラーでも真空があったりして、足刀に確反取れる相手はこの距離の強波動にも確定取ってくる。

弱波動か中足単発かOD波掌撃か、みたいな読み合いをするカードもいずれは出てくるだろう。きっと。

 

ということで実は弱波動が安定なのかもしれない。ガードさせた後の展開も良い。インパクト警戒で3回に2回くらいは中足単発で済ませねばならないが。

 

波掌撃を使えば中足ガード後の展開伸ばせないか、と思ったけどまあ思ったより伸びなかったかも。

 

とりあえず中足は単発で済ませたり弱波動を入れこむことにして、前ステ中足の択をランクマで試してみよう。

 

……ラッシュ入れ込むのってどうなんだっけ? すっかり忘れてたが。今一番ホットな択。

 

 

リュウランクマ、対リリーがありえないくらいきつい。どうすればいい。

 

なんか何でもないときにふとしゃがみ弱押しちゃうのかなり弱い。キャンセル不可で短い発生5Fの小足。下段であること以外全てが立ち弱Kの劣化で、これを空ぶったとこに相手の打撃を食らうということがかなりある。咄嗟に立ち弱Kのほうを出すようにしたい。アシスト弱。

 

自分のリュウ、今のところ見てから行動の上手さだけで勝っており、自分から攻めているシーンはほとんどない。まずい気がする。

歩けるところを歩いて自分を端から遠ざけるというのはある。相手を下がらせて端に寄せるというのはある。そういうのはあるが、投げの駆け引きに行く方法がなんか全然ない。

前ステとラッシュ両方使えるキャラを使って見たいかも。調べるか。

 

ジュリが筆頭、ディージェイも強そう。ケンはラッシュが早めだが前ステは短い。ブランカは前ステは強いがラッシュは短そう。代わりに27Fのサプフォと31Fの弱ロリと40Fくらいのワイルドハントがある。めっちゃあるぞこいつ。強ロリもそこそこ使える。ブランカもけっこうハチャメチャに遊べそう。リュウの対極。ラッシュも小技が滑ってくれないだけで、やや発生遅めで良ければ引き中Kがかなり強い。

ルークはラッシュもそこそこ長い。が他に密着有利に行く固有技はない。

キャミィはラッシュは短めっぽい。これは牽制と歩き投げのキャラ。

ジェイミーはラッシュもなかなか悪くない。モダンがしゃがみ弱パンを獲得したのがデカすぎる。

春麗もまあラッシュいける部類かも。小足がそこそこめり込む。

ガイルも発生30Fくらいでよければニーバズ先端が使えなくはない。

 

なるほどねえ。こんな感じか。

シンプルに前ステとラッシュの性能だけ見たらディージェイが最強か。コンパクトで早い。ジュリはやや発生が遅れるがそれ以上に距離が伸びる。ここがラッシュと前ステの二強か。

ブランカはおそらく前ステが最強で、他にも遅いがいろいろある。弱中強ロリ、ワイルドハント、サプフォの5つくらいか。ラッシュも遅めだが使える。バックステップローリングはまたあれ固有の読み合いで別か。

ルークは前ステとラッシュの二つしかないがそこそこ優秀。前ステはディージェイより優秀で、ジュリブランカに次いで三番目くらいに強いが、ラッシュが短め。

ジェイミーもルークと同じ感じ。春麗はこの二者よりさらにラッシュが弱めって感じ。

 

ジュリディージェイのイケイケ二人組がラッシュ最強で、そこに新キャラのルークジェイミーが続く感じか。なるほどね。

 

あとキンバリーもラッシュしゃがみ小パンがけっこう強そう。キンバリーって他に見なきゃいけないもの何かあったっけ? えーと前ステが早めで、OD煙幕が42Fで上から降ってこれて、疾駆け中下が27F(これ27Fと早いのに中下でもあるのけっこうエグい)、これぐらいか。実は疾駆け中下がほとんどなのかもしれない。前大Kとかあれどうなってんのかわからんけど。

 

ということでやっぱディージェイは強い。当たり前だが。

久しぶりに使ってみようかな。

 

で使って見たがちょっと虚無である。よくわからん。

歩きづらいのがやっぱ窮屈である。しかしこんだけわちゃわちゃと見るものがいっぱいあるゲームで、ほんのちょっとずつ歩けるかどうかって大した問題でもないかもしれない。

 

でもモチベがどうもない。みんながやってることを自分もやるというのがどうしても嫌である。しょうがない。できたらリュウでやりたい。

 

リュウ、差し合いで振る技は結局そんなにバリエーションがないかもしれない。この間合いだとだいたいこの技かもしくは様子見だよね、ということになるかも。弾とか。

弾をちゃんと適切な頻度で撃って対空とインパクト返ししてるだけでけっこう強いかもしれない。なんだかんだ弾はすげえ強い技のはずである。

 

マスターでリュウ行った人が「弾メインで戦っていくのは無理」って言ってたが、自分はそんなことないだろと思う。使える間合いめっちゃ広くて、ガードされても何もなく、判定激強で、発生そこそこ早い、と優秀な要素が多すぎる。

差し返しもだめ、確反もない、飛ぶしかないが撃つ側の撃つ頻度によっては飛んでも解決しない。あらゆる行動に弾でうっすらリスクを付けられてる状態で戦うのは相手からしてかなりきついはずである。というか自分がキツい。弾なくて弾抜けもないキャラで弾キャラ相手に戦うのは不可能に感じる。ジェイミー対ガイルとか。

 

というか結局地上戦が大事なゲームなんだから、そこで弾があるだけでだいぶ違うだろう。やっぱ弾キャラでいこうかな。

するともうルークリュウケンの三択くらいになってしまう。弾があって昇竜もあってタメがいらないキャラとなると。でルークケンは流行ってるからリュウ、という感じになるかも。

 

リュウでいいかな。やっぱ格ゲーといえばリュウだよ。昇竜拳波動拳を使っていきたいよ。ということで。

 

リュウもいろいろいいところはある。真空が超強かったり。そもそも昇竜と波動を両方持ってるのが偉い。ここがほとんどかも。実は後ルークとケンより強いところが見つかればもう差別化できる。

 

それはまた次回考えるか。

今日はこんなところで。