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丸海てらむのスト6攻略日記です

基礎基本 リュウとパリィラッシュ

大変長くなり20000字を超えた。どっかで話を分ければよかったかも。

何の話を書いたかもう覚えていない。基本システムについて考えてるのと、後半はリュウを触ったりしている。

 

 

 

スト6、結局どうやって攻めるゲームなのか。

なんとなく直感的に、これはゲージを奪い合うゲームのような気がする。お互いゲージは増えたり減ったりして、近距離でガードの上から殴り合えばお互い減るし、遠距離でちくちくやればややゲージは余りがちになるかもしれない。弾をパリィ取り合ったりすればなおさら。

ゲージには二つの閾値がある。満タンの6ゲージと、空っぽのバーンアウトである。

満タンで余ってたら自動回復を無駄にするので、使えるなら何かしら使ったほうがいい。たぶん。

空っぽになるとガードでも回復するようになるが、デカすぎるデメリットがついてくる。ドライブ行動使用不可、ガードフレーム悪化、削りダメージ発生。

 

スト6、いきなり投げの駆け引きがバンバン起こるゲームではないように思える。なんとなく。差し合いからいろんな駆け引きがあって、飛びが通ったり牽制の間を縫って歩いたりしてたまに近距離になる。ガードバックとかいろんな要素が絡み合うので複雑な問題だが。

格ゲーって伝統的にけっこう防御が強いゲームなので、「有利状況を作って」「その後崩しきる」という2ステップに分かれている。有利なときだけ殴る、不利なときは拒否して仕切り直す、というのがセオリーである。逆択とか一応あるが。

ではどうやって有利状況を作るのか。

 

前歩き、前ジャンプ、前ステップだけではどうやら足りない。前ステップで意表をついて接近する、というのはストⅤではかなり強力だったが、スト6では全体的に前ステが遅くなってやや弱くなった。最速組の18Fですら前作のちょっと遅い組の値である。今でもあるにはあるんだろうけどちょっと弱くなった。

前歩きはリーチが短い。遠い間合いから不意を突いて一歩踏み込んだところで別に投げ間合いにならない。踏み込んだら投げ間合いになるかも、というときにだけ投げを絡めた崩しとして機能する。

前ジャンプはいわずもがな。普段適当に飛んでもまず通らない。相手が隙の大きい技を振っているとか対空が弱いとか特殊な理由が必要になる。

 

ということで、基本システムだけでできる全キャラ共通の崩しというものはとりあえずない。キャラ固有の特性を利用する必要がある。

 

一番確実なのは「ドライブゲージの奪い合いで優位に立って」「余ったゲージを使

って攻める」もしくは「相手をバーンアウトに追い込んで崩す」ことだと思う。

差し合いのゲージの奪い合いは以下に分けられるかもしれない。まず自分のゲージが増えていくのか減っていくのか。そして相手のゲージが増えていくのか減っていくのか。

増えていくほうはゲージが余るのでODとかラッシュとかを多めに使える。減っていくほうはそれらが制限されて、いつかバーンアウトする。

ゲージの奪い合いで優位に立っているのが自分なのか相手なのか。そしてその変遷は、どっちも増えるのか、優位側だけ増えるのか、両者減っていくのか。

 

リュウなんかはこの仕組みを強く使えるキャラな気がする。まず弾があるので削り合いに強い。パリィ取られても相手の自動増加を止めることができる。ソバットもある。

でゲージが余れば大パンラッシュしゃがみ中パンで密着+3Fとかを作れる。その後の火力も十分。

 

ザンギはこの仕組みで見るとめちゃ弱いキャラに見える。ゲージの削り合いでほぼ不利に立つ。足も遅いし弾もない。余ったゲージを使う場所もなければバーンアウトさせた相手を崩すのも難しい。たぶんダメージ高めの牽制と歩き投げで崩す、昔ながらのスト2キャラ。リバーサル使って画面押すみたいな攻略あるんだろうか。パリィがあるからガードし放題ですみたいなのけっこう強みだろうか。ゲージが削りを肩代わりしてくれるのはちょっと恩恵かもしれない。システム的には不利なんだけどそれをワンタッチの火力でねじ伏せるみたいな。でも火力あんま高くなくないか? 投げはともかく打撃択が。

 

ディージェイはパリィラッシュが強く作られている。キャンセルラッシュから攻めるのはあまり強くない。あとゲージの削り合いでかなり強そう。

ゲージの奪い合いは「自分のゲージが余っているのか、足りなそうなのか」「相手のゲージが余っているのか、足りなそうなのか」「どちらが優位なのか」の三軸で考えるか。つまり余ったゲージを吐く先があるのか(滑って有利取れるパリィラッシュか、連続ガードで有利が取れるキャンセルラッシュか、固有の崩しができるOD技があるのか)、相手がゲージ足りないときに崩す方法があるのか(効率の良い削り必殺技があるのか、+4F乗せると密着有利作れるような前進技があるのか)が大事な気がする。どっちが優位は関係ないか?

 

例えばゲージを余らせたときに強い崩しができるがゲージがないとバーンアウト中の相手すら崩せない、というキャラと、ゲージが余ってもやることないがバーンアウト中の相手に強烈な攻めを仕掛けられるというキャラだと、お互い余るなら前者有利、お互い足りないなら後者有利ということになる。

ゲージが足りなくなったとき、とりあえず後ろ下がりすればバーンアウトは拒否できる。代わりに他のリソースを失う可能性がある。ラインを詰められたり相手にチャージを許したり。多少減衰するがバーンアウトとその後の崩しの圧はちゃんと回収される。

 

リリーはどっちもある。ゲージが余ればODウインドから確実に風ひとつもらえるし、風があるなら無法のODスパイアが匂う。相手をバーンアウトさせれば通常スパイアでも有利が取れて無限密着有利編になる。ただしゲージの駆け引きで優位に立つための技に乏しい。ゲージが余ったら強いけどいつも足りないし、相手のゲージを枯渇させられれば強いけどなかなか削れない、というキャラである。たぶん。

いや立ち中パンとかけっこう長いからあれ一本で頑張れるのかな。わかんないが。

 

まだ基本システムを考える段階にいる。いろいろ調べよう。

パリィがけっこう強いっぽいんだよな。牽制技を振り合う展開だと、試合によってはゲージが盛り盛り余ることになりかねない。いっぱいパリィ取れたけど使い道ないな、というのはもったいない。

パリィで回復してゲージが溢れる時間がありうる都合、余ったゲージの使い道は全キャラ考えておきたいか。ザンギは歩きガードに使うかリバで吹き飛ばすくらいだろうけど。

待てよ、ザンギどうせ端に追い詰めなきゃいけないんだとしたら、実質「端までの距離を体力とゲージで引き換える」ということを普段やっているわけだから、キャラによってはリバに吐くのも全然悪くないのか。ちょっと試したいかも。そしてそれは面白そうである。パリィを取ること自体に圧が発生する。これか。

 

リバーサルのこともっと知りたいな。パリィで取ったらどうなるのかとか。どんな技に確定するのか、これでパニカン取ってもさすがに相手のゲージ減らせないよねとか。どれくらい画面押せるのか、吹っ飛ばした後の前歩きでどれくらいゲージ回復するのかとか。何F有利なのかとか。

 

まだまだ基本を詰める段階である。発売して二週間しか経っていない。応用にはなかなかいかない、基本を詰めて組み合わせて考えていきたい。

 

ザンギの前ステ、22Fかけて10メモリくらいを進んでいる。0.45メモリ/フレームの速度。前歩きが30Fで10.5メモリの0.35メモリ/フレームなので、前ステのほうが1.28倍速いということになる。思ったほどの差がないな。

 

ドライブリバーサル、ザンギの場合は30メモリくらい吹っ飛ばすらしい。+23F。その後23F歩けば0.2ゲージくらいは回復できるかも。パリィされたときの回復量は1本っぽい。いやリバーサルをパリィする場面ってあんまりないが。

インパクトパニカンで1.5ゲージ削るの今更ながらすごいな。

 

リバーサル、一見弱いように見えるけど「ガード硬直から反撃出来て白ダメとはいえ500入れて1/5画面吹っ飛ばす」ってリターンの塊である。渋いが。得してるのには違いない。問題はそれがゲージ消費に見合うかどうかである。他の行動に2ゲージ使うより本当に強いのかという話。

画面端から画面端までは160メモリである。それを30メモリ吹っ飛ばすのはけっこうすごいかもしれない。中央から三回リバやったらもう端である。すご。

どんな技に確定するか? ガードストップ中に出るので、相手の技の持続の残り+技の後隙が足して20Fあれば確定する。例えばルークの立ち中Kは持続3Fの後隙17Fなので、攻撃判定の一番最初を受けても1F足りない。目安は持続+後隙が21F以上か。

リバをガードされると-8F。弱攻撃はもちろん中攻撃も早い大攻撃も確定する。けっこうヤバい。

 

ザンギの前ステが10メモリ進むから、Dリバって前ステ三回分くらいの価値があるのか。前歩きなら1.3秒くらい。相手もベストな間合いを維持しながら立ち回るのに、虚を突いて突いて積み上げて1.3秒も歩くのは容易ではない。ちょっと歩いてしゃがみガードして、の繰り返しじゃ大変である。歩き自体よりどうやって相手の牽制技を黙らせるかが大事っぽい。

まあザンギ使う気はないけど。

 

スト6のルークのテーマけっこういいなとふと思った。

 

リバ使っていきたいが、結局どうやってゲージを余らせるんですかという問題が付いて回る。ザンギとか一回ゲージ使ったらなかなか回復しないぞ。余ってるときは使って足りないなら使わないという感じか。

 

「スト6 歩き速度」で検索したら検証してる人のツイート出てきた。どうも歩き1F目はめちゃくちゃ速度が遅いらしい。2F目からは速度が一定になるが1F目はその1/10くらいしか進んでないと。カクカク方向展開するのはちょっと遅くなるようである。

 

どうやらジェイミーの評価が低いらしい。ベータテストで俺が愛したジェイミーが。髪型と服と表情はダサいけどモーションと戦い方のかっこよさ全一のジェイミーが。酒4になれば髪がほどけて見た目すら一番になってしまうジェイミーが。アレコスがテカテカしててダサいジェイミーが。最弱らしいということでちょっとモチベが上がっている。

弱いキャラなのにこの人は使いこなせててスゴい!と言われたい。キャラ選びの一番の指標かもしれない。そして毎回苦労している。

 

そういやパッドを検討してたはずだがキーボードでそこそこやれている。いつか大会とか出るようになったらレバーレスのアケコン買うんだろうなあ。いつか。わかんないが。

 

 

リュウをちょっと考える。興味のあるとこから、かつ汎用性が高そうな情報を集める。

どっちかというと興味本位かも。

 

足刀のガード削り量は弱が0.4本、中(ワンボタン)が0.6本、強が0.8本。ガード不利は-11、-8、-5。威力は1000、1100、1300。発生は15、18、29F。29Fはさすがに見てから返せるからガードに撃つもんじゃない。

リュウめっちゃおもろそう!相手のゲージ削れる技いっぱいある。発生早めのギリ見えないくらいで、判定強いとかリーチ長いとかでガードの上から撃っていける技がいっぱいある。波動、ソバット、足刀、大ゴス、大パン。めっちゃいろいろ。

バーンアウトさせた後どうする問題。ここ一番大事です。バーンアウト中だけ使える接近技みたいなのはなさそう。削りはそこそこ強そうだが削りという崩し自体かなり投げより期待値が低く見える。

中段が20Fとまあまあ早い。使っていける可能性がある。

ソバットから真空竜巻、先端でも繋がるし頑張ったら確認できそう。たぶん17F確認くらい(ヒットストップがたぶん13F、その後技持続3Fと後隙1Fがキャンセル可能なように見える) こんだけ長くて発生16Fと見えない下段無敵技に、2本使うとはいえ2300のリターンが付いてくるかもというのはけっこうすごい。

ここでパニカン時のヒットストップを調べてみる。リュウのソバットがガード時は13F、通常ヒット時も13F、カウンター時も13F、パニカン時も同様に13Fだった。

もしガードとヒットで違うならそのタイミングで押せば自動確認できるかも、と思ったがさすがに同じだった。あとパニカンのときヒットストップ長く見えたんだけど測ったら一緒だった。意外と。画面揺れとかSEとかでそう見えるのか。

原因がわかった。通常ヒットやカウンターのときはヒットストップ中もゆっくり食らいモーションが進んでいるが、パニカンのときはヒットストップ中完全にモーションが停止するのだ。そして激しく揺れる。ヒットストップが終わると、停止して遅れていたぶんを急に取り戻す。ヒットストップ中にちょっと動いているか完全に止まってガクガクしてるかの違いだ。それで長く見える。

 

画面端大Kパニカンからのコンボ。大パン中波掌撃大昇竜でノーゲージ3500。やっば。いつ使うねん。

 

バーンアウト中の相手をどう投げるかの話。特殊な接近技はないので、平時通り牽制と歩き投げで崩す気がする。こうなると「マイナスフレームでハイリターンな技をローリスクに撃てる」という形でバーンアウトを活かすことになる。中足波掌撃とか。大足もド先端ならルークのSA1すら届かない。ケンのSA2とか届くか。キャラによっては大足振れそう。リュウの大足、そもそも素で-12Fはけっこう重いか。差し返し用の技っぽい。

中足弱波掌撃、連続ヒットの連続ガードで175削って2メモリ間合いを詰めて五分になる。これはまあまあ寄れるか。大ゴスならシンプルに4メモリ詰めて+5Fになる。この後下段か投げかみたいな択か。

相手バーンアウトしてもやることは大筋は一緒っぽいな。牽制で黙らせて中足で足を止めて大ゴスから攻め込む。一個一個の選択肢がローリスクハイリターンになっているだけで。

となると中央でバーンアウトさせても意外と微妙か。

 

バーンアウト開始から自然に回復しきるまで約20秒。大パンで10回殴ると約12秒。中パンで10回殴ると約16秒。小パンで10回殴ると約19秒。

このことから、雑に一回ガードさせるごとの回復量は、自然回復の時間に換算すると「大パン0.8秒、中パン0.4秒、小パン0.1秒」くらいではないかということになる。いや誤差めっちゃありそうだけど。大ゴスでも12秒。中足刀は5回で15秒くらいだから、1回につき1秒ぶんくらい回復させてそう。波動拳は10回で16秒だから1回0.4秒。弱波掌撃

は10回で14秒だから1回あたり0.6秒ぶん。

必殺技比較するか。

バーンアウト中の相手への削りダメージとゲージ回復量(自然回復時間換算)
強波動 150ダメージ 0.4秒 375d/s
中足刀 275ダメージ 1秒 275d/s
弱波掌撃 175ダメージ 0.6秒 290d/s

モダンだと足刀がワンボタンなのでちょっと安くなる。

波動けっこう強い。とはいえバーンアウト中の崩しの効率は投げが圧倒的に良いので、必殺技同士の優劣は削り量というより投げへの行きやすさが大事かもしれん。でもまあ最後の削りで使える知識かも。

 

リュウミラーなら、互いの前足がギリ触れないくらいの距離が投げ間合いになる。歩き投げという意味で言うならそこから5メモリくらい離れてもギリ射程圏内になる。

歩き投げを避けるための後ろ下がりに中足が刺さりそう。この中足のリターンを上げるには? 弱波掌撃を入れ込むのが強そう。ガードされても削って間合いを詰めて五分、ヒットすれば1060ダメージ入れて+4F。中足単発よりダメージ高いし間合いも詰まる。これっぽいな。

 

波動拳が20Fで到達する間合いは、相手を右端に立たせたときの自分の前足の位置で見ると、普段は23メモリの位置だが、OD波動なら24.5メモリになり、電刃なら26メモリ、OD電刃なら29メモリになる。

電刃でも真空波動の発生とか速度は変わらないっぽい。威力が400伸びるのと、ヒット後の有利フレームが1F伸びるのと吹っ飛ばし距離が2メモリ伸びるっぽい。些細な違いだ。ダメージだけと見て良さそう。400ダメージね。真波掌撃も同じくダメージが400伸びるだけっぽい。

波動拳に電刃を使うと200ダメージ伸びる。ODでも同じく。

波掌撃に使うとどうか。ヒット時に浮いて追撃できるので、波掌撃→ワンボタン竜巻で1520、波掌撃→ラッシュ大パン→大昇竜で1ゲージ2432のパーツになる。

波掌撃→ワンボタン足刀で+36Fなのでもっかい電刃溜めるみたいなのもある。こっちは1680のパーツ。おもろ。とはいえ1ゲージ払って800伸ばせるなら大パン昇竜のほう使うか。これ高過ぎる。

普段の必殺技がOD足刀大昇竜で2ゲージ2040とかネリチャギ挟んでも2160とかなので、電刃あれば1ゲージ浮いた上で300伸びるとなるとこれが一番高そう。補正込みでどんなコンボになるか見てみるか。

インパクトパニカンから大ゴス中パンOD足刀ネリチャギ大昇竜で2ゲージ2984。電刃あるとこれが大ゴス中パン波掌撃パリィラッシュ大パン大昇竜で1ゲージ3312。電刃のおかげでゲージ1つ浮いて328伸びてる。ゲージひとつの価値って何ダメージくらいだ? 100か200かわからんが、とにかく電刃一つで400か500くらいの価値がある。たぶん。けっこうえらい。波動拳とかに使っちゃうのはちょっともったいない気がする。

とはいえ電刃波動拳は当たればダウンしてラッシュ後半埋めて起き攻めにいける。これはOD波動相当の強さがある。そう見ると2ゲージぶんの価値はあるのか? いずれにせよ当てなきゃいけない。

とりあえず電刃の価値は400ダメージくらいではなかろうかという結論に至った。とりあえずね。

■電刃使い道まとめ
・当たりそうな局面の波動拳に使う OD波動より若干強い 近めで当たればダウンするのでラッシュ後半埋めて起き攻めにいける
・見てから真空や見てから真波掌撃のダメージアップに使う 400ダメージ上昇
・大パンからのコンボの必殺技を昇竜やOD足刀にしていたのを電刃波掌撃に置き換える 波掌撃パリィラッシュ大パン大昇竜が高いパーツ 差し返し大パン、飛び込み、インパクト、確定反撃など OD足刀と比べると1ゲージ浮かせた上で300くらい伸ばす 大昇竜のみと比べると1ゲージ使うが700伸ばしてる

というかOD足刀がコンボバーツとして微妙という説がある。

 

端の浮かせコン、通常技→中波掌撃→大昇竜が強い。この通常技の部分は真空波動からだとラッシュ中パンだが、電刃波掌撃からだとしゃがみ大パンでもいける。浮きの高さの違い。

牽制技を整理してみた。ソバットと大ゴスと足刀が思ったよりかなり長い。ルークと比べるとけっこう違う。ルークは大パンとブラストしかないけどリュウはいろいろある。ガード用には大ゴスがあるし下段にはソバットがあり、足刀はどこで使うのかわからんが一応ある。遠距離はリュウで近距離はルークみたいな感じだったりするんだろうか。ルークのほうがコンボ高そうだし。

ソバット真空竜巻がかなり大事な気がする。こんなに長くて火力出る技少ないのでは。確認が大変だが。何に当てるんだ。

大パンがおそらくかなり強い。簡単確認から1800、ガードされても0.5削って-2Fで済む。

ソバットキャンセル真空でインパクト返せるかと思ったけど無理だった。真空竜巻の発生が意外と遅い。インパクト取れる牽制は大パンと中足だけっぽい。SA3あれば足刀も一応いけるか。大パンのリーチは18メモリくらい。中足16,5くらい。大パンのほうが長いの違和感すごい。この技めっちゃ強いんだな。基本はタゲコン、状況確認で昇竜したり電刃波掌撃したりしたい。ガードの上から殴ってるだけで強い。インパクトも取れるし。

 

 

 

リュウ 見つけた選択肢羅列していく

〇中距離牽制が豊富
技名/発生/ダメージ/対ガード削りとフレーム/特性 を記載 リーチが長い順
・強波動 12F~ 600(480)  0.25削って-4F 飛び道具
・足刀 18F 880 0.6ゲージ削って-8F
・ソバット(→真空竜巻)16F 2ゲージ2300ダメージ 0.5削って-4F 足元無敵 真空竜巻でインパクト返し可能
・大ゴス 20F 2260~3000程 0.5削って+1F 投げ間合い外
・大パン(→確認タゲコン) 10F 1800 0.5削って-2F キャンセル可
・大パン中波動 10F 1400 0.75削って-5Fくらい
・中足(単発)500 8F 0.2削って-6F キャンセル可の下段
・中足強波動 980(884) 8F 0.45削って-9F 下段、ほぼ連続ガード
強波動より遠い距離は弱波動おっかけと電刃溜めがある

バーンアウト中の相手には中足弱波掌撃が強そう 後ろ歩きを咎めて投げに行きたい

〇見てから行動として1F無敵のSA1とOD昇竜を狙える

〇差し返しは遠目は大足、近めは大パン 大パンの後はラッシュ大ゴスネリチャギ大昇竜が3ゲージ3010 電刃あれば大パン波掌撃ラッシュ大パン大昇竜で1ゲージ3130 ここに使うなら電刃はゲージ2本分の価値ということになる

〇電刃は波動が一回OD相当+見てからSAダメージアップ+大パンコンボの火力アップ、と当てること前提だが400ダメージ相当くらいの価値がある タメを狙っていきたい

 

めっちゃ今更だが、技ごとにヒット時とガード時の硬直差はそれぞれ違う。一律で「ヒット時はガード時のプラスnフレーム」とかじゃなく個別にある。例えば立ち小パンはヒットとガードで5Fしか差がないが、しゃがみ大パンや立ち中パンは8Fも差がある。小足は6F、ソバットも6F、立ち弱Kも6F。意外と法則があるのか? 気になる。

ヒット/ガード時のフレーム差を調べる。ルークを見てみると大パンは5F、立ち大Kは3F、しゃがみ弱パンが6F、よくわからん。共通点見出せず。

 

まじで毎日いろんな発見がある。シンプルに技のリーチとかフレームとか威力とか整理して見ていくだけでも楽しい。

 

リュウでカジュアル潜ってみる。まだランク付いてないルーク使いにガン処理されるなど。最後の試合とか全部の場面で読み負けてて酷かったな、手癖を読まれきっていた。

相手の動きを見て読み勝つことを目指すというより、自分の動きを見て取れる期待値を逃さず取る、というほうが大事かもしれない。

何もわからん。相手によって動きを変えたほうがいいか? 読み合いってどうやるんだっけ。

まずGTO的な動きを理解して、自分はそれをやりながら相手を観察して、相手のズレているところを咎めていく。勝つときは、相手はどこがどうズレているか気づいてもいない。そういう勝ち方がいいのでは。わかんないが。

 

大ゴスガードさせて+1F取った後の読み合い。まず無敵技にリスクを付けるために半分くらいの確率でガードを混ぜる。残りの半分のうち、小技と前歩きとがさらに半分くらいか? 前歩きの対で下段が要る。最速行動を狩る小技、下がりを狩る中足、そして歩き投げという感じかも。50%ガード、30%最速小技、15%中足、5%前歩き投げとかかも。しっぶ。まあ+1Fってそんなもんか。

大パンラッシュしゃがみ中パンで密着有利取った後を考える。これは投げが最速行動に勝てるのでかなり投げを埋めれる。ガードってほんとに半分でいいのか? 昇竜の損益分岐点ってどこだ。無敵技カウンターの威力は、OD昇竜は1400、ODライジングアッパー→スラムダンクが1850。SAは2000/3000/4000。

ガードした後の反撃は? たぶん3000くらい。

OD昇竜に対しては昇竜と反撃のダメージ比率が倍くらいある。従って命中率66%くらいないと得しない。元の起き攻めの期待値ぶんまでは損してもいいとして、期待値500と考えるなら60%くらい? えーと6割の確率で1400入って4割の確率で3000食らうから840から1200引いてマイナス360、もうちょっと撃てるか。55%か? 770入って1350引いて差は560、これが元々の被起き攻めの期待値だと思えばそんなもんかもしれん。攻撃側の攻撃比率が55%以上あったら昇竜撃てるかも。

SA3ならどうだ。一番威力の高いやつ。4000ダメージある。最低保証2000ダメージどっかで入れれるはずなので、生当てによって得してる部分は実は2000しかないとかあるか? わからんがとりあえず4000入る相当で考える。4000入って反撃3000食らうので、確率低くても狙っていける。35%くらいかも。相当撃てる。攻撃側は半分どころかもっとガードを混ぜねばならん。相手が撃つか撃たないかを読むというより、真っ当にやるなら毎回それくらいガードせねば。少なくともOD昇竜あるだけで半分はガードになる。SA1でも。

強攻撃ラッシュ小技から後ろ下がりも暴れも投げれるの、リュウだけの特権だろうか? ルークも大パンしゃがみ小パンでできる。他は? リリーはラッシュ伸びなくて間合い短そう。ディージェイも指導のキャンセル可能な技が短い。ガイルは引き大パンしゃがみ小パンでいける。長くて強そう。マリーザも前大K立ち小パンでいける。ザンギはキャンセル可能な技の間合いが投げ間合いとほぼ被っていてあまり使えなさそう。ケンも立ち大パン立ち小パンでできる。結論、だいたいみんな何かある。

始動技が長いかどうかとかいろいろあるが、何かガードさせて3ゲージ払えばだいたいのキャラは密着有利作れるっぽい。この選択肢があること自体は別にリュウの特権ではないらしい。

 

リュウ対ルークってどこで勝ってるんだ。弾の撃ち合いで波動拳が場に残るのがちょっと偉いとかある。SA1で抜けられてきついのもある。火力はルークのがちょっと高いか?

牽制合戦は有利なはずだ。基本リュウが押していけるはず。足刀ソバット大ゴスといろいろある。画面を押した後で何するんだという話がある。入れ替え見るのが一番大事っぽいな。

 

リュウでキンバリー戦をいくらかやった。けっこうキツいが何故か勝っている。肘の機動変化があるので対空が読み合いになり面倒くさい。疾駆け中段どうしたらいいあれ。煙のやつはたぶん見える。スライディングは常に影響力があるがあれリスクリターンどうなっている?

 

パリィラッシュの慣性が乗るのは通常技特殊技だけなので、必殺技でキャンセルするとその場で止まれる、ということに気が付いた。

パリィラッシュ見てからSAとやると走りっぱなしに暗転返しされる。見てからOD昇竜なら暗転返しされないが、今度は真空波動のリーチの長さなら狩れていた「パリィラッシュ→必殺技で立ち止まる」にOD昇竜を空ぶることになる。

例えばルークならパリィラッシュ→強ナックル、とやることで昇竜も短いSAも避けることができる。

 

これは面倒くさいぞ。「パリィラッシュ見たらコレ」と一口に片づけられるものではない。少なくともパリィラッシュ見たら毎回これ、と行動を決めているとそれが何でもリスクを付けられてしまう。ガードに攻め込まれるのはもちろん、OD昇竜は空ぶるかもしれない、SAは暗転返しされるかもしれない、いろいろある。

パリィラッシュ後の選択肢ってどうなってるのか。どういう動きがあり得るか。

パリィラッシュの画面停止演出はやはり10Fっぽい。キャンセルラッシュ時は9F?

パリィラッシュの最低走行時間、やっぱ8Fっぽい。

パリィ3F、停止演出10F、最低走行時間8F。合計パリィ開始から数えて21F、ラッシュ開始から数えて18Fの硬直時間がある。パリィラッシュとは、1ゲージ払って目の前でこの隙を晒すことを代償に、「ガード不能だが技が強化された状態で走る」という状態に移行する行動である。

スト6、これで試合を動かすゲームだと思うんだよな。パリィラッシュなかったら全然攻めれなくてつまんなそう。というか現状自分だけそういうゲームやってると息苦しくてしょうがない。パリィラッシュを強く使うのは大事かもしれない。歩き投げとか言ってる場合ではなく。パリィラッシュで寄って、最後の一歩で下段か踏み込むかの駆け引きをやるのである。素の状態でどかどか歩いていくのはきつい。ストⅤだ。

最初のパリィ3Fをどう見るか。この3Fがあるかないかで話が変わってくるんなら、パリィを空ぶることでラッシュのフェイントにするという動きが存在する。それはさておき。

全体18Fとか21Fなので、まずこの硬直中に技を確定させるのは至難の業である。自分はできないと思う。誰かやるかもしれないが。

ということで、パリィラッシュの後は読み合いになる。問題は、その読み合いがどうなっているか。

ラッシュ側の選択肢は、とにかく技である。通常技と特殊技は滑って+4F。必殺技とSAはその場で出る。ガードがなく、歩きがなく、ジャンプがなく、パリィがなく、前ステバクステがない。「何か技を出す」「技を出さず走り続ける」しか選択肢がない。

ガードがないんだから基本的には無敵技で狩れる。OD昇竜で良い。SAでも良い、はずなんだがSAは暗転返しがある。お互いのSAの無敵時間を把握してなきゃいけないので難しいが。硬直長いSAならOD昇竜で避けるというのもある。

OD昇竜に対しては空ぶらせるのが攻略になる。当身技にキャンセルするというのもある。マリーザとか。リュウには何もないため、足刀や波掌撃で立ち止まるのが精々になる。よってこれらに派生しても昇竜を避けれない距離ではOD昇竜で全部返される。

 

とりあえず「パリィラッシュの後は読み合いになっている」と覚える。基本ガードがないので無敵技で返せるが、技でそれらに勝てる場合は読み合いになっている。避けれる技がない場合は無敵技安定になる。とはいえ25F確認とかを求められるので容易ではないが。

暗転返し、意外と複雑。後なら必ず勝てるというわけでもない。例えばルークのSA3はリュウのSA1に勝って3はカス当たりになる。ちゃんと返せるのはSA2の真波掌撃のみ。

むっず。みんなモダンで見てからパリィラッシュ止めるようになったらこういうの覚えるんだろうな。

 

 

パリィラッシュ、たぶん「ある」な。このゲームに。攻略としてちゃんとある。強い前ステとして。

 

とりあえずパリィラッシュから滑る小技ガードさせて近距離有利作る択があって、パリィラッシュ見てから通常技置いてくるなら技同士で読み合い、OD昇竜撃ってくるなら必殺技で立ち止まる択、SAで返してくるなら勝てるSAで暗転返し。

最後のSAを返すのが一番難しそうに思える。リーチの長いSAだと特に。自キャラの無敵の長いSAを把握してこれで返すと決めておかねばならん。何なら返せるSAがないとパリィラッシュ撃った時点で確定とかなりかねない。そういう局面なら相手のパリィラッシュを封じられるか。見てからボタン押せる前提ではあるが。

 

リュウの場合、SA2の無敵が長いので、SA2本ある間は強いSA持ってる相手にもパリィラッシュを仕掛けやすい。と言ってもラッシュ走りっぱなし→SA見てから暗転返しなので、パリィラッシュから何もしない択を通常技で止められるみたいなことがまあ起きる。

どうなんだろう。ほんとにこんな読み合いになるのか? めっちゃめんどくさい。

パリィラッシュにSA撃つ側は、SA当てれば3000返されたら3000として、単純に様子見の択が半分以下だったらSAで止めることができる。

 

というかラッシュ始動に21Fかかるんだからここに通常技撃てば相手の通常技に勝てるのでは? 遅い前ステみたいなもんだと思えば。うーん。それでいいか。

ディージェイにパリィラッシュジョスクールとか混ぜられたらまじでどうしていいかわからんぞ。見てから真空も抜ける択がある。パリィラッシュってめっちゃつええかも。これたぶん中央でも崩せるゲームだな。

 

カジュアルでプラチナジェイミーと遭遇。めくり飛びとインパクトやってるだけなんだけど負けた。前飛び、もしかして落ちない位置があるか? 引き付け昇竜したらちゃんと落ちるのかな。

対戦、いま何が一番敗因になってるか。何でぼったくられてるかダントツでインパクトだ。全然見えん。端のインパクトガードだけで半分以上削られるラウンドとかけっこうある。

対ケンでコパコパインパクトとコパコパ歩き投げをレコードさせて、見分けて投げ抜けとインパクト返しの練習をしてみた。結構むずい。キャラごとにモーション覚える必要がある気がする。

 

あとリュウけっこう気にいったかも。昇竜がとても良い。電刃溜めれるのもとても嬉しい。弱波動おっかけも良い。けっこう遠距離でやれることがある。中距離の強さも良き。ソバット確認真空ちょくちょくできてる。足刀も強い。強波動もけっこう強い。

自分のプレイスタイル、現状じりじり歩いて返せるもの全部返してって感じだ。なかなかパリィラッシュの距離にならない。自分の、というより相手にそういう人が多いんだろう。下がってめくり飛び狙うとか下がって不意に前ステ通すみたいな。自分がちょっと歩きすぎなんだろうけど。

飛びどうにかしたいな。落ちない飛びってやっぱあるんだろうか。トレモでやってみるがだいたい落ちる。裏に落ちる飛びでもめっちゃ引き付けて昇竜すると表で落とせる。これなんだ。不思議現象。昇竜の出だしのモーションでグッと身体が引くときに手前に回り込んでるのか? 謎だ。この身体を引くモーションで相手を手前から奥にグっと持ってきて表で当ててるのかもしれん。リュウの昇竜だけだろうか。

録画してコマ送りすると確かにそんな感じに見える。リュウの引いた身体に引っかかって、裏落ちしそうな相手が表に吸い込まれてるというか軌道が矯正されてるというか。

ちゃんと調べた結果、リュウなら落とせない飛びはほぼなさそう。裏に見えて実は表で落とすってのがむずい。難しい場所はあっても絶対落ちない場所はなさそう。たぶん。あってもちょっとだ。特に引き付ければだいたい落ちる。ただ引き付けすぎると空ジャンプにスカるか? わからん。空ぶったらヤバいので怪しいところは出さんというのもアリかもしれん。

 

リュウの昇竜以外はどうだろう。ジェイミーのとか遅いから落ちない場所あるんじゃないか。

まあ早めに反応して距離調整すればだいたい落ちるが。

 

端付近かつ電刃かつSAゲージ2本あるとき限定で、OD電刃波掌撃→真・波掌撃2段階タメ→ラッシュ追撃っていうパーツがある。

OD電刃波掌撃の利点。通常版の電刃波掌撃と比べると、コンボの直前の技の緩さは同じ。どちらも中攻撃以上からのみ繋がる。発生3F早いが特に変わらなかった。

その後の繋ぎは、通常版電刃波掌撃はパリィラッシュから追いかけて大パン→大昇竜か、端ならしゃが大パン→中波掌撃→大昇竜。

OD電刃波掌撃だとパリィラッシュがいらないが、基本は通常版と同じ。じゃあ1ゲージ多く払って200安いだけじゃんあと思うが、たぶん真・波掌撃2段階タメに繋げられるのが利点。現状それだけのパーツである。真波掌撃2段階タメは単体でも3000でラインめっちゃ上げて、端ならゴロゴロからパリィラッシュしゃが大パン中波掌撃大昇竜の追撃が入って合計5050の超高火力パーツ。2ゲージの効率ではない。

とはいえ通常波掌撃のコンボと比べると、ODゲージひとつとSAゲージふたつを余計に使って2000伸ばしてるくらいの効率である。SAゲージは1本につき最低でも666の価値があるので(最低保証SA3)、それを引くとSAひとつとODひとつで700くらい伸ばしてることになる。そう見るとあんまり効率よくないか? というか通常波掌撃のコンボが最強すぎる。1ゲージ3330って何なんだ。

大パン始動、SA3本と1ゲージで5330、演出終わるころにはゲージ回復してる。同条件でダブル波掌撃コンボ、SA2本と3ゲージで5268、ゲージはほぼ減ったまま。その差はSA1本節約とドライブゲージ3本消費。ダメージはほぼ一緒。SA1本とドライブ3本ってどっちが大事だろう。SAな気がする。ということでけっこうアリなコンボか。SA節約できる。

まあ倒しきりで使うかもねくらいだ。一応覚えておこう。

 

リュウ、スト6の基本が詰まっている。楽しい。

このゲームの本質はやっぱゲージの削り合いだと思うんだよな。そこが一番最後まで結論出ずに残って、ずっと考える場所になると思う。そしてゲージの削り合いで有利に立てば、後の全部の場面で有利に戦えると思う。

ゲージが余ればOD弾が撃て、パリィラッシュで攻め込めて、キャンセルラッシュでコンボを伸ばすことができる。リバーサルでラインを上げる動きもある。

相手のゲージを減らせばその逆で、立ち回りは楽になり、相手の火力は落ちる。

さらにゲージが多ければ、それを使えるというだけでなくバーンアウトが遠のくという意味もある。相手のゲージを削るのも、行動を制限するだけでなくバーンアウトへ押し込む効果もある。そしてバーンアウトすれば攻め放題になる。

相手バーンアウトした後、中足弱波掌撃で詰めていくのは実際機能したかも。下段で繋がって連ガでガードに五分。ガードされた後は立ち小パン→立ち弱Kの連携が暴れ潰しでいいのかもしれない。とはいえ五分は仕切り直しか。

バーンアウトさせた後に投げに行く力がちょっと乏しい。シンプルにパリィラッシュか。相手ゲージないし良いだろう。SAで返される可能性があるので、対モダンとカクカクしてるクラシックのときはSA2の暗転返しの準備が要る。

例えば対ジェイミーだとSA1に対しては真空でいいが(弾無敵がないため)、SA3は弾にも無敵で発生遅いのでSA2で返すことになる。

 

カジュアルマッチで強さが同じくらいのケン使いとマッチし、お互い連戦になって100試合くらいしてた。超疲れた。勝率6割あったけどまあまあ苦戦したというか、局所的にはすごいレベルの高いやり取りもできて満足。

お相手が「パリィラッシュから投げを空ぶってOD昇竜を空ぶらせる」って動きを実践でついにやってた。自分がそもそもラッシュに反応できなかったり真空で止めてたりしてあんまり機能してなかったが、一回だけOD昇竜空ぶらさせられてさすがに声出た。これ攻略としてほんとにあんのかな。

逆にこっちのラッシュをOD昇竜で止められる場面もちらほらあった。さすがに距離遠くて走り過ぎでしょって場面だけだけど、クラシックでようやる。

端の被起き攻めで投げ抜け狩りの垂直を昇竜でちゃんと落としたり、こっちの投げを垂直で避けられた後昇竜で落としたり、とちょっとレベル高いことができた。

インパクトはなかなか返せない。中足はキャンセル可能だからインパクトもケアできてるはず、と撃ってたら普通に確定させられたりしてた。微有利から最速で撃つとちょうど確定するんだな。遅らせ中足とかなら最速インパクトをケアできる。でも様子見が一番正道か。

平場のヒットストップないインパクトはほぼ返せなかった。10回に1回も返せなかったんじゃないか?

序盤はガンガンインパクト撃ってくるのでそれを返しているだけで勝てて、途中からお互い様子見が増えてインパクト振らなくなり、すごい硬派なやり取りになった。パリィラッシュはなかなか止まらない。牽制でのゲージの削り合いはちゃんとある。踏み込む技をガードすると距離が縮まるので、そのうち歩き投げが匂う間合いになってくるなど。

というかリュウまじで面白すぎる。相手の反応依存の攻めがなくて、画面を見て正確に判断していけばちゃんと勝てる。真面目なキャラ。

唯一不満があるのはバーンアウト中の崩しの微妙さ。ちょっと弱い気がする。リリーとか触るたび密着+3作れるんだぞ。しゃがみ大パン先端弱スパイア。この時間だけはまじで強い。とはいえ時間いっぱい全部読み勝っても死なないくらいのダメージ量だ。読み合いだからこの半分くらいになると思うと意外と期待値は大きくない。ここまで寄るのも大変だし。

 

リュウバーンアウト中の削りを考える。時間いっぱいワンボタン波動をガードさせると1900ダメージ。コマンド版なら2400とかかも。中足弱波掌撃連打だと1400。間合いも遠いし中足を挟むしで効率は悪い。

時間いっぱい削って2400だったら全然悪くないか?

足刀だと2200ダメージ。意外と悪くない。ワンボタン版にしては。

波動拳で牽制して削りつつパリィラッシュ弱パンで崩しに行く、というのが良いだろうか。パリィラッシュ弱パン、発生25Fだけど見てから止められないか? これ見えるか見えないかで全然話変わってくる。

いや相当疲れた。一番プレイしたキャラがリュウになってしまったかもしれない。リュウこのへんにしてランクマ10戦やろうかな。スト6自体への理解もちょっとずつ深まってきた。

ガードの上から牽制で削ってその後崩す、とは言って見ても実戦でずっと削ってバーンアウトしてまた削り、みたいな場面にはならない。お互いのターンが入り乱れて、目まぐるしく動く中で、一瞬見つけた隙にやっと0.5ゲージ削るみたいな感じである。もちろんインパクトとか飛びとかのガードを強いる行動があって、その抑止力が効いてるからこその削り行動である。

実際バーンアウトまで毎回行くわけではない。でもけっこうバーンアウトする試合多いかも。これ技のガードバックとかいろんなフレームとかパリィや無敵技とかが関わってるからすげえ複雑なのだ。でも基本的にはお互い減っていく気がする。たぶん体力が減っていない時間はゲージが減る。ゲージが減っている間は体力はなかなか減らない気がする。パニカンしたらどっちも減るが。

 

電刃持ったときの無双感がすごい。急に近距離パワー型になる。電刃溜まった後も波動は選択肢に入るんだけど、当たったときのリターンが上がってるので見えない距離で牽制や歩きに対して撃つことになる。パリィ取らせるためには撃たない。たぶんソバットとかの距離で技置きめがけて撃つ。判定の強い技として使うようなイメージだろう。当たった後ダウンに起き攻め行ける距離で使いたいかも。発生12F判定最強ガードされてたぶん有利ってすごい技だ。代わりに遠距離で弱弾おっかけとかなくなるので歩いて寄っていくしかなくなる。

中足刀が思ってたより遥かに強い。ケンの立ち中Kで確定取られるようだけど、先端狙えばかなり大丈夫だった。何よりリーチがヤバい。あの距離で相手の移動をちょっと縛れるのがすごい。削り量もなかなか。ラインもちょっと押せて気分が良い。ワンボタン必殺技に中の足刀を設定した人、まじで偉い。よくわかってる。強版とか何に使うんだ。コンボ用か?

電刃コンボまあまあ実戦で決めれた。大パンが入る局面があれば狙っていける。昇竜ガード、インパクト、飛び、いろいろあった。端コンもちょっとできた。コンボって意外と楽しい。差し合いが一番好きだが。

 

リュウ意外と良かったな。でももっと攻めれるキャラがいい。リリーなのか? 風溜めるかバーンアウトさせればそのたび攻めれるのはやっぱ魅力に感じる。どうやって風溜めたりバーンアウトさせるのかは全く謎。できそうな材料はちょっと見当たらない。スプラで例えるとリュウはジェットでリリーは金モデに似ている。リリーのほうが試合がごちゃった時に強そうとは思う。いや火力低いのは微妙か?

 

リュウの火力を参考までに書いておいたほうがいいかもしれない。大パン大昇竜で2200。2ゲージ使って大パンOD足刀大昇竜で2420。電刃と1ゲージで2970、端なら3330。これスゴいよな。インパクトパニカンの後はノーゲージ2860、電刃と1ゲージで3312。最大火力は端+電刃+ドライブ3ゲージ+SA2ゲージの5428。

リュウコンボ火力まとめ
ノーゲージ 大パン始動 2200くらい
電刃+1ゲージ 3000くらい
端+3ゲージ 3200くらい
端+電刃+3ゲージ+SA2 5000くらい
コパコパ 1466

リリーと比較してみる。

しゃが大ODトマホODダイブ 4ゲージ3380 風1で3580(+200)、風2で3720(+140)
しゃが大強スパイアODトマホODダイブ 端+風2+4ゲージ 4020

端の風スパイア→風トマホークは、スパイアの強度>トマホの強度なら繋がる。同じ強度でやるのが最大。4ゲージとはいえ中央で3380出るのけっこう高いか? リリー思ったより火力悪くない。ゲージさえあればなんとでもなりそう。どうやってゲージを得るか、そしてどうやって投げの駆け引きに持ち込むかが課題である。リリーは風一個消費すればしゃが大ガードから行ける。リュウは主にパリィラッシュを通すことになる。パリィラッシュ小パンが発生3+10+8+4で25Fだから、リリーの中ウインド通すのと実はそう変わらんか? ラッシュは読み合いだけど見分けやすいとかウインドはインパクト確定だけど見づらいとか違いはあるが、相手が超反応だったら通らないというのは共通だ。リリーまじでどうやって風もらうんだ。

 

リリーで風溜めるの、リュウで電刃溜めるのより遥かに難しい。リュウは弱弾で有利作って溜める動きがちょっと強そうだった。相手は足刀をガードしたり間合いを外す動きをしなきゃいけないから遠目でもちょっと動きが制限される。そこで溜めたりとか。

リリー、弱風溜める距離で他に何もないのだ。たぶん本当にない。ODスパイアくらいかも。OD風スパイア溜まったらこれ警戒させて溜めれる説ある。確か見てから弾抜けれたし。最初の一個はゲージ払って溜めて、後はOD風スパイアの圧で溜める。もしくはOD風スパイアが高い確率でヒットしてその後起き攻めに行けるみたいな。これけっこう悪くないか。

リリー、条件さえ整えば攻めはべらぼうに強い系のキャラクターだ。しかも相手の反応依存じゃない組み方ができる。通した後の火力もゲージさえあればけっこう高い。というかゲージ足らん過ぎる。風溜めるのにもOD風スパイアぶっぱするのにも触った後火力伸ばすのにも歩きコマ投げするのにもゲージが欲しい。ゲージを稼ぐ手段さえあればどうにでもなりそう。シンプルに相手の牽制をいなしつつ待つのか? 触る手段は立ち中パンしかない。大パン差し返しとかあるが短くないか。

弾に垂直置いて見てからダイブがあるのであんまり弾は受けないはず。ダイブに困らない弾キャラがいたら詰みそう。ガイル戦やばいんじゃないか。

実際リリーどうなんだ? わからん。それを調べるためにみんなで攻略して開拓して試合をするのだ。わかってたらやる意味ないのだ。わからんから面白い。調べて考える過程が面白いのだ。

 

リュウ、意外と攻めあぐねる。ゲージ削る力はめっぽう高いがバーンアウトさせた後がまじで渋い。パリィラッシュもっと使うか。パリィラッシュ通る前提でいいならけっこう何でもやれるんだけどな。いいのかな。モダンだったら見えるかしら。SA暗転返しの読み合いするの果たしてどうなんだろう。走りっぱなしが途方もなく弱くないか?

だってSA見える相手に暗転返しの読み合いするとして、結果は以下の4通りになる。

パリィ側は技で突っ込むか様子見するか 受け側はSAで返すか打撃を入れるか

ラッシュ技/見てからSA 返されて-1600ダメージとか(お互いモダン想定、評価の正負は正がパリィラッシュ側の得)
走りっぱなし/見てからSA 暗転返しして+1600
ラッシュ技/打撃暴れ ラッシュ技が刺さると仮定して+2000から+3000くらい
走りっぱなし/打撃暴れ 打撃が刺さって-2000から-3000くらい

こう。受け側が一切ガードしない謎の読み合い。お互いトントンっぽい。ほんとか?

 

ガードにパリィラッシュで攻め込むと投げの駆け引きになって、密着なら期待値たぶん+500くらい。投げ間合い外ならもう一回読み合いがあるので+200くらいかも。見てからOD昇竜で返されると-1400。OD昇竜をスカすと+3000くらい。むっず。わからん。

パリィフェイントけっこう強そうに見える。

 

パリィラッシュまじで分岐が多すぎる。なんもわからん。受け側の反応速度にも依存する。

でも一番高くても「ガードさせて投げの駆け引きにもっていく」がゴールなので期待値500くらいかそれより大きくはならない気がする。1ゲージ500は十分すぎるが。

 

パリィラッシュ、今のところ「すごく強くて複雑な前ステ」という印象。ラッシュ後の読み合い、まずラッシュ自体に20Fくらい硬直があるので、走り終えた地点で20Fから受け側の反応速度を引いたぶんの硬直差で読み合いが始まると見ることができる。20Fより反応早ければ受け側プラス、20Fより遅ければ受け側マイナスから始まる。

パリィラッシュ側はラッシュ状態になっておりいろいろ特性が変わる。通常技・特殊技を出すと技に慣性が乗り、移動しながら出るし当たった後もめりこんでいく。そしてフレームが+4Fされる。必殺技、投げ、インパクト、SAはその場で停止する。パリィ、ジャンプ、歩き、ステップ、ガードは使用不可。技を出さないとラッシュ状態のまま前に走っていく。23F走ると行動制限がなくなる。

つまり「20Fの硬直後なので、反応速度によって実質的な有利不利がついたとこから読み合いが始まる」「通常技をガード/ヒットさせたときのリターンが上がっており、リーチも伸びている」「ガード、パリィ、ステップ、歩き、ジャンプが使用不可」という状態。

最後の行動制限がかなりきついように思われる。20F+最速技の発生が見えるならOD昇竜はかなり強い選択肢だ。

ラッシュ側の不思議な点として、歩きによる間合い管理はできないんだけどどこまで走り込むかで停止位置を読み合えるのがちょっと面白い。OD昇竜をスカすのとかはこの原理でやっている。投げとかでやる。

ODジャックナイフとかの超長い無敵技があれば見てから全部返せるかも。

パリィラッシュ波動拳とかも何ならある。一瞬光ってその場で波動拳。昇竜空ぶったりしたらリターン取れるかもしれん。SAゲージ吐かせられる可能性もある。

この読み合いは大変複雑である。キャラごとに違うどころか、キャラの組み合わせごとにガラっと変わってしまう。

 

わからないということがわかったところで、パリィラッシュについては今日はこのへんで。これすんげえ大事なシステムだと思うんだよな。攻めの要だ。