DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

さらばリリー また会う日まで

主にリリーに関する記事。歩き速度をメモリ/Fで見ようとする試みなどあり。

長いので畳んでおく。

 

 

 

リリーの前歩き、30Fで12メモリくらい歩く。1Fあたり0.4メモリということになる。

 

前大パンからも弱風ウインドが連続ガードになることに気づいた。前大パン弱風ウインド連続ガードの距離と、しゃがみ大パン弱風ウインドが連続ガードになる距離には、5.5メモリの差がある。5.5メモリ歩くのには14Fくらいかかる。前大パンとしゃがみ大パン先端の発生の差は、13Fと18Fなので5F。歩いて詰めるより前大パンにしたほうがちょっと早い。ので前大パンは使う可能性がある技である。技置きに負けるが。

 

風なし弱スパイアが持続当てで有利になる範囲は、間合いにして3メモリくらいらしい。相手端のときに端から23メモリから26メモリの距離。シビア~。

 

前大パンのリーチは約22メモリ。長いのか短いのか。

立ち中パン約18メモリ。引き大パンも同じく。

ODタイフーンは約14.5メモリ。かなり長い。強タイフーンは10.5メモリ。通常投げは8.5メモリくらい。これ相手キャラによって変わるかな。相手リリーを端に置いて、自分の前足と画面端との距離を見て言ってるが。自分の技同士を比べるのにはいいけど他キャラと比べるのは大変そうだ。

OD風スパイアが見えない距離、たぶん25メモリくらいで20F到達になる。これがリリーの最長リーチ。技めがけて撃つならもうちょい遠目からでもいいが。これと比べると前大パンはかなり長い。

ちなみに中足の間合いは14メモリ。ODタイフーンより若干短い。発生も5F遅いので、中足が届くならもうODタイフーンでいい。ODタイフーン警戒の下がりを咎めるにはちょっと遅い技だ。あとアシストコンボ2で出すんだけどガードの上からでも二段目のODスパイアが出ちゃうのがちょっとよろしくない。

 

相手の反応に頼らない攻めだと、しゃがみ大パン→ODウインドで風溜めて、前大パン→弱ウインドで密着有利作る、という感じになる。前大パンの-5が+1に置き換わりつつ、追加で弱ウインドぶんの0.5ゲージをさらに削る動き。技二回ガードさせる必要あるが1.5ゲージくらい削るので、自分が2ゲージ失ったのを考えてもそこまで損はしてない……? わからんが。他のキャラどうなってるだろう。甘えの中ウインドが通ってくれるなら2ゲージ丸々浮く。

しゃがみ強パンはほぼキャンセル用の技なので、単発かと思ったらウインドするんかい!せんのかい!という読み合いをやりたければ別の技のほうがいい。引き大パンとかか?前大パンでもいいか。

 

2回ガードさせて2ゲージ払えば絶対+1作れる、というのがとりあえず強みか? でも前大パンラッシュ小パンとかでも似たような感じになるな。3ゲージ使うけど一回触るだけでいい。やっぱ中ウインド通せばゲージが浮くっていうのが強みっぽい。まあ23Fはさすがに見えない前提だろう。ずっと頼るのは怖い気がするが。

 

ここでリュウと比べてみる。波動拳が見えない距離は約23メモリ。ODスパイアと競る。立ち大パンの距離が17.5メモリ、こっからラッシュ弱パンで密着有利を作れる。リュウとリリーはどうやら自分の体の中央から前足までの距離が一緒っぽいので一緒に比べられそう。リリーしゃがみ大パンは17メモリくらいだったので、実はリーチ一緒くらいか。武器持ってるとはいえそんなに長いわけではないと。リュウソバットは21.5メモリくらい。

リュウ大パンラッシュしゃがみ中パンが連続ガードで密着有利。これか。17メモリくらいの発生10Fの技一回ガードさせて3ゲージ払うと密着有利が作れる。

リリーの強み、やっぱ23F確認通せば3ゲージ浮くみたいなとこらしい。中ウインドは見えない前提で作られているようだ。どうだろう。見てからインパクトで終わりだと思うんだよな。あと一応ODウインドで溜める場合でも1ゲージお得。キャラ固有の強みがそんな渋いとこでいいのかという疑念はあるが。あと突進技なのもそもそも強いか。OD風スパイアは無法。通常版スパイアも撃っていくのかな。立ち中パン長めなのも強みっぽい。渋いキャラ。

 

ランクマやってみてるがまじでむずい。そもそも操作精度がかなり覚束ない。前大パン弱ウインドがトマホークになったり。

あと中ウインドがそこそこ割り込まれる。見てからじゃなくてもぶっぱインパクトが普通に刺さっている。

端に持っていかれたときの守りの弱さがすごい。OD昇竜ほしい。もっとSAぶっぱしていくか?ジャストパリィとか狙うか。

しゃがみ大パンが二段で確認できるのはけっこう偉いか。近い距離でも他にましな技がないのでこれに頼っていくかもしれない。

垂直置いといて弾見てからダイブ、っていう攻略ありそう。

引き大パン判定強かったりするのかな。

 

ランクマ十戦完了、計測ゴールド。うーんどうなんだ。ストⅤがファルケスパプラで他キャラはなんもわからんという感じなので、まあこんくらいか。意外といけてるかもしれん。

 

試合やってみた感じ、ぶっぱインパクトをめっちゃ食らっている。わけわからんしゃがみ中パンとか出しちゃって取られてとか。

あと中ウインドは無限に振ってる。23Fだから上手い人には見られるから~とか言ってられない。無限に振る。そもそも触るのが難しい。弾、ガードでなんもない突進技、みんないろいろ持っている。

リリーこんなもんにして次のキャラいくか。キリがない。二日三日くらいかかってしまったな。感想、リリーはとりあえず弱そう。リーチの短さと寄ったときのリターンの低さが悲しい。コマ投げはちょっと強みだったけど。

 

まだどういうゲームなのかよくわからない。

見てから止める系の行動全部止めるのって可能だろうか。前ステに小パン、ラッシュにOD昇竜、インパクトはインパクト返し、飛びは対空、キャラ固有の攻め込み技にはSA、弾はパリィか弾抜け。押すボタン全部違うんだが? 無理かも。

同じ場面で複数のものを見るのは特に不可能である。読まなきゃいけない。場面につき一個だったら場面ごとに見るものを切り替えればいける。押すボタンも都度準備する。ストⅤのシンプルな前ステと飛びと弾だけでもめっちゃきつかったようなのだ。そこにラッシュが加わるのが特にキツい。ラッシュ止めるのまじで不可能では。18Fの前ステだと思うと。止めれんのかな。

まだ練習してないから止めれるわけがない。練習してみるか?

 

見てれば止めれるけど見えないとヤバい系の行動をやるかどうかでキャラがけっこう違ってくる。やるならいろいろ散らして全部通していく。ラシードみたいに。やらないなら徹底的に硬派にやる。ガイルみたいに?

どっちでいくか。キャラを一通り触ってから考えよう。

 

リリー、何よりあんま面白くなかったかも。窮屈さがすごい。OD風スパイアぶっぱする瞬間だけが愉快だった。それだけのキャラかもしれん。この技に関しては本当に強さを感じる。あとODタイフーンもそこそこ良くて、近い距離で相手の技ガードしたときに歩いて投げみたいなのがたぶんいける。あとバーンアウトさせてからの攻めはかなり強い。どうやってバーンアウトさせるのか、どうやってOD風スパイア用の風を溜めるのか、どうやってODタイフーンの間合いに行くのかが課題である。

 

意外と発見があったかもしれん。次はもうちょっとオラオラ攻めれるキャラを使おう。

 

 

リリーつい考えてしまう。結局風どうやって溜めるんだっけ。

中ウインドはコンボと相手の確認ミス。しゃがみ強パンチ確認、飛び込み、インパクトなどから。差し合い生で打つのもあるかも。

弱ウインドは距離や有利フレームによっていけたりする。50Fの隙を晒して平気な場面。後ろ投げ、対空トマホーク、SA2、タイフーン。差し合いはどうだろう?

ODウインドなら強攻撃ガードからいつでも溜めれる。

 

結局一回なにか通さないと溜まらないらしい。ガードの上から貯めるにはゲージが要る。

 

風一つの価値はいかほどか。有利フレームを作るのに使えるのと、技の威力が上がるのとがある。

密着+1って期待値どれくらいだろう。弱弱トマホークでは安いか? 対のタイフーンはまあまあ強い。バクステと垂直狩るためにもっと高い打撃が要る? OD昇竜読んだらガードでいいか。そこに投げ抜けを仕込むかどうか。後ろ下がりでは投げ避けれないかも。

密着の駆け引きかなり複雑だ。でも格ゲーの真髄がここにある気がする。

どうやって進めようね。どの選択肢にどれだけのリターンで勝てるか、何にどれくらいのリスクで負けてるか、など計算するか。頑張って見積もろう。

 

正確に見積もるにはとにかく数えるしかない、とゆる言語学ラジオで見た。いっぱい数えよう。これは地道にやるゲーム。

いわゆる歩きによる間合い管理、考えたらわかりそうだぞ。お互いの1Fごとの前後の歩き速度、お互いの確認速度を20Fから30Fくらいとして、それぞれ足せば次の瞬間の間合いがわかるはず。そこに技の発生フレームを足せば当たる可能性がじっくり計算できる。あくまでイメージとして。

 

攻略の目標、いろんな選択肢のリスクリターンをだいたいイメージで把握する。で一点読みでなくレンジで考えて、GTO的にやりながら明らかに読める箇所を探す。「この技はちょっと打ちづらい」とか「基本これでいい」みたいな言い方、曖昧で嫌いだったがあれこそレンジや頻度の概念を含んだものだ。かなり真髄に近づいている。獣道のカワノ対ときどの試合を見ながらウメハラが「ときどは今EXタックル当たる場所を探してる」みたいなコメントしてたの覚えてる、あれが読みでありエクスプロイトだ。

 

次の目標、好きな技を見つけたい。好きなキャラとか。楽しみたいな。リリーはちょっと微妙かも。

スト6、何より無敵技に怯えるのがつらい。対策を考えたい。

 

歩き速度調べてみた。リリー前ステは21Fで12メモリくらい。同じ時間だけ前歩きすると8.5メモリくらい。速度で考えると1.4倍くらいか。バクステは24Fで9メモリくらい。同じ時間後ろ歩きすると6メモリくらい。1.5倍くらいか。

数値に直していこう。1Fあたり、前ステは0.57メモリくらい、前歩きは0.4メモリくらい、バクステは0.375メモリくらい、後ろ歩きは0.25メモリくらい。後ろ歩きって遅いんだな。

では25F移動すると前後にどれくらいの幅があるか。歩きだけだと、前に最大10メモリ、後ろに最大6メモリくらい。16メモリくらいの幅がある。後ろの幅は前の半分弱。

キャラクターは二人いる。二人合わせて32メモリの幅がある。いや嘘だ。前後どっちかにしかならないから、最大で「二人とも前に歩いて20メモリ縮まる」「二人とも後ろに歩いて12メモリ遠ざかる」で合計32メモリの幅だ。一方向に32メモリではない。

反応の良い人ほど細かく距離を見てくるので、このブレ幅を狭く見て戦うことができる。でもぼうっとしてたらまあこんくらいだろう。

自分の間合いは前後合計16メモリくらいの幅で散らして動きつつ、相手の動きも前後合計16メモリくらいの幅で読んで技を撃っていく。

技を振る場合、発生が遅いほどさらに相手は動く。発生25Fの技を当てようと思ったらこの倍動かれるわけだ。

 

さてここでリリーの弱スパイアを持ち出して見る。持続当てで有利になれる範囲は確か3メモリくらい。発生10F時点ではガード取らず、13F目ではガードモーションが開始。している。

仮に13F目で足が止まると仮定する。そして頑張って20Fくらいの単位で相手の歩きを見るとする。33F先の相手の行動を読むわけだ。そのとき弱スパイア先端の距離にいればいい。

弱スパイア先端の距離は3メモリ。相手が16メモリ動けるうちの3メモリだけだ。目ェギンギンにして間合い見ても、理論値最高でも8メモリぶんは見えない。前後どっちかわからなければ博打になる。

いや-3Fでも撃っていいと仮に仮定したら、7メモリくらい撃てる範囲がある。いやこんだけ密着で不利背負うのは嫌だけど、間合いを外しても即アウトってわけではない。リスクリターンの度合いを考える。

外すのが一番まずいわけだ。ちなみに肩で当たっていれば有利で顔で当たっていたら五分か不利である。

ちなみに一番下がるのを読んで撃ったら前歩きでした、って場合どうなるか。33F後ろ歩きしたときに先端28メモリになる間合い、ってつまり28メモリから33Fぶんの後ろ歩きを巻き戻すので、20メモリくらいだ。ちなみにこの距離で既に-4Fで確定がある。

こっから33F前に歩かせると7メモリまで間合いが詰まってすなわち密着する。うわあ。

気づいてしまったがガイルの裏拳は立ちガードさせると+3Fになる。発生16F、間合いは25メモリくらい。弱スパイア先端より強いかも。弱スパイアって何?

 

ここまで考えてみたがわけわからんくなってきた。こうやって数字で攻略するの果たしていけるのかどうか。でも計算してみたらちょっとわかったかもしれん。弱ウインド先端を狙うのはめっちゃ読みが必要だということが。

 

ラインを上げることによるリターンがあんまないのもあって、バクステから弱ウインドを匂わせて戦うキャラかもしれない。全体47Fは溜め系にしては短いかもしれない。ブランカちゃん爆弾50F、電刃練気52F、弱風破34F、ソニックブレイド42F、肩入り52F、ヴィーハト50F、細工手裏剣44F。ということでちょっぴりだけ短いかも。他の設置と比べてリターンどうだろう。わからんね。

風一個で+1F作るか200ダメージ上乗せするかどっちかになる感じだ。+1F状況の期待値って200点以上あるだろうか。小パンチ一発が300だからさすがにそれ以上はあるか。たぶん風はシンプルに技一個強化するのに使うのはもったいない。対空トマホークじゃなくて節約したいかも。対空でジャンプ中パンTCからSA2とかどうだ。3000。どうだろう。

ODダイブの後弱風いけるっぽい。ODトマホーク対空→ODダイブ追撃弱風、とかで4ゲージ2240の風ひとつ。どうだろうね。普通にトマホーク対空すると800なので1ゲージにつき350くらい伸ばしてる計算。どうなんだ? コンボにキャンセルラッシュしてもそれくらいの効率にはなるか。うーん。わかんないぞ。

対空、風あるときにジャンプ中パンTCすると近めなら風トマホーク追撃が入る。そしてその後溜めれそう。すごい。これはけっこう強そう。

相手の後ろ下がりに大して自分もバクステすると、最速ラッシュで突っ込んでくるとかしないと弱ウインドを止められなさそう。とりあえず。これあるかもしれん。

差し合いは立ち中パンが主力そうだ。

 

リリーこのへんにしとこう。続いて誰にしようかな。目に留まった人に。

 

リリー対策まとめ

・ウインドが見えたらインパクト押す どの強度でも確定

・下段が弱く、大足くらいしかない 後ろ下がりはややリスクが少ない

・弱スパイア先端の間合いは狭い 前歩きをちょっと散らすだけですぐ確定のある間合いになる 肩をガードしたらリリー有利、顔をガードしたらリリー不利

・垂直様子見からダイブの択がある

・ODトマホークには無敵が無い 有利を取ったら技を重ねやすい 無敵は暗転するSAのみなのでラッシュを見ても返す安定択がない

・最長リーチ技は前大パン 続いて立ち中パン

・OD風スパイアは無法

 

ランクマまた数戦やってみたが、相手の技がなんもわからんのでどうしようもない。キンバリー戦などはどうにか煙見てから昇竜とかできたが、マリーザとかまじでわからん。どこが何だったか。使って見ないとわからんもんだ。

起き攻めでコマ投げとシミーの択をやってジャンプに毎回抜けられてしまった。対キンバリーは無敵技がSAしかないのでそこそこ打撃重ねに行っていい。

 

まあこんなところで。次のキャラいくか。この濃厚さでやってたら今月中に全キャラ終わらんぞ。