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丸海てらむのスト6攻略日記です

ビーストカップ出場(一か月半ぶり二回目)

ビーストカップに出た話。格上と当たり1勝1敗。今の実力は出せた気がするしまあ満足。

 

キャミィのストライクについて考えてた。ちゃんとリスクを付けることはできるのか? 調べた結果、どうやらまともに落ちない間合いがある。14~12メモリ、中足先端よりやや遠いくらいのわずかな範囲において、通常飛びと通常ストライクが択になっており、ストライクを落とそうと昇竜を出すと通常飛びにスカってしまう。ODストライクだとその間合いはさらに広がる。

一応平均300ダメージくらいは落とす側が得するようだけど、上を見てジャンプ攻撃に対空を出してこのリターンでは全然割に合わない。リュウキャミィキャミィ側の飛びがかなり強そうで、様子見されていても対空によってあんまりリスクが付かない。あくまで昇竜と通常飛びで落とし方が変わる場合のみだけど。ディージェイなど対空の判定がデカいキャラはまた不明。

 

影縫いについて調べた。通常技・特殊技は、基本技が始まってから3F目に相手がガードポーズを取るので後ろに下がれなくなる、とわかった。必殺技は発生のちょっと前にそれが発生することが多い。なのでリーチ17メモリの中足刀よりもリーチ16メモリの前大Kのほうが後ろ下がりに空振りづらい。

あとマリーザのホールド可能な技は、ホールドを離すタイミングから3F目に影縫いが設定されている。つまり後ろ下がりでスカしやすい。

 

あと読み合いの実行方法についてちょっと思うところあり。この択を何%くらい、この択は何%くらい、といろんな読み合いについて求めているのだけど、それを実行するのがけっこう難しい。どうすればいいか考え中。

あとキャミィを使ってみた。つよい。見てから行動はリュウより遥かに強い。弾も抜けれる。垂直もちゃんと狩れる。牽制からリターン取れないのはリュウより弱いところかもしれない。

 

そんなところで。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

 

 

ビーストカップに出た。一か月半ぶり二回目。

前回は自分もまだダイヤだった。同じくダイヤの春麗と当たり、インパクトと覇山だけでボコボコにされて0-2で敗退。いいとこなかった。

 

今回は思ったよりいい感じだった。もう全然。前回とは雲泥の差がある。負けてるけど内容は悪くないというか、今の実力相応の試合だなと思った。

 

初戦は相手が来ず不戦勝。

二戦目はMR1600のラシード。今の自分が1350とかなのでけっこう格上である。とはいえ対ラシードは差し合いが有利に見える。

 

足刀、波動を撒きながら対空をちゃんとやるなど。大パンラッシュから択る場面もちらほら。

向こうの攻めが何もわからない。ラッシュに反応して立って中段ガードできた。ファジーでやれば小足も中段もどっちもガードできる……のだろうか。わからん。向こうのタイミング次第かも。というかラッシュ一回も止めれてなかったな。

一回だけ、ラッシュにSA2出せて止めた。相手にゲージあったしほんとに安定択だったかはわからんけど。立ち弱Kで止めようとか言ってたのまだ練習できてなくて全然できず。ランクマ回すよりそういう技術的な部分の練習をやったほうがいいかもしれん。

端のインパクトを真空で返せた。とっても嬉しい。

バーンアウトさせた相手を端に追い込み、インパクト撃つぞ撃つぞ、と相手が固まってるのを見て前ステ投げを数回決めた。まあまあ。

なんかイーグルスパイクガードして、微歩きインパクトできた。練習の成果。ちょっとしかやってなかったが。

波動と足刀のバランスは良い感じだったのでは? わからない。何度か飛ばれたけど確定する飛びはなかった。インパクトも撃たれなかったし。どうだろう、本当は撃ちすぎでぼったくってただけという説もある。

そういえば電刃練気のコマンドが安定しない。N2N2とちゃんとニュートラルから始めねばならんのをまだ上手くできない。

端攻め、何度か前ステ投げ決めた後に相手が動き変わったのを見て、ちゃっかり一回インパクト決めてしまった。やりたくなってしまう。

 

中足ラッシュが刺さったりして、最後キャンセルSA3に繋ぐために中波掌撃を使えたのも練習の成果である。やっててよかった。

大変だった。どうにか勝利。2-1。

 

三戦目、1900のキャミィ相手。アクセルナックルを見るが全然撃ってこない。ラッシュもしてこない。ただ歩いて寄ってきて中足ラッシュするだけなんだけど、その中足ラッシュをめちゃくちゃ何度も食らってしまった。

大パンラッシュするとき、大パンヒットしたのを確認してしゃがみ大パンルートに入れた。めっちゃ嬉しい。ただその後なんかコンボ落としてフルコン食らうなど。

起き攻めでめちゃくちゃ投げを食らった。起き上がりの択の配分ってどうだっけ? ガード6割バクステ3割昇竜1割だっけ。昇龍は自分の配分より相手の攻め方を見て撃ったほうがいいかもしれない。めちゃくちゃ投げ重ねられてしまった。

 

近めの読み合いが全然よくわかってない。立ち弱K空ぶらされて中足差されて、みたいなのも何度かあった。

あとこちらのやや遠めの起き攻めで、中足弱波動で後ろ下がりにリスク付けるぞ、と思ったら中足にODスパイクで確反を取られた。これラッシュ入れ込まないと他何やっても確定なのか。確かにね。ちゃんと調べずに思いつきでやってたかも。キャミィはOD昇竜が長い。

0-2、最後のラウンドはP勝ちされて敗退。という感じ。でも1ラウンドは取ったんだっけ?

 

OD昇竜について調べてるが、だいたい6メモリくらいの距離から中足を撃つと確定しちゃうらしい。なるほどね。

 

キャミィ戦、まだよくわかっていない。特に近めの駆け引きがどうなっているのか。

単価はリュウのほうがよほど高いと思うんだよな。キャミィはストライクがあるのが強み。ストライクガード後の展開もよくわかっていない。

 

あと試合に集中できたのはよかったなと思う。ちゃんと見るべきものを見れたし、牽制の間合いもまあそれなりに見えた……だろうか。足刀めっちゃ空ぶったりめりこんで中足食らったりしてたが。どうだろうか。前よりは全然落ち着いてできた。ラシードのラッシュ中段ガードできたのわりとすごいかもしれない。

またリプレイ見返さなきゃな。今日はちょっと疲れたが……。

 

一個一個やっていけば、ちゃんと強くなれるだろうか。なっているはずである。」

 

ちょっと疲れてしまったな。楽しいことを第一にやろう。リュウちょっと怪しいかも。待って削るだけなのやや苦しく感じてきた。リーチで勝ってる相手にはまだ気楽だが。

 

スト6、試合がけっこう苦しいかも。ランクマ長時間やれぬ。興味と好奇心の限り調べものや練習はできるが。

 

強いキャラってなんだろう。「状況ごとに確保できているエクイティの量」をなんとなく出して、それを状況の数ごとに掛けていけば単純にキャラの強さが出せるはずである。

 

スト6における状況の期待値ってどうなってるだろう。差し合いから投げに移行するには? 3ゲージ払えば必ずキャンセルラッシュから投げの駆け引きに行ける。ラッシュ弱攻撃とかにすればDリバで返すのもかなり難しい。20F確認未満で返さねばならない。そこまでやった上で、当たったときのリターンは据え置きなのであんまり報われない攻略である。

パリィラッシュの駆け引きもある。ものすごく早い歩き投げができるみたいなもんである。歩きの駆け引きに似ているが、それがめちゃくちゃ早い。

 

通常投げの後の状況はけっこう大事かもしれない。投げのリターンがどれくらいあるか。密着の期待値は実はけっこう大事というか、活きるゲームかもしれない。それでケンがけっこう強い。

 

 

 

キャミィのストライクについて改めて考えてみる。これって本当に落ちるのか? 落ちないのか?

 

遠めだとストライクも通常飛びも同じ落とし方ができるが、近めだとストライクを落とそうとすると通常飛びを食らったり、通常飛びを落とそうとするとストライクがガードになったりする。

ストライクを落とそうとすると通常飛びに空ぶってしまう、という間合いがめちゃくちゃ広い。これ難しいな。

 

対空は昇竜拳だけ、ストライクか通常飛びかを読んで撃つタイミングを変える、という前提で読み合いを考えてみる。


こうか。ストライクは足元を踏むのでガードしても何も起きない、という仮定。ストライク読みでジャンプに即昇竜すれば落ちるが、通常飛びだった場合は3500食らい、通常飛びを読んで遅めに昇竜すれば落とせるが、そうするとストライクは落とせずガードになる、という仮定。

 

この場合、対空期待値は244になる。普通の対戦カードはここが本来1200くらいあるのだ。対空が全然成り立っていない。

発生24Fと早めでほとんどの地上技に勝つ、というスゴい技が、ガン見しててもこれだけしかリスクが付かなかったらそりゃあ最強キャラである。なんかないのか。すげえ痛いやつ。見てから狩れないか?

 

ストⅤのころってみんなどうやってストライク対策してたんだろう。読めたら落とせるじゃん、で良かったのかな。どうなんだ。

 

ストライクが使える間合いを整理してみるか。

まず通常ストライク、立ち状態の相手に対して。

使える一番通り間合いは14メモリ。ちなみにモダンのワンボタン版でやっているので、強度は中のものを最低空で出しているということになる。

使える一番遠い間合いは8メモリ。7.5メモリからはめりこんで確反をもらう。8メモリまでなら微不利を背負うだけで済む。

なお10メモリの間合いからはガード後投げ間合いになるようである。投げ間合い-2Fはけっこう嫌か。-300くらい期待値ある。

 

次に通常ストライクのしゃがみ状態の相手に対して。

使える一番遠い間合いは15メモリ。ギリギリ届く。

使える一番近い間合いは9メモリ。8.5メモリだとめりこんで-4Fになっている。

つまりしゃがみのほうが1メモリだけ食らい判定が前に出ているというわけだ。

 

立ちしゃがみ関係なく当たって、しかもガード後投げ間合いにならないのは、14~12メモリのわずかな間合いだけのようである。大抵めりこむっぽい。

これで許されてるのかな。ガードすればそっちの番ですよみたいな。

 

次にODストライクの場合を調べる。

 

ODストライク×相手しゃがみの場合。

使える一番遠い間合いは、なんと26メモリ。強すぎる。

使える一番近い間合いは、上限なし。どれだけ近くても-1Fまでしか取らない。投げに打撃が勝つ。

ODストライク×相手立ちの場合。

しゃがみから1メモリ引くから、25メモリ以内なら使えることになる。さすがに2ゲージ使ってるだけのことはある。いや強いか。

 

キャミィ、柔道の猶予が3F目押しっぽい。短いか、と思ったが他のキャラも最大で4Fしかないっぽい。意外とむずいんだこれ。

 

 

さてわかったこと、ODストライクは使える間合い無限、通常ストライクは確反もらわない撃ち方だと7メモリくらい使える間合いがある。投げの駆け引きにしたくなかったら3メモリくらいの短い隙間を探して撃つ。

 

なるほどね。

具体的には、14~9メモリの間合いがとても強いキャラだということになる。

それってめっちゃ強くないか。

 

対策、「あらかじめ技を置いておく」とかになるんだろうか。まさか。そんな馬鹿な。技を置く密度にも限界がある。そしてストライクを殴れる時間よりその技がストライクに蹴られる時間のほうが必ず長い。

 

みんなどうやってるんだ? とカジュアルでこのストライクをぶつけまくってみる。

ディージェイ戦。ジャックナイフの判定がデカすぎてめちゃくちゃめりこみ気味に撃たないと通常飛びとストライクが択にならない。あんま苦戦されず。

リュウ。めちゃくちゃ困ってた。一点読みでバックジャンプ弱Kを置かれていたり。寄っちゃえば何でもやりたい放題って感じ。自分が対キャミィやってるときと一緒だ。

というか対リュウの立ち回りまじで終わりすぎてた。負ける要素がなさすぎる。飛びの落ちない間合いがあるだけでもヤバいのに、垂直はSA1で落ちるし弾抜けれるし差し合いも別に不利じゃないしといろいろひどい。中足刀は機能しそうに見えてODストライクが最強の牽制技すぎて無理だ。

一応ODストライクの間合いだったら通常飛びと一緒に落とせるというのはある。間合いが長いことにそこまで意味はないかも。いやあるか。発生遅いって言っても到達まで30Fとかだ。相当見てないと落ちない。

 

カジュアルで潜ってる感じ、相手が下手だからなのかはわからないがありえんくらいの強さを感じる。本当にヤバい。飛びの落ちなさがすごい。ほんとに一点読みしかないっぽい。

あと立ち回りの強さもすごい。ヤバイ。リュウのほうが牽制の単発火力あるから~って思ってたけど、どうでもいいかもしれん。打撃の高さってこのゲームで状況の期待値にそんなに寄与しない。勝てなかったところに勝てるとか、安いところが高いというほうが大事である。14メモリまで来れば飛びがほとんど何にでも勝つし読まれても大して反撃が無い、というのがヤバすぎる。このゲームの一番読み合いの濃い部分だぞ。一番大事なところでものすごく強い。

 

俺まじでリュウ使ってる場合じゃないのでは。

 

波動拳はけっこう強いかもなとちょっと思った。リュウキャミィはたぶん終わってるカードだけど、リュウマノンとキャミィマノンだったら後者のほうが楽に見える。いやマノンだとストライク全然落ちなくてODストライクから択り放題なのでは?

 

とりあえずリュウよりはキャミィのほうが間違いなく強い気がする。弾ってそんなに強くないかも。弾抜け無限にあるし。使えない状況そこそこあるし。

 

リュウ波動拳を上手く使えなかったらめちゃくちゃ弱いキャラかもしれん。歩けるし弾も強くて昇竜もある、というのがこのキャラの強みだ。難しいな。

 

全ての初見殺し行動が消え去ったとして、最後に立っているのは誰だろうか。何の要素が残っているだろうか。

「見えない技の長さ」はめちゃくちゃ大事な気がする。つまり弾か。

弾抜け技を持っているキャラは、相手の弾をなかったことにできる。リュウキャミィはそれぞれ中足刀と立ち大Kが最大リーチになる。

キャミィの技ちょっと調べてみるか。

 

なんか攻略がちまちましすぎてるような気もする。もうちょっと汎用的で包括的で、大事な攻略ってないだろうか。

あとランクマの時間が長すぎる気がする。トレモで受けの技術を練習する時間のほうが、実力が伸びているような気がするぞ。見てから行動の練習。毎日1個やれば一か月で全キャラに対して2個ずつくらい習得できる。見てから返したい行動って1キャラにつきせいぜい5個もないだろうので、3か月くらいやれば全部を綺麗に返せるようになるかもしれない。

 

読み合いについて。読むのを綺麗さっぱりやめよう。昇龍も自分の撃ち方の頻度管理だけやろう。インパクトも気分で撃とう。読むという行為、かかるコストがデカすぎる。そして強い人にあんまり効果がない。自分が綺麗に動く、それだけで勝とう。

つまりだな、読んで使うのに向いている技はあんまり自分に合っていないということになる。読まれないように、そして見てから動くというのが強いっぽい。

 

弾はたぶん自分に向いている。これは読んで撃つものではなくて読まれないように撃つものである。その視点がないからみんな使えないのだ。このゲーム弾が上手かったらカッコイイ気がするな。あんま大事じゃない技術な気はするけど。

読み合いの配分がめっちゃ下手な気がする。かなり読まれている。今はこのモード、相手がこうしてきたらこう、みたいに切り替える動きをしていると読まれる。読むことに関しては全部みんなのほうが格上だと思って、それでも読まれないように散らしていこう。

特に端の起き上がりがめちゃくちゃ崩れてる気がする。ガード、昇竜、バクステの三択で本当にいいんだっけ。全部に勝つ崩し方があるんじゃないか。後で検証したい。読むことを放棄するなら本当にかなり頑丈な守り方が要る。

 

自分の強さの測り方って、いろんな場面における自分が確保できてるエクイティ×その場面の出現頻度、で測れそうだ。

出現頻度のほうは相手による。どの場面になるかはわからない。

差し合いが一番大事だなと思う。絶対にどの相手にも起きる場面で、毎試合ここが一番数が多い。

端の被起き攻めもけっこう起きるなと思う。守りの上手さは大事そう。

やっぱ試合が動きがちな場面を詰めたほうがいいか。近めの歩き投げの駆け引きとか。

 

 

差し合いでの間合いについて。

後ろ歩きが1Fあたり0.3メモリ、前歩きが1Fあたり0.5メモリくらい。おおむね。

差し合いはいろいろ考えるし見るものも多いので間合いに対する確認精度は30Fくらいとして、お互い自由に歩き回っているとすると、後ろに対して10メモリ、前に対して15メモリの幅がある。前後合計25メモリ。

最大の幅がそれくらいなので、相手が15メモリ前に歩いていようが10メモリ後ろに歩いていようが使える、という技があれば画面を見て直ちに撃てる。

 

例えばリュウ旋風脚は間合いが16メモリで、対マリーザにおいて10.5メモリの間合いまでなら近めで撃ってもめりこんで確反をもらわない。撃てる間合いが5.5メモリの範囲存在するということになる。

もしマリーザが前後に自由に動いていたら意外とこの技は撃てない。

対して波動は相手が弾抜け持っててもなお撃てる間合いが10メモリくらいあるので、無限に撃てる。よっぽど一点読みで後ろ下がりされてない限り抜けられないという寸法。

 

使える間合いが広いのは良いことだな、と思った次第。差し合いで歩き立ち大パンとか当てにいくのけっこうキツい。波動は偉い。空ぶらないしめり込まない。判定も強いし発生も早い。

 

いわゆる「影縫い」について調べてみた。どうやら技を入力してから3F目くらいに相手の後ろ下がりがロックされることが多いっぽい。リュウだと旋風脚、大ゴス、中足は少なくともそうっぽかった。全部の技でそうなんだろうか? 全キャラそうなんだろうか? まだよくわからない。特別後ろ下がりに弱い技とかあるかもしれない。

 

マリーザのグラディウスを調べたら、技の発生直前くらいまで歩ける。ホールドを離すタイミングで影縫いが起きてるっぽい。わりと下がれる技。立ち大パンも9F目でやっと影縫いが起きている。前中パン、立ち中パンはリュウと同じく3F目から影縫い。ホールド系の技は遅いのかもしれない。

立ち大Kは7F目から影縫い。クアドリガは15F目とか。かなり遅い。

 

リュウ詳しく調べるか。

波動拳は影縫いなし。下がり放題。中足刀は12Fから影縫い。旋風脚は3Fから影縫い。大ゴスも3Fから影縫い。立ち大パンも3Fから影縫い。立ち弱Kも3Fから影縫い。

中足刀だけ遅いっぽい。

となると、実は下がる相手に対しては中足刀より旋風脚のほうがガードさせやすいということになる。へええ。直感に反する答えだ。ガードには旋風脚か。中足刀は牽制合戦でぶっこむものかもしれない。

 

ケンは? 波動は同じく影縫いなし。立ち大Kは3Fから影縫い。なるほどね、これがあるから意外と下がってスカしづらいのだ。バクステならいけそう。奮迅大Kは大K部分の3F目から影縫い。最速なら13F目くらいからか。立ち中Kも3Fから。中足も3Fから。

 

なるほど。

必殺技とホールド技が例外なのか?

ディージェイも調べてみる。中ソバットは6Fから影縫い。立ち大Kは3Fから影縫い。スラは影縫いなし? 中足も3Fから。弾はやはりなし。なしというか、当たる直前に発生してるっぽい。

 

カジュアルでキャミィをまた使ってみるなど。

ストライク、思ってたより強くない。判定が弱いのか? 技振りが濃い相手には普通に潰されたりする。弾も飛べなかったり。

通常ストライクは使える間合いの狭さもあってそんなに脅威ではない。ODストライクが無法すぎる。どこでも使えて何にでも勝つ。負けるのインパクトくらいかも。

 

 

キャミィの技ぜんぶ調べたいな。キャンセル不可のものとかカウンターしても何もないものが多いから、ダメージ取れる技が中足ラッシュしかないんじゃないかという説はあるが。あと崩しが削りと歩き投げしかないという説もある。リュウは削り用の技が殴り合いでも強いのが良い、という長所があるかもしれない。いろんなキャラを触って初めてわかる。

 

日常生活でちょっと発見したこと。

いつも「今日は何時に寝るぞ」と決めて過ごすんだけど、必ずその時間を過ぎてしまい寝不足になる。早寝するということができたためしがない。

睡眠に関する本をちょっと読み、「寝る90分前から120分前にお風呂に入るとよく眠れる」と書いてあった。試してみようと思い、入浴と睡眠を両方セットで予定を考える。

でいつもは例えば「22時半に寝るぞ」と考えるところを、今回たまたま「22時台に寝るぞ」と考えた。つまり一点見積もりじゃなく、範囲で考えたのだ。22時から23時のどっかで寝れたらいいなと。

20時台にお風呂に入り、22時台に就寝するぞ、と決めて、実際20時40分くらいに風呂に入り、今22時20分くらいに寝る準備を進めてもうすぐ寝れそうかも、という状態。珍しく予定がうまくいっている。

 

そこで「レンジで読む」という概念を思い出した。これはポーカーの用語。相手が持っているカードを予想して戦うんだけど、その時に一点読みじゃなくてレンジで読む。「エースは持っているはずだ」とか「おそらくストレートができているだろう」とか「役なしのブラフのはずだ」とひとつに決めてかかるんじゃなく、持っていそうなカードの範囲を考える。具体的には「ツーペアよりは強そうだけど、ストレートよりは弱そうだ」とか「JやQ以上の強いカードを持っている確率が高いけど、弱いカードでブラフで来てる可能性も少しだけある」とか「フラッシュができてる確率とブラフの確率が半々くらい、Aが二枚の可能性もちょっとある」とか。ポーカー詳しくないので具体例が本当にこうかはわからんけど。

 

答えを一点に絞るんじゃなく、いくつかの選択肢を考えて、どれがどれくらいありえそうかの濃淡で考える、という方法。これは格ゲーでも使える。

で、これを自分の動き方にも使えそうだなと思った。というか使ったほうがいいなと思った。

 

読み合いの頻度管理において、いつもこの選択肢は何%くらい、この選択肢は何%くらい、とざっくり求めてそれを参考にするんだけど、それを範囲で出したほうがいいかもと思った。

例えば起き上がりに10%の確率で昇竜拳をぶっ放そうと決めたとする。人間なので、ちょうど10%の確率で撃つということはできない。うっかり20%になったり、1%になったりする。

そのとき、どっちにブレるかによって全然違ってくる可能性がある。同じ10%近くのブレでもその意味合いは違ってくる。

例えば起き攻めの読み合いを仮にこうだとする。上の表が読み合いの結果一覧。下の青い部分がそれぞれの選択肢の確率。攻め側は投げ30%、シミー35%、打撃35%の確率で選ぶと、防御側がガードバクステ無敵技のどれを選んできても期待値プラスでちゃんと崩せるということになる。防御側の上に書いてる灰色の数字がそれぞれの期待値。

同じく防御側はガード70%、バクステ20%、無敵技10%くらいでやるのがバランス良いかもという感じにしている。とりあえず。

でこれの比率をいじってみる。まず無敵技をびびって撃てなくて0%になった場合。

こう。左端の攻め側の期待値を見ると、投げの期待値が650ある。無敵技撃たないなら投げちゃうよん、ということで無敵技撃たないのがバレると期待値650になる。さっきの1.5倍くらい。

 

続いて無敵技を撃ちすぎて20%もの確率で撃ってしまう場合。

こう。今度はシミーがとってもお得になっている。毎回シミーしてどっかで無敵技撃ってくれて期待値700。防御側にとってはさっきより悪化している。最初のと比べると1.65倍。

同じ10%でもこう違う。無敵技は撃ち足りないよりは撃ちすぎるほうが危ない。

……と言ってもなんか思ったより違わなかったけど。

 

つまり何が言いたいか。

読み合いを実行するときに、キッチリこの択を何%、この択を何%くらい、と決めてやるよりも、だいたい何%から何%くらいの割合で、と範囲を決めてやるのが良さそうだなと思った。無敵技なら、10回に1回くらいがいいんだけど、多くても5回に1回まで、少なくとも20回に1回は撃つ、みたいな。1回撃ったらきっちり5回は空けるということではなくて、あくまで体感だけど。

 

という発見でした。自分の頻度管理をレンジで考えるという考え方。

できるかな。