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丸海てらむのスト6攻略日記です

ご自由にお投げください

ドライブゲージの価値について改めて調べた。キャンセルラッシュで投げの駆け引きに行くのはおそらく期待値500から400くらい。初弾が当たったときのリターンの伸びも加味すると、1本あたり100~300ダメ相当に見える。一番高いのはOD昇竜が確定する場面で使うことで、1本あたり700から1000相当の価値。あまりにも大きい。カードによっては見てから昇竜のためにゲージを全部取っておいても良いかもしれない。

バーンアウトでスタンすると2800くらいのコンボを食らう。従って、バーンアウトごとに毎回スタンするなら1本ごとに400~500くらいの被ダメを負うということになる。ここからも、ゲージ1本の価値はおおむね300から500くらい、と予想ができる。300くらいが相場か。コンボ伸ばすのに使うと150~300くらいの期待値になることが多いし。ドライブゲージの価値は1本あたり300くらいとする。キャラやカードによって変わるので難しいが。

 

波掌撃の使い道を改めて探し、ないかもと思った。突然のキャンセル大波掌撃でビックリ、というのはちょっぴりだけある。牽制のフォローに弱中波掌撃を使うのはリスクがものすごくて、めったに使えない。

 

近距離の駆け引きを改めて考えた。期待値おそらく500くらい。絵面としては、ガードを投げたりガードにシミーしたり、というのがほとんどになる。攻撃側はシミーが4割以下になると無敵技に負ける。残りをほぼ投げ、たまに打撃とか。防御側はガードが6割になる。たまにバクステとかジャンプとか投げ抜け入れたり。無敵技は1割だけになる、特に投げ抜けと足して2割くらいまでしかやれない。

で実際のダメージのほとんどは投げによるものになる。投げを受け入れる、という防御法。いやループするんだけど。しょうがない。実戦だと投げ抜けとか暴れをやりすぎて打撃をガンガン食らってるので、ちゃんと投げを受け入れようと思った。食らっても安い。しかも投げに来るリスクがある。

 

そして読み合いの回し方についてちょっと着想を得た。相手の動きを観察するのではなくて、「自分のリスクの取る量を決めておいて」「読み合いごとにそれを回す」という考え方。さっき安全択だったから次は裏択でいってみよう、というのを全部の場面をごっちゃにして考えちゃおうという。説明が難しいが、要するに読み合いをあんまり頭使わず回したいねと思った。

 

 

(以上まとめ、以下本文)

 

 

 

 

 

 

牽制技に対する基本的な対処、みたいなの考えてもいいかも。ガード、インパクト、後ろ下がりを置いて差し返し、前歩きガードを置いて確定反撃、無敵技、発生前を潰す、パリィ、みたいな。主に遠距離中距離での話。遠距離は大攻撃や弾、中距離はラッシュ仕込みだったり中足だったり。

 

 

 

さて今日はちょっと興味が向いて、ジャストパリィについて調べる。そもそもどんな仕様なのか。猶予2Fの打撃無敵技、くらいのふんわりしたイメージしかないが。

 

どうやらジャスパを取ると、ガード硬直が固定で2Fになるらしい。ガード硬直って普通10Fとか20Fとかあるので、通常より8F~30Fくらい硬直差が改善されるというわけ。

リュウの技で最も硬直差の小さい立ち弱パンですら、ジャスパ取られると-8Fになる。大攻撃はあんまり確定しないが中攻撃以上はだいたい確定する。

 

ジャスパ→投げは1020。大足は540。しゃがみ大パン大波掌撃ルートがノーゲージ中足刀締めで1232、竜巻締めで1168+起き攻め(足刀よりこっちのがよさそうだ)。

1ゲージ使って大パン大昇竜足すと1558、もう1ゲージ足して起き攻めも付く。

大パン竜巻締めにすると1ゲージ節約して起き攻め付き、1359。でも1ゲージで200ダメ相当なら足したほうがいいか?

 

そもそもゲージの価値についてちょっと考えてみる。

いろんな場面を数える。

まずOD昇竜によって、普通返せないものを見てからOD昇竜で殴れた場合。2ゲージで1408ダメージ。1ゲージあたり700の価値。なんならガードしちゃまずいような技を返した場合、差し引き1ゲージあたり1000とかの価値があるかもしれない。

キャンセルラッシュで攻め込んだ場合。これは前に計算して、読み合い回したら投げの駆け引きの期待値はたぶん400くらいだろうとなった。3ゲージ使ってるので1本あたり100とか150とかの価値。これ全然やんなくていいんだな。一番いつでも使えるんだけど、コスパ悪そうだ。

大パン確認ラッシュした場合。4ゲージ使って3370。ゲージ使わないと大昇竜で終わりで2080。その差は1290。1ゲージあたり320くらい。そこそこか。ふーむ。

 

飛び込みからのコンボに使った場合。ジャンプ大パン、立ち大パン、大昇竜で2880。ラッシュしゃが大パン大波掌撃ルートで、4ゲージで3772。その差は892、1本あたり223。これもあんまりなのか。実は。端ルートになると合計3996、しかもノーゲージで端起き攻めが付いてくるので1本あたり450くらい。なるほど。端に連れていけるなら使っていいのかもしれない。

 

バーンアウトの価値は? 端でインパクト食らうとリュウなら2838ダメージのコンボがある。6で割ると1本あたり473ダメージ。なるほど。思ったより高くない。インパクト始動のコンボは80%の補正がかかってるんだな。

何ならスタンしないこともけっこうある。ゲージ使うかどうかの判断、1本あたり400を超えていたらまず使ってよさそうだ。キャンセルラッシュは諸説あり。OD昇竜が当たる場面はほぼ確定で使って良い。ヒット確認キャンセルラッシュも、残り1本だったら使って良い。3本ちょうどだともったいないかも?

 

とりあえずOD昇竜に回すのがド安定そうだなと思った。何か見てるとき対空に撃っちゃってもそこまで損しないかも。出ないとか通常昇龍が空ジャンプにガードされるとかよりは全然良い。OD昇竜対空、通常昇龍と比べておそらく500くらい損している。でも空ジャンプに昇竜ガードされたら4000くらい損するので、空ジャンプにガードされる確率を15%くらい下げることができるなら全然OD昇竜でやっちゃって良さそうだ。

空ジャンプの硬直は42F。昇龍対空の猶予は35F。簡単ではない。OD昇竜にすると1F短くなるし、他のものも同時に見れる。

空ジャンプに対空昇竜、見てないときにされて80%以上の確率で返せてるだろうか。怪しい。ゲージ使っちゃっていいかもな。

 

さて仮説、ゲージ1本の価値は200ダメージ相当から400ダメージ相当くらいが相場ではないかと思った。おおむね。

もちろん差し合いでゲージ溢れそうとか足りなそうとかによっても変わってくるが。相手のバーンアウト後の崩しの強さとかにも。

しかしバーンアウト1回につき期待値3000以上の崩しができるキャラっているんだろうか。リュウの波動だと20回もガードさせねばならん。

特にモダンのワンボタンSAの上からそんなに攻めるのは不可能に思える。やっぱガードさせて密着プラスの技を狙っていくのだろうか。

 

 

ジャスパの話どこいった。

ふと波掌撃について考える。この技使い道あんのか?

立ち弱Kのフォローに使えそうだなと思った。立ち弱K、ガードされると-4Fになる。間合いを離すのでそこそこめり込まないと確定しないが、相手のターンになるのはやっぱ嫌である。

そこで弱波掌撃を入れこむ。カウンターヒットすると真空波動が繋がって2200くらいのリターン。ガードされると弱波掌撃を空ぶるが、全体35Fと短めなので「立ち弱Kはスルーしつつ、続く弱波掌撃もガードしつつ、その後技を押す」というのは容易ではないように思える。いや慣れたら普通に確反で3000とか食らいそうだけど。

確反で3000くらうとして考えてみる。厳しめに。

当たれば2000、空ぶると3000、と考えると命中率60%あれば撃ってよさそうだ。つまり相手は立ち弱Kガードの後、60%までの確率でしか技を返してこれない。ということになる。

リュウ側の読み合いはどうなる? 立ち弱Kの後、そのまま不利で読み合うと期待値-100から-300くらいな気がする。弱波掌撃を読まれると-3000とすると、30回か10回に1回だけ撃てば良いということになる。平和な削り合いに突然ぶち込まれるカウンターの波掌撃。これはちょっとかっこいい。

何なら相手が弱波掌撃におしおきしてこないならもうちょい狙える。

 

もっとよく使う不利な牽制技からいけないか? いけないっぽい。中足中波掌撃が5F以上の技に勝つので、ちょっとアリかもしれない。

立ち弱K単発、立ち弱K波動、立ち弱K弱波掌撃、いろいろある。

 

 

 

試合をやっていて思うこと、どうも相手の動きを覚えて読むというのはかなり難しい。そもそも上手い人相手だと大して動きの偏りがない。

基本は自分が綺麗に動くことだなと思った。相手に合わせて動きを変えるのは毎回大変だが、自分が綺麗に戦うだけなら毎試合ごとにちょっとずつ上手くなれる。

 

まず基本は、自分が綺麗に戦うことだ。そこから読みが得られて初めて動きをずらす。自分の動きと相手の動きについてそれぞれ知らなければならない。基本があって応用があり、GTOを理解していてエクスプロイトできるように、まず綺麗に守る動き方を知って、その後相手に合わせて荒らしというか壊しに行く動きができる。

 

マスターレート、どこまで落ちるんだと眺めてたが1300くらいが今の適性っぽい。何も落ち込むことはない、こっから上手くなればよいのだ。

どの場面でどれくらいリターンが取れそうか、という状況ごとのエクイティを計算するのはどうにかできるようになってきたが、実際にそれを確保する方法がまだよくわかっていない。適当にボタン押してなんか負けてなんでやねんってずっと言ってる。

 

近距離の駆け引きがまじでむずいんだよな。

 

エクイティの分類、「密着投げの駆け引き(最速小技に投げが勝つ)」「それ以外の近距離の投げの駆け引き(密着以上~最長で前ステ投げの間合いまで)」「投げの絡まない有利フレーム」となる。

投げの絡む駆け引きなら、ガードに投げが勝つということを根拠に、相手がガード以外の選択肢をいろいろ取ってくれる。そこを打撃(投げよりリーチやリターンに優れる)とか様子見とかで崩していく。いい感じの配分でやれば概ね逆択も怖くない。

投げの絡まない距離だと、相手は削りを受け入れてガードで耐えることができる。ガードに勝つ択のリターンが低いため、削りくらい良いかとなるわけ。もちろん削りに勝つ択もあるのでそれを選んでくる可能性もあるが、可能性はあんまり高くない。

 

リュウはこの削りの場面がめちゃんこ多い。考えてみよう。

波動、中足刀、前大K、中足、立ち大パン、立ち弱Kがメイン牽制たち。

よりリターンを取るには弱波動、大ゴス、前ステ投げ、中ゴス。

前ステ投げより中ゴスのほうが期待値高いか? 併用するものかもしれない。

 

まず有利な場面で少なくとも逆択を食らわないようにしたい。

無敵技について。食らうと1400、ガードすると4000くらいのリターンがある。3回食らって1回ガードしたらトントンくらい。食らう確率75%あたりが損益分岐点。従って3回殴って1回ガード、くらいがちょうど良いのではなかろうか。崩しのリターンが高いならガードの頻度がちょっと上がって、2回殴って1回ガードとかになるかもしれない。まあこれくらいが安定だろう。2回重ねて1回ガード、覚えておく。より具体的には、無敵技をガードできる確率が30%程度あれば良い。

中足刀とインパクトについて。確認精度35Fとすると、中足刀一回撃つごとに、撃つ前の35F+撃ってから発生までの17F、合計52Fがインパクトの確定するフレームということになる。インパクトをどうやって返すか? 真空で見てるとすると、1回返すごとに1600ダメージ+ドライブゲージ1本得(これは200相当とする)で合計1800の得、ただしSAゲージは元々1本あたり600相当で使えることが保証されているのでそれを引いて1200の得、とする。足刀にインパクトを受けると、だいたい3000ダメージ+1.5本ゲージ損、で3300くらい食らっていると見る。だいたいインパクトを2回返して1回取られてトントンくらい。

すると、インパクトを真空で見るなら、だいたい3秒くらい様子見するごとに1回足刀を撃つ、というのが損益分岐点になりそうである。4秒に1回が妥当なところかも。

インパクトをインパクトで返せるなら? 2秒に1回くらい撃てる。やっぱリターンの高さはちゃんと効いてくるんだな。

結論改めて書くと、インパクトを真空で返すなら25%くらいの確率までなら足刀をインパクトで取られても良く、インパクトをインパクト返しするなら45%の確率でインパクトを取られて良い。

中足刀と飛びについて。飛びを落とすとだいたい1200ダメージ。飛びはインパクトより押す猶予が短いとして、7F削って足刀1回につき飛びが確定する時間は45Fだとして考える。

飛びが確定すると3500くらい食らうとする。すると3回対空しても1回飛びを食らうだけでお釈迦になる。なので飛びを食らう確率は20%くらいまでしか許容できない。これが一番キツそうだ。4秒に1回くらい足刀を撃つのなら、おそらく大丈夫だろう。そんなに撃てないものかこれ。そうか。

 

波動拳について。これも似たような駆け引きになる。同じく4秒に1回くらいだけ撃つことにする。安全波動は全然撃つけど。

 

弱波動ガードさせてからの駆け引き、けっこう大事かもしれない。ちょっと詰めて見るか。相手が弾抜けない間しか使えないが。

おおむね+13F以上取れば、弱波動→最速波動が飛ばれない。

トレモで試してみたが、弱波動→最速波動に対して、最速波動を見てから垂直すると、弱と中は飛べるが強は飛べない。ファジーもむずい。

整理すると、まず弱波動ガードして中距離+15Fくらい取った時点で、波動拳が相手のほぼ全部の行動に勝つ最強択になる。ということでもう一回波動拳を撃つ。

……と思ったが、ここでこれにインパクトが確定することが発覚。なので2回に1回も波動を撃てないっぽい。なあんだ。

とはいえライン上げれるくらいしか効果ないか。難しいキャラだ。

弱波動→弱波動、と二回目の弱波動をガードさせると対空できる距離を外れてしまうので、三回目の弱波動は前飛びがノーリスクになってしまう。二回までっぽい。

 

えーと整理するか。まず弱波動を撃ってガードさせて+15Fくらい取る、こっから読み合い開始。インパクト撃つか撃たないか、そのほか弾無敵技をぶっぱするかの駆け引きがあり、ここで少なくとも2回に1回以上は様子見を挟む。ということで弱波動一発で終わり、というのが一番多い光景になる。

相手がインパクトや弾無敵技を撃って来ないことを読んだら、最速で次の波動を撃つ。強波動か弱波動かの二択。相手はここで、波動見てから垂直かガードかの二択になる気がする。

二発目の波動を強波動にするか弱波動にするかの差は、その後の有利フレームが15Fくらい違うという点。ガードさせるぶんには大して差がなさそうだ。二発目の弱波動は大してリターンがなさそう。一応、強波動か弱波動かを読まれると飛びで避けられてしまうので、ガードを強いるためにタイミングをずらす、というのはありそうだ。

つまり弾抜けないキャラへの弱波動の強みは、ガード削り量が1.5倍くらいある、という点かもしれない。実質。対した強みじゃないかも。インパクトとかの大変な読み合いを通してこれかという感じではある。でもラインも上がるしけっこうエラいか。

弱波動の後2回に1回以上様子見するのだけ気を付けて、ちょっとランクマで試してみるか。弾抜けない相手にしか使えないから汎用性もそこまで高くないが、効くカードではまあまあ効くかもしれない。

 

……と思い試合で試してみたところ、見てからパリィで別になんともないことが発覚。そらそうか。

 

マスターリーグ、明らかに変な動きしてる人にも負ける。納得いかないが、相手が下手でも自分がもっと下手なら負けるのが対戦ゲームである。

 

目の前の試合を勝つことより、強くなることを目標にせねばならない。日々のランクマは本番じゃなくてあくまで練習である。その意識が足りない。勝つことが目標だが、それは長い目で見て勝つということである。日々の目標はあくまで強くなること。

 

MR1200切る前にどうにか勝率五分くらいになった。適正いまこのへんらしい。

 

スト6めっちゃむずい。今、理屈はけっこうできてるのに実戦がそれに追いついてない感じがする。明らかにこの状況こんなにリターン取られないはず、ってとこで取られてる。

 

前投げの後のラッシュ起き攻めについて。キャラにもよりそうだが。ケンの場合、前投げが埋まらない。ので起き上がりにワンガード4Fを押せば、打撃埋めをガードしつつ投げを潰せる。遅らせ打撃には負けるが。

昇龍の後はきっちり投げが重なるので起き攻めになっている。まあシミーができないので一回目の読み合いはラッシュ見たらグラップ安定で、一回打撃重ねて有利取ってその後読み合いって感じだが。

 

ふと思ったこと、中足ラッシュやってくるキャラ相手だったらゲージある間はとりあえず待ってラッシュ吐かせる、みたいなのが良いかもしれない。ひょっとすると。相手のラッシュの頻度にもよるが。ゲージもったいないねえ作戦。ラッシュ見て昇竜入れて一回目の読み合いを切って、二回目だけ凌げば3ゲージ費やした価値はなくなる。

 

いろんなことをちらほらを思いつき、書き留め、試合に落とし込めているものはまだ全然少ない。キャンセルラッシュの連携と、コンボと、牽制技のリーチと、見てから行動。これくらいしかまだ実戦でやれていないかも。

状況ごとの期待値をざっと考えるやつはなんとなくやったけど、どうやってそのエクイティを取り切るのかはまだ未定である。よくわかっておらず逆択を無限に食らっている。

 

各選択肢について「どれくらいの頻度でなら選んでも大丈夫」という閾値がたぶんある。それを超えないように選ぶ。

基本はしゃがみガードが強くて、しゃがみガードの壁を利用して裏択でたまにボタンを押すという感じになりそう。

しゃがみガードが強くない場面って逆にいつだ? 密着で不利フレを背負っているとき。投げで崩されるので、しゃがみガードを選びすぎると投げられまくる。コマ投げ持ってる相手にはなおさら。

逆に言えば、それ以外の場面ではどれだけしゃがみガードを入れっぱなしにしてもすぐには死なないということである。もちろんボタンを押したりなかったり歩きが下手だったりすると、削られ過ぎたり取れる削りを逃したりということはあるが、下手に手を出してぽこぽこ食らうよりは全然良い。よくわからないときはしゃがみガードする。ストリートファイターの基本。

 

読み合いの回し方について。読まず、しかし読まれないように戦うにはどうすればいいか。前から考えてた方法を試してみるか。

つまり、頭の中に乱数表のようなものを考えておいて、向こう三回ぶんくらいの読み合いの択の振り方を考えておく。1から10までの値で、1、5、7とか、8、2、5とか、10、2、1とか。でその数値のぶんだけリスクを取る。

例えば波動を撃つか撃たないかの読み合いだったら、9と10で撃ち、1から8は撃たない、みたいな。読み合い一回やるごとにその表を脳内で進める。

つまり、読み合いを回すという行為を、状況ごとに回すのではなくて試合全体で回す。起き上がりでぶっぱ多めにしたら続く差し合いは丁寧にやって、みたいな。繋げて考える。読み合いのバランサーみたいなものをひとつだけ持っておいて、その一つを全部の読み合いに適用する。

今の自分って、読み合いが起こるたびに脳内で「これってどんな状況だっけ? お互い持ってる択がこれとこれで、前の読み合いは自分がこう相手がこう選んで、だから今回はどうしようかな、ちょっとリスク大きめに取ってこれにしよう」とか考えようとしている。で全部考える前に場面が終わっている。

硬直ごとに思考に使える時間は限られている。思ってるより全然頭が働かない。人間って思ったより処理速度が遅い。

もっと簡単な戦い方にしたほうがいいかもしれない。手出し過ぎな気がする。ギリギリを攻めて押しちゃいけないときに押してる気がする。

 

見てから行動はかなり上手くなってきた。真空が無限に吐ける。

 

ジャンケンの期待値計算、めっちゃむずい。前はひとつひとつ確率を仮定して手でいじってゴリゴリ考えてたが、超大変だ。

そして端はバクステが投げを避けてパニカン投げできたりするのでなおさら大変になる。

ガード、投げ抜け、バクステ、無敵技で守るとする。攻め側は投げ、シミー、打撃で攻めるとする。

まず無敵技があるので30%の確率でシミーを入れる。残りを投げ50%、打撃20%としてみる。仮に。

防御側の選択肢を総当たりしてみる。無敵技はヒット1400、ガードされて3500。980ダメージ取りつつ1050取られるので-70。これは明らかに小さい。ガード確率40%くらい必要かも。

シミー40%とする。与ダメ期待値840と被ダメ期待値1400で-560。これくらいだろう。残りを投げ40%打撃20%とすると? 投げ抜けの期待値が、シミーされて2000くらい食らうので-800。なるほど。ガードの期待値は480。バクステの期待値は400。こんなもんか。

無敵技がめっちゃつええ。

 

防御側の守り方とそこに対する攻め方を考えてみる。

無敵技を仮に15%くらい撃つとする。残りをガード50%、バクステ15%、投げ抜け20%とかにしてみる。

シミーの期待値が3500×15%+2000×20%で525+400=925。投げの期待値が1200×50%-1400×15%で390。打撃の期待値が90。ということで、この守り方はかなり無敵技を押しすぎらしい。シミーでいい。

無敵技10%、投げ抜け10%、ガード60%、バクステ20%にしてみる。

シミー期待値が550、投げ期待値が580、打撃期待値が280。ここまでやってようやくか。無敵技ガードされるのってどんだけヤバいんだ。

無敵技の駆け引き、おおむね10回に1回しか撃てないんだけど、攻める側はそれを4割くらいの確率で警戒していなければならない、というものらしい。

10回に1回くらいは見せよう。ちゃんと。で投げを許そう。

で実際の読み合いの光景を見てみるか。

 

 

 

読み合いを考える方法、「片方の択の比率を適当に全部仮定する」「そこにもう片方の択を全部ぶつけてみる」でなんとなくわかりそうだ。

 

さてこうなった。この調べものするの5回目くらいな気がするけど、何度考えても頭に入ってこない。

攻め側はなんとなくわかってる、投げ多めで次にシミー、打撃は裏択。わかってても打撃多めになってしまうが。

防御側の割合を見忘れていたのだ。あと今回は実際にどんな展開になるかまで出して見た。右側の、結果的に何によってどれくらいのダメージが入るかの表。そしてその割合。

無敵技は1/10くらい、それ以上はちょっと選びすぎっぽい。投げ抜けも選びたいならどっちもシミーに負けるので特に。

ガードは6割くらい選んでよい。投げられるが、それで良い。

実際の試合の光景だと、だいたい35%くらいの確率で何かが通るらしい。そのうち7割くらいが投げ。与えるダメージも6割が投げ。だけどこれでリスクは均等になっているらしい。とにかく投げを受け入れる、ガードをいっぱい入れる。打撃よりよっぽど安いため。

 

無敵技1/10、ガード6/10、バクステ2/10、投げ抜け1/10、6割の確率で投げられてそれをしょうがないと受け入れる。そういう感じらしい。

 

なるほどねえ。

一回の期待値500、端ならループすることも考えると500+500×0.35+500×0.35*0.35.....とループぶんも足すと770くらいが期待値っぽい。

ちなみにループ率と期待値の関係について。

ループ率50%なら期待値は2倍になっている。ループ率25%なら期待値は1.33倍。今回はループ率35%なので期待値ほぼ1.5倍らしい。

無敵技の無いキャラは択がひとつ減っているせいで被ループ率が高く、端がなおさらキツいようである。なるほど。

 

いや端の起き攻め一回で770か。すごい。

自分の試合思い返すと、あまりにも打撃を食らい過ぎだなと思う。被ダメ期待値1500は越えてる。ここガード多めにするだけで相当変わりそう。ガードで様子を見ながら、ほんとは相手の攻め方を見て守り方を変えられればいいんだけど(シミーしないから投げ抜け多めとか)、そんな余裕があるかどうか。というかしなくてもいいか。自分が綺麗に動いていればそれでいいかもしれない。観察した結果読めませんでした、とか考え損だし。上手い試合になればなるほどそうなりがちだろうし。

ガード多めで投げを食らいつつ、前ジャンプで投げを避けて対空されて入れ替え、という守り方はけっこう強そう。シミーしながらだと対空できなかったりもするし。自分もかなりこれを食らっている。対処法はあるのか。

 

 

とりあえず今日はこのへんで。

近距離の投げの駆け引き、だいぶ理解が進んだな。大きく試合が動く部分だから、わかってよかった。投げを無限に食らって良いらしい。

 

また次回。