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丸海てらむのスト6攻略日記です

膝の大砲と書いてニーバズーカ

ガイルの話、あとバーンアウト中の相手への読み合いの話。リュウで弱波掌撃で固めていくのどうだろうと考えているが、実は今めちゃくちゃ固めれてるのはぼったくってるだけで、五分から4Fで暴れられる択を取られるとそれを咎めるのがけっこう難しいらしいという話。ジャスパ狙えるならいいがジャスパ見てから投げてくる相手だとたぶんあんまり狙っていけない。

あと弱ソニラッシュニーバズ強いねという話。意外とガイルって攻めれるキャラかも。

 

 

 

 

 

ガイルけっこうおもろそうかもしれん。スト6のことを「中距離の技の振り合いでラインとドライブゲージをやり取りする」ゲームだと思ってるので、そこで強いガイルは普通に最強なんじゃないか説。他のキャラはみんな細いところを通してこなきゃいけないのではと。春麗ガイルが今個人的に二強。

 

強いて言えば相手を端まで運ぶ戦略を取るキャラは端のリバーサルの期待値が高いみたいな話もある。端まで行った相手をちゃんと逃がさないことができるならそういう戦略もあるかもしれない。端まで寄った後有利な間合いを維持してそこで戦うみたいな。序盤不利だけど寄った後もう一生ずっと有利みたいな。

でもケンとか居るんだよな。ケン相手は平場の殴り合いで勝つしかない。というか端背負ってるときは投げのリターンが高いので(一気にラインを入れ替えられるので)それがどうなんだとも思う。特に3ゲージ払えば絶対投げの読み合い仕掛けられるゲームで。

いやリバでキャンセルラッシュ切るとかもあるか。むずい。

ゲージで有利に立つのが第一だ。

でも差し合いで強いキャラは何するにしてもゲージがいっぱい使えて強いと思うんだよな。

 

春麗も悪くなかったが、見た目が。できたら自分と同性のキャラを使いたいということでガイルもやってみる。

ガイルと春麗の違い、いろいろあるがタメがないと昇竜がないのが一番キツいかもしれない。対空も弱いし相手の攻めを切るのも難しい。ディージェイに似ている。があっちより牽制がさらに強い。ディージェイの中ソバット一本の差し合いすらけっこう強く感じてたので、ガイルめちゃくちゃ強いんじゃなかろうか。

サマー、コマンド版で出すと意外と3Fくらいロスしている。コマンド強版が1400でワンボタン版が880なのでかなり違う。どうしようかな。

ファランクスとかに見てから撃つとして、食らったらたぶん2000コースだ。ワンボタン版ヒット時との差を見ると2880違う。でもコマンド成功すれば520高くなる。ということで成功率8割超えてたらコマンド入れたほうがいい。いけるか?

元からけっこうシビアなとこだからワンボタン版でいいかも。何ならOD版にしてダメージ上げるまである。2ゲージで400伸びるからいいでしょ的な。

まあ3Fくらいならいけそうな気がするな。昇竜拳も別に一緒だし。コマンド版でやるか。練習しよう。

 

ソニックは牽制としては気功拳より強い。ただし追いかける動きがしづらい。弱でもまあまあ早い。

あとガイル本体の足が遅い。歩きは春麗が最速クラスなのに対してガイルはやや遅め、ステップも春麗は早めなんだけどガイルはだいぶ遅め。固定砲台タイプだ。

技はたぶんガイルのほうがかなり強い。……ほんとか? 追突クラスのヤバい技はまだ見つかってないかも。いやソニックがヤバいか。ソバットも強いかもしれない。

 

あとタメがないときの火力は基本的に低そう。一応SA2本あるとソリッドパンチャーキャンセルで火力が出せる。これがめっちゃ高そうだ。

SA1も信じられないくらい強い。発生8Fで超長い。ただしタメは必要。この技まじで異常だと思うんだけど誰も何も言ってない。そのために使うまである。

 

ガイル、SA3にタメが要るからラッシュ走りっぱなしからの暗転返しできないかと思ったけど普通にできる。SAの暗転時間でタメがかなり作れるので。

 

牽制で有利を取って、余ったゲージでキャンセルラッシュから攻め込む、というのがとりあえず基本の動きだろう。差し合いを勝つのが基本にある。

ソニックがかなり強い。おっかける動きができないと言ったが前ステくらいはできそうだ。

ただしこのゲームには弾抜けがけっこうある。モダンなら特に。クラシックでもコマンド入れてればいろいろある。そういう相手には遠めでソニックが撃てない。

意外と「前に歩くしかない」って状況けっこうあるかもしれない。前に歩いてると弾もないしサマーもないしでかなり弱いキャラになる気がする。

歩きじゃなく前ステで距離を詰めればまだリスク低いか? 21Fの間にちょっとはタメを作れる。実質タメながら前に進んでいる。

 

とりあえず密着の読み合いだけ詰めて考えるか。

立ち中パンがとりあえず強い。ヒット確認からしゃがみ弱パンに繋いでコンボできて、カウンターなら再度立ち中パンからタゲコンに繋ぐ。モダンならタメを維持しつつ立ち中パンが出せるのでちょっと偉い。

投げ抜け見たら何する? バンストラッシュしゃがみ小パンでとりあえず密着有利かつ後ろ下がりを投げれて投げをスカせる状況にはなる。けっこう強い。

クラシックだったら立ち大パンチがかなり強い。発生7Fの立ち大パンチからガイルハイ→大サマーでノーゲージ3200、かなり高い。いやこの技かっこいいんだけどな。

ニーバズ→コパコパ大サマーがとりあえず簡単か。2000くらい。ちょっと安いかも。

昇竜ガード後は? 裏拳→中大タゲコン→大サマーで3000。十分だ。

 

カジュアルでちょっと使ってみる。やっぱり前に歩くのがかなり弱い。しゃがみガードで意を決してじっと待って、ここぞというところでちょっとだけ歩いたり前ステする。

とはいえ差し合いの有利さがすごいので相手は全然技を置けず、小技が届かない距離ならかなり前ステできる。したところで何なんだというのはあるが。ライン上げようと思えば上げれる。

バンストから攻め込めると言ってもその間合いまで歩いていくのは難しい。前ステで上げていくんだろう。ギリギリの間合いだったら歩きも使うか。ウメハラも対空はアッパーが主で、サマーはそんなに使ってなかったような気がする。実戦だと。

今作はサマーの有無で返せるか返せないか変わる攻めがめっちゃあるので、タメ作るのがかなり大事に思える。ラッシュとか龍尾とか。

 

立ち大K確認からSA2→バンストODソニック→ブレイク連打のやつめっちゃ強い。まじで強いかも。ええんか? ってくらい強い。

余ったブレイクはODソニックの期待値上昇に使うのがいいかもしれない。ODソニック+ブレイク、ガードされても0.5本くらいしか損してないのすごい。当たれば2750。これは動けない。

ソリッドパンチャー、めっちゃ強いかもしれん。楽しすぎる。ODソニックの圧がすごい。

 

いやガイルけっこう面白いかもな。タメがないと見てから系返せないのだけ不満があるが。タメあれば遠目のストライクも読み合いなしに返せそうなのが嬉しい。あとテレポが表裏関係なく落ちる。

SA1の強さはまだ体感できていない。めっちゃつええと思うんだけどな。

前歩きできないのけっこうなデメリットかもしれない。いや歩けるんだけどさ。

 

キャミィ、信じられんくらいめんどくさい。スピンナックルとの読み合いでソニックがかなり撃ちづらい。

あと強ナックルがまじで強い。リュウなら真空でもOD昇竜でもよかったところが、ガイルは前に歩いてる間SA1もサマーもないのでパリィとインパクトくらいしか見てから行動がない。つまり強ナックルにはジャスパを狙うことになる。めっちゃめんどくさい。弱中ナックルでのフェイントに対してリュウなら真空で全対応できるんだけどそこも読み合いになってしまうなど。

やっぱタメが要るぶん読み合いはけっこうめんどくさくなる。

キャミィ、ナックルにパリィ取れないとソニックおっかけが使えねえ。さっきの試合強ナックルに勝てる手札がサマーとSA1だけだったので全然前に歩けなかった。歩いたの見てから強ナックルでいろいろ解決されてしまう。

23F確認頑張って立ち弱パンチで落とすとかちょっとあるか。それやるくらいならインパクトでも要求フレームほぼ同じくらいだからそっちのがいいのか。前や後ろに入ってても出るし。でもジャスパが一番楽なのかなあ。実は。やってみるか。

 

やっぱ前に歩きたいかも。けっこう「ここ確実に何フレームか前に歩けるな」って場面がある。それを詰めてちゃんと歩いていくのは面白そうかもと思う。歩きを柔軟性とか攪乱とかじゃなく、見てから行動として使う。読みでやるにはけっこうリスクが大きい。

ガイル、確実に歩けるならやっぱ歩くんだろうか。

 

「近い距離で有利フレームを取らないと、体力を減らすことはできない」というのは本当だろうか。

体力以外の形で有利になることはできる。相手のゲージ減らすとか自分のゲージ増やすとか。それが体力換算したときに十分大きい値だったらいいのか。

でも遠い距離からいきなり体力を減らすことはたぶんできないだろう。有利になった後じゃあどうするんですかとなると、ダルシムでもガイルでもJPでも基本はなんとかして近距離戦を作らないと実際に有利を体力に変換することはできない……と思ったが、ひとつ例外があったな。

相手のバーンアウトである。ガードを崩す方法って主に「投げ」「中下段」「表裏」「削り」になると思う。中下と表裏はあんまりないが削りはめっちゃある。特にJP。相手がバーンアウトしたら削り放題になる。相手のゲージがある間はとりあえず体力を減らす分かれがないが、バーンアウトさせたら残り時間と引き換えにどんどん削っていけそうだ。

 

相手バーンアウト中の期待値を計算したいな。これはキャラごとに削りに向いた必殺技が違うので、めちゃくちゃ違いそうだ。キャラ依存が激しそう。

波動拳を考えてみる。一発150の削り。飛んでくれたら落として1760。飛びを通されると2500(ゲージないので安めに見積もる)、対空待ってるとこにガードされてると何も起きない。差し合いでの読み合いなので計算がやや難しいが。

波動×ガード 150 波動×飛び -2500
対空×ガード 0 対空×飛び 1760

とこうなる。えーと波動撃ってる確率をxと置いて、-2500x+1760(1-x)=150xとなればいいのか。左辺が飛びに対する期待値、右辺がガードに対する期待値。これが一緒くらいあれば良い。

-1500x-1760x+1760=150x。

1760=3410x。x=0.516。ほぼ1/2。1/2よりちょっぴりだけ大きい。

仮に波動が見えない距離で撃つとする。発生25Fとかの距離。撃ってから着弾まで25F、撃つ直前の20Fも確認不可、ということで一回撃つごとに1秒くらい「ここでジャンプ入れてれば飛びが確定しますよ」という時間がある。

その時間と飛びを落とせる時間の比率が1:1くらいになる必要があるので、連続で撃たないなら「1秒待って1回撃つ」くらいのペースになる。

ただ連続で撃つと+4Fからいきなり25Fで飛んでくるのでこの間は20Fしか飛べる隙間がない。連続で撃つか40F以上間を空けるか、という択にとりあえずなっている。合ってるかこれ。わからんが。

波動を一回撃つとゲージが0.4秒ぶんくらい回復して、自然回復も含めると1.4秒くらい回復する。で150ダメージ入る。一回撃つごとに平均1秒待つとすると、波動拳一回撃つのに2.4秒くらいかかる。バーンアウトは20秒なので、様子見混ぜながら時間いっぱい撃つと8回か9回くらいガードさせることができると見ることができる。一回150なので、合計1200とか1350とかである。なるほど。でゲージ6本使って1200出せるかというと、怪しいラインだ。出せないかもしれない。ラインめっちゃあるときにバーンアウトして時間使って下がるとけっこう凌げるかも。

 

なるほどねえ。弾けっこう削れるやんと思ったが投げの駆け引き三回やるのと同じくらいかも。

投げの駆け引き、相手SAなかったら無敵技何もないからかなり期待値高くなるか。無敵技がなくて投げ抜けを使う感じになるのか。

昨日の記事を引っ張り出してくる。投げか投げ抜けかの読み合いが期待値857。そこの打撃も入れると600。密着有利を二回作れば波動削りより高くなるのか。

リュウって密着有利作る方法あったっけ? シンプルに前ステか。あと中足弱波掌撃が近めで五分になる。バーンアウト中の五分はちょっと有利。

 

あと弱パン弱波掌撃の連携について考えたい。弱パン弱波掌撃がガードされても五分で距離近めで、リュウ側の再度の弱パン埋めに対して相手は4F押して相打ちにするのがせいいっぱい、という連携。普通打撃技ってガードされたらまずくて無敵やパリィに負けるんだけど、この状況だとSAの切り返しを弱キャンセルパリィできて、相手にはパリィもない、と相打ちにする以外対抗手段がない状況。もしかしたらけっこう強いのではと思い。

弱パン弱波掌撃までガードさせて、相手バーンアウトのフレーム五分の状況。

リュウ側は再度弱パン弱波掌撃でほぼ全部の行動に勝てる。バクステにもジャンプにもちゃんと当たるし、フレーム五分なのでSAには見てからパリィできる。

時間いっぱいガードさせると10回ガードさせることができて1750。これでも十分だし、ガード相手なら投げの駆け引きに移行する手もあるので期待値はもうちょい伸び得る。

防御側は4Fを押すと相打ちにできて、フレーム的には五分。しゃがパンで暴れると防御側が+2Fになる。距離が離れれば続く攻めの期待値もやや落ちるはずだし一方的に波掌撃ガードするよりは全然損してない。

ところがこの暴れに対してジャストパリィを取ると1000とか1500くらい減る。無敵技撃つよりいいか。無敵技当てても1760でガードされたときのリスクばっか伸びるからここは最速読みでジャスパが良いっぽい。

と思ったがジャスパ空ぶったの見てから投げ押せるかも。弱パン弱波掌撃ガードの距離、3~5Fくらい歩けば投げが届く。パリィ空振りが全体37Fなので、27F確認ができればパリィを見てから投げれる距離ということになる。これはけっこうなリスクかも。

じゃあ難易度も考えると無敵技撃ったほうがいいかも。

いやジャスパミスるかもって考えるなら相手もパリィ見てから投げれないかもがある。完璧にやるならジャスパ狙いでいいか。パリィ投げられて2000より無敵技空ぶって2500やら3000やらのほうが痛いし。

 

読み合い考えるか。弱パン弱波掌撃ガードさせた後。リュウ側:防御側の択。

弱パン×弱パン 0(相打ち) 弱パン×ガード 175
ジャスパ×弱パン 1000 ジャスパ×ガード -2000

なるほど。ジャスパ成功で1000しか減らせないけど投げられると2000も減るのけっこう嫌だな。

ジャスパは成功率7割あれば狙っていい。相手はリュウ側が弱パン埋めてくる確率が85%以上あれば相打ち狙いにいっていい。

ということでリュウ側は弱パン85%くらいジャスパ15%くらい、防御側はガード3割弱パン7割、くらいに落ち着くのではなかろうか。

するとけっこうな頻度で相打ちで済ませられてしまう。そうなのかあ。期待値100くらいか。

 

やはりどうにかして投げの駆け引きに行ったほうが良い気がする。一回作るだけで期待値600とかあるわけで。ぜひ投げに行きたい。

大波掌撃の後、ちょうど4Fだけ歩いて投げると最速小技もしゃがみガードも投げることができる。1F伸ばすと小技に負けて、1F足りないとしゃがみガードに届かない。これまじか。意図してやってる?

いやこれさすがに無理かも。むずい。大波掌撃の後は中足が連ガじゃないがギリ割れないので、これで下がりと暴れを咎めなら択にする感じかもしれない。

中足中波掌撃が連続ガードにならないので大波掌撃と択にできる可能性がある。むずいが。

 

投げに行く方法は結局前ステと歩きしかないっぽい。前ステもいつか止まるよなあ。削りで満足するか。

 

バーンアウト時に強いリリーとかちょっと比べて見るか。

しゃがみ大パン先端→弱スパイアで有利が取れる。3~6回くらいはこれで択りにいけそうだ。

ガードさせるだけでまず200削っている。その後+2Fから択るので、打撃も通常投げもコマ投げも割れない。

コマ投げと通常投げの択を考える。コマ投げが2800、通常投げが1200。どっちもガードを投げる。グラップすれば通常投げを抜けれるがコマ投げを食らう。バクステするとどっちも避けれて、特にコマ投げに3000くらい確反を入れれる。

コマ投げと通常投げと打撃の三択、めっちゃむずいかも。受け側もガードとバクステとグラップの三択になる。なるか? 攻め側はシミーもあるのかも。めんどすぎる。

 

この表前にも作った気がするぞ。

めっちゃ複雑だ。4×3の読み合い。普段2×2の一番単純な形を考えているので、こんなん見ると眩暈がしてくる。

わかったことを整理していくか。防御側はバクステ(か垂直)をやらないとコマ投げにリスクを付けることができない。当たり前だが。

防御側はバクステするのがとりあえず一番安く済む。打撃食らって1575。期待値はここからいくらか下がっていく。一回1575だったらだいぶ高いほうだが。

打撃を避けようと思うとガンガードか遅らせグラップになる。それを打撃以外で狩られるとなると、つまりガードかグラップか、コマ投げか通常投げかシミーかという択になる。

これが両方タイフーンに食われる。のでバクステとバクステじゃないやつの択で既にけっこうバクステの量が絞られてしまう。

バクステ×タイフーン -2500 バクステ×タイフーン以外 1575以下
バクステじゃない×タイフーン 2800 バクステじゃない×打撃 0以上

非常にざっくり。むずいぜ。

わけわからんくなってきた。

わかってることだけまとめるか。バクステも垂直もしない相手は毎回コマ投げで食える。バクステの比率が1/2以上になると撃ち損っぽくてそれ以下ならまだ撃てる。

打撃を埋めることの期待値はコマ投げを避けようとする頻度×打撃の威力になる。打撃とコマ投げは常にどちらかが当たる。例外は無敵技のみ。

通常投げはガンガードに勝つ。グラップを入れない相手に対しては、コマ投げより通常投げのほうが低リスクで強い。

シミーは投げ抜けに勝つ。その点ではコマ投げと同じだが、バクステに負けない代わりにガンガードを食えないという違いがある。

 

コマ投げ、役割がいろんな選択肢と被っている。グラップを狩りたいならシミーでも良い、ガンガードを投げたいなら通常投げでも良い。シミーより強い点はガードを投げれる点、劣っているのはバクステに負ける点。通常投げより強い点はダメージの高さと投げ抜けを投げれる点、劣っているのはバクステに負ける点。

 

普通の投げの駆け引きしてたらバクステって出てこないんだっけ?

いや出てくるか。投げとシミーの両方を防げるのだ。でバクステを咎めるために打撃を使うんだった。

投げとシミーの択に対して投げ抜けとガンガードで凌ぐのって期待値どれくらいだっけ? 800くらいだっけか。その800しか取れてなかったところがコマ投げで2800の脅威に変わるわけだ。

コマ投げと打撃の簡単な完全二択って期待値どれくらいだろう。

コマ投げ×ガード 2800 コマ投げ×バクステ -2500
打撃×ガード 0 打撃×バクステ 1575

リリーの場合ね。打撃は弱弱トマホーク。

相手がバクステする確率をxと置く。コマ投げの期待値は(1-x)2800-2500x、打撃の期待値は1575x。これらが等しくなるので、

2800-2800x-2500x=1575x
2800=6875x
x=0.407

と相手は4割の確率でバクステするのが損益分岐点ということになる。これ以下ならコマ投げが強いしこれ以上なら打撃が強い。あれまじか。自分で択受けてるときもっと高い頻度でバクステしてしまっている。避けたときのリターンがデカいからこれくらいでいいのか。

するとこの択の期待値は640くらい。打撃はちょうどそれくらい。コマ投げを撃つと1680くらいの与ダメ期待値に1000くらいの被ダメ期待値があってだいたい差し引き640くらいになる。

これだと普通に投げの駆け引きやったほうが期待値が高くなってしまう。まじかあ。

ちゃんと通常投げと投げ抜けの駆け引きも混ぜていかなきゃいけないらしい。意外と難しいんだな。

 

リリーの投げの読み合いの期待値は仮に800くらいに置いて良いんじゃなかろうか。打撃の1575が安くてそこに引っ張られるので、1000はまあ超えないんじゃなかろうかという予想。わかんないけど。

 

しかしバーンアウト中の相手にしゃがみ大パン弱スパイアから3回択ったら期待値2400に削り3回で合計3000くらいになるのか。やばい。期待値リュウの倍以上あるぞ。

やっぱリリーつええのでは。中ウインドが通る限り最強キャラかもしれない。通るのかな。

 

ランクマでリリー使ってみてるが、なんかリリーで勝ってもしょうがないんじゃないかという気はしてくる。なんとなく。

つえーキャラな気はするんだけどな。不思議と気分が乗らない。

 

ガイル、カジュアルマッチで使ってみるが全然連戦してもらえない。守って勝つキャラはどうもそんな感じがする。やっぱリュウか? ちゃんと前に歩くので見栄えが良い。リュウで勝つのが一番かっこいい気がする。フェアだ。

 

リュウでいこうかな。ガイルも使ってみたら意外と不便だ。リュウガイルはガイルのほうが有利だろうけど、意外とリュウなら簡単だけどガイルならきついみたいなキャラがいそうな気がする。前歩きと無敵技が両立できないというだけだけど。

 

ということでリュウでやりたいかも。気分的に。

リュウでの対ガイル、なんかわからんけど勝つ。差し合いめっちゃ不利なんだけど、なんだかんだ言ってガイル側の攻め手が少ない気がする。

ソニックガードさせてラッシュしたらもしかしてラッシュ止めれないか? 弱ソニガードさせるだけでいいんだったらめっちゃ簡単に攻めれるキャラじゃんということになるが。

どうやら遠めだとそうなるっぽい。遠目で弱ソニ→ラッシュとやると、投げ間合い入るちょっと前くらいでラッシュの強制走行時間が終わる。でリバサ昇竜をガードできるっぽい。

内訳としては、弱ソニックを遠目でガードさせると20Fとか30Fとかのすごい有利が取れるので、その間に走り込んで強制走行時間を消費しよう、という感じ。

その後ガードさせる技が難しい。ニーバズがとりあえず簡単か? 立ちガード相手ならリバスピが強い。これニーバズっぽいな。弱パンとか他の技は全然滑らなかったりノックバック大きかったりして投げ間合いにならない。ニーバズだ。

ラッシュニーバズ、ガードさせ方がかなり難しい。発生すぐ当てると五分にしかならない。+1Fでも投げが打撃に負ける。+2F取れば投げが打撃に勝てるが、+3F取れる当て方にすると今度は投げ間合いの外になりがちで最速投げがガードを掴めなかったりする。など若干難がある。

 

なのでガイルがソニック→ラッシュで突っ込んできたら、技がニーバズ以外だったら投げ間合い外なので大して期待値がないので恐れる必要はない。ニーバズだったら当て方を見て、めりこんでたら五分。ド先端だったら投げ間合い外。いい感じっぽかったらおめでとうということで受ける。ソニックガードするときに下がって受けるとか前目に受けるとかでちょっと択れる。

でもこれけっこう革命だな。弱ソニガードさせるだけでラッシュいけるのか。しかも連続ガード。ラッシュに入ったのを見てから何か押してもその頃にはソニックのガード硬直にいて動けない。リバで切ろうにもガイル側1ゲージしか使ってないのでコスパで勝てないなど。これけっこうすごい動きだ。

いくらガイルが密着の崩し微妙でニーバズの調整難しいとは言っても成功すればたぶん300か200くらいは期待値あるはずなので、1本でそれだと思えばかなり強そうだ。

引き大パンガードさせれない距離でどうやって攻めるのか、って問題あったけどこれけっこうすごいな。いい感じの距離で弱ソニ撃てたら止まらないラッシュが撃てる。

ソニックが弾と相打ちしてたらその隙も殴れるんじゃないか? いろいろ強そう。

全てはニーバズの成せる技だ。ニーバズの突進力ありきでこの崩しの強さである。

 

前ステ、シンプルに見えないかもしれない。自分で考えてみても硬直後の生の19Fの前ステを毎回止めれるかと言われると全く自信がない。

通ったら投げと打撃打撃の択になるので期待値300くらいはあるだろう。500あるかも。止まったらコンボで1500くらいは減る。ということで通る確率75%とか80%くらいでもやったほうがいいかどうかわからんレベル。9割通るとしたら期待値100とか200くらいお得。そんなに大きなものでもないか? プラチナ帯の今だと100%通ってるので走り放題だが。

 

というかもうすぐラシード来ちゃうんだよな。明日の夜にはもういるのか。大変だ。

まだゲームの基本システムのことを全然わかってない。とりあえず密着有利作らないとなかなか体力が減らないゲームだということはわかった。