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丸海てらむのスト6攻略日記です

基本はガード、いつ技を振ればいい?

いろいろ調べもの回。調べたいと思ったことを気の向くままに調べる日々。

 

SAゲージの増加量を加味したときのダメージ計算をしている。大変だった。

あとスト6全般に関する考え事を改めてしている。「技」、いわゆる通常技、中足とか大パンとかの普通の技をどういうときに使えばいいのかという基本的すぎることを初めて考えて、結果ちょっとびっくりするなどした。

 

 

 

 

 

SAゲージ増加について調べてみる。

 

ゲージ無限にして、リュウで立ち大パン→ラッシュ→立ち大パン→ラッシュ→のループを無限にやってみる。

10ヒットでSA1ゲージ、20ヒットで2ゲージ溜まった。まじで補正何もかかってないらしい。

 

立ち大パンのダメージは800dmg。SAゲージは1000p増加する。この増加量は公式サイトのフレームデータに書いている値を持ってきた。単位をdmgとかpとか書いたほうがわかりやすいと思うので書いてみる。SAゲージの単位がポイントでいいのかわからんが。10000pで1本。

SAゲージの使い道は、一番効率が良いのは見てからSA1に使って1600dmg。一番悪くてもSA3の最低保証50%で吐いて3本で2000dmg、1本あたり666dmgで使える。

ので1000pあたり160dmgから66dmgまで開きがある。SA3抱えてゲージ無駄にするのも考えると1000pあたり50dmgくらいまでは落ちてるかもしれない。

つまりゲージ増加量(p)の16%から5%くらいのダメージに変換できる。すげえ開きがあるな。

リュウの立ち大パン→立ち大Kのタゲコンなら、1800dmg+2000pとなる。2000pは100dmgから320dmgくらいの価値があるので、それも足すと1900dmgから2120dmgくらいのリターンが出てることになりそうだ。なるほどね。

ゲージ増加量ざっと見てみるか。

通常技は、弱300p、中500p、大1000pとなってるっぽい。これダメージに直すと、最低でも弱15dmg、中25dmg、大50dmgが追加で乗ってることになる。へええ。

 

波動は600p。30dmgくらいか。ガードさせると33回でギリ溜まり切らないくらい。半分の300pになってるっぽい。防御側は攻撃側のちょうど半分溜まる。ガードさせることによるリターンは、ゲージ増加量の1/2しかない。これ重要だ。上で大一発ごとに50dmg追加で乗ってるって言ったけど自分の被ダメのほうにも25dmg乗ってるので25dmgぶんしか得してない。これ重要な考えっぽいな。相手のゲージが溢れてたらその限りではないが。

殴ってる間は防御側は7割くらい溜まってるっぽい。コンボ中はなおさら効率が落ちてるっぽいな。増加量の差の3割しか得してない。ゲージ溢れてたらめっちゃデカいかも。

 

例えばリュウの中パン中パン大昇竜は2320dmg。OD足刀大昇竜にすると2520dmg。その差は200dmg。

ところがここでSAゲージの増加量を加味すると、OD足刀の1200pが余計に入ってきていることになる。相手のゲージが溢れてるならこのぶん丸々得なので、これの5%から16%がダメージ期待値として得られていることになる。つまり60dmgから192dmgくらい。

いやまじか。けっこう変わるな。200dmgしか変わらんと思ってたが実質300dmgとか400dmgくらい変わってる可能性がある。これはすごい発見かも。

相手もゲージ溜まる状況だったら変化量は20dmgから60dmgくらいになってしまってほとんど誤差である。

キャンセルラッシュにしたらどうなる?

中パン中パンラッシュしゃがみ大パン大波掌撃ラッシュ立ち大パン大昇竜、とするとしゃがみ大パンと立ち大パンと大波掌撃が余計に入ることになる。3212dmg。最初の例と比べると4ゲージ使うとはいえ約900dmg伸ばしててとんでもないねというやつ。

SAゲージも加味すると3100p余計に稼いでることになる。155dmgから496dmg。これも高いかも。OD足刀が2本使って1200p稼いでたけど、こっちは4本使って3100p稼いでいる。効率がちょっと良い。

これも相手もゲージ溜まる前提だと自分の得は50dmgから160dmgぶんくらいまで落ちる。誤差くらいになっちゃうな。

 

被弾時のゲージ増加量がけっこう大きいということがわかった。大攻撃一発もらうごとに50dmgから160dmgぶんくらいもらえていることになる。これがあるかないかでは大違いだ。

となるとSAゲージを能動的に吐けるキャラはやっぱ強いのかもしれない。ちょっとお得。モダンが立ち回りでSAゲージ吐けるのも偉いのかも。溢れそうだったらバンバン何かに使っていこう。

 

ということで、相手のゲージが溢れてたらドライブゲージ使ってコンボ伸ばしてSAゲージ稼ぐのは強いかも、という指針が立った。

連続ガードでゴリゴリ殴れる連携とかないかな。それでSAゲージ稼ぐわけ。ラッシュ込みにしてもガード削り量と自分のSAゲージ増加とで得してる可能性がある。

 

細かい数字が多すぎた。つまりどういうこった。

大パン一発当てるごとに、相手に追加で50~160dmg、自分にもその7割くらいのダメージが入っているという話。ざっくり。大パン自体のダメージが800とか1000とかなので、元のダメージの5%とか20%くらいか。ガードはお互い半分になる。

ヒット時のゲージ増加量を100とすると、被弾時は70%。ガードさせたときは50%でガードしたときは25%。なるほど。

 

むずい。

中パン中パン大昇竜のコンボだと、2320smg+2000p。SA増加をダメージに直すと100dmgから360dmgくらい。実ダメージに対して4%から15%くらいの比率。

中パン中パンOD足刀大昇竜だと、2552dmg+3200p(160~512dmg相当)。実ダメージに対して6%から20%くらいの比率。

中パン中パンラッシュしゃが大パン大波掌撃ラッシュ大パン大昇竜だと、3212dmg+5100p(225~816dmg相当)。最大で実ダメージの25%相当のSAゲージが貰える。なるほどねえ。

結論、そんなに大きな差でもないかもしれない。まだ考える優先度後でいいかも。

 

 

全然関係ないが波掌撃の使い方を新しく思いついた。中足先端から中波掌撃を出すのである。-6Fだが先端ガードなら反撃がない。これありえんくらい強いのでは。

間が5Fしか空いていないので6Fの技と相打ちになる。カウンターヒットすれば浮くので真空波動で追い打ちできる、という連携。やば。

ところがちゃんと調べるとだいたいのキャラが立ち弱Kで反撃を取れる。うーむ。とはいえカウンターヒットしたときのリターンがデカすぎるのでたまに使っていっても良いっぽいな。中足-6Fだけどこれの抑止力のおかげでそんなにリスクない説がある。烈火拳の読み合いみたいであんま好きくないが。GGSTのガトリングするしないみたいな。

ちなみにOD波掌撃だとガードさせて有利。2ゲージ使うだけはある。抑止力的な技だからたまに撃てばいいのか。2ゲージ使うと言っても使ってないときですら効果を発揮する。

いやゲージの使い道ここかもな。中足を強く使えるのはけっこう嬉しいかも。

これもこれで深い。中足→中波掌撃→真空波動を決めたすぎる。立ち弱Kからのコンボが2000減るとして、中波掌撃カウンターさせたら2960dmg、SA1本の最低保証を引いても2300くらい得している。相手は1/2より大きい割合でここをガードで過ごさないと割に合わない。

OD波掌撃なら? ガードされるとゲージ1.6本ぶん損してて、続く3F有利の期待値で0.2本くらい削れるとしたら1.4本くらい損している。300dmg相当くらいか?

ヒットしたら立ち弱Kアシストコンボで2180dmg。はえ~。ここはSA1にしないほうが良さそう。

これ読み合いで言うとお相手は8回ガードするごとに1回技返せるみたいな感じになってる。あと最速4Fで割れる。こっちっぽいな。割られると2000sdmg相当くらいかな。

すると2回に1回以上4Fを押しておけばOD波掌撃にリスクを付けることができるということになる。それ以下の状態で技を返そうとするとOD波掌撃に引っかかる。

 

いやこの技ありえんくらい強いやんけ。中足の不利フレームどうでもよくなるくらい強い。何よりゲージ2本失うのがそんなに痛くないんだな。当たるか食らうかの瀬戸際に比べれば。

 

波掌撃の代わりに波動拳でも良いのでは説。中足中波動がギリ連続ガードにならない。カウンターヒットで720dmg、ガードされると-7Fとか-5Fとか。

こっちでもいいのかな。ダメージが全然違うが。

距離が遠いのでキャラによってはガードされても確反がない。

ヒット時のリターンが2000くらい減るけどガードされたときのリスクも2000くらい減る。どうなんだ。

 

 

 

goziline.com

 

閑話休題、信じられんくらい大事なページを見つけた。

確認猶予一覧。すごすぎる。ありがとうゴジライン……それしか言う言葉が見つからない……。

 

キンバリーのしゃがみ強パンが19Fあるらしい。19Fは自分でもできるぞ。と思ったがやってみたらギリギリだった。実戦投入はできないくらい。リュウの大パンタゲコンが21Fなんだけど、ここの2Fの差がめちゃくちゃ大きい。いや前ステ止めるのこれくらいの反応速度がいるの絶対無理なんだが。前ステは見えない。19Fは見えなくて20Fはワンチャン見える、21Fから実戦で考慮できるかもってレベルだ。

リュウのソバットOD竜巻が18Fらしい。めちゃくちゃ頑張れば生確認もできるのか。やってみたがやはり無理だった。

確認系、18F確認とか17F確認くらいのやつがめちゃくちゃいっぱいある。このへんができるかどうかはかなり大事っぽい。自分は無理そうだ。状況確認でイケるってのは多そう。

 

 

 

ジュリ対策をちょっとだけ知った。マゴさんの動画で、ジュリの弱弾見てからいろいろできることあるよという話。リュウは竜巻。すげえリーチがある。遠ければ31F確認とかになって簡単。

遅い弾持ってるキャラはそれでガンガン攻めれていいねえ、と思ってたがどうやらそうでもないらしい。弾を撃つのにも条件が要る。まあ相手が何も持ってなければ撃ち放題っぽいけど。

このゲームで信頼性と期待値のバランスが最も良い攻めは今のところ前ステだなと感じている。パリィラッシュはやや遅い。インパクトは遅すぎる(それでも現状通るが)。キャンセルラッシュはコスパが悪いしリバにも負ける。前ステは牽制合戦で勝っておく必要があるが、ゲージを温存できるし通った後の期待値も高いし使える間合いも広いし相手に求める確認難度が最も高い。19Fて。一番ボトルネックになるのは相手の置き技である。置かれていると負ける。

とはいえ空ぶることのリスクが大きいゲームだから、小技に対してタイミング散らしながらパニカン対応技を振り、中技大技に対しては見てから差し返しを頑張り、届く攻撃に対しては発生勝ちして潰し、とやっていればかなりリスクを付けられる。一応、届く攻撃をファジーで振られるのが一番きついか。ということで発生早くて長い技を持っているキャラが強そうだ。リュウの立ち弱Kとかを不利フレからファジーで振るのはちょっとアリかもしれない。相手の最速技には負けるが歩き投げや前ステ投げには発生勝ちする、というフレームで振る。例えば遠め-3Fとかの状況で、最速で技を振ると相手の最速打撃全部に負けるが、15Fくらいだけガードしてから小技を振ると相手の前ステからの行動を潰しつつ17F以下の技を全部ガードできる。

全部を全部見てからやるんでなく、自分が見えない範囲においては入れ込んで行動を組み合わせる、というのも重要そうだ。遅らせ小技、前ステ対策にありかもしれない。

逆に言えば、前ステを通そうと思ったら相手を19Fの間技を振れないようにせねばならない。タイミングを散らして技を振る必要がある。まあ遅らせて大攻撃とかやってればいけるか。リュウなら立ち大パンとか。

 

このへんかなり複雑だ。リターンの大きい技を使っているほうが総合的に勝つだろう。

 

 

 

格ゲーの基本とは何か。読むことと読まれないことだ。お互い次の一瞬何をするかわからない。全部の選択肢にリスクがある。

ひとつの状況に対して、選択肢をひとつではなく複数個用意する、というのは全く基本中の基本だと思う。ほぼどんな状況でも。

 

お互い動ける場面では、選択肢の半分以上はガードになる。何故なら無敵技を警戒しなければならないため。ガードが減れば減るほど無敵技の期待値が上がる。ここガードしてないなというポイントを見つけたら無敵技を撃っていく。

逆に「読まれないように無敵技を撃つ」のはかなり難しい。撃つことによるリターンは、その状況でガードさせる頻度が増えるという点にある。元々相手側の期待値が低い場面だったら、それをガードに追い込んだところで大して変わらない。ドライブゲージを0.5本稼げたとかそんなんである。ダメージに換算して100もない。それが無敵技ガードされたら3000くらい一気に吹き飛ぶ。全く割に合わない。比率で言えば300回に1回くらいは見せたほうがいいねくらいのものである。これは「読んで」使う択である。

 

読んで使う択と読まれないように使う択ってどう分ければいいんだろう。択の比率だろうか。あと頻度。比率っぽいな。

読み合いとは情報戦なのだ。読み合いを行うごとに、お互いにお互いの択の選び方が知れる。サンプルが得られて次回はこれが来そうだなと例が得られる。その情報の価値か。

サンプルからどれだけ推測できるか、推測できたときにどれくらいリターンが大きいか、みたいな話だろうか。

キンバリーの疾駆け走りっぱなしガード後みたいに、良いバランスで選べばキンバリー側のどちらの択も期待値マイナスになるが、偏るとマイナスとプラスの択がそれぞれ生まれる、みたいなやつもある。キンバリー側は、投げも打撃も選ばないまま相手の選択肢を観察できて、情報が得られたときだけ攻め込める。のでここの読み合いは少なくとも五分、相手の至らなさによって若干キンバリー側に傾く可能性がある。

むずい。

 

例えばABCとXYZのそれぞれ三択を選ぶとする。ABC側は全部1/3ずつ均等に選ぶのがナッシュ均衡だとする。XYZ側はXが1/2、Yが1/2より若干少ない程度、Zが1/100だとする。つまりZがありえんくらいダメージ高いんだけどABCのバランスが良いと滅多に撃てないという。

ABC側は10回も読み合えば若干バランスが見えてくる。100回やれば完全に収束して、どう偏ってるかはおおむねわかる。1/4くらいしか選んでない択があればハッキリ透けて見えてくる。

XYZ側は1/2の択ふたつに関してはなおさらわかりやすいが、Zが見えてこない。50回やって撃たないということもある。100回やるうちに2回撃つこともある。200回ずっと撃たないということもある。それでも1/100からどれくらいずらしているのか、次に来る確率がどれくらいなのかは全くわからない。分散が大きいというか何と言うか。

 

選択肢を整理するか。

ガード、技、無敵技、SA、パリィ、インパクト、いろいろある。

まずたくさんの択に勝てるのはしゃがみガードである。打撃が全部ガードで済む、ジャンプを食らわない、インパクトを返せる(はず)、無敵技にはでかい反撃、SAにも同じく、パリィにも何も起こさない。投げにしか負けない。打撃にも若干削られるが。

ダメージを与えたければ技を押さなければ、と焦ってしまうが意外とそうではない。ガードでもダメージを取れる。インパクトを返し、無敵技やSAに反撃を入れ、確定反撃のある打撃をガードし、とガードでダメージを取れる組み合わせはいっぱいある。

ガードでは勝てなくて技なら勝てる、という選択肢ってなんだろう。前歩き、より発生の遅い技。その二つだけか。あとガード対ガードは引き分けだけど技で叩けばちょっと削れて嬉しいねというのはある。逆に無敵技とSAとインパクトとパリィには技が負ける。ジャンプにも負け得る。後ろ歩きやバクステにスカされるのも危ない。けっこうリスクあるぞ。

このゲーム実はあんまり技押さなくていいか? 実は。技が勝てる組み合わせ、前歩きとより発生の遅い技しかないのか。実は。エッまじか。そんな馬鹿な。あと対ガードが若干勝ってるが誤差程度だ。技って弱いのか。

というか「相手に届く技を振る」って一番最初に思いつくというか直感的にやりたい択で、それが正解からほど遠いから学習に時間がかかるのか。そういうゲーム性なのかもしれない。

 

何かもっと大事なことを見落としてるか? なんだろう。

自分の今の実践を見るみたいなのが大事だったりすんのかな。

他の頭でっかちなプレイヤーと自分との差異は何か、プロとの差異は何か。どうすれば勝てる? というか自分は何がしたいんだろうか。

とりあえずマスターまで行きたいな。マスター帯でめちゃくちゃ勝ちたい。レート戦始まるんだっけ。

めちゃめちゃ勝ちたいんだけど、今日目の前の相手にだけ勝てれば良いというものではない。もうずっと勝ちたい。誰が相手でも勝ちたい。下手な人をボコボコにして完封したいし、めっちゃ上手い人相手にもしっかり戦いたいし、格上相手にもワンチャンは引きたい。これ使い分けるか。ついに。

格下用の初見殺し解禁するか。もう端のインパクトとか普通にやっていこうかな。大会とかだったら。5割勝てれば良いのではなく、勝つべき相手にもっと高い勝率を出せるようにする、というのもそれはそれで努力かもしれない。上手い人相手にいい勝負してもトナメでよくわからん人に轢かれて死ぬのちょっとどうかと思う。うーん。

 

迷うね。少なくとも読みで使うべき行動はけっこうある。無敵技とインパクト。リスクリターンの絶対値がヤバい行動はだいたいそうかもしれない。技がそんなんばっかなキャラはむずいというか安定しなさそうだ。というか無敵技持ってるキャラって実は難しいか? コマ投げとかも実はそうかもしれない。相手のバクステ/ジャンプ/無敵技とそれ以外との比率で決まる。だいたい挙げた三つが全体の1/2以下だったら撃っていける。受けるときはコマ投げに負ける行動は半分くらいしか選べない、と思えばいいだろうか。

むずいぞ。

建設的な攻略をしたいな。なるべく基本っぽいところから考えよう。

 

 

今日の成果。五分状況で撃った技にSA合わされた後パリィでキャンセルするというのを初めてできた。実戦で。できるもんだ。SA出されたらパリィ押す、とシンプルな解ではある。技振ってようが振ってまいがとりあえず押してみる。パリィ押し得。ゲージがあればだが。

ジェイミーで近距離を立ち弱パンで誤魔化すというのを覚えた。早くて長い小技、かなり強い。速さとリーチはあまりにも正義。インパクトも返せる。逆に何に負けるんだ? 無敵技くらいか。あとガードされたら-3Fだから中攻撃とか普通に飛んでくるか。

あと技が意外と弱いことがわかった。無敵技にもSAにも、モノによってはインパクトにも負ける。技同士でも発生負けしうる。何に勝つか。ガードを削れるのと、前歩きを殴れるのと、発生の遅い技を殴れる。差し合いに置いて技が勝てる組み合わせはこの三つしかない。後ろ下がりに下段を差すというのもあるか。

下がりに下段、前歩きを殴る、技に発生勝ちする、ガードを削る、という四つ"だけ"が技の役割である。本当にこれだけ。差し合いで技を撃つ理由は、「発生の遅い技を出してきそうなので早い技で潰そう」「下段の届く距離で相手が下がりそうなので、下段を刺そう」「前に歩いてきそう/前ステしてきそうなので技を置いておこう」「ガードしてそうなのでガードに勝てる技で削ろう」の四つだけである。ま~じか。

インパクト来そう、飛んできそう、パリィされそう、無敵技/SAが来そう、このへん全部ガードでいい。まじかあ。

もっかい思い出すぞ。技っていつ振ればいい? まず届くのは前提として、前に歩いてくるときと、前ステしてくるときと、もっと遅い技を振られるとき。そして技によってはガードに対して出せる。中足とかはたぶんしゃがみガードされると差し引き若干損な気がする。

前進行動を潰す、技に発生勝ちを狙う、下がりに下段、ガードに削り。これが技の振り方か。

これはけっこう大事な概念かもしれない。

 

 

今日はこのへんで。長くなった。寝なきゃ。