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丸海てらむのスト6攻略日記です

コマ投げがいいねと君が言ったから 6月4日はリリー記念日

スト6、アプデや攻略の進歩によってどんどん状況が変化していくゲームだろうなと思う。今どきのゲームだいたいそうだが。

コンボがなくなったり、技が強くなったり弱くなったり、通ってた攻めが通らなくなったり凌げてたものが凌げなくなったり。いろいろ変わりそう。

多少変化しても自分の強さがあんまり変わらないようにしたいなと思う。変化に強い攻略を。スプラは思いっきりひとつの戦術に特化した結果、アプデで弱体化されて思いっきりモチベを落とし、しかもそれが通用しない相手とやるときに全く勝てない。そしてそこから変化するのに腰が重すぎる。3000時間積み上げてきた攻略の、一番下の土台のところを改めて掘り返そうとしている。大変。

 

スト6はそうならんようにしたいなと思う。どういうゲームになっても受け入れて楽しみたいし勝っていきたい。弾はあるのかないのか、飛びはどうか、密着で崩すゲームなのか差し合いが大事なゲームなのか。ジャンケンなのか作業なのか。そしてモダンなのかクラシックなのか。

自分の気質的には何かに特化してスペシャリストになるのが一番楽しいと思うんだけど、多少の対応力は持っておきたいというか。向いてなかったから勝てません終わり、ではあまりにも寂しいなと思う。

 

今日も8000字くらいあるので畳む。ほんとに強くなってるだろうかこれで。

 

 

 

リリーのキャラクターガイドを見てみる。公式からの見解はやっぱ大事だ。

飛び込みで攻めを継続、とある。ジャンプ下大パンの特殊技を使えということか。どうなんだろう。

風スパイアに飛び道具無敵あるらしい。何Fから?

ダイブは当てずに相手の足元に降りると隙無く接近できる、と言ってるがどうだろうか。見てから落とせないか? 着地隙とか調べるか。

SA1、リュウの波掌撃に割り込んで使えと言っている。いやSAで割り込むの公式なのか。そういうゲームなのかやっぱ。

サンダーバード、出が早いのでコンボとか対空に使ってねと言っている。どうなんだろう。空中版もあるので空中の中パンTCから繋がるよとか。ゲージ効率どうだこれ。

強攻撃ガードさせてからウインドで流れを作ろうとか言ってる。もしかしてウインド見てからインパクトできるのは想定されてないか? 発生23Fの技をガードさせることが前提のキャラ、ちょっと危うい気がする。たぶん実践で本当に信頼できるのは20F確認以下くらいだ。EXワールが18Fだからそれを基準に考えている。インパクトに負ける23Fはちょっと遅い。

ジャンプ中パンTCからトマホーク追撃入る。これ一番高い対空か。つよそう。

スパイア先端で近づこうとか言ってるがそれ発生からヒットまで30Fくらいあるぞ。大丈夫か? 全体フレームが短いから大丈夫なのかな。ちょっと調べてみたい。

 

 

さてトレモに帰ってくる。サンダーバード、通常版で2500。これ高いんだっけ? リュウのSA2が最低2600、マリーザが3000。安かった。風ありで2800。SA1は2200なのでたぶん普通くらいかな。SA3が4500なのはたぶん高いほう。マリーザもリュウも4000だったので。当てる条件が厳しいからかな。地上やられにしか当たらんという。CAに至っては5000だ。

リリーのSA3、コンボで当てると一発ぶん多く補正が乗ってる気がする。強パン→SA3で90%、立ち弱→SA3は80%、中足→SA3は70%。謎。CAも同じく。まあ最大は適当な強攻撃から直に繋げるのだろう(10%補正乗って500くらいダメージ下がっても強攻撃が1000くらいあるのでちょっと得)

ODスパイア、9Fから弾無敵かも。かなり遠目だ。遠目波動拳は弱で撃って有利フレームを取るみたいな使い方があるが、それに対しては見てからいけますって感じだ。強とかには無理そう。遅れて出がかりを食らうとゲージも風も失うので際どいところは狙いづらい。波動拳って今作どうなんだろうか。ゲージを削る使い方はパリィあるから微妙として、有利フレーム取るのにはいけそうか。あと見えない距離での牽制として。

サンダーバード、1Fから全身無敵あって範囲もまあ風込みなら悪くないので、けっこういろんなものを吸い込めそうだ。でも火力低めだからな。でも生当ては一番効率良いからな。どうしようかな。

 

立ち回り考えるか。何に何が勝つか。

まずガードに勝てる択を考える。そこそこ近い距離なら歩きODタイフーンがいける。モダンODタイフーンが入力から発生まで7Fとすると、しゃがみガードする相手に対して13Fくらいは歩いてから投げに行ける。6ラインくらいは歩けんのかな。その間合いを確認。具体的には、どうも引き大パンがギリ届かんくらい距離、前大パン先端よりはやや近い距離から狙っていけそうだ。かなり遠いな。歩きってすごい。もちろん近いほど狙いやすい。

風スパイアで有利を取る使い方もある。いきなり遠目から撃つのはODスパイアが一番安全。25メモリくらいの距離からぶっぱしても全く見えない。

風なし弱スパイア持続当てというのも一応ある。実は全体45Fしかないので見てからインパクトやろうとすると19F確認になってかなりキツい。パリィは押し得か。通常パリィでもちょっと回復される。これ発生17Fの持続13F、出だしを当てると-8。有利を取ろうとすると発生26F~30Fになる。最大5F有利? 見えるはずだがけっこうギリかも。まあ攻略としてはギリなくはない範囲かも。そんなに頼れはしなさそう。

風あり弱中強スパイアも発生遅め。見てから返されないためには、ガード硬直の大きいしゃがみ強パンから発生早い風弱スパイア、とやると連続ガードになる。発生12Fの技からノーゲージで+1F作りつつ相手のゲージ0.7本くらい削る動き。

しゃがみ強パンチからはODウインドもガードの上から使っていける。ゲージ2本を風ひとつに変換する動き。ラインも上がる。ODウインドは2本使うが相手のゲージ0.4本くらいは削ってもいる。

あとシンプルに全ての打撃は相手のドライブゲージを削ってくれる。しゃがみ強パンチは必殺キャンセルの始動としては優秀だが、遠い距離だとゲージの削りが少なめ。大攻撃はだいたい0.5本くらい削るっぽい。すごい。風ODスパイアも0.5本くらい削る。

あと前ステ。全体21Fもあるがラインを上げられる。近い距離が有利かどうかは相手による。反応の遅れる相手になら若干有利フレームを取る効果もある。

そしてラッシュしゃがみ小パンと端のインパクト。どちらも発生26Fくらい。

 

メインは打撃でのガード削り、そして歩きODタイフーン。しゃがみ強パンからODスパイアで風作ったり。風があるときは生ODスパイアとしゃがみ強パン弱スパイア。そして反応速度勝負を仕掛けるなら共通行動の前ステ、インパクト、固有のは弱スパイア持続、しゃがみ強パンキャンセル中ウインドで風を作るとか。

 

バーンアウト中の攻めを考える。これすっごいのを見つけた。しゃがみ強パン弱スパイアが連続ガードになる。距離によってはちゃんと有利になる。これじゃん。もちろん生ウインドの猶予も広がるしODウインドとかすごい遠い距離から絶対見えない速度で有利作れる。すごい。有利取ったら弱弱トマホーク、ガードされたらまたしゃがみ強パン弱スパイア。地獄だ。すんごい。

あとしゃがみ強パン中ウインドが連続ガードになるので風を無限に溜めることができる。すんごい。バーンアウトってすごいな。

歩きODタイフーンとかやってる場合じゃないかもしれん。

ちなみに引き大パンインパクトが隙間2Fの非連続ガードなのでSAゲージない相手を確定でピヨらせる。SAゲージあってもコマンド作ってないクラシック勢ならピヨらせられる。すんごい。立ち大パンでも3Fしか空かないのでこっちでもいい。これ端に持っていく価値けっこうあるな。

インパクトに対してコマンド作るクラシック勢に対してどうするか? もしくはモダンだったら? SAある間はインパクトは狙えなさそうである。クラシックだったら投げ抜けにSAが出ちゃうのでシミーが強い説はある。技もないので歩いて行ってシミーとかどうだ。SA漏らしたらコンボ決めて起き上がりにスタンさせるみたいな。

 

いやもう遊べそう。これでいくか。後は牽制技の整理だ。前大パンは長いがたぶん判定が弱い、前歩きを狙って殴るのかも。引き大パンは判定強そうなので置き気味で良さそう。立ち中パンも雑に撃っていいかも。立ち大パンは差し返し用だ。一応風三つ溜めれる。たぶんパリィラッシュから立ち大パンスパイアが良さそう。端で風二つあったらトマホークも入る。なんかここに風使うと全然火力伸びてないな。

大パンパニカン→パリィラッシュ→大パン中スパイアのコンボ。風なしワンボタンで2331。風ありでやると2385。50しか変わらん。風を失っただけだ。風節約コンボほしいな。大パンパニカン確認SA1。可能そうだ。ダメージ2840。SAゲージひとつで500くらい稼ぎながら風一個節約してるということになる。これか? 風あるときはSAで締めたほうがいい説。

風一個で技のダメージが160くらい伸びてる。モダン版じゃなけりゃ200か。SA2は300伸びる、あんま変わんないな。ダメージより、繋がる/繋がらないとか、有利取れるとかに使いたい気がする。すると風って実は1個でいいな。2個あっても1個使った後の有利状況で勝手にコンボに使われそうなので。でも端でコンボするときに2個あるとトマホーク追撃が入るので補正込みでも800くらいの価値がある。でその状況に持ち込むために3個目が欲しい、とかかも。まあ謙虚に行くなら1個溜めるごとに有利状況作るとかか。普通にしゃが大ODウインド→しゃが大弱スパイアで実質2ゲージ消費で+1を作れる。+1F状況の期待値ってどんなもんかわかんないが。200より大きいかな?+1では投げが打撃に負けるのだ。

 

対戦がしたくなってきた。さすがにそろそろイケるだろう。

 

いざカジュアルマッチへ。一通り使い方覚えたらランクマに行く予定。

ケンとかジュリとかリリーとかいろんな人と連戦。けっこうずっとやってくれる。

やってみた感想、めちゃリーチが短く感じる。差し合いにおいて主導権を握っているという感じはしない。ケン戦で弾が見えない距離より踏み込んでいきづらいとか。おかげで歩き投げとかをめっちゃ食らう。

歩きODタイフーンやりたかったが、後ろ下がりを咎める手段が少なすぎてなかなかできない。下がってる読みで弱スパイア先端、とかあったかもしれない。前歩きから弱スパイア出ないのめっちゃつらいが。

切り返しの弱さを感じる。OD昇竜欲しい。あとケン戦で、ラッシュ見てからSAしたら相手走りっぱなしで、見てからOD昇竜されるという読み合いがあった。これまじであるんだなあと。ラッシュ見てからは本当はOD昇竜が良いのだ。SAとかパリィとかインパクトは走りっぱなしに負ける故。

龍尾は2回くらい返せた。ほぼ通ってたが。

 

差し合い、けっこう技を食らってしまった。ケン戦特に。技と技のぶつかり合いについて全然知見がない。で向こうのほうがなんか単価が高い気がするな。中足仕込みラッシュ、当たれば高いコンボにいけるしガードされても有利状況っぽい。たぶん。

ガードの上からキャンセルラッシュされたときの状況ちょっと調べたいな。そもそもラッシュ開始から相手が動くまで18Fくらいしかないからヤバそうだけど。

OD風ウインドが無法の強さだった。ジャンプ以外の全てに勝つ。技は潰すわガードには有利取るわですごい。リリー近距離は強そうだけどどうやって寄るねん、の明確な解。

歩き速度ってどうなんだろう。遅いほうだろうか。

メキシカンタイフーン、投げてめっちゃライン上がるのはいいんだけど端で投げると距離遠くなっちゃうので通常投げのほうがいい。

前に歩くキャラ、シンプルにガードが入ってないのでいろんな技を食らう。でも歩くだけでラインを上げられる。1F単位のリターンを取れる行動、見てから咎めることはできない。

どうしようかな。全ての行動を見てから返すマンになるのか、返せねえでしょということでいろいろ攻め込む人になるか。キャラごとに調べていって、返せるかどうか考えるか。

ゲージ効率とかトレモでめっちゃ考えてたが、実践だと全然余裕ない。状況みてSA使うかどうかみたいな。何もわからん。優先度後のほうだなたぶん。とりあえず使えんよりは使ったほうがいい、ということで使えるとき使おう。

 

ケン戦まじできつかったんだよな。俺に地上戦の知識が足らないか。空ぶらせて差し返し、みたいな技術がいるかも。

風溜めるのがけっこうむずい。中スパイア見てからインパクトできるような相手が来たら一生勝てん気がする。

 

結局差し合いにおけるリリー固有の攻めってなんだろうか。歩きODタイフーンと、とにかくスパイアか。風版が特に。OD風スパイアで定期的に密着の読み合いを作れる、というのは強みかも。弱点はリーチの短さか? 実は。武器持ってるから長いだろと思ってたがそうでもないかもしれない。他キャラも調べてみよう。対ザンギはちょっと楽だった。

波動拳、見てからどうこうできない距離がけっこう長い。強版だと特に。モダンだと前歩き波動できるのかなり強みな気がする。

風複数あるときにコンボで風減るのまじでもったいなかったな。ウインドかSAで締めれば風が減らんので狙っていきたい。ODウインド締めとかあるのかも。

 

 

ジャストパリィについて。パリィ取った側はガード硬直が2Fになるとかかも。ちょっとだけ調べてみた。すると後隙の大きい技を取るほど有利が増えるみたいなことになる。むっず。

 

 

リリー、結局なんかむずかったな。あんまりうわこれつえ~って感じはまだしなかった。弾がきつい。ケン戦が死ぬほどきつかった。相手が上手かっただけかも。

あとリーチの長い技のリターンが低い気がする。と言ってもみんなそんなもんか。あの距離からいきなり投げの駆け引きにいけるわけでもないし(ラッシュ小技が伸びる族はいけるが)。

技で詰めて歩き投げ、と思ったが後ろ下がりされてるだけで一生投げに行けない。下がりを咎める行動ないか。大足ぶっぱしていいか? だめな気がするがたまには混ぜていいだろう。リスクリターン考えつつ。

下がりにはスパイア先端な気がするな。いやでも発生25Fとかだぞ。うーん。狙っていくか。どうしようか。

後はゲージを削るのをもっと意識したほうがいい気がする。結局スト6がなんで攻めれるゲームかというと、ガードの上から殴るだけでゲージを削れるからである。それはけっこう大きい点である。後は端の柔道とインパクトとコンボの伸び、投げ間合いの広さ、ラッシュあたり。

しゃがみ大パンが思ったより短い気がした。正確なリーチを調べ直してみたい。当たり判定可視化できたらなあ。ストⅤのころそんなサイトあって重宝していたのだ。自前でトレモで調べるか。

ラッシュどうなんだろうなあ。ラッシュ小技からいきなり密着の駆け引きできるゲームなんだったら、こんなちまちま歩いて行ってどうこうとかやってる場合ではない。

 

調べたいことが本当の本当に無限にある。どうしよう。

 

とりあえず、まだなんかめちゃくちゃ面白い瞬間に出会えていない。歩きタイフーンは面白かったかも。見てから返す系はあんまり楽しくはない。いやできた瞬間は嬉しいけど、じっと待ってる間のストレスはけっこうある。

あともっと基本的な考え方を改めたい。格ゲー、かなりゲームスピードが早いので読み合いが大事なのだ。ひとつの画面に対して行動ひとつではやっていかれない。20Fくらい先を常に読んで動く。一点読みじゃなく、レンジで読む。何がありそう、これはちょっとだけありそう、みたいな。かつ読まれないように動く。

あと勝率を意識するのまだできてないな。どうやってやるんだろう。

 

 

今日もずいぶん長くなった。リリーの日だったな。

風があればとにかく無法だ。ODスパイアは最強だししゃがみ強ガードさせるだけで密着+1が作れる。あとバーンアウトさせた後が最強すぎる、しゃがみ強からこれまた密着が作れる。問題はどうやってバーンアウトさせるのか、どうやって風を溜めるのか。

ガードを削れる技、牽制技について調べたほうが良さそうだ。

あと風って結局どうやって溜めるんだっけ。整理するか。要はウインドをどっかで使えばいいんだけど。

・強パンパニカンすれば弱三つ溜めれる
・強攻撃ヒットからのコンボで中が繋がる しゃがみ強確認、インパクト、飛び込み
・ガードの上から中ウインドをぶっぱする しゃがみ強、引き強、前強などからキャンセル 23F確認を見逃してもらえれば
・ODウインドならガードの上から安全に使える 連続ガード
・後ろ投げ、トマホーク、タイフーンの後は弱一回いける

差し合いから溜める手段はやっぱ強パンチからキャンセルで中ウインドかODウインドだな。

密着の読み合いに勝てば、コンボからトマホークでもたぶん弱いけるし(ほんとか?)、コマ投げでも後ろ投げでも溜めれる。端で前に投げたいときだけちょっと厳しいか。さすがに端でタイフーンして溜めるより柔道したほうがいい気がする。というか端だとトマホークでも溜めれなくなるぞ。なんで端で弱くなるんだ。

端は風があればコンボが伸びるんだけど溜めるのが難しくなるかも。

とりあえず一回触れれば風が一個もらえそう。コンボをウインドで締めてもよし、対空しても良し、投げても良し。何か一個通れば次も楽になる。その最初の一個がキツい。そこでやっぱ中ウインド通すしかないのか。23Fぞ。生で使ってステップとかと択にするのかもしれん。あと歩き投げとか。強がすげえ長いとかないかな。でも返す方法インパクトだもんな。

ODウインドでしか溜めれないとしたらこのキャラ成立するんだろうか。強パン二回ガードさせて2ゲージ払って密着+1ってことになる。割に合ってるか? それは他のキャラと比べてみないと何とも。ていうか3ゲージ払えば強攻撃キャンセルラッシュ小技で密着+3とか作れるゲームだった。それと比べて割に合うかどうか。ちょっと安く済んではいるか。でも強キャンセルラッシュはヒットでそのままコンボにいけるとかもある。うーん。

というかラッシュ小技ガードさせるだけで密着プラス取れるのすごいゲームだ。23F確認くらいで潰せるとはいえ。ラッシュ用にOD昇竜やっぱあったほうがいいんだよな。

 

OD昇竜でラッシュ潰せそうなキャラ一覧
持ってる リュウ、ケン、ルーク、ジェイミー、キャミィ、ジュリ
持ってる(タメ必要) ガイル、ブランカ、本田、春麗ディージェイ
持ってない マリーザ、リリー、ダルシム、キンバリー、JP
不明 ザンギエフ、マノン

 

こんな感じか。モダン使ってる以上OD昇竜があってSA1が強いキャラを使いたい。ルークなんだよなあ。ルークになるか?

SA1最強コンテストやりたいな。ディージェイとかちょっとアツい。けどいろいろ他の要素がモダン向いてない説ある。

守るより攻めるキャラがいいなと思う。攻める回数が多いキャラがいい。耐えて耐えて追い詰めてデカいのを、というよりずっとちまちまリターンを取り続けたい。前に歩くことをリターンとするなら近接キャラのほうがいいということになるが。

あとパワーキャラがいいみたいな気分あったの思い出した。リリーもサンダーフットの者ならパワーありそうなもんだが。何か伸びるコンボ見逃してたりするかな。

 

また今度。