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丸海てらむのスト6攻略日記です

遠めラッシュは小技に何か仕込むのとSAの二つで止める

ざっくり牽制技を分類した。単発か、コンボになるか。コンボになるならその難易度や火力はどうか。ノーキャン(通常ヒット>カウンター>パニカン)>確認(猶予が長いほど良い)>入れ込み、の順で偉い。

でいろんなキャラの牽制技を比較してみたが、やっぱリュウはそこそこ優秀っぽかった。ノーキャンは牽制だとさすがにないけど確認で伸びる技に立ち大パン、前大Kがある。単発の足刀も高め。

 

試合中は試合に集中したほうが良いということに気づいた。試合中に戦略を考えない。このカードの相性どうだっけな、あの技どうしよう、と考えると動きが鈍る。作戦は試合前に立てて、試合中はそれを実行することに努める。終わってから振り返る。

 

なんでも練習しないとできるようにならないなと思った。知識を付けて戦略を考えるというところはかなり進んでるけど、それを実行するところに今最大のボトルネックがある。練習しよう。コンボも連携も見てから行動も。

 

ラッシュについて改めて考えた。結局ラッシュって崩しとして成立しているのか? 結論、ギリギリ成立しない。近めラッシュは基本遅らせグラ、4回に1回くらいOD昇竜で見てから返す、とすると綺麗にリスクを付けることができる。昇龍がインパクトに負けるがそれを遅らせグラが投げてくれるという寸法。

遠めラッシュは、長い小技に多段必殺技かラッシュを仕込むのが強い。早め打撃に負けるがこれに対しては長いSAを撃つ。これが半々くらい。10回に1回くらいはOD昇竜で切るのもありだが、やりすぎると投げブレーキに負ける。これでちゃんと止まる。

つまり、ラッシュは見ていれば崩れない。ここに前ステとか端のインパクトとか固有技が絡んだときにどうなるのか、牽制技の密度によってどうなるのかとかは不明。

 

あとキャミィを使ってみた。カジュアルでダイヤくらいの人には既にほぼ負けない。見てから行動がリュウより遥かに強いなと思う。先出しというか置ける技がリュウより弱く、代わりに牽制技の立ち大Kは削り技として信頼性がかなり高そうに見える。そして見てから行動がリュウより強い。ODナックルとSA23で弾抜けができるし、SA1もちゃんと長くて垂直を狩れる。リュウの弾も抜けれる版みたいな。ただし自分が弾を撃てない。

 

キャミィに変える可能性ちょっとある。見た目はリュウのほうが好きなんだけどな。

ただリュウの強みである中距離牽制のダメージの高さについては、さすがにキャミィは全然劣るなと思った。さすがにね。

 

そんなところで。長くなっちまった。

 

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

牽制技の分類について。

牽制とは? 密着の駆け引きにおけるバクステやジャンプや暴れを潰すための打撃択じゃなく、差し合いにおいてガードを削るため+相手の技にリスクを付けるために振る打撃技のこと。ジャンプに勝つ技だとなお嬉しい(発生が早いか全体が短い)。インパクトに勝てるとさらに嬉しい(全体が短い)。

 

特にリターンの分類について。技のリターンの高さをちょっと調べたい。

 

一番高いのは、単発でヒット確認が可能な技だろうと思う。リュウの立ち大パン、マノンの立ち大パン。ルークの前大パンもいける。これらは前歩きやジャンプに引っかかってもキャンセルできる。リュウの立ち大パンが21F確認なんだけど、このへんが境目だと思う。

 

次に状況確認でキャンセル可能な技もまあまあ高い。17F確認とか18F確認とかで、毎回素でやるのはきついが相手の技の出がかりを見てやるならワンチャンいけそう、というやつ。

これは素食らいにキャンセルしづらかったり技が出る瞬間を潰すと見えなかったりとちょっと難しい。リュウ前大K18F、ジェイミー前大K17F、ケン立ち大パン18Fなど。大攻撃はこのへん。アキ立ち大パンもここか。キャミィの中足は今作12Fとかなので基本無理。

 

次に「技を入れ込める」やつがある。キャンセル可能な通常技と、ガードされても確反がなくヒットすれば繋がる必殺技との組み合わせ。連続ガードになるものなら入れ込める頻度が高い。インパクトには弱くなりがちだが、SA3にキャンセルできるならむしろインパクトに強くなる。

確認がいらなくて簡単でもある。リュウ中足波動、ルーク大パン弱ブラスト、ジェイミーLv4の中足流酔拳、ケン中足迅雷など。リターンは低くなりがちで1000から1500とか。ジェイミーはここが高いのが偉いのかもしれない。

 

あと「ノーキャンセルで何か繋がる」やつもある。通常ヒットならリュウ大ゴスとかディージェイの前中Kとか。カウンター限定ならマリーザ前中パンとかジェイミー前大Kとか。ジェイミーの前大K、状況確認でSAにいけるし確認ミスってもカウンターなら小パンが繋がるという二段構え。

これは難易度も低いしリターンも高くなりがち。ただし技自体に発生が遅いなど弱点のある場合が多い。

 

「パニカン限定で繋がる」というのもある。パニカンから繋がるもの、パニカン確認キャンセルで繋がるもの、などなど。これが一番難しいかも。

 

そして「何も繋がらない単発技」。つまりキャンセル不可だったり、もしくはキャンセル可能でも確認猶予が短い上に入れ込める必殺技がなく(ラッシュだけ入れ込めるか)、カウンターヒットしても繋がる技がないくらい有利フレームが小さい、というもの。これはシンプルに技の威力に依存する。

 

リターンの高さと簡単さで言うとどうなる? 順番に並べてみるか。

通常ヒットで繋がるもの
単発確認ができるもの
カウンターヒットで繋がるもの
状況確認ができるもの
パニカン限定で繋がるもの
入れ込める必殺技があるもの
単発技

 

おおむねこうなるか。通常ヒットでもいけるやつのうち、確認が要るもの要らないもの、カウンターヒットでいけるやつのうち、確認がいるものいらないもの、という大小関係がまずある。必殺技を入れ込むのはその必殺技の威力に依存するが、基本安い。そして何も繋がらない単発技は、その技の威力に依存するけどやっぱり安い。など。

 

おおむねこう、というだけで例外も全然ある。

 

リュウの場合どうか? 立ち大パンは単発確認、前大Kは状況確認、中足は入れ込み可、足刀は単発、立ち弱Kは入れ込み可、という感じか。

ルークの場合どうか? 立ち大パンは入れ込み可、中足は入れ込み可、立ち中パンは状況確認、という感じか。リュウのほうが高そうだ。

ケンはどうか? 一文字はパニカン限定、中足は入れ込み可、立ち大パンは状況確認、立ち中Kは状況確認、という感じか。大パンが一番強そうだけどリュウのほうが猶予が長い。一文字がパニカン限定なのがやや弱い。リュウ前大Kは状況確認でさらに高くなる。中足の間合いでラッシュがあるときだけケンのほうが高いか。

こう見るとリュウかなり強い。ここだ、リュウの強みは。牽制技が高い。何が引っかかっても高い。

 

アキはどうか? 前大パンは状況確認、立ち大パンは状況確認。意外とこれで終わりか。でもそこそこつええかも。モダンに前大パンないけど。あと立ち中パンが入れ込み可かも。

ジェイミーはどうか? 前大Kが状況確認、中足が入れ込み可、立ち大Kが状況確認とパニカンあって入れ込み可。なかなか。

 

単発確認できる技ってまじでないんだな。リュウの立ち大パンだけの特権かも。なんなら入れ込み可の技すら少ない。

 

ザンギはどうか? 立ち大パンは長くてアーマー付いてるが単発。大足も単発。立ち弱Kはラッシュのみ入れ込み可。立ち中パンはカウンター確認。立ち中パンが高い。

 

ザンギ戦、リーチの関係はどうなってるだろう。立ち大パンと立ち中パンくらいしかないが、それぞれリーチどんなもんかまだわからん。大パン溜めたら若干伸びるんだよな。見てから返すのやんなきゃだ。真空あってまじでよかった。

 

スト6のリュウ、真空波動拳をいっぱい撃てるのがとにかく嬉しい。かっこいい。

 

 

 

またランクマをやってみるなど。1350から1400にタッチしたり、というところに今いる。前よりちょっとだけ上がったかも。どうだろう。上手くなっている実感はあんまりない。

 

本当に小さなことをひとつずつ積み上げるしかないと思うんだよな。地道な作業。

 

試合の中で、まだ致命的なミスをめちゃくちゃ何度もしている。コンボ落として昇竜空ぶったり、コマンドミスってわけわからん技出て確反もらったり。操作ミスで隙の大きい技を空ぶる、というのはどうにかしたいな。

あと対空遅れて昇竜ガードされたりもしばしばある。

攻略を「知識を付ける」「知識を組み合わせて、どう戦うかを考える」「実行できるようにする」の三段階だとしたら、最後の実行の部分が今ものすごくボトルネックになっているなと思う。コンボは落とすしやりたいことはできていないし。対ケンで中足迅雷脚には中足見てからインパクトと迅雷見てから二段目に昇竜、一段止めに立ち弱Kで確反、とかそんなこと考えてたけど実戦だと全然できなくて中足迅雷でめっちゃリターン取られてしまった。

なぜできないか、というか練習してなかったからだ。トレモでやんないと一生できるようにならんかも。対ケンでこれをレコードさせて……とやらねば。

あとわからんキャラ多数。アキもわからんしマリーザもまだよくわかってない。キャラひとつの技を見比べて、どの技よりどれが長い、というのは考えたけど、別のキャラ同士を比べてこの間合いはこっちが有利とかこの技よりこの技のほうが長いみたいなのは全然まだ考えれてない。

 

あと一番気になるところ、立ち大パンがめちゃくちゃ中足ラッシュに負ける。というか中足ラッシュを信じられないくらい食らっている。

知識と攻略はけっこう進んでると思うんだけど、実践に落とし込むのが思ったより遥かに難しい。手が全然ついていかない。

 

「指の複雑な操作は実は脳が指令を出しているのではなくて、指の神経に一連の動きとして記憶されていて、脳からの曖昧な指示を元にそれっぽいものを指が選んでいる」というような話を最近聞いた。ソースあるかな。

 

togetter.com

これだ。ツイッターで見たのだ。元の番組を見たわけじゃないから合ってるか怪しいが。まあ「浜辺に打ち上げられた記憶喪失の男が、ピアノの前に座ると本人も知らない曲を流暢に弾き始める」みたいな話もよくあるし、自分もルービックキューブを回しながら何をどうやってるのかわからんまま指が解いていたりするし、そんなもんかなと思う。反復練習すると見に付くというのもこれでまあ説明が付く。

 

例えば前歩き中足弱波動が昇竜に化けてめちゃくちゃ確反食らうというのを今日二回くらいやったのだけど、これもシンプルに反復練習すればできるようになるんだろう。

一連の動きでやるやつは全部そうかもしれない。コンボ、連携、セットプレイなどなど。

 

あとSFLのインパクト返し率を見た。

めちゃくちゃ通っている。思ったより全然返せていない。

ただ集計の方法が謎で、確定してるやつも入ってるのか、中央と端が一緒になってるのか、そのへんわからない。もし端で返せたはずのインパクトをこれだけしか返せてないのならめちゃくちゃヤバいが、実際どうなんだろう。

要するに、思ったよりインパクト通ってるなという話。なんだ26Fで見られてたら終わりの技じゃん、と思ってたが全然脅威である。まず26Fは見てから返せるかどうかけっこうギリギリである。そして返せなかったときのリスクが尋常ではない。特に端。半分くらいの確率で返せないと死ぬ。

 

インパクトを見ている間、他に何ができるだろうか。「見る」という行為はどれくらい脳のリソースを使っているだろうか。同時になにができる?

別のボタンを要求するものは返せなくなる、という仮定がある。

 

端でインパクトと前ステを同時に見る練習をやってみる。遅延2Fまではできる。3Fになると厳しい、毎回はまだできない。一回できたらこれいつかできるようになるだろって思うんだけど、人間の反応速度ってもしかしたらブレがあるかもしれない。毎回最速で反応できるわけではないかも。じゃあ前ステってやっぱ通るか。俺もやっていったほうがいいか?

 

あと試合中に考え事をしてはいけないなと思った。このカードどうすりゃいいんだろうとか、有利な間合いどこだろうとか、この連携に何したらいいんだろう、とか考えてたら勝てない。気が散っているし、考えてもしょうがないなと思う。考え事は試合前にして、このカードはこの間合いでこうする、この読み合いはこうすると決めておく。全部の場面を網羅できるようにあらかじめ考えておいて、よくわからない場面でもそれを適用してやる。で試合中はそれを「実行」することに集中する。試合中に作戦を立てない。気が散るので。

 

リュウ、「ラッシュと前ステが弱くて固有の攻め技が無い代わりに見てから行動が強くて中距離牽制のリターンが高い」というキャラである。

このゲームの状況をどう分ければいいか。「起き攻め(中央/端)」「差し合い(近/中/遠距離)」「硬直後(密着/近/中/遠距離)」とかか? 意外と状況はシンプルである。

というか起き攻めと差し合い以外の場面って何があるか。「硬直後」は明らかに差し合いとは違う状況ではある。お互いの位置がはっきり見えていて、どっちが何フレームプラスとかもわかっていればはっきりしている。差し合いはどっちもふわふわしている。

 

 

ラッシュについて改めて考える。どういう読み合いになっているのか。

 

まだ試行錯誤途中。めちゃくちゃ複雑。立ち弱KにOD波動を仕込むとインパクトに勝つようになるということに気づいた。これはデカい。真空仕込みでも良い。相手にガードがないからできる芸当。

まじでむずい。

OD昇竜と真空があるリュウですらこれなんだから、普通のキャラはラッシュに勝てないんじゃなかろうか。近めのラッシュ最速小技がガードさせて密着有利になるのだ。

 

対ラッシュ、どうするか。というか対前ステもかなりキツい。頑張って反応するしかないのか。というかラッシュ反応してこれなのかなりヤバい。

相手がSAを見てから返す手段があると仮定した場合なので、ない場合はSAで絶対返せる。無敵技がない場合ね。

 

ラッシュ、どう考えればいい? 難しすぎる。これ本当にスト6の肝だと思うんだよな。最大の命題。

そもそも「相手が見てなかったら1ゲージで密着有利取れて期待値400の読み合いにいける」ってのがけっこうすごい。見るって言っても昇竜で返すにしても25F反応くらいは求められる。そして見てても読み合いになっていて、昇竜は投げスカとかで空ぶらされるし……と思ったがここで誤りに気付く。近い間合いだと投げスカにも昇竜が当たる。特に、ラッシュからの最速技がガードに密着有利を取りながらしかもリュウの最速立ち弱Kに勝つ、という近い間合いからだと投げスカを昇竜で殴れる。投げスカで釣るのは遠めラッシュからしかできないっぽい。さすがにそうか。……ディージェイのジョスクールとかなんかあるが。

 

で遠めから走ってくると当然読み合いの回数が増える。昇龍の頻度は落ちて、代わりに立ち弱Kが強くなる。立ち弱Kを潰すために遠目で技を振ってくれるなら、ガードで済ませればいいやということになる。SAでも勝てるようになるし。などなど。

これは考え直せばやっぱいけそうかもしれない。遠めのラッシュに昇竜をあんまり撃たない、という教訓ができた。

そして思ったよりラッシュが強い。強龍尾とかって「返したときのリターンと通されたときのリスクが全然釣り合ってないので、数回に一回止めるだけでこっちが得する」という理屈で簡単に止めることができた。たまーに止めれたらいいということで。

端のインパクトはもっと条件が緩くなって、通ったときがもっとデカくて止められたときと釣り合うくらいなので、成功率50%以上で止めないといけない。シンプルに通されるより止める回数のほうが多くなければならない。

前ステも同じく。通されると700とか1200くらいの期待値で択をかけられるのに止めるのがめっちゃキツい。そして止めても1500くらいしか入らない。3回に1回は止めなければならない。端攻めは前ステとインパクトを見るので精いっぱいそうだ。動いたら弱パンを押す。そこにラッシュが加わったら? これはひょっとすると崩れているかもしれない。

 

ガードを「弱構え」「インパクト構え」とか分類するか。で構えてないボタンは押せないということで考える。つまり弱でもインパクトでも返せないラッシュの殴り方を考えればその三択で崩せるということになる。

 

やばい。ラッシュ、まだまだ全然深いぞ。どう考えればいいだろう。発売前からずっと悩み続けている。ランクマではOD昇竜とSAで一生止めてきたが、SAに対して暗転から無敵技返しできる人が現れるとたぶんめちゃくちゃキツくなる。昇龍は既に何度かスカされている。ラッシュ→インパクトで昇竜スカされてフルコン入れられたときに、この攻略やばいかもな、って初めて思った。やっぱいつかは期待値通りになるのだ。一生ぼったくり続けることはできない。頻度の高い読み合いならなおさら。

 

生ラッシュ改めて考えるぞ。近めと遠めで全然話が違ってくるということがわかった。

まず前提条件をざっくり整理するか。

ラッシュ側に有利な要素は

1、続く技の硬直差が強化され、慣性でガード後も前に進むようになる つまり「リターンが高く、ガードも崩せる技」を出せる状態になる

2、前硬直が20Fしかないため、この読み合いにおいて防御側より何フレームか先に技を出せる(可能性がある)

のふたつか。動作が早いので見てから返すのが難しく、そしてガードに勝つ選択肢を出せる状態になる。ラッシュしただけではまだガードを崩せているかどうかわからない。続く通常技で有利を取って、初めて確かに崩せていると言える。

そして防御側に有利な要素は以下。

1、ラッシュ側はしゃがみガード・後ろ歩き・パリィ・ジャンプ・バクステ前ステができない 要するにガードも間合い調節もできない

2、ラッシュ開始時にドライブゲージを1ゲージ消費している(パリィ継続からだと0.5ゲージ、パリィ空振りからの生ラッシュだと1本消費+自動回復が1本分停止で実質2本かも)

3、ラッシュ自体に7F程度の無防備な時間がある(強制走行時間)

3は意外だった。つまりラッシュ最速弱パンは現実世界だと24Fくらいとまあまあ早く、ゲーム内だと暗転分を引いて14Fだが、とはいえ14Fってまあ若干遅めの技だよねという話。遠目ラッシュだとどうせ牽制技もこのくらいの遅さなので大したデメリットではない。大ゴスより遥かに強い。

1が最大の肝である。相手はガードを崩す選択肢を手に入れて、同時に相手はガードという選択肢を完全に手放す。なるほどね。絶対試合が動くボタンってわけだ。

 

スト6がアグレシッブなゲームである理由、「ラッシュのおかげで絶対に試合が動く」「絶対どっちか死ぬボタンがある(インパクト)」「あらゆる技がガードをちょっと崩す(ドライブゲージの削り)」が三大要素だなと思う。つまりこの三要素を全部潰せばリュウが待ち勝てる。最後の要素、削り合いは技性能のおかげでけっこう優位に立っている。牽制技も強いし対空が強いので密度高めに技を振れる。あと二つ、インパクトに強い技振りをしつつ、そしてラッシュを止めることができるならリュウの天下が来るかもしれない。あと前ステも止めなきゃだけど。

 

ゲージ1本使わせてさらに1本分の回復止めてるのを考えると、期待値-300までは取られても許容範囲かもしれない。そして見てから行動じゃなく読みで撒いてる牽制に引っかかってくれることも考えると期待値はもうちょっと落とせるかもしれない。

これでどうだ。これがまず近めのラッシュの読み合い。かなり簡単になった。

なんならここではインパクトにフルコン決められる前提で書いてるけど、ラッシュ最速小技にOD昇竜が発生勝ちできるなら(ラッシュ開始から24F以内に昇竜押せるなら)インパクトに対しても最大9Fしか不利を取らない。なんなら-5Fとかで済むことすらある。こうなると被ダメ期待値をもうちょっと下げても良いかもしれない。

ラッシュから直投げは発生29F、投げ抜け猶予も入れると39F以内に投げを押せば抜けれるということになる。これはぼうっとしていてもギリ反応できるかもしれないレベルである。

見てないときに近めラッシュ来たら投げ抜け、で良いかもしれない。飛ばれたら落とすみたいな感じで。

で5回に1回くらい昇竜で止めれれば良さそう。後の投げをちゃんと抜けられれば。

 

ラッシュ見てから投げ抜け、いけるかも。どうにか。

 

さてとりあえず、近めのラッシュに対しては基本遅らせグラしつつ4回に1回くらい見ておいてOD昇竜、という攻略でいけそうである。ラッシュ最速投げにも昇竜が当たるくらいの近い間合いならこれでいける。ラッシュ見て投げ抜け入れるのがけっこう大変だが。

 

遠めラッシュはどうだろうか? そもそも遠めラッシュに何をするのが良いだろうか。

ガン見してたとして、相手が動けるようになるのとほぼ同時に自分も動けるようになるとする。

とりあえず最速立ち弱Kが相手の遅め打撃に勝つはずである。ガードに密着有利取ろうと突っ込んでくる撃ち方にはまず勝てる。

それに対し、早めラッシュで暴れ潰しみたいなことをされるとモロに食らって痛い目を見る。

そこに見てからSAがちゃんと刺さる。

このSAに対して、走りっぱなしから暗転返しで返せそうだがそれは立ち弱Kで勝てる。とこれで読み合いが一周するのではなかろうか。

前飛びはどうか? ラッシュ見てから前飛びしたらどうなる? 上記の行動全部に勝つんじゃなかろうか? 早め打撃には対空されるか。見てからジャンプ攻撃って発生57Fとかなので、

キャミィで見てから飛んでストライクしたらどうなる? これどうなるんだ。

やってみたが別に普通に落とされるっぽい。間に合ってない。

ただキャミィはOD昇竜が前に長いっぽくて、リュウより遠めのラッシュも昇竜と遅らせグラで捌けそう。

 

遠めラッシュ、やっぱ立ち弱K止め→早め打撃→SA→走りっぱなし→立ち弱K止め、あたりで読み合いが均衡するのが妥当だろうか。

 

するとこうか? いや最速打撃と遅らせ打撃だけの択だったらOD昇竜で両方狩れてしまう。

こうだ。10回に1回くらいはOD昇竜を撃っていい。それを咎めるために投げブレーキをちょいちょい混ぜねばならぬ。そして期待値はさらに下がるというかむしろ防御側に有利になって、ラッシュすればするほどラッシュした側が損、という感じになっていく。

大事なのは投げブレーキに昇竜を絶対に釣られないこと。10回に1回くらいだけ撃つ。読まれたら死ぬ。そして立ち弱KにOD波動か真空を仕込むこと。これによってインパクトを同時に狩れるようになる。そしてSA1と立ち弱Kを半々ずつくらい使い分けること。どっちかに偏ると弱い。

 

ということで「長いSA」「暗転のない無敵技」「多段技を長い弱攻撃に仕込める」という三要素が揃うことで、リュウはラッシュを止めることができるらしい、と発覚した。

 

ただガン見しててこれか、という感じはある。あんまりリスク付いてないというか、ガン見してようやく崩れないという程度か。

とはいえOD昇竜とSA1は他のものを同時に見ることもできる。

前ステ見れないのがかなり気がかりだ。前ステに立ち弱KOD波動出したらまずいだろうか? そんなにまずくないかも。でも美味しくもないかも。

立ち弱Kにラッシュを仕込むのが一番強そうだ。真空でもいい。

 

ラッシュ、もし見てなかったらどうなる?

見てるか見てないかは相手からはわからない。見てなかったら、だいたいラッシュに対しては一旦遅らせグラとかを選ぶことになる。でガードして投げの展開になる。そこから昇竜暴れ、バクステ、ガードなどの択。

 

前ステ投げを抜けるのすらけっこうキツいなと感じる。バクステで投げ抜けを狩られるとかじゃなく、そもそも投げが抜けれない。むずいぞ。

 

ただリュウの良いところとして、差し合いで不満がほとんどない。中足刀と波動で大抵のキャラに差し合いで優位に立てる。特に中足刀のリーチの長さが圧倒的。

あと電刃溜めれるのもなかなか良い。遠距離が強いのに遠距離でやることがある。中足に電刃状態の波動仕込むのけっこう良い。

 

前ステを見る択とラッシュを見る択を一緒にできたらちょっと楽になりそう。むずいが。

立ち弱Kで止めるようになりそう。しゃがみ弱パンがない代わりにしゃがみながら立ち弱Kを出せる、というのがモダンリュウのちょっと強いところ。

立ち弱Kにラッシュ立ち弱パンを仕込んで置けば、当たればコンボだしガードされても前ステには有利展開、とほぼ不満がない。これかもな。他に仕込める良い技もないし。強波動仕込むと前ステガードされたときに確反がある。電刃波動はありうる。OD波動やるくらいなら1ゲージ足してラッシュのほうが良い。

 

 

ゲージをどこに使うべきかという問題がある。受けで使う場所と能動的に使う場所とがある。能動的に使えるのは主にキャンセルラッシュとパリィラッシュ。

 

 

カジュアルマッチでちょっとキャミィを使って見た。感想、むちゃくちゃつええかも。リュウは真空が強いから見てから行動最強だと思ってたけど、キャミィのSA2で弾抜けれるのも相当スゴい。垂直狩るのも全然いけてる。そしてSA3の息苦しさ。こっちのがいいかも。昇龍も長いし。

キャミィよりリュウのほうが強いなと思うのは、やはり火力。当たって減る技がリュウのほうが多い。牽制技を絶対に食らってはいけないという圧。でもガードの上から削るとか暴れを抑制するみたいな殴り方なら、つまり技同士で負けない殴り方をするならキャミィの火力の低さでもそんなに問題ない。

 

立ち中パンカウンター確認で中スパイクやODスパイクに繋がることに気づいた。これけっこう強いぞ。

 

 

いや何の話してたっけ。

まずラッシュの話だ。近めラッシュは基本遅らせグラ、たまに4回に1回くらいOD昇竜で切ればちゃんと返せる。遠目ラッシュは立ち弱Kに多段必殺技を仕込むと遅め打撃とインパクトを狩れて、早め打撃に負けるのでそれを狩るためにSAと半々で使う。OD昇竜で切るのは投げブレーキに負けるので10回に1回まで、という感じで。どうでしょうか。そこそこ崩れてない気がする。

こんだけ難しい攻略をやってようやくか、とは思うけど。

ただ、まだ「ラッシュ単品では崩れていない」というだけである。ここに前ステとか端のインパクトとか歩き投げとか固有技とか絡んでくると崩れてる可能性はある。

前ステに対しても立ち弱Kでそこそこイケてるか。SAも投げかバクステに噛み合えばちゃんと当たるかも。どうなってんだろう。

 

見てからよりバラ撒く技のリターンでなんとかするという説はある。立ち大パン助けてって感じで。

リュウ、いけんのかしら。それともキャミィに変えるのかしら。キャミィけっこうありかも。