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丸海てらむのスト6攻略日記です

ボリショイストームツンドラボルシチロシアンスーパーウリアッ上

連日スト6やりすぎてちょっと疲れてしまい、二日くらい休んでた。

休み明けにザンギ回。前半違う話してるが後半急にザンギを調べ始める。

 

 

 

 

 

密着有利フレームで投げの駆け引き、って場面かなりある。

 

プラマイ0と+1と+2でめちゃくちゃ変わる。+2取ってれば+3以上はそんなに変わらないか?

+1取ると最速打撃同士の撃ち合いでプラス側が勝つ。最速の打撃対投げは有利不利に関わらず打撃側が勝つし、パリィ対打撃はどっちがどっちでもジャストを取れる。無敵もどっちでも通る。考えてみれば有利取ってる側の有利な部分って「最速打撃同士で勝てる」という点だけである。有利側がバックジャンプとかして不利側が打撃振ってたら普通に飛び際を捉えられる。脆い有利な気がする。近距離弱いキャラ対ザンギとかだったら+1Fくらい取っててもまだ不利なんじゃないか? わからんが。あと今作ジャストパリィの影響が大きい気がする。

+2F取ると有利側の投げが最速打撃に勝つ。これはガードも投げるしパリィも投げちゃうのでかなり話が違ってくる。

 

通ったときのダメージも考えて書いてみる。自分ディージェイ、相手ルークで試しに。

 

ということで+1Fは最速打撃がとりあえず第一、+2F以上は投げが第一ということで考えてみる。

+1Fからの最速打撃が負ける行動は、ジャストパリィと無敵技や当身技だけである。インパクトは弱なら見てから取れそうだしジャンプもバクステも打撃が捉える。

■+1Fでの最速小技
勝つ:弱弱中ソバットで1210 ターゲットはジャンプ、バクステ、普通の打撃、最速投げ
引き分け:ガンガード、遅らせグラップされるとほぼ何も起きない
負ける:OD昇竜を食らう(2か3ゲージ使わせて1400か2000) 当身を食らう(ルークにはないが) SAを食らう(SAゲージ使って2000、3000、4000)、ジャストパリィで50%補正の任意のコンボを食らう(しゃが大パン中タメナックル弱タメナックル強ナックルで1560)

ジャストパリィと無敵技をどう返すか。遅らせ投げでいけそう。後ろ投げになるが。でこの遅らせ投げに対してリターン取ろうと思ったら、不利側は垂直とかバクステでスカすとかになる気がする。これはフルコン入るので実はけっこうすごい。

■+1Fからの遅らせ後ろ投げ
勝つ:無敵技にはフルコン入る(垂直大K引き大K弱アッパー3080、ODジョスクール絡めて2ゲージ3480) ジャストパリィはパニカンで投げる(2040)、ガンガードを投げる(1200)
引き分け:遅らせ投げ抜けされると投げ抜けになって仕切り直し
負ける:垂直ジャンプされるとフルコン(1ゲージ3695)、バクステされると-15Fから何か食らう(3000くらい?)

投げ抜けを狩るためのバクステもある。1Fしか有利がないので、後ろ歩きでは投げ間合いから下がりきれない。投げに対して見てからSA1で激痛パニカンコンボができるし、暴れもだいたい防げる。ただし打撃に負ける。

■+1Fからのバクステ
勝つ:最速投げ、遅らせ投げ抜けにはSA1からコンボ(2112) ちょっとむずいけどしゃが大パン大ジャックナイフでノーゲージ2260もある 垂直ジャンプはスラで落とせる(900、パニカンすれば中ソバ追撃で1800)
引き分け:ガード、後ろ下がり、
負ける:打撃(コパコパアッパーとかだと1200、ゲージ使えば2000とか)

 

ここまで考えたところで断念。思ったより大変。タイミングの散らし方とかの問題もあり、めっちゃむずい。一個一個の選択肢の性質を大雑把に把握して適当にやろう。

まず最速小技は安いが打撃全部に勝つのと、ジャンプバクステも潰す。

投げは投げ抜けに抜けられるがガードを投げられる。

無敵技はガードしてないと食らうが、ダメージがそんな高くない(小技コンボと同じくらい)なのにガードすると2500とか3000とかの無敵技の倍くらいのダメージが入る

ジャストパリィは投げにしか負けず、打撃のタイミングを読めば小技コンボくらいのダメージは出せる。

 

 

ディージェイ、端の中タゲコンから追撃できるっぽい。ただし二段目と三段目の間は連続ヒットではないので、インパクトで浮かせた後など空中コンボに限る。

このパーツひとつで2600なのでけっこうすごい。

インパクトガード後、しゃがみ中パン大アッパーが2500とかで、中タゲコン大ジャックナイフが2820。これ最大かも。

端の空中コンボにはいいパーツなのか。不思議。

大アッパーがとにかく減る。が当てるのがめちゃ難しい。パニカンかつラッシュで+8F乗せた引き大Kから一応繋がる。OD昇竜の後とかこれが最大かもしんない。OD昇竜ガードすらせずスカせると、垂直が近めで当たるのでジャンプ大Kのあとしゃがみ大パンしゃがみ中パンが繋がる。こっちのが高い。

ディージェイのコンボトライアルやってみてる。ジョスクール対空から合計3ゲージで2600くらい減ってる。すごい。

ディージェイのキャラクターガイドも読んでみる。めっちゃかっこいい。例えばエアスラの説明は「こいつは弾速が早くてSharpなShotだ。リズムを変えながらCoolにShootingしてやろうぜ。」とか。

ODソバット、やたらリーチが長いのにガードされても反撃ないらしい。これ調べよ。

ODジョスクールガードさせて択ったりできないだろうか?

SA1パニカンの後中タゲコンで追撃してる。なるほどね。

弱ジャックナイフの飛びフェイント、絶対普通にジャンプしたほうがいいだろと思ってたけど技キャンセルから飛べるのはちょっと面白いのかもしれない。

とはいえフェイントがけっこう大事なキャラに見える。これでぼったくってくださいね的な。どっしりやるとパワーが足りないかもしれない。

中ジャックナイフ→強orODジャックナイフのパーツめっちゃ高い。例えばしゃがみ大パンパニカンの後、しゃがみ中パン弱アッパーが2880でまあ高いなと思ってたが、端なら中ジャックナイフ強ジャックナイフでノーゲージ3200とかになる。えらい。

ODソバット、発生19Fで長いんだけどガードで投げ間合い内-2Fになる。うーん? リーチは26メモリくらい。中ソバットが発生12Fで23メモリから届くので、7F歩いて中ソバットしてもリーチ同じくらいだ。使わんでいいな。

ゲージどこに使うか。立ち回りでODエアスラは遅くてちょっと微妙かも。やっぱパリィラッシュを振りまくるのかな。

シミーの後の択。しゃがみ大パンパニカンの後、+12Fだが良い技がなかなかない。ノーキャン強ジャックナイフがいいのかも。

対空なさすぎ問題、大足でちょっとマシになりそう。パニカンで中ソバット追撃もある。

 

パリィラッシュ弱パンは崩しとして成立していると見ていいのかどうか。頑張ったら見える部類の技だ。

信頼度で言うと、発生12Fの牽制技で削っていくのが絶対見えない攻めで、次点で前ステ19Fと前中K19F、そしてパリィラッシュ弱パンが23F、端のインパクトが26F。何がどこまで通るかはわからない。相手による。同じ画面で同じ選択肢を取って、相手によってそれで負けたり勝ったりが変わる。なるべくやらないでいたいけども。

発生の遅い攻撃を使わなくてもガンガン崩していけるキャラって誰だろう。やっぱリリーか? 風どうやって溜めんだ。

まだいろいろ調べてみよう。たぶんすごく強いキャンセル可能な牽制技と歩き投げで崩すキャラが一番安定というか、相手に依存しない気がする。歩きガードが上手ければいけそう。

ガンガン技振ってたらインパクト取られて死ぬのめっちゃつらいので、キャンセル可能な技が欲しい。いっぱいボタンを押したいのだ。

 

ディージェイしばらくランクマやっていまゴールド4。もうちょっと上がりそうな気配がある。カジュアルで練習してた60戦くらいは勝率46%だったが、その後のランクマは勝率64%。なかなか。

前ステ中足をめっちゃ食らってしまった。合計発生35Fくらいの行動が全然見えていない。インパクトもほぼ返せた記憶がない。反応遅い側の人間かもしれん。

目線を置く場所が悪い気もする。二者の間くらいに目を置いて間合いを見ている。間合いはまだぼんやりと視界の端で見ていても大丈夫な気がするので、相手の体を見てインパクトのインクだとか飛ぼうとする踏切りモーションだとかを見るようにしよう。

 

しゃがみ大パンパニカンの後コンボ伸ばせそう。探したいかも。

大足対空パニカンの後、大ジャックナイフで追撃できるっぽい。なかなか高い。

引き大K対空どうせ遅いので、何ならアッパー対空とかできんかしら。

 

ウメハラの対マリーザ動画見てて思ったこと。ファランクスどうすんねん問題。

マリーザ、投げに行く択が少ないのが弱点に思う。固有技で寄れそうなものがないのと(ディージェイのカカトとかリュウの大ゴスとかジュリの弾追っかけみたいなのがない)、パリィラッシュも確か遅くて伸びない部類、前ステも22Fと遅めだった気がする。のでガードへの崩しはゲージを削っていくのがメインで、従って牽制技はめちゃくちゃ強いんだけど、そこを解消されたら意外と終わりのキャラかもしれない。

パリィでの回復量が大事な気がする。弾が0.5ゲージなのはわかったが、打撃はどういう法則になっているか。例えば大攻撃一回取ったらどっちが得してるのか。今調べよう。

動画を見ると、ジャンプ大パン→中パン→中パン(TC二段目)→グラディウス、でそれぞれ1本ずつ回復してるように見える。1本以上回復する技はないのか?

トレモ起動したいが今日は疲れてるのでゲームしない日だと決めている。明日の宿題にしよ。めっちゃ気になるな。1.5本とか2本回復する技実はあったりしないか。強度によって違うか? 弱と弾は0.5で中強は1とか? 仮説ばかり経つ。

 

このゲーム、ドライブゲージはどういう変遷を辿るのか。使い道の単位を整理する。

3本消費 キャンセルラッシュ
2本消費 OD必殺技、リバーサル、
1本消費 パリィ+パリィラッシュ、インパク
0.5本消費 パリィ(起動)、パリィラッシュ(パリィの後)
消費量それ以下 パリィ(継続)、ガード(防いだときに消費)

 

書いてて気づいたこと。相手の技をパリィで防いでから、その後ラッシュすると生パリィラッシュに比べて0.5本くらい安く済む。

まずバーンアウトしないほうがいい。バーンアウトするとドライブ系の行動が何も使えなくなり、相手の技が全部+4され、必殺技で削れるようになり、端でスタンするようになる。ただしゲージの回復速度はやや高速化する。特に相手の技をガードしたとき、平常時は削れるのがバーンアウト中はかえって回復するようになる。

ただしバーンアウトすると実際には平常時より回復に時間がかかる気がする。まずドライブ系の選択肢がなくなることで差し合いがめっちゃ弱くなる。相手に触りづらくなり、相手を触ることで回復するボーナスが得られなくなる。あと投げられると回復がめっちゃ遅くなる。あと前に歩きづらいのでそこでも回復が遅れる(前に歩くと自動回復が早まり、後ろに歩くと遅くなるという仕様がある)。

あと平常時はパリィを取って回復できる可能性がある。

 

結局、ドライブゲージは増えていくのか減っていくのか。各プレイヤーが最適な戦略を取ったときどうなるのか。

6本あるときは何かしら使えるときを探して使っていくと思う。

残り1本とかだったら、バーンアウトするかどうか瀬戸際なので減らないように努める気がする。ただ相手も減らしに来るのでどうなるかはわからない。

 

ドライブゲージを使いさえすれば強力な攻めができる、というキャラはけっこう強そうだ。それがあれば後はゲージの駆け引きを戦えばいい。「差し合いをして」「ゲージの奪い合いをして」「ゲージ使って有利状況作って」「投げの駆け引きで崩す」みたいなキャラがいたら、かなり今作の文脈に則っていて良い気がする。あんまナーフされなさそう。性根が強そうというか。

ゲージの駆け引きを遊ばせたい、地上戦の差し合いをさせたい、密着の駆け引きをさせたい、ゲージを払うなら有利状況にも納得がいく、みたいな。

OD必殺技はけっこう重要だ。2ゲージ払えば相手の反応速度関係なく密着有利作れます、って技あったらかなり強そう。ないだろうけど。少なくともディージェイにはない。リリーにはちょっとある。あるやんけ! しゃがみ強パン→ODウインドで絶対風溜めれてまたしゃがみ強パン→弱ウインドが連続ガードで+1になるの、実はけっこう強いかもしれん。OD昇竜ないけどSA1無敵だし風溜めれるし。意外とやれる子か? いやいや調べてないだけで他キャラもすごいかもしれん。まだリリーディージェイルークしかできてないぞ。あと15人が俺を待っている。これ途方もなく時間かかるな。でもすごく解像度の高い攻略をできている気がする。実になっているぞ。基礎基本からだ。ディージェイは一旦このへんにしとこう。

マゴさんとあきらがキャミィでマスターに行っている。試合見たらアクセルナックルの弾抜けとストライクの攻めが強そうだった。弱ストライクのリーチ長くない? 見てから昇竜で落とせるだろとは思うんだけど、読み合いだ。どういう読み合いになっているだろう。

まずキャミィ側の選択肢って何がある? 通常飛び、最速ストライク、任意のタイミングだけ遅らせてのストライク。踏切位置によってちょっと変わってくる。ストライクは落下始まったの見てから落とせるだろうか?

受ける側の選択肢って何があるだろうか。ガードはある、昇竜はある。後はタイミング次第か。パリィもちょっとあるかも。ディージェイだったら大ジャックナイフで全てのタイミングを落とせそう。判定がデカいので。タメないときは何も落ちなさそうだけど。

受け側の対空技によるか。いやこれありえんくらい強い説がある。相手によるだろうけど。というか飛びってめちゃ強いか。落とせるとは言え落ちなかったら密着有利だ。ライン入れ替えもありうる。発生遅いとはいえ40Fで、しかもほとんどの技が届かない空中から攻めてくる。これはすごい選択肢だ。「飛び? 対空すれば終わりの初心者行動でしょ」では済まされない。ときどさんがあんだけ多用して結果出してるんだから、もうちょっと詰めて考えてもいいかもしれない。飛びとは何なのか、見てから何ができるのか。昇竜持ってるキャラ相手でも読みで飛ぶ場面は絶対ある。

 

パニカン時にヒットストップ伸びてるっぽいんだけど具体的に何Fあるのか気になる。今度調べる。宿題が多すぎる。

ディージェイインパクト後のコンボで、パリィラッシュ中タゲコン二段止めがループするというのを見た。火力すごそう。やりたい。中タゲコン、最初見たときは立ち回りで使えねえ技じゃんと思ったけどコンボパーツになるとは。なるほどね。

 

パリィ調べてみている。相手ジェイミー。弱パン一発で1本回復。まじ? 小パンひとつでだぞ。1ゲージももらっていいんすか。中パン、中足もそれぞれ1本。

多段技を調べる。立ち大パンチは3段技だが、三段取って合計1本。大足も二段だが二段で一本。流酔拳も二段だが二段で一本。基本的には技一つで一本らしい。

インパクトはなんと2本回復。へええ。

張り手めちゃくちゃ段数多いが全部合わせて1本。

マリーザの飛び込みパンチも1本。基本ぜんぶ技一個で1本だ。そうなのか。

タゲコンは一段につき1本。ブランカの強ロリもODロリも一本。

なるほどねえ。マリーザの飛び込みパンチとかモダン昇竜以外でどうやって返すねんと思ってたが、パリィ取るだけでゲージ回復するのか。マリーザ側フレームプラスだけどゲージを献上する。これパリィ取られるとどっちが得してるのかわかんないな。ジャストも込みだとさらに。

 

ディージェイの中パンタゲコンで運ぶコンボ調べる。中パンタゲコンのダメージは600-500-900。普通の中攻撃が一発600くらいなので、ゲージ1本で中攻撃2回を追加できるよという感じである。そう見るとまあまあ悪くないか。

パニカンからしゃが大パン→しゃが中パン→弱アッパーがノーゲージ3010。そもそもこれが優秀なコンボではある。

ちょっと試したがどうもこれより効率良いコンボなさそう。中パンタゲコン運搬コンボ、運ぶだけっぽいな。中中トレインと名付けて使っていきたかったが、まあ見た目変なコンボ使わなくて済んでよかったとする。

 

ちょっとだけランクマッチやりたいのでやる。ディージェイで。ちょっと気にいってしまった。

対ガイル、1-2で負け越し。ソバット撃ちすぎてインパクト取られるなど。対空出ないとかインパクト返せてないとか弾にパリィ押したいとかSA2本溜まったら弾抜け見たいとかいろいろある。何からだったろうか? 弾抜け一番大事っぽい。弾抜けの距離作ったらこっちだけ中ソバットで殴れる。

 

今度は前に歩けるキャラがいい。溜めキャラじゃなくて接近戦が強いキャラ。ザンギエフくんです。見た目が最悪だが。

スクリューは17メモリくらいリーチがあってすごい。他キャラより遠い間合いでも投げの読み合いになるしそのダメージが高いし投げ抜けができない。ただし全体フレームが倍あるので避けられたときのリスクは大きい。

いやザンギあんまモチベないかも。ディージェイに惚れ過ぎた。まだ15キャラくらい残ってるのに大丈夫か? 一番好きなキャラを最初にやってしまったかも。

 

技について調べていく。対ガード(様子見)、ヒット時どうなるか、ダメージなどなど。とにかく見れるだけ見る。

まず大パンがやばそう。23メモリくらいリーチがある。ディージェイの中ソバットと張るくらいある。溜めるとちょっと延びて25.5メモリくらいになる。発生16F、最大タメが32F。

タメると間にアーマーがつく。不思議なことに、ちょん押し(無タメ)は発生16Fでアーマーがないんだけど、ちょっとだけタメると発生そのままにアーマーの時間が増える。具体的には3Fだけ溜めるとアーマーが付き得になる。不思議な技。最速で出したくても3Fは溜めたほうがいいのか。発生そのままでアーマー付くので。

出だし3Fにはアーマーがない。4Fからアーマーがついて、発生前の9Fの間はまたアーマーがなくなる。ただし最大タメのみこの9Fの隙にもアーマーが付いて発生までずっとアーマーになる。こええ技だ。

このゲームのアーマーって上段しか取れない技多かったけどこれはどうか? と調べたら下段で割れた。そうなのか。下段取れないのか。

そしてインパクトとは違って一段しか取れないらしい。上中段に対してのみの一段だけのアーマーね。なるほどね。ガード-3F、最大タメのみ+3F。ガード削りは通常0.6本、最大タメ0.8本。まあまあ削る。

ダブラリに無敵っぽい表示あるからビビって調べたが飛び道具無敵だった。安心。全体70とか60とかあるから弾避けに使うにはパリィのほうが絶対良い。とはいえ弾重ねる攻めに対してぶっぱする可能性はちょっぴりある。ガードで-12Fとかあるが。OD版は1Fから弾無敵。

 

このキャラどうやって近づくんだ。いや歩きと前ステと前飛びとラッシュはあるけどさ。

キャンセルラッシュで強制的に近距離有利フレームみたいな連携ない? キャンセル可能技が短すぎる。もうスクリューの間合いかも。立ち弱Kがけっこう長い。

立ち大K、発生13Fで0.7本削って+1F。単発ダメージ1000、パニカンすると浮いてコンボが入りそう、ヘルスタブダブラリなど。なかなかすごい技だがしゃがみガードでスカされる。

先に必殺技を調べるか。スクリューは周知の通り、強度が低いほど投げ間合いが広くダメージが小さい。

というかダメージ一覧作ってみる。火力の高そうなキャラだが本当に高いのか。

必殺技は弱/中/強/ODの表記。

スクリュー 2500/2900/3300/3400
ロシアン(近距離Kコマ投げ)弱中強2900/OD3200
シベリアン(遠距離Kコマ投げ)弱中強2700/OD3000
ボルシチ(空コマ投げ) 弱中強2900/OD3000
ダブラリ 1200/OD1500
ツンドラストーム(立ちキック取るやつ) 2400

立ち弱パン400 しゃがみ弱パン300
立ち弱K400 しゃがみ弱K250
中パンタゲコン700→600→900 ヘルスタブ800 しゃがみ中パン700
立ち中K800 しゃがみ中K700 ニーバット600
立ち大パン1000/1400 ヘッドバット(前大パン)900 しゃがみ大パン1000
立ち大K1000 大足1000
サイクロンニールキック(前大K)1300 スメタナドロップキック(3大K)1000

 

必殺技が意外と少ない。調べるの簡単だった。

ツンドラストーム、ジェイミーの立ち大K取れないんだが。使い道なさすぎてわろてしまう。ネタキャラか? 取り判定発生6Fで全体79Fでずっとパニカン判定という念の入った弱さ。ストリートファイター、こういう弱いものをちゃんと悪用できないように作るのはちゃんとしている。もちろん取れるもの取れば2500はスゴいし見た目かっこいいので、ゲームとしてあって悪くない技ではある。戦略的にはけっこう忘れて良さそうだが。いや発生6Fで逆択掛けれるって悪くないか? これ取れるなら立ち大パンで良いという説はある。ダメージ高いのは強いか。

ツンドラストーム当てたすぎる。「効かん!」って言いたすぎる。

空中ヘッドバット、何に使うんだよと思ったらODボルシチで掴める。3500。対空のダメージではない。

前歩きの速度0.35メモリ/フレーム、ちょい遅め。前ステ22Fは標準19Fと比べてちょい遅め。ちょいで済んでるのが偉いかもしれない。

前歩きの速度、ストⅤのときはリュウの0.64倍しかなかったらしい。今作リュウは0.46メモリ/フレームなので、リュウの0.76倍の歩き速度だということになる。すごい! これすごいぞ。他に気づいてる人いるか? ザンギの歩き、早くなってます。前ステも早くなってる。今作のザンギは足の遅さがちょっとマシになっている。

パリィラッシュの最低走行時間は8Fっぽい。標準か。

 

 

なんかあった。パリィラッシュ比較動画。ありがたい。

上が速度で下が距離らしい。すっごい詳しい。Daoさんありがとう表。

 

とりあえずザンギのパリィラッシュは遅そう。滑る技もないし、やるなら前中Kか。相当遅い。

 

ザンギの崩しってどうなってるのか。とりあえずスクリューが長いので寄るだけで崩しになる。モダンなら歩きODスクリューが現実的にある。

歩きスクリュー通すために相手の後ろ歩きを咎めたいんだけど、モダンだと立ちガードに勝てる択があんまない。下段もないし。クラシックなら立ち大Kとかちょっとあるが。

知人のガイルと対戦したが、立ち大パンでソニックを取るのがかなり難しい。インパクトもそうだけど、弾は自分にしかヒットストップかからないので取りづらい。飛びが一番っぽいな。あと見てからSAとか。

 

バーンアウトした相手に何するねん問題、前中Kかもしれん。元々根本で-4F、再持続で+2Fの技だ。バーンアウト中なら五分から+6になる。端ならこれで攻めていけるぞ。

端まで詰めなきゃいけない時点でめんどくさいが。歩きもステップもやや早くなったのでいける説はある。

 

ジャンプタメ大Kまじで謎。どこで使うんだ。ガードで-41Fはギャグだ。

対空がけっこうむずい。ダブラリは発生15Fか16F。垂直ヘッドバット→ODボルシチをやりたいが発生14F。実はダブラリと変わらんかこれ。いや高めで当てなきゃだからなおむずい。

 

ゲージの使い道ってどこがいいんだ。列挙してみる。

■ドライブゲージの使い道一覧
・ガード
インパク
・パリィ
・キャンセルラッシュ
・パリィラッシュ
・リバーサル
・OD必殺技

実はこんだけである。

ザンギはインパクトはまあ標準として、パリィラッシュは遅く技が伸びづらく(ニーバットくらいだが遅い)、キャンセルラッシュも差し合いからでは使いづらい。

OD必殺技は、シベリアンとスクリューが発生早くて広い投げ技になって使いやすい。通常シベリアンは遅くスクリューはワンコマだと狭いため。

リバは25ラインくらい相手を吹っ飛ばす。2ゲージ使うのと差し合いだと白ゲージほぼ回収できなさそうだが。

ゲージが尽きそうだとパリィを撃つのにもリスクがある。取れば回収できるとはいえ。

キャンセルラッシュ、キャンセルできる技が短いんだよな。接近するために使うというより接近した後の択で使う感じだ。

ジャンプからSPボタンまでが6F以内だとジャンプキャンセルスクリューになり、7F以上だと低空ボルシチになるっぽい。最長で5Fのジャンプ踏みきりモーションを経由しつつスクリューが出せる。投げ無敵行動としてちょっとあるかもしれない。

 

SA1、なぜかSA1の癖に3500とか減るんだが。何が起きてる。あとなぜかワンボタン版だと2100ダメージになる。80%補正かかるなら2800じゃないのか。

ワンボタン版だと500+1600、コマンド版だと1100+2400になっている。どっちかというとコマンド版のダメージが不当に高すぎるような気がする。当てやすいとはいえSA2より減るなんてことあるだろうか。

SA2はワンボタン2528、コマンド版3160。こっちはちゃんと80%になってる。

SA3はワンボタン3840、コマンド版4800。これも80%で合ってる。

不具合かも。公式フォームに投げるなどした。なんかコマンド版3400が減り過ぎな気がするんだよな。どっちが違うんだろうか。それともこういう技なんだろうか。ワンボタンだったら簡単だけどコマンド版だったらクソむずいので高くしたよ的な。

 

通常投げが何故か6つある。作り込みがすごい。N投げは距離離れて起き攻めもつかないが威力が1.5倍高い。他の投げも状況悪めなやつは1.25倍の威力がある。N投げ追撃1800けっこうアツいな。垂直されてもいい投げとしてスクリューとちょっと使い分ける。

対空いろいろある。立ち大Kがないので遠目の垂直はモダンだとSA1に頼ることになる。常に1本は持っておきたい。ダブラリが発生15Fの威力1200なんだけど、低空ボルシチがジャンプ足しても発生10Fなのでこっちも使っていける。ワンボタンでも2320の威力。すごい。

垂直ヘッドバット→ODボルシチでコマンド3500、ワンボタンでも2960減る。高い。ただしやや高めで当てなきゃな上に発生14Fなので一番難しい。低空ボルシチ一番簡単でコスパ良いかも。

通常12.5メモリ、OD14メモリくらいの範囲っぽい。そんな変わらんな。通常版使おう。

ということで対空は通常ボルシチをメインにしていく。

高めにジャンプ攻撃を出されるとボルシチも負けるっぽい。ダブラリは上半身無敵なので実はけっこう猶予が長い。ダブラリかも。ボルシチも使えるとき使えたらいいな。

 

差し合い考える。大足が-13Fなんだけど先端だったら何もないキャラとかいるだろこれ。ルークすらSA1なかったらたぶん何もない。

調べてみたが、けっこうみんな何かある。ディージェイとか立ち大Kパニカンして大変なことになる。本当にド先端だったら何もないキャラちょくちょくいるが、基本は大足が確る。リュウキャミィみたいにどの距離でも大足反撃いけるみたいなのもいる。リュウってそんなに大足長かったか。

ド先端間合いを毎回見極めて蹴れるわけではないので、けっこうリスクあるな。まあギリギリない選択肢ではない。相手がよっぽど歩きっぱなしの場合は撃つかも。当たる確率いくらくらいが損益分岐点だ? 大足食らうだけで済むならたぶん3回に2回くらい当たるなら撃っていい。大パンとかのコンボくらう距離だと8割くらい当てなきゃだめかも。

 

このゲームの崩しは「投げ」「削り」の二つで、ザンギには削れるまともな必殺技がない上に投げがめっちゃ強いので投げ一本で攻めることになる。

で寄る方法は「前歩き」「前ステ」「パリィラッシュ」「前飛び」なんだけど、ガードに対してパリィラッシュはどうも見えそうなので、前歩き前飛び前ステのストⅤっぽい感じで寄っていく。硬派なキャラ。

他キャラと大きく違うのは、投げ間合いが広いため寄るべき距離がそこまでシビアでないこと。ちょっと近ければもう投げの駆け引きになる。遠目でも通常28F/OD23Fのシベリアンが見えるかどうかけっこう危ないし、中パンとかの距離に入る前にもうスクリューが使えるようになる。近距離キャラと言っても密着よりはちょっと遠目め、スクリューが届くくらいの間合いが強いキャラである。そして寄った後のリターンも大きい。

ODワンボタンスクリューが3128ダメージ。リリーのやつは2680なのでそれより高い。マリーザのコマ投げは構え経由して2300。なるほどね。歩き投げはザンギが最強かもしれん。本田のODちゃんこ食わんかいは2576で間合い12メモリくらい。ODスクリューは15.5メモリと間合いも広い。コマ投げ最強キャラはやっぱザンギだ。歩き投げは特に。

 

どうやって歩くのかという問題がある。相手のしゃがみガード以外の選択肢を全部潰していく必要がある。

ニーバットで足払い系の選択肢に勝てそう。当てた後のコンボがコアコパとかで終わりだが。あと先端当ての距離ならガードさせて問題ない。

立ち中パンカウンターで2160はけっこう高い。これはカウンター狙っていい。

前大パンコアコパで1390。安いか? 前大パンカウンターからヘルスタブダブラリで2648。

垂直は見てから落としてもいいか。SA1で2100とか。前ジャンプボルシチで2320とか。端ならスクリューと立ちガードでもう二択だ。愉快。

インパクトからの最大何? コマンド大スクリューで3270。前大パンダブラリで2520。スクリューだな。コマンドさぼると460ダメージも落ちるのでここは入れる。

 

シベリアンとスクリューのリーチの差を見る。ODスクリューは、相手を右端に立たせたときにザンギの前足の先が右端から13メモリくらいの位置で当たる。通常投げは8.5メモリなのでその差は4.5メモリ。だいたい13フレーム歩くくらいの差がある。これは広い。

対してシベリアン。だいたい19メモリくらいの位置なら手を振り上げずに発生28/23Fで掴んでくれるっぽい。OD版も距離同じく。

ODスクリューとのリーチ差は6メモリくらい。ザンギの前歩きが0.35メモリ/フレームくらいだったので、6メモリのリーチ差は17フレーム歩いた距離に相当する。

ODシベリアンとODスクリューの発生の差は18フレームあるので、なんてこった、歩いてODスクリューと大して変わらん。まーじか。何なら歩いてる間を殴られたらカウンターにもならずゲージ消費しないぶんODスクリューのほうが優秀だ。知らんかった。

たぶん前歩きからワンボタンで出せることでこの優位が生まれている。そうでなければ一回転コマンド作る時間ぶんだけシベリアンのほうが優位なはずだったのだ。歩きODスクリューができるならそっちのほうが強くなってしまう。

SA3はリーチが14メモリとちょっと長いが、発生7Fなのと下入力が要る(ODスクリューは前入力で出る)ので歩きから出すのはスクリューよりちょっと遅い。でも一応ありうる。出だしが無敵なのもちょっと強い。歩き二回転というありえない挙動。ダメージ3840なのでODスクリューの3128と大して変わらんが。3ゲージ使って700伸ばすだけは渋いな。

 

しゃがみ中パン何に使うんだ。インパクトを恐れなくていい早めの牽制としてちょっと優秀か。発生遅くていいなら前大パンのほうが優秀。前大パン→しゃがみ中パンで飛べないしインパクトできない連携に一応なっている。無敵技とかで割れるが。しゃがみ中パン、全体26Fでなかなかコンパクト。

インパクトで張り付けた後はヘルスタブ→ダブラリ。

しゃがみ大パンの使い道がまじで謎。キャンセル不可で短いガード-19Fの単発技。

小足小パンが地味に普通のキャラの中攻撃クラスの長さがある。強そう。立ち小パンがガード+2Fだったりして。発生7Fだが。中攻撃やん。

小技は連キャンで出すと発生が早くなる。3Fって出てびびった。

最速は小足らしい。

ボディプレス飛び込み→前大パンは最速小技と相打ちになる。その後ヘルスタブダブラリで追撃。

ジャンプ大Kタメがパニカンして跳ね返ってきたらヘルスタブダブラリで追撃可能。頭悪そうなコンボ。3560。頭悪いダメージしてる。

 

そろそろ試合やってみたいなと思いカジュアルへ。

70戦くらいやって勝率7割。まじ? 一人めちゃ強いキンバリーの人には全然勝てなかったが、わりとゴールドの人とかとも勝負になる。

ザンギ使ってみた感想、こいつぁクソキャラかもしれねえ。でもけっこう大変。

まず自分から攻め込む手段がなさすぎる。歩きとステップと飛びしかない。弾追っかけもなければ空中機動変化もないし有利が取れる前進技もないしパリィラッシュも弱い。しかも歩きとステップは前作よりマシとはいえかなり遅い部類。どうやって近づくんだ?

答え、近づけないし攻めることができない。代わりに逆択が最強なので、相手の攻めを全部返して勝ってた。技を置き、起き上がりにSA3を当て、相手のシミーをODスクリューで吸い……といった具合。クソキャラにもほどがある。

ただ相手は好きに攻め込めるので、ザンギ側は対空も見なきゃだしステップは止めなきゃだしインパクトは返さなくちゃいけないし弾もパリィ取らなきゃいけないしとけっこう大変。あらゆる攻めを受け止める必要がある。そして受け止めて返すだけのフィジカルがある。

大パンが長い。単価も高いので安い単発技と殴り合えばけっこう勝てる。ちょっとアーマーあるし。

溜めすぎるとインパクトを食らうので微タメくらいで撃っていく。

中パンも長い。カウンターするとタゲコンで2000入るのでめちゃくちゃ単価が高い。

ダブラリ対空も一発1200はまあ高いほうである。

そして小足も長い。安いが4Fでこの長さは無法。

会話もなければやり取りもない、反射神経の良さと勘の良さで相手の攻めごと全部押しつぶすクソキャラな気がする。

後ろ下がりめがけて大足撃つの意外とありかもしれん。というか全く撃たないでいると相手の足が速すぎる。たま~に撃つくらいでも相手の足が若干止まる。

あと投げようと思っても全然投げれん。対の打撃択をいろんな場面でちゃんとやろう。打撃がある場面でだけ投げることができる。中パンの間合いとか。

前大パン強そうなんだけどあんま使えてない。近い距離で有利取れてるときの打撃択として使っていこう。

 

「ある局面での期待値は、相手の最もリスクが小さい行動に対する最大リターンを決して超えない」という法則がある。ザンギの場合、投げがあっても打撃がない局面だとその投げは絶対に当たることがないわけである。

打撃がある局面で投げる。具体的にはどの打撃が強いか。立ち中パン、前大パン。ぶっちゃけこの二つじゃないか。この二つが相手のジャンプやバクステを狩れる場面で、これと投げの択を仕掛ける。で投げのほうが圧倒的に減るので、基本は打撃で削っていくことになる。相手もまあ投げられるよりは良いかと打撃で済ませるのが基本だと思う。

前大パンはループ性が高くていいな。安いほうの技がループするのは偉い。

 

ザンギ、どうやら待ちキャラだぞ。いや前に歩いてはいるんだけど、自分から相手のガードを崩すために技を振る回数が少なすぎる。火力が高いということは触る回数が少なくてつまんないということである。

ガードを外す、というリスクの割に上がるラインの量が少なすぎる。

中距離の殴り合いでちゃんと勝つ必要がある。歩くためにまず地上を勝つ。ザンギといえば歩いてるイメージがあるが、地上勝って相手が退いて自分もやることないから歩くのである。歩く暇もないくらい牽制合戦で負けてたら、まずその技振りを考えるとこからである。

立ち大パンはそこそこ強い。長いし単発火力は出る。タイミングによっては相手の技も取る。ただし下段に弱い。あと飛ばれたら落とせない。

立ち中パンは火力高いし発生早いし隙少ないしで完璧な技。

小足もけっこう強い。早くて長い。そしてインパクトとパリィ、見てからSA2。差し合いのパーツ少なすぎない? 大パンと中パン振ってるだけでは。

下段を狙ってニーバットも使っていったほうがいいかもしれない。立ち攻撃が軒並み中足大足に弱い気がする。

カジュアルマッチやってみて、まじでインパクトを返せた記憶がない。対空も出ん。練習しよ。

 

ザンギ計測完了、ゴールド2。思ったより伸びん。

対空、インパクト返し、前ステ止める、パリィとかの基本的な防御技術と、相手の技振りを読んで歩きと前ステとジャンプとインパクトを使い分けて、大事なとこはジャンケン、というキャラのように感じる。ひたすら待つみたいな。

実戦で自分が勝ったのは、別にガードする意味ないような局面でガードしてる相手に歩きスクリューを決めて勝つシーンが多かった。これ当たったからってだから何?みたいな。とにかくつまらん。もっといっぱいボタンを押させてくれ。

 

ディージェイとルークでランクマ潜ってややストレス発散。いっぱいボタンを押せるって素晴らしい。

技振れないまでも、前後にふらふら歩いて間合い管理で主導権を握りたいのだ。モダンで弱いのもあってザンギはちょっとなさそうだ。

 

リリー、ディージェイ、ルーク、ザンギといろいろ触ってきて、ディージェイとルークの二人を気にいっている。ザンギはこの辺でいいだろう。また明日。