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丸海てらむのスト6攻略日記です

構えな! 稽古の時間だ(ジェイミー考察回)

さらっとジェイミーの日。ベータテストで触ったので多少知見がある。

 

 

 

 

 

別に全キャラ一回ずつ触ってその一回で完成させなきゃいけないわけでもなし、完成するわけもなし、興味のあるままにざっと触ってある程度理解が深まったらハイ次でいいか。

 

絶対的でなく相対的に考える、という指針を思いついた。この場面は勝率何%だとかこれが正解でこれは間違いだとかハッキリわかるのはまだ全然先で、今は「この技よりこの技のほうがダメージが大きい」だとか「このコマ投げは通常投げの何倍の威力である」とか「この場面はこの技よりこの技のほうがいい」みたいな相対的な関係を理解していけばいいのではと思った。あくまで比較。

結局どう戦えば勝てるのか、は最後の結論であり一生かかっても到達しない場所である。そこまでの過程、判断材料と言うか、仕組みへの理解度を深めるのが攻略ではと思った。何言ってっかさっぱりわからんが思いついたときはすごい発見だと思ったのだ。

 

タテの比較とヨコの比較があるなと思った。1キャラの中で、この用途ならこの技が強

くてこの技は弱めとか、リーチはこうとか崩しはこうとかいう比較があって、それからキャラごとに「飛び道具同士で比較するとこのキャラのこれは強いがこっちは劣化」とか、「投げ後の状況を比べると、このキャラは優秀だがこっちは弱め」とかいう比較ができる。

同じキャラ内で技を比較するとそのキャラがどういう戦いをするのかわかる。ゲーム全体を見て、どのキャラがどんな特性なのかはキャラ同士で比べないとわからない。

 

ということで。どっちも大事なので気の向くままにどっちもやる。以前、ガードする相手に対しての立ち回りでの崩し方を全キャラ一律で調べたりした。もう忘れたが。

 

 

今日はガイルかジェイミーをやる。どっちにしようかな。ガイルちょっと触っちゃったからガイルからやるか。

 

先日リュウやってるときに、大パンキャンセルしゃがみ中パンで密着有利作って崩すのがすげえ強いことに気づいた。3ゲージは高いだろと思ってたけど、差し合いの中でゲージが余ったらここに吐くのが一番良いという場面がありそうである。で実際かなり崩せる。ザンギ戦とか普通に歩き投げとか技で削っていくのかなり果てしない道のりだが、この連携があれば余ったゲージでかなり崩していけた。けっこうアリかもしれない。

ガイルあんま強くないねって切り抜きを見て、そうだろうかと改めて触ってみる。ブレイド射出から二回ステップすれば択りにいけるから強いじゃんと思ってたが、やってみるとブレイドのガードバックがデカすぎて密着しない。後ろ下がりで投げを避けられる。下段とかで択にはなるがやや期待値が下がる。そこで一回ステップ→パリィラッシュとやるとパリィラッシュの後半を埋めて攻めることができる。昇竜もガードできるし後ろ下がりも投げれる。ただシミーができない。パリィラッシュしゃがみ小パンとかでまた有利作ればバクステでシミーできる。

 

ガイルどうだろうなあ。やっぱジェイミーの日にするか。キンバリー春麗ブランカに続いて足が速い組。パリィラッシュからの崩し弱いと思ってたが、ラッシュ立ち中パンがちょうど後ろ下がりや最速暴れをコマ投げで食える状況になる。なるほどねえ。コマ投げ振るのちょっと怖いが。リーチが長い投げとしても強いか。

キャラクターガイドを最初に読んでみる。OD酔疾歩は端で当てると追撃できるっぽい。とりあえず大足タゲコンが丸いか。

無影蹴(雷撃)があるのはそこそこ強みっぽい。前ジャンプを強く使える。たぶんジャンプを読まれていたら結局期待値マイナスではあるんだろうけど、平均しても相手の対空が安くなる効果がある気がする。牽制読みで飛びつつ、見られてても対空が安く済むという。OD版は追撃可。この技が欲しいなら酒レベル1にしたい。

OD流酔拳は出が早くなって隙が減るらしい。後でフレーム見よう。

爆廻は弾抜けが主だろう。OD版は威力が高いらしい。モダンだとワンボタン版しかないのでちょっと安い。レベル2から。

点辰はコマ投げ。リーチが長いのと抜けられないのと酔いレベルによっては威力が高いのと、前に投げながら酔いレベルを上げられそうなのがメリットっぽい。中攻撃からコンボらしい。OD版は点辰自体にダメージが付く上に有利フレームが伸びて大攻撃が入るので威力が高い。

SA2かなり面白そうなんだよな。状況を選ばず自分から先出しできるSAは貴重だ。余った一本を見てからの保険で持っておけるモダンだとなおさらか? ここ開拓の余地がある。

中段タゲコンで崩そうねと言っている。これリスク高いんだけど使える場面はあるんだよな。調べよう。中足の強いキャラだから使っていける気もする。中足流酔拳入れ込むの危ないか?

 

でガイド読了。前大Kタゲコンに言及がないのが気になるが。あれどうやって使うんですか。

モダンでもあまり変わらなさそうなのが助かる。

コンボトライアルも完走。とりあえず。

 

酔拳の読み合いけっこう難しい。相手が手出してくるなら二段目三段目でお茶を濁せる。が二段目ヒットさせても遠目-5Fとかである。ヒット確認できんのかな。

死ぬほど眠い。一旦昼寝して考える。

 

酒について考える。飲むべきか飲まざるべきか、という選択を迫られる場面が多い。

酒のメリットはふたつ。火力アップと技の追加である。

lv1で無影蹴と弱タゲコン、2で爆廻と中段タゲコン、3で点辰と引き大パンタゲコン、4で強化流酔拳と酔疾歩追撃と前大Kタゲコン。

タゲコンと必殺技についてひとつひとつ考えるか。まず1から。無影蹴は前飛びが強化される。普通飛びかどっかで無影蹴するかの面倒な読み合いを仕掛けることができる。軌道が一種類しかない前ジャンプよりよほど強い。無影蹴はかなり足元を綺麗に踏んでも+1Fか2Fで、ガードに有利を取るのは簡単ではない。高めでガードさせると-4Fとかになって弱攻撃が確定しうる。当たるとダウンしてだいたい50Fくらい有利なので酒を飲める! すばらしい。OD版は追撃可だが、強昇竜が一番良さそうだ。そして飲む。端だと距離が離れなくて飲めないので大足タゲコンのがいいかも? レベル4だったら中の酔疾歩→追撃が高くて良さそう。

弱タゲコンは発生5Fながら中攻撃以上のダメージがある。ただし補正は三段分乗る。結局火力高いのかどうかわからん。レベル2で弱弱→弱タゲコン→大昇竜で1805。普通のキャラの弱弱昇竜とかよりは既に高いか。しかも酒飲めて火力上がるので実質2000くらい減ってる。コンボの締め、流酔脚にするより大昇竜にしてから飲んだほうがいいかもしれん。流酔拳は入れ込み用かも。

爆廻は弾抜け技。3Fから弾無敵があり発生22F。波動の全体フレームがリュウ47Fのケン49F、春麗が47/45/43F、ディージェイが44/60F、ダルシム48F、ガイル40F、ルーク47F、ジュリ45F、JP50F。これらから22Fを引いたものが確認猶予になる。ガイル18Fは無理かもしれないが、リュウ25Fとかは頑張ればいけそうだ。ジュリディージェイあたりはかなり怪しい。でも貴重な弾抜け技だ。

中段は単発ならガードされて-3F、ヒット確認は不可能だがギリギリまで相手がしゃがんでるかどうが画面を見れば多少マシになる。発生22Fだから見えるかどうか瀬戸際くらい。下段を匂わせつつたまに狙ってもいいかもしれない。見えない相手なら。

点辰は近距離の期待値が上がる。レベル3通常投げが1259のところ点辰中パン弱タゲコン強昇竜は1567。もちろん飲める。投げの火力300くらい上がってる。ODコマ投げは酔疾歩追撃がないと大して火力出ないので3だと使う旨味そうでもないかも。しゃが大大流酔拳で2281とか。とはいえ2ゲージで700くらい伸びてるからそこそこ高いか。

問題の引き大パンタゲコン。これがわからない。発生18Fとやや遅め、リーチ短め、ガードは-3Fで離れる。ヒットで+1F、派生があるが確認不可。カウンター確認で派生が繋がるが、全段当てて2310ダメージの+23F。酒が飲めない。中パン弱タゲコン強昇竜が2400とか出て飲めるのでそっちのほうがいい、と現状使い道が謎の技である。一応パニカンすれば+5Fなので弱タゲコン強昇竜で2738と高いが、初弾しか使わないんならレベル1とかでもできる。派生の意味は何だ? 技リストの説明では「カウンターヒット時に続けてヒットする連続攻撃」となっているが。一応立ち中パンよりちょっとリーチ長いっぽい。発生の遅さを加味すると決して長いわけではないが……。

レベル4はいろいろアツい。何といっても酔疾歩追撃。酒補正抜きにしても1800とか2100とかのダメージが出るすごい必殺技。酔疾歩初弾のヒットストップが15Fあり、最速派生より4F遅らせても繋がるので、19F確認で一応追撃を見てから出せる。いやけっこうむずいか。いややってみたらけっこうできるぞ。ボタン押すか押さないかだけだから、マノンやディージェイの中パンでやった「カウンターならこれ、通常ヒットなら別のこれ、ガードなら押さない」よりは全然簡単だ。あっちのが猶予は5Fくらい長いはずだが。何よりマイナスフレームの技なので、二段目をたまに出すことが暴れ潰しとして正当化される。これ確認できる技っぽいな。体力バーを見れば見やすい。体力バーへの反映は1F遅いらしいが、それより見やすいことが重要だ。食らいモーションで見分けるの不可能すぎる。レベル4で酔疾歩撃ったら目線を体力バーに。なるほどね。OD点辰の後にしゃがみ強パンチから大酔疾歩が入るので2849とかのまあまあな火力になる。もはやスクリュー。リリーのODタイフーンより減ってるか。

 

酔拳を飲むか飲まないか問題。ダメージを比較する。一番差が出るレベル3だと、コマンド中流酔拳が1344、流酔脚が1155。約200の差。

酒による火力アップ5%の価値は、流酔脚後の相手残り体力×5%を減らしていると見ることができる。飲む時点で残り半分(5000)だったら250減らしてることになる。

残り4割(4000)の5%が200。つまり中央で4割以上あったら絶対飲んだほうがいい。端だったら起き攻めつくか不利になるかの瀬戸際なので飲まないかも。

レベル1のワンボタン版だと威力が1080と918になって差が100になる。こうなると残り体力2500あったら飲んだほうがいい。

そして技増える恩恵もあるので、次に開放される技が欲しいならこの体力を切ってても飲む可能性がある。ほぼほぼ飲んだほうがいいな。

他に飲む飲まない選ぶシーンあるだろうか。後ろ投げか前投げかとか? 前後投げはどっちでも威力は変わらない。後ろのほうが酒が飲めてリターンが大きい。ラインが中央より下がってるときは後ろ投げ一択でよい。追い詰めてるときにライン失ってまで酒を飲むべきか、という話になる。

後ろ投げの酒による追加のリターンは、同じく残り体力×5%になる。満タンで投げたら400くらい、半分切ってるときに投げたら200とか。それと画面位置を加味して考える。

さすがに柔道できるときは前投げのほうが良い気がする。柔道のリターン+入れ替えて端背負うリスクが400を超えてる気がする。400って言うて小パン一発なので。

画面中央より押してるときも前投げでいいか? むずい。押していればいるほど、入れ替えるデメリットが増えて前に投げるメリットが増える。ちょうど中央だったらたぶん後ろ投げのほうがいい。中央より押してるときは前でいいか? 相手キャラにもよりそう。ケンとか画面押す能力高すぎてジェイミーがちょっと押したところで関係ないので後ろの価値が高まるとか。対ダルシムは画面押さないと全然触れないので前にするとか。

 

攻め方を考えてみる。点辰があれば大Kラッシュ中パンで点辰の間合いを作れる。こっから点辰と中パンとガードで三択になる。通れば酒も飲める。ただこれレベル3からなんだよな。レベル4でも同様の攻めができて締めが酔疾歩になるので高くなる。

レベル0,1,2の攻めを考えたい。

レベル0のときのパリィラッシュ弱パンがけっこう優秀である。かなりめりこんで+4F。当然投げれるし、立ち中パンが弱攻撃と相打ちになると+9Fなので中足大昇竜が入って飲める。二択。

レベル1になると弱パンの性能が変わってできなくなる。+1Fしか取れずめりこまない。大Kラッシュ中パンはあるが点辰がないので投げが埋まらない。さてどうするか。無影蹴と弱タゲコンは増えている。シンプルに前ステかもしれない。あと削り。余ったゲージはOD酔疾歩とかOD無影蹴に使うかも。無影蹴のおかげで牽制は強いのでそれで固めて歩き投げ前ステ投げ、っていうストⅤ崩しをやるのかもしれない。あと無影蹴のおかげで牽制に前飛びを通して有利フレーム取る動きもある。ジャンプ中Kが飛び込みに良さそう。

レベル2になると中段と爆廻が追加される。中段がちょっとあるので下段と中段で攻めていける。中段は厳密な確認はできないもののギリギリまで状況確認して撃ちたい。中段そこそこリーチあって偉い。ガードで-3Fとかだし、一発撃ってみるぶんにはそんなにリスクない。相手の下段攻撃とかにも勝ちそう。

で念願のレベル3では点辰が追加、4で火力アップと。なるほどね。

 

整理するか。

全レベル共通 牽制からの前ステ、前飛び、歩き投げ
レベル0限定 パリィラッシュ立ち弱パン
レベル1~ 無影蹴による前飛び強化
レベル2~ 中下の崩し
レベル3~ 大Kラッシュ中パンからの点辰と中パンの択
レベル4 全体的に火力アップ

という感じで。前ステ投げを真面目に検討してるの悲しすぎる。

前飛びかなり重要そうだ。

前ジャンプからめくり、足元無影蹴、高め無影蹴、いろいろ使い分けていきたい。相手キャラの対空手段によって変わってくる。

 

牽制は立ち大Kがとにかく強い。パニカンすれば前ステ大足タゲコンがいいっぽい。レベル4だったら前ステ中K大酔疾歩追撃。

コンボはコスパ良さそうなとっから考えていく。

立ち大パンは差し返しに良さそうか? 発生は順に5F、7F、12F。わからん。というかこいつ普通にシミーする場面どんだけあるだろうか。点辰が絡んで難しい。

 

攻めの択の掛け方を考える。レベル0、パリィラッシュ弱パンの後は普通に密着の読み合い。立ち中パンを埋めるか投げを埋めるか、バクステで投げ抜けを狩るか。投げ抜け見た後は中足大昇竜がシンプルによさそう。

レベル1、前飛びをガードさせた後。これも同じく、投げと中パンとバクステ。投げ抜け狩りは全部中足でいいか。早くて長い。

レベル3の点辰の読み合いがむずい。大Kラッシュ中パン、まず点辰の択があるがこれはジャンプやバクステに負けるので控えめに。最有力択は実はガード、無敵技を誘って最大入れる。次が立ち中パン、当たれば弱タゲコンから大昇竜で飲む。最後に点辰。同じく中パンからコンボを入れる。

 

相手の昇竜ガード後の最大なんだろう。大K前ステしゃが大パン大昇竜か。レベル4だったら昇竜が大酔疾歩になる。めちゃ減る。

 

ジェイミー、前ステ長くないか? 気のせいかな。25メモリくらいをすっ飛んで投げ間合いに来る。ざっと他キャラ見た感じ、若干長い部類かもしれん。リュウよりは長い。前ステの距離一覧前に作らなかったっけ? 今作るか。全体フレームも合わせて。


ということで作った。

速度順。ジュリとザンギで倍くらい速度が違う。

ジュリ最速、ブランカもほぼ同速。それはわかるが次にルークジェイミー春麗なのが不思議。キンバリーより前ステ早いらしい。キンバリーは全体フレームが短いのが良さでもあるが。

ディージェイガイルがそこそこ早い。キャミィが思ったより遅い。リュウケンが思ったよりだいぶ遅いなど。本田も早いイメージだったけど全然だ。リリーが超遅い。

ということでジェイミーは前ステもかなり早い。中距離牽制も強めなので、前ステ投げを強めに使えるっぽい。もちろん歩きも早い。そこそこ優秀な牽制で固めて基本システムで攻めていく、というキャラなのかもしれない。

 

基本システムと技について一個ずつ整理していくか。

パリィラッシュはレベル0時のみ優秀。あとは弱い。キャンセルラッシュはレベル3,4のときのみ優秀。あとは弱い。前歩きけっこう速い、後ろ歩き最速クラス。前ステは3位タイ。バクステ調べてねえがめんどいので割愛。投げは後ろ投げが飲めてリターン大きい。最速技はなんとモダンは5F。あとレベル1からは無影蹴があるので前飛び見られても読み合いになる。

中距離牽制比較。立ち大Kがおそらく主力。パニカンすれば前ステ大足タゲコンで2000ちょい+酒と大リターン。ガードされても-5Fしかなく0.4ゲージ削りつつキャンセル可能でインパクトを受けづらい20メモリくらいリーチのある攻撃、と非常に優秀。発生15Fと遅めではある。キャンセル大流酔拳が連続ガードにならんのでやや相手の動きを牽制できる。中流酔拳は連続ガードだが、流酔拳初弾は相手のガードを0.15しか削らんのであまり旨味はない。あくまで暴れ潰しの必殺技で、ガードにはちょい負け。通常ヒットだと

立ち中Kはややリーチが短いが発生10Fと早め。対ガードは-3Fで0.3ゲージ削る、と小ぶりな立ち大Kといった印象。ヒットしても単発だと何もなし。流酔拳を入れ込めばリターンが取れる。

前大Kはリーチがかなり長い。かなり踏み込んで蹴り、その後間合いが近くなる。通常ヒット+3Fなので、カウンターで弱が繋がる。パニカンなら中足。ガードを0.6ゲージも削りつつ-3Fしかない。さらにSAキャンセル可能なのでインパクトにも保険が効く。かなり強力な技。発生16Fとそんなに遅くない。ちなみに酒4なら前大Kカウンターするとタゲコンの頭突き→中酔疾歩追撃まで入って3531とか出る。CAに繋げれば脅威の6000ダメージ。

中足は発生7Fの素早い下段。ガードで-6Fあり0.2ゲージしか削れない。弱流酔拳を入れ込むのが安定か。先端なら中流酔拳。中版は連続ガードにならない。

牽制に流酔拳を入れ込むことについて。中足中流酔拳が1227+酒とかで合計1600くらいはリターンある。だいたい威力倍くらいの効果がある。マイナスフレーム増やしてでも入れ込みを狙っていっていいかもしれん。相手の動きを読んでではあるが。けっこうリターン伸びてる。

 

牽制以外の技も調べていく。

立ち弱パンタゲコンは酒飲んでればかなりのリーチとリターンがあるがガードで確定反撃。5F有利取ったらだいたいこれに繋げる。強昇竜、中流酔拳、弱酔疾歩に繋がる。当たれば飲める技。

立ち中パンはガードに有利が取れる中攻撃。0.4ゲージ削るのはなかなか優秀。+1F。間合いはけっこう離れるので投げの駆け引きにはほぼ行けない。ラッシュからガードさせるとちょうど点辰の間合い・フレームになる。発生8F。下段がいらないときに中足の代わりにこれ振るかもしれない。キャンセル不可。ヒットすれば+5Fなので立ち弱に繋いで2000超ダメージ+飲める。

立ち大パンは投げシケ狩り用? やったらリーチが短いが発生の早い大攻撃。パニカンで+5F。むずそう。弱が繋がってけっこうリターンが大きい。2600+酒とか。高いな。

小足は長くて5Fの下段。続く小パンチが繋がる間合いは短いのと小足はキャンセル不可。コアコパがヒットで+5Fなのでちょうど弱タゲコンに繋がり、近い間合いならリターン十分。コアコパ弱タゲ大昇竜で1800+酒など。かなり高いほうだ。

中段は発生22F、単発ならヒット600ダメージ+2Fでガードに-3F。ガードで投げ間合い内になるのでけっこう危ない。タゲコン完走すれば1000+酒だが二段目ガードされると-14Fで大攻撃パニカン確定するのでかなり危ない。この技相当リスクあるな。ヒットで1500、ガードされたら3000と考えると、命中率7割くらいある場面で撃ちたい。かなり下段を匂わせてからだ。とはいえ選択肢には入る。プロはこういう選択肢を馬鹿にしがちな気がするけどちゃんと使っていきたい。それとも見てから立てるか? 22Fだが。

しゃが大パンはコンボパーツっぽい。ヒットで大酔疾歩が繋がる。なんでもいける。近ければ大Kパニカン前ステしゃが大パンとかある。なんでも入るときはこれが最大っぽい。インパクト後やODコマ投げの後も同じくしゃが大から。

 

とりあえずこんなもんか。

 

飲める技一覧
・後ろ投げ
・対空大昇竜
・リバサOD昇竜
・差し合いでの酔疾歩(OD版は2杯)
・前飛びからの無影蹴 OD版からは大昇竜追撃で飲める
・近距離有利での中段タゲコン
・見てからSA1下派生
・牽制入れ込み流酔拳
・コンボ大昇竜締め
・大Kパニカン前ステ大足タゲコン

 

狙っていく攻めは、基本は優秀な歩き速度とステップを活かした歩き投げ、前ステ投げ。そのために牽制を撒いて相手をガードに追い込んでいく。立ち大K、前大K、酔疾歩が主。近ければ中足、立ち中Kもある。ガードさせたければ入れ込み流酔拳もリターンが高い。

酔いレベルによって固有の動きが追加される。まず0だとパリィラッシュ弱パンが使える。1になると使えなくなるが。1以降は無影蹴が使えるので前飛びが低リスクで出せる。2以降は中段が匂うため下段のヒット率がやや上がる。もちろん中段もたまに撃っていける。3以降はコマ投げが使えるため、大Kキャンセルラッシュ中パンの連携が使える。4は別に増える選択肢はないが、弱流酔拳の入れ込みが低リスクで出来る他、全体的に火力が上がっている。特に酔疾歩追撃の決定力がヤバい。

 

という感じで。牽制で黙らせて歩き投げ/前ステ投げを狙うキャラという感じだ。昇竜もありODには無敵がついておりSA1は優秀で、とモダン的にも文句はない。良いキャラかも。

 

カジュアルで試していく。

シルバーのルークとゴールドのダルシムをボコボコにした。楽しい。足も速いし遠距離でやることあるしいろいろ選択肢が多い。足早いって快適だ。ステップ使うキャラがルーク以来なので感覚を掴んでいきたい。牽制と対になっているのだ、大K流酔拳入れ込みとかでガードさせておいて、次にふっと前ステを通すような。

コマ投げの減り方がすんごい。マノンのメダル四枚くらい減ってるのでは。しかも状況が良い。

なんかまだ技と技で殴り合ってるだけで、差し合いでガードしてるとこに崩しにいくみたいな展開にはなっていない。相手があまりうまくない。かっこいい試合をしたいんだよな。ジェイミーが上手いプレイヤーはちょっとかっこいいかもと思う。憧れ。

 

このゲーム、どのキャラが上手かったらかっこいいかな。ジェイミー良いのでは。リリーとか楽しいけどあんま見てて上手いなと感じられないかも。キャラが強い。たぶん。というか技が強い。

ジェイミー、無影蹴と足の速さと酔疾歩のおかげで差し合いの支配力がけっこうある。気がする。

ジェイミーの面白くも難しいところ、酒飲む価値が状況によって変わるところである。火力アップの効果、技が増えることの強み、フレームの変化など。めちゃ飲みたい場面もあれば別にいらんという場面もある。その判断がちょっと問われる。

差し合いはけっこう深いか。無影蹴をどう見るか。

 

弾にはちょっと困るかもしれない。弾抜けがあるとは言えシビアだ。レベル2までないし。

 

コンボパーツに迷うのでまとめ。

〇リターン最大の必殺技は、大昇竜と酔疾歩
酒1-3時は大昇竜。何の技からでも繋がる上にリターンもほぼ最大。ワンボタン版でもたぶん他の技より高いかも。
酒4時はなるべく強度の高い酔疾歩。弱タゲコンや中足からは弱、立ち大Kや立ち中Kからは中、しゃがみ大パンからは大。

〇入れ込みには流酔拳
中足、立ち中K、立ち大Kに入れ込む。ヒット時には流水脚に派生。

爆廻、酒1-3の酔疾歩、酒4の昇竜はコンボに使わない。

コンボパーツは以下。

5F 弱タゲコン→大昇竜or弱酔疾歩
9F しゃが大パン→大酔疾歩追撃
15Fパニカン 立ち大K→よろけやられに

立ち大Kよろけやられ後は、近め/遠目と酒1-3/4で分岐。

近くて酒1-3ならしゃが大昇竜。
遠くて酒1-3なら前ステ大足タゲコン。
近くて酒4ならしゃが大大酔疾歩。
遠くて酒4なら前ステ立ち中Kで拾って大酔疾歩。

けっこう複雑。

 

 

 

風呂入っててスト6というゲーム自体について考えてた。

読みについて。どうも一点読みをしがちだが、レンジで読むべきなんだと思う。相手が次に取り得るのはこの選択肢が何%くらい、次にこの選択肢も何%くらいあって、これもちょっとある、あとこの選択肢もわずかだけど何%くらいある……みたいに、どの選択肢がどれくらい濃いか薄いか、濃淡で読むのが強そうだなと思う。ポーカープロの動画を見て思った。

あと勝率をざっくり考える習慣は必要そうだなと思う。囲碁AIの本で読んだ。途中の理屈は忘れたが、理論的に演繹しきれるようなゲームでも、プレイヤーがそこまで読み切れないなら「確率」の概念を使ってあいまいなまま処理していく。この盤面は有利そうだ、こっちは不利そうだ、みたいな。

勝率ってどう見ればいいのか。その後の相手の手のうち一番厳しいものを選ばれた後の勝率で見ればいいか。だからその勝率をどう見るのか。

在り得る展開の場合の数のうち、自分に有利な展開が多いものが良い手、みたいな理屈だっけ? うろ覚えだ。

で手元の本を読み返したが、よくわからなかった。うーん。

格ゲーは囲碁より将棋に近い気もする。というか格ゲー専用のものの考え方を持つ必要があるか。難しい。

プロの話を聞いていると「こっちの盤面のほうが勝ちやすそう」みたいな物の言い方をよく聞く。なんとなくそんな考え方が必要だと思うんだよな。相手ドットで自分3割あっても、自分ファルケで相手のドットを崩す手段がなく、相手ユリアンでエイジス持ってたらたぶんユリアン有利である。

ざっくりでいいから勝率をちょっと考えよう。慣れないが、少しずつ。

 

どんな場面で体力がどう動く、という考え方もしたほうがいいかもしれん。例えば密着はお互い減る可能性があり、特に有利な側の有利フレームが大きいほど、不利な側が大きく減りやすい。ただし有利側も昇竜食らって減る可能性がそれなりにある。

あとリプレイを見る時間を作ったほうがいい気がする。特にキャラ決めた後は。試しに見てみるか。さっきのカジュアルジェイミーの試合。

とか言いながらリュウでの対ジェイミーの試合を見返す。流酔拳出し切りに確定取ってないとか、超遠い距離で電刃波動使っちゃったりその後大パン入ったのにコンボがないとか、取れる場面をかなり逃している。全然まだまだだ。自分のリュウもう極まったな、という気分でいたけど見返すと全くそんなことはない。ヨチヨチ歩きの赤ちゃんだった。下がり過ぎだったり近い距離で下段ガード解いてたりいろいろ怪しい。勝率計算とかそんなこと考える前かもしれん。

ジェイミーのリプレイ見ると、差し合いで酒飲もうとして技食らってるシーンがけっこうある。多少はしょうがないか? ちょっと食らい過ぎかも。

SA3入れてれば勝ってるな、って場面で忘れてたりする。あと全体的に距離が遠い。差し合いの間合いがすんごい遠い。これスマブラでもあったやつだ。上手い人ほどギリギリの距離で戦っていて、下手なうちはなんか下がってお互いすごい遠いところでふらふらしている。歩きが上手いプレイヤーになろう。

 

選択肢の価値を比べて、技や歩きやジャンプをそれぞれ考える。前に歩いたほうがいい場面があり、下がったほうがいい場面があり、ガードしたほうがいい場面がある。前に歩けばラインが上がる、ということを思い出してもうちょっと歩いてもいいかもしれない。

たぶん技を食らうのが怖いのだ。リスクに目が行ってリターンが見えていない。自分が危なくても相手も危なければ別に踏み込んでいいのだ。問題は勝率がどうかである。自分が負ける可能性はいつでもあるし、被弾するリスクは常にゼロにはならない。自分が期待値1000食らうとしても相手に与えるダメージ期待値が2000あったらその場面は自分に有利な場面として喜んでいいのだ。リスクとリターンどっちかではなく、あくまで勝率、どちらもセットで考える。

あとたぶん、目先の勝率をあまり問題にしないほうがいい。いまカジュアルマッチとかランクマ潜った後に勝率一覧を見て60%とか75%とかあるの見てほっとしているが、これは自分が上手いかどうかというよりどれくらい弱い相手と戦っているかのほうが大きい。マスター帯に行けば50%とかになる。でも勝率高くしたいぞ。じゃあいいか。

目先の勝ち負けより自分の強さのほうに目を向けたほうが結果的に強くなる気がする。途方もない道だが。

 

スト6、自分はどうしたいだろうか。どうなれば満足だろう。やっぱ勝ちたいな。勝ち越したい。あとかっこいい試合をしたい。綺麗な試合、理想の試合をしたい。このゲームってこうなってるんだ、というような。

ジェイミーカジュアルやってみてるがブランカ戦なんもわかんなすぎる。見てから2択とか3択とかになる技がいっぱいあり、見てれば反応できそうなものの、反応できなかったら絶対勝てないみたいな構造になってそう。まずローリングの強度を見分けて強だけ昇竜で返すという攻略はありそうだった。端端なら見えそう。

 

ジェイミー、SA1が長いことの利点をひとつ思い出した。ラッシュの読み合いで有利になる。相手のラッシュを見てから返すときの話なんだけど、遠目のラッシュに見てから昇竜すると投げとかで立ち止まられてスカされる恐れがある。そこで長めのSA1を持っていると、とりあえず立ち止まってスカす択がなくなる。代わりに走りっぱなしから暗転返しとかされるが、それは昇竜で返せる。これが短いSAだと立ち止まる択で昇竜もSAも返されてしまうので、まあちょっと大事。かもしれない。実践でそこまで詰めたやり取りするのいつだよって感じだけど。一回だけケン使いの人がラッシュ投げシケで見てから昇竜を釣る動きをしてくれた。そういうのをやりたいわけ。

下手な人に負けるのは許せない。こいつ変な動きだぞ、と思ったら完膚なきまでに勝ちたい。上手い人相手だったら、良い試合ができれば勝敗はそんなに問わない。半分勝てるかどうかでもいい。勝率2割とかになるとさすがに苦しいが。

 

早くメインキャラ決めてランクマどんどん回したいという気持ちがある。戦えるようになりたい。でも基礎固めが一番大事な気もする。どうしようかな。キャラ調べるペースもうちょっと上げるか。

ガードの崩し方がかなり大事だということがわかってきた。攻め方がわかると楽しい。差し合いでゲージ作るか相手のゲージ減らして、自分の余ったゲージ吐くかバーンアウトした相手を崩すか、という二つが王道な気がする。差し合いでいきなり択かけに行くには何か理由が要る。相手の反応ミスや厳しい条件など。リリーの風、パリィラッシュはゲージ消費+読み合いを通す必要があり。反応遅れたら有利取れますって技けっこうあるが、それでもいきなり密着になるものはケンの龍尾くらいか? 今のところ。

差し合いでガードの上から投げ間合いにいける技ってなんだろう。発生が遅い技はそれだけの強さがあることがある。見てから返せたり、見てからは返せない程度でも判定が弱くて置き技に負けそうだったり。ゲージを使うというのもある。キャンセルラッシュがあるから3ゲージあればけっこうみんないける。パリィラッシュはゲージ消費と発生の遅さの複合だ。「弾を追いかける」というのがある。ガイル春麗ジュリ。溜めて弾撃って追いかけて、と面倒なプロセスを踏んでいるんだけど、春麗に関してはけっこう簡単そうに見える。まだちゃんと調べてないからか? ガイルは40Fを二回通して21Fの前ステ通してさらにパリィラッシュしてようやくである。あんま強くなさそう。最後にもう1ゲージ使うのが。ジュリは前ステだけでいけてそう。溜める隙も少な目だし。かなり崩せそう。春麗は今度調べる。弾おっかけ、なんで許されてるんだろう。実はそんなに強くないのかな。

ガードの崩し方、ゲージで優位に立つのと頑張って投げの駆け引きをやる以外にもある。中下と表裏がある。JPのSA2は数少ない中下択である。マノンも中下がかなり強い。ケンもなんかちらほらある。近い距離なら20Fくらいの中段を持ってるキャラはけっこういる。中下の崩し、オマケ程度とはいえそこそこの強度で存在するので無視できなさそうだ。まあまあ早いしガードされても何もなかったりする。ちゃんと加味しよう。

前ステ、軽く見てたけどかなり強いかもしれない。意外と。

 

自分で作った前ステの移動速度一覧を見返してみている。ケンが遅いの意外だったな。リュウもかなり遅い。リュウとルーク何が違うのかわからなかったが、ここはかなり大きい違いだ。ルークは前ステの射程距離が長い。リュウも使えなくはないが短い。パリィラッシュもルークのほうが強かったな。このへんで投げを狙いにいくルークと、牽制技での削りが強いリュウ、という対比かもしれない。攻め込むルーク、どっしりやるリュウみたいな。固定砲台。ルークって牽制技実はあんまりない。サンドブラスト一本でやってる。ので当たってもリターンなかったり前飛びに弱かったりガード削り量が大したことなかったりする。弾の内訳も距離によって届くものを使うくらい。リュウは波動が強なら見えず弱なら有利取れて、足刀はダメージもガード削りも大きくラインを若干押し、ソバットは確認できれば大リターンで足元無敵、大パンはルークの大パン弱ブラストと比べて単発で撃てるのでインパクトに強く確認からダウンも取れる、などバリエーションがあるし一個一個が強い。意外と違うキャラだ。代わりに攻め込むのがやや難しい。チャンスを作りやすいが活かしづらいみたいな?

 

今日の最大の収穫は前ステの速度比較ができたことだな。ジェイミーもわりと理解が進んだ。ちょっと面白いかも。ただ差し合いを制圧するというよりは、相手の出した問題に答えるキャラな印象。無影蹴で前飛びが使いやすいのはちょっと気楽に遊べていいかもしれない。ただ崩しがちょっと弱いかも。前ステがけっこう大事で、他はレベル0のパリィラッシュが強そうだけど、1時点がまじで飛びと前ステしかない。2でも中段が増えるが似たようなもん。34はキャンセルラッシュが強く使えるのでまあまあ良い。1と2のときの崩しが難しい。身体一本と無影蹴一本でいくしかない。地上と空中二つあるのが救いだ。無影蹴がない0のときに立ち弱のパリィラッシュが強くて本当に良かった。

 

前ジャンプってガードに対する崩しとして成立してるんだろうか? 読み合いがやや複雑なのでわからない。飛びが通れば密着プラスフレームなので、差し合いから得られるリターンとしてはやっぱり絶大なものがある。通るかどうかは相手の対空次第である。無影蹴けっこう強いのかも。前飛びのこと「ジャンプに頼るのは初心者でしょ?」と思ってしまいがちで、そんな人多いだろうけど、上手い人ほど飛んでくる。ときどさんとか一生バッタである。ストⅤ最後のトパチャンのときど対ふ~どの最終ラウンドで、入れ替えの前飛びが落ちなかったのを見ている。ふ~ども飛ぶしときども飛ぶ。

前飛び、リターンが大きくて汎用性の高い攻略ではあるのでもうちょっと詰めよう。無限に飛んで無限にインパクト撃ってくるシルバーくらいの人がやってて一番キツい。真面目に地上戦してくれるゴールドプラチナくらいの人のほうがやってて気楽な感じはする。飛びをちゃんと使っていこう。相手が無限に上手くてもそれでも飛んで得な場面はたぶんある。

飛びが有効な場面、なんだろう。めくりとか相手の対空が弱いとか牽制を飛ぶとか。そもそも飛びってなんだ。ジャンプ攻撃は後隙が少なくてガードさせて有利で当たればコンボにいけるのでリターンがすごいのだ。その過程で40Fくらい無防備な時間があって、それをどうやり過ごすんですかというのが問題。あとほとんどの技は地上の相手を殴るために作られていて、飛んでいる相手にはほとんどの技が当たらない。そこで対空技を出すんだけど、ろくなものがないとこの位置の飛び全然落ちねえということがある。40Fも無防備な状態を晒して突っ込んでくる相手に、見てからやれることがないという状況がありうる。ジャンプ見てから何かできることがあるか、というのをキャラごとに整理していく必要があるか。

昇竜あったらそれでいいのだ。だいたい落ちる。カラジャンプされたらスカるという説もある。カラジャンプと技出したときの違いとか知りたいな。なんか実戦でめっちゃスカされるんだよな。通常技対空だとけっこう条件が厳しくなる。マリーザとか絶対落ちない箇所がいくつかある。

 

寝起きにぼんやり考えていて、すごいことに気づいた。ゲージを削る行動、牽制+入れ込み必殺技の二段でやるより、牽制一発でやるほうがよっぽど偉い。パリィされたときの回復量が全然違う。

パリィするとどの技も1本回復である。パリィするのに0.5ゲージ使っているので差し引き0,5ゲージ回復。どの技もだいたい0.4ゲージから0.6ゲージ削るので、2回に1回パリィできればゲージはなかなか減らない。削る側は様子見を2回に1回混ぜれば、差し合いのぶっぱパリィにリスクを付けられる? いやパリィ空振ったときのリスクは0.5本消費+隙を晒すなので、普通に技ガードして削られるよりパリィ空ぶったほうが若干痛い。

という感じなんだけど、これがルークの大パン弱ブラストみたいな二段技だと、2本回復になる。0.5ゲージ消費して2本回復するので差し引き1.5本の得。ルークのこの連携確か0.75ゲージくらい削るんだっけ? すると3回に1回パリィ取るだけでゲージが減らなくなる。

という感じで。リュウとルーク何が違うねん問題、リュウのほうが強い箇所がまた発見された。削りが明らかにリュウのほうが強い。ルークの大パン弱ブラストめっちゃつええと思ってたが、単発の選択肢の豊富なリュウのほうが削りは強い。リュウは削りで、ルークは前ステやパリィラッシュで崩しに行く感じだ。なるほど。

 

リュウとルークの違いみたいな動画出そうかな。強いのがルークで弱いのがリュウでしょ?→いやいや違います!こういう個性があって、相手の反応ミスに頼ってガンガンいけるルークと、どっしり高みを目指すリュウで→結局強いのがルーク弱いのがリュウです、みたいなオチの動画にするか。めんどすぎる。

 

現状わかってるルークとリュウの違い整理してみるか。

リュウのが強いところ
波動拳は遠ければ有利フレームが取れる
・電刃時の火力が高い
・牽制技が優秀で豊富、特に削りが強力
・大足が速くて長く、差し返しが強い
・大ゴスでガードにリターンを取ることができる
・大昇竜対空のダメージが若干大きい
・中段が早くて長い

ルクのが強いところ
・前ステが早い
・パリィラッシュが早く、技に慣性が乗りやすい
・フラッシュナックルによりコンボが優秀 高くて運ぶ
サンドブラストは弾抜けされにくい
・相手バーンアウト時、前大パンで投げの駆け引きに行ける
・SA1が全キャラ中最も強力

とりあえずこんなところ。渋いリュウとゴリゴリいけるルークって感じかも。ルーク、前ステとパリィラッシュを止めれる相手には一気に攻め手がなくなるという弱点はある。攻めを相手の反応に依存している。リュウのほうは相手の反応ミスを利用した強い攻めがあんまりないが、上級者だろうが関係なくゴリゴリ削って行けるという強みがある。

19Fの前ステをどう見るか。見ていれば見えるが見ていなければ見えない。通れば密着でプラスフレームが取れてリターンがすごい。狙っていくべきだろう。

 

あとリュウのほうが中段が1F早い。地味に。これ使っていくべきだろうな。この間合いの崩しでダメージ600はまあまあ良いダメージだ。カウンターすれば立ち小パン大昇竜とか繋がる。リーチもリュウの中段のほうが長い。上記に加筆。でも19Fの前ステ見える相手なら20Fの中段も立てるか。わかんなくなってきたな。

いや19Fの中段は見てからボタン押されると前ステした側が不利フレになるが、20Fの中段は……パリィ取られたりOD昇竜されたりするか。どっちみちだめそうだ。いや置き技に強かったりはするか。遅らせ打撃とかに。

ストⅤ、みんな16Fの前ステに反応してたりしたの今思うと信じられないな。ヤバい。

スト6、平均して4Fの遅延があるらしい。思ったより大きい。ストⅤも似たようなもんらしい。

スマブラのことめっちゃラグいゲームだと思ってたが、実は6Fはそんなに致命的でもなかったかもしれない。2Fくらい違うが。あとオンラインはやっぱ別ゲーだけど。

 

状況ごとの自分のエクイティを計算してそれを取り切る、というのがゲームの攻略の基本だと思ってるんだけど、そういう考え方をしている人は実はすごく少ない気がする。

 

 

さてジェイミー計測だけして次のキャラに行くか。ランクマ潜る前におさらい、こいつの攻めはなんだっけ? 前ステと歩き投げがメインだ。無影蹴で飛びが強めで足の速さと牽制の長さと突進技があることからたぶん差し合いが強め。オマケでレベル0のときはパリィラッシュ、3以降は大Kキャンセル立ち中パンから点辰の択とかある。コンボは基本昇竜締め、技には流酔拳を入れ込んでも良い、というところで。行くか。

 

計測完了。6勝4敗でプラチナ3。最高ランクこいつになった。上達してんのかな自分。

シルバーやゴールドの人とばっか当たるんだけど、みんなめちゃくちゃ飛んでくるしインパクト撃ってくるし確反のある技をぶっぱしてくるので、待つことしかできない。待って処理してるだけだ。勝ってるうちはいいか。

ほんとはこっちから攻めて勝ちたいんだけど、特に差し合い、じわじわ歩いてしゃがみガードして反撃入れてるだけで勝てる。むしろこっちから技振ろうとすればするほど飛びを食らうしインパクトを食らう。

 

ジェイミー、キャンセル可能な技が長めだねって言ってもどうも強みを感じない。上から行けるのはけっこう嬉しい。まだ活かしきれてないが。突進技もそこそこ強い。いや発生遅いから中の先端当てとか強は見てからパリィとかSAとかされそう。頑張れば。

無影蹴もっと使いたかったな。通常飛びを混ぜて、普通より早い飛び、遅い飛びを作れるのだ。軌道も変わる。相手の対空に合わせて読み合っていける。たぶんこれだけではガードを崩す手段にはならなくて、どっちかというと飛びたい場面でリスクを抑えながら飛べるって感じだと思う。対弾キャラ相手に。これのおかげで相手の弾がだいぶ減って地上を戦える。はず。対空弱いマリーザとかにも狙っていけそう。

 

ジェイミーしばらくやった感想、結局身体ひとつで行かなきゃいけないのがけっこうしんどい。リターンの取り方が「相手が牽制にびびったところを前に詰める」とか「前ステを狙う権利を得られる」とかで、なんかどうだろうなあという感じ。こう思うとリュウはいつでも弱波動から攻めれたりしてよかったか? でも電刃溜めちゃったら似たような感じになる。

JP戦が思ったよりきつい。遠距離戦やってるときに上になんか置かれると、ワープと弾の種類どっちも見なきゃいけない。でもJPの身体見てればどっちも見えるか。弾を見るんじゃなく、弾を射出するモーションを見て何の弾かを判別する。JPの弾ってフェイントかそうでないか×上中下の6パターンにコマ投げと下から出る茨という感じで全部モーションが違うので、なんだかんだJPのモーションを見てればいけるはずである。中下弾のモーションだったらパリィするかしないかの読み合い、茨のモーションだったらガードして前ステ(これプラスいくつなんだろう)、コマ投げだったら前飛び、ワープだったらしゃが大パンで落としてから場所を見て昇竜キャンセル。たぶん全対応できるはず。ダルシムの腕とかポイズンのムチでの削りとかは残る攻略だけど、JPの中下は消える攻略である。上段弾しかいずれ飛んでこなくなる。ワープもパリィ読みとかでしか来ないだろう。

 

ランクマやってると、強いキャラほど下手なプレイをしてきて、弱いキャラ使ってる人はなんか細かいとこ上手い気がする。スマブラのころからそうである。ミスっても勝てるのが強いキャラで、自分がミスらずに相手がミスってくれたときしか勝てないのが弱キャラである。強いキャラで細かいとこ上手い人はもっと上のランク帯に行ってしまっている。そういうわけで、プレイヤーが弱いのはやっぱりキャラが強いことの証かもしれない。

 

ジェイミーやった感想、なんかやっぱいまいちかもしれん。というかプラチナくらいのランクだとどのキャラでもまだ変わらんかも。ちゃんと飛び落としてインパクト返してそれからだ。

差し合いからゲージ払えば投げの駆け引きにいける、ってキャラがいいなと思う。リリー……。

そういえばドライブリバーサルというシステムを全然忘れていた。3ゲージで触っても2ゲージで返されては意味がない。これでどこまで何を返せるのか、何に見てから撃てるのか、どんな場面で撃ったほうが得なのかとか考えたい。次回やるかも。

 

ジェイミー編このへんで。なんかスト6、「ライン上がるからいいじゃん」って行動が多い気がする。端まで追い詰めてくださいね的な。あんま好きじゃない。自分がライン使う側のほうが楽しいかも。ジェイミーで下がって酒飲むのに使うか?後ろ下がり早いからけっこうアリな気はする。ジェイミー、また気分になったら使いに来よう。弾抜けが思ったより弱くて困った。

 

ランクマ、本当に飛びとインパクトばっかである。それだけ返してれば勝てるというかまじで対空とインパクト返ししかしてない。ラッシュ見てから返したりもちょっとしてるけど。

遠距離でやることあるキャラのほうが楽しいかもな。このゲーム。JPとか。使い手多すぎて自分はいいやになりそうだが。

次回ドライブリバーサル編かも。