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丸海てらむのスト6攻略日記です

タメ解除を見たら一回前ステできるぞ

本田に悩まされるところから始まり、全キャラのSA1の発生を比較した。

あとこのゲームの攻め方をついに考えた。「自分のゲージを余らせて、それを使って攻め込む」か「ゲージを削り切って、バーンアウトを利用して攻め込む」かのどちらかである。特に後者の遊び方をするのにジェイミーは強そうだなと思った次第。

タメキャラについて、タメ時間とか確認時間を加味した結果「タメ解除したのを見たら、次にタメ技が飛んでくるまでの間に一回前ステップできる」ことがわかった。本田戦とかで重要そう。ただちゃんと検証してないので後で訂正するかも。

 

リュウの中段もっと使いたいな、とふと思った。

 

 

 

 

本田の頭突きをちょっと考える。

見えない距離がけっこう長い。試合開始位置からの強頭突きが22Fで到達する。見えない。

 

まず疑問。頭突きは何に負けるか? いろんな行動に勝ちすぎるので頭突きが負ける択を探したほうが早い。

まず見える距離での様子見に負ける。見てから昇竜、真空などなど。ある程度近い間合いでのみ使える。

後ろタメが必要になる。つまり前に歩くと一定時間使えなくなる。

 

ガードさせるとゲージをまあまあ削って-4。ガードさせて若干得。

 

これ待ってる本田相手にまじでどうやって崩すんだ? 頭突きが見えない距離どうやっても本田有利なのでは。発生10Fの突進技でガードさせてリターンある技、って一体なんなんだ。

 

リュウ対本田、リュウ側は頭突きが見える距離でじわじわ待ってもいいが、本田にSAが2本溜まると地獄になる。振れる技がなにもない。足刀と頭突きを撃ち合ったらどちらが有利だろう。頭突きが見える間合いから足刀を撃つことは可能か?

たぶん不可能である。頭突きが見える距離では足刀が届かない。踏み込むにしても若干足りなさそう。

頭突きが見える距離では波動も見える。じゃあどうなる?

 

リュウ側はどうにかして大パンをガードさせてキャンセルラッシュで攻め込みたい。ただしリーチが短すぎてそこまで行けない。

頭突きが見える間合いから択りにいけるキャラっていたっけ? いないかも。キンバリーの疾駆けはちょっとだけあるかもしれない。でもそれくらい。

 

対本田、頭突きが見える間合いを維持しながらゲージを削りに行くみたいな感じかもしれない。

 

一応頭突きをガードすれば立ち大パンの間合いになる。リュウ側+4F。寄れないキャラ相手にパリィラッシュ立ち大パンキャンセルラッシュとかやってるけど、それよりは安いか。

でも本田戦どうやってゲージを余らせるんだという問題はある。

頭突きがない状況を詰めたほうがいいか。波動とか足刀撃つとか。

タメ有りと無しで立ち回りを変えるみたいな。これやんないとさすがにタメキャラ相手きつそうすぎる。

シンプルだ、相手が前歩きとか前ステップしたらその後20Fとか40Fの間はタメの要る技を撃って来ない。選択肢から消して良いわけ。

シンプルだが難しい。

 

例えば本田戦だったら、頭突きとか鬼無双に負けるから撃てなかった技をまた撃ってよくなる。立ち大パンもそう。

本田の長い技って頭突きを除くと前大Kとかで、これは近め-5Fなのでリュウの立ち弱Kでかなり確反が取れる。なるほどね。しゃがみ大パンもまあまあ強いが。

いや本田まあまあ強いな。むず。

 

 

 

防御を詰めるより攻めを詰めたいかもしれない。マイナスをゼロにするんじゃなくゼロをプラスにするとか、プラスをもっと大きいプラスにするみたいな。

なんだろう、どっから手を付ければいいだろうか。少ない労力で効果が大きいことをやりたいな。

確反覚えるとかはとりあえずそうかもしれない。

 

あとキャラが未だに決まらない。AKIの映像来たけど見た目がどうも好みではなくて使わなさそうだ。見た目は大事。

使ってて楽しいキャラがいいな。

 

スト6、上達してるときが一番嬉しいかもしれない。黙々とランクマ回すみたいなのがそんなに面白くない。どれだけ勝ってても。

 

コンボ練習とかしようかな。シンプルに。

 

差し合いをどう考えればいいだろう。

複雑すぎてちょっとわからないかもしれない。わかるところから詰めたほうがいいか?

今のところ差し合いで不利に立つことが多いなと思う。

全体を知るには部分からだ。わかるところを詰めていこう。

 

 

洗濯物取り込んでるときにふと思い出した。

「自分の技を固定して、状況と相手の技に対して総当たりみたいに検索をかけることで、その技が強い状況を検索する」という方法。

つまり、ある状況でお互いの選択肢を総当たりするんじゃなくて、自分の選択肢に対して状況と相手の選択肢を総当たりしていく。

 

試しにやってみるか。

例えばリュウの立ち大パン。シンプルそうだけどどうでしょうこれ。

発生10F、リーチは短め、ガード-2F、当たれば確認してタゲコン入れて1800(現状まだ精度怪しいけど)。ガード削り0.5ゲージ、キャンセル可能。

まず何に勝つか。これより遅い技に勝つ。1800はなかなかである。次に前歩きにも勝つ。同じ1800。バクステや前ステやジャンプの飛び際にも勝つ。とにかく当たってもガードさせても良い。

逆に何に負けるか。これより早い技に負ける。空ぶっても差し返されるリスクがある。従って間合いギリギリのときは後ろ歩きやバクステに負ける。タイミング次第でインパクトにも負ける、が勝つタイミングのほうが長い。振ってから発生までの間に無敵技で割り込まれても負ける。パリィされてもちょっと負け。

と言った感じ。まずリーチによる制限があり、次に大きいのは発生負け。それ以外にはだいたい勝つか。

 

総当たりで考えるのって選択肢が多いほど手数が爆発的に増えるので、自分の手数を絞ることで簡単にする、みたいな感じかもしれない。

 

ところでケンの迅雷脚って中版でも-7Fあるのか。これ無敵技で確定取れないか? 近ければOD昇竜で取れることが発覚。

ケンのSA1だったらかなり遠目でもイケるっぽい。何なんだこのキャラ確反最強か。

ジュリ、春麗もイケるっぽい。リュウのSA1優秀だと思ってたが、もしかしたら発生の遅さが弱点かもしれない。SA1の発生の早さコンテスト一回やったほうがいいかもしれん。やるか。今は公式フレームシートがあるので簡単だ。

 

ついでに知ったこと、空ジャンプは空中にいる間しか隙がなくて、着地した瞬間ガード可能の着地硬直になる。なのでブランカのSA1で垂直を狩ることはできない。へえ。

 

 

さてちゃちゃっと作った。データ揃えるのけっこう楽しい。

 

ルークは発生6Fだが意外と弾の速度が遅くて6Fのリーチは短い。7F組は選ばれし者だ、彼らだけはケンの迅雷にあまり困らない。

マリーザが発生遅く見えてアーマー取るとヒット確定だし威力高いってのがちょっと面白いなと思った。評価微増。それでも発生7F族のほうがよほど強いが。

SA1の発生の早さがどこで変わるかというと、派生ある技への確反に使えるかどうか。ケンの迅雷もそうだし、ジェイミーの流酔拳とか、後隙長いけどキャンセル可能な技とか。

と思ったが通常技に-7F以上の技がほとんどない。あっても-10Fの大足とか。よくできたゲームだ。さすがに。

ということは不利な必殺技を派生でごまかすかどうかってときにSA1の発生が活きてくるのか。あったっけそんな必殺技。

マリーザの中タゲコンが-8Fだった。ここだ。SA1が発生8F以下だったらこれ見てから確定だ。リュウでもここはそうか。なるほどな。でもファランクスで避けられるから確定じゃないか。様子見で昇竜で落とせばいい話でリュウ側有利な読み合いだが。

 

ケンの迅雷割れるかどうかはそこそこ大きな話な気がする。ケン戦に限る話だけど。

通常技は-6F以下が多いがタゲコンは割れるのあるか。あとOD昇竜がすげえ長いキャラとかいたら中足にも確定取れるのかもしれない。

でOD昇竜をちまちま調べたがどうにも見つからず。そらそうか。中足見てから無敵技で取れないか、と思ったがさすがにそんなゲームではないらしい。

じゃあ実は中足ガードさせて-6Fってそんなに危険ではない? 実は。長い通常技がない限り大丈夫説。するとリュウの立ち弱Kが中足対策にまあまあ強いのかもしれない。後ろ下がりを読んだ深め中足を読んでむしろ踏み込みしゃがみガード、これで中足を取って立ち弱Kで確定取るとか。

ただ中足ってだいたい何かのキャンセルが入れ込まれてるか。単発に確反入れることってあんまりないかもしれない。まあ覚えておこう、中足はだいたい-6Fなので深めでガードしたら何か入れる。

とまあこう考えてみると、意外とSA1の発生は大事でもないかもしれない。リーチのほうがよほど大事そう。ほんとにケンの迅雷とマリーザのタゲコンくらいだな。たぶん。

 

 

リュウランクマやって思ったこと、大パンガードさせに行くのがかなり難しい。何せ短い。強い牽制技を持ってるキャラ相手だと、大パンの間合いになかなか踏み込んでいけないということが起こる。具体的には本田の頭突き。遠めなら見てから返せて良いんだけど、微妙に近い間合いになると頭突きは見えないしこっちの牽制は届かないし波動は見てから抜けれるしとヤバい距離がある。この距離で一回頭突きガードして近い距離を作ればいいのか。

つまり、頭突きで待つ本田に対しては、遠めの距離を維持して時間経過でゲージを貰って、

自分のゲージがマックスになったら頭突きの間合いに踏み込んで、頭突きをガードして、大パンの間合いになるのでそこで一回崩せる、という感じか。踏み込んで寄るんじゃなく、頭突きをガードすることでゲージを払って近づくという感じ。頭突きは強いけどガードに対してループ性はない、一回ガードしたらとりあえずターンは入れ替わって違う状況が作れる。

 

頭突きで待ってる本田に対して、相手のゲージが溢れてるならただ遠目で待ってるだけで得になる。ドライブゲージの偉さ。本田のほうがゲージが少ないなら? 速やかに寄って頭突きをガードして、近距離の読み合いをやってバーンアウトを狙うのかもしれない。もしくはそうでもないのかもしれない。わからない。

 

ゲージの駆け引き、自分のゲージが余ることによる強さと相手をバーンアウトさせることによるリターンとが別々にある。全体的に相手を枯渇させようとするのか、自分のゲージを余らせる方向で行くのか、ちょっとキャラによる。ゲージの使い道が強いなら自分のゲージを守るべきで、削りが強いとかバーンアウト中の相手に対して投げに行く択がめっちゃあるとかならガンガン削っていくべきだろう。

 

これかも。バーンアウト中の攻めが強いキャラを使って、ゲージをガンガン削って行って、普段微不利の技で突っ込んで投げの駆け引きに行く、という戦法。これこそ「見てから防げない攻めで、かつクロックがなるべく高いもの」かもしれない。

思えばリュウで「3ゲージ余るごとに一回投げの択に行く」なんて全然ぬるかったかもしれない。ゲージはここぞのときに取って置く。自分のゲージを使うんじゃなく、相手をバーンアウトさせることで削っていく。ガードを削るのはかなり再現性の高い攻めというか、本来一番安く済むはずの万能防御であるしゃがみガードや後ろ歩きに対して強い攻めということなので、これはハチャメチャに強い。

 

これは面白そうだ。ちょっとワクワクしてきた。自分のスト6、これで行くかもしれない。

するとリュウはそういうキャラではない。ないよね? ガードさせたら投げにいける技あったっけ。どうやらない。弱波動で削るキャラのように見える。でそれは相手に弾抜け技があったら破綻する戦法で、弾抜け技は実はかなり配られているのでちょっと怪しいなと思う。

 

さて今回は全キャラ調べる必要がない。SA1に無敵があって1Fから対空無敵の昇竜みたいな技があってOD昇竜があるキャラだけを検索すればいいのだ。

つまりリュウの他はケン、ルーク、ジェイミー、ジュリ、春麗、リリー、ラシード、ガイル、ディージェイ。キンバリーも一応あるか。

あと牽制技が強いキャラがいい。キンバリーは平場で崩すキャラなので若干変わってくるか。面白そうではあるが。

 

まずリリーが一番強い。しゃがみ大パン弱ウインドで密着有利取れるのヤバいって毎度言っている。これ本当に誰も気づいてないのか?

削る択あったっけ。あとOD昇竜ないか。

14.5メモリの立ち中パンがある。これはけっこう強いのでは。

弾抜けもある。しゃが弱パンODウインドで小技置きもかなり強い。

いやリリーまじで強くない? OD風ウインドもありえんくらい強いし。今のところ全キャラで一番評価高いまである。というかずっとだが。最初に触ってから今に至るまでずっと評価が高い。差し合いからいきなり投げの択にいけるのこいつくらいだぞ。前ステップをアリにしたらいろいろみんなあるが。リリー、弱点は見た目くらいだ。アレコス良いの来てくれ。

 

でリリー使ってみるも、確かに近い間合いでのガードには強いがそこまで行くのがけっこう大変である。足は遅いし技は弱いし弾はない。リュウと比べると弾ないのがかなり弱く感じる。弾のおかげで弾ないキャラには立ち回り有利、弾あるキャラには五分程度に撃ち合えてたのが、弾ないキャラとも良い勝負になるし弾キャラには急に息苦しさを感じる。

 

このゲーム、おおむね削りの強さとバーンアウトさせた後の強さはトレードオフっぽい。

ところでそもそもゲージはなくなるゲームなのか、それとも余るゲームなのか。どうだろう。

じりじりやっていたら余る気がする。飛びとインパクトを警戒するために技を振らない時間がけっこうある。技をガードさせるという行為だけでバーンアウトに持ち込むのはほぼ不可能に思える。そんな試合まだないかもしれない。たま~にある。

いやちゃんと連携詰めたらいけるか。インパクトをケアできる程度にギリギリリスクを負った、限界まで濃い技振りをすれば。技振りの濃さが相手のゲージ減少速度に関わってくる。

リリーでランクマやってみるも、バーンアウトさせるとかさせないとかいう話にならない。パリィラッシュ、前飛び、いろんな大雑把な技を捌いてるだけで試合が終わる。勝てるんだけど、こういう細かい話が検証できるようなレベルの試合ができない。

 

まあでも普通に弾がキツいか? 垂直で弾に勝てるから相手は弾撃てないはずか。いろいろあるんだよな。

パリィラッシュがシンプルにキツい。SAゲージないと特に。

 

リリー、牽制が立ち中パン一本では相手をバーンアウトに追い込めないということがわかった。あまりにも当たり前体操。そりゃそうだ。牽制合戦で全然怪しかった。

能動的に相手をバーンアウトに追い込む、という攻めはあんまりないかもしれない。ひょっとすると。

 

ジェイミーじゃね? 前中Kが中段なんだけど-3Fでめっちゃめり込んでリーチ長いので、これで密着+1F取れる。十分では。中下のついでに投げの駆け引き。発生23Fなのでギリッギリ見えるかもしれない、というか見えるんだろうけど。でも前ステも見なきゃいけないからかなりキツいか。リリーはウインド以外見るものなくて、ウインド見られたら全然動けないキャラなのだ。前ステもあるし酔疾歩削りもあるしパリィラッシュしゃがみ小パンもある、という状態でSA押すのけっこうキツいはず。何ならクラシック相手なら絶対止まらない。

 

酔疾歩での削りもある。

 

ちょっと面白いことに気づいた。クラシックの人が見てからSAやるにはカクカクしなければならない。つまり、動きをみればSAコマンドがあるか無いかわかるのだ。カクカクしてないときは出せない。カクカクしてるときはパンチかキックのどっちかと投げが出せない。つまりバーンアウトしてるクラシックの人がカクカクしてるときは前ステから超有利な読み合いができて(前ステ投げと前ステ様子見の二択、相手はSAを出すか出さないかしかない 投げ抜けがSAになってしまう)、カクカクしてないときはインパクトが止まらない。

これはクラシック対策として使っていこう。カクカクしてないクラシックにはインパクトを撃つ、カクカクしてるクラシックには前ステ様子見とかする。普通前ステから無敵技を警戒するときは遅らせグラップを仕込むんだけど、この場合はカクカクしてるせいで投げがSAになるため相手は投げの選択肢がない。逆に何がある? SA撃つ以外だと、SAコマンドが設定されてないほうの通常技と、カクカクとコマンドが被っててかつSAが設定されてないボタンによる必殺技、もしくはレバーだけでできる行動(ジャンプ、歩き)しかない。パンチかキック片方どちらかの通常技、SA、ジャンプしかないという感じ。前ステ様子見がほぼ全対応だ。コマンド消えるまで待ってからグラップ、とかされると投げられちゃうかもなので、前ステ→後ろ歩きとかしてもいいかもしれない。

 

しかもカクカクしてる間歩きも制限される。これ相当弱いぞ。絶対モダンのほうが良い。

 

引き続きジェイミー。前中Kで投げの駆け引きいけるだけで十分すぎるか。素の性能も強い(リリーと比べて)。

そういえばODストライクにすればハチャメチャめりこんでも大丈夫になる。というかODストライクもバーンアウト中なら投げ間合い+2Fなのか。やば。

ジェイミー、OD無影蹴と通常無影蹴で5Fくらい硬直差が違う。自分の攻撃持続が4F減って相手の硬直が1F増えてるため。

OD無影蹴が踏切からヒットまで25F。見るものがだいぶ増えてきた。前ステ、中段、無影蹴(しかもこれはめくりと読み合いになっている)、従って前ジャンプも無影蹴と見分けがつかなくて困る、そして端ならインパクトもある。モダンでも全部は止まらんぞこれ。俺は無理そう。どうすりゃいいんだろう。

ガードが弱いなら技で殴り合うしかないか。とこうなるか。

 

あとバーンアウト中なら酔疾歩で雑に近づくのも強い。ちょっと削りつつ投げの駆け引きができる距離へ。

これジェイミーか? ジェイミーすげえ強そうだぞ。

 

バーンアウト中のこと考えてるとSAがやっぱすげえ大事だなと思う。2本くらいほしい。

するとSA3本抱えててもけっこう温存する場面はあるかもしれない。最終ラウンドとかはどうせゲージ回せないしリーサルまで取って置くのかも。

このゲーム、ラウンドのパターンがあんまりない。1ラウンド目は毎回お互いゼロから始まって、2ラウンド目は片方だけリーチ、負けてるほうが勝つと次がある。3ラウンド目は絶対最後。1ラウンド目と2ラウンド目は絶対あって、2ラウンド目か3ラウンド目のどちらかで必ず終わる。なるほどな。

 

1ラウンド目はSAゲージがないので運用も何もない。途中で1本は溜まる。2本溜まることもある。3ラウンド目は次がないので全部使い切りたいのは決まってて、どこでどれくらい使うかを配分する。リーサルなら絶対使う。

 

ジェイミーいいかもな。前大Kという最強のゲージ削り技もある。立ち大Kもめっちゃ強い。やや遠目の牽制合戦で強そうだ。

 

他のキャラはどうか?

ディージェイがけっこう面白くて、ODソバットが削りながら+2Fで投げ間合い。まあまあ強そう。削る力は怪しいかも。弾あるからそこそこか? でも前に歩きづらい点がどうなのか。

 

ここで疑問、タメキャラが遠くにいるときに前に歩いたのが見えたとき、次に弾が飛んでくるのは最速で何F後なのか。

タメ時間は気功兼もエアスラもソニックも45F。頭突きとロリは40F。

前歩き1F→タメ45F→弾発射、なので歩きをやめてから弾が出るまで46Fとか。実戦だと50Fとかかも。5Fくらいは歩くだろうので。

言い換えると「歩きをやめて溜まるまでしゃがみガード」という動作が全体50Fくらいかかるわけだ。45Fもしゃがむのは長い。

従って、タメ技以外に届く技がない距離でなら、タメ解除を見てから一回前ステしてもそこにタメ技を食らうことはない。歩いたのを見たら前ステ、という攻略がある。

前ステの入力が遅いと近い距離で食らう可能性があるが。

前ステした後、弾が出てから届くまで10F以上かかる距離になる感じだったらたぶん見てから前ステしても安全。つまり、弾が見える距離からいきなり牽制合戦の距離に飛び込んでいける。

歩いたのを見てから前飛び、は間に合わないかも。間に合うか? 空ジャンプが全体42F。5F歩き→45Fタメ→タメ猶予と入力のためにもう4Fくらいロスするだろ→発生6Fの対空技発生、で合計60F。めっちゃギリギリだ。相手がまとめて20Fくらい歩くのを読めば空ジャンプで近づく攻略はあるかも。でも他の技でも対空出来得るか。

ということで歩いたのを見てから飛ぶという攻略はなさそう。これは読みだ。タメを作っていないことを読んで飛ぶ感じになる。というか弾を飛べる距離以外で飛ぶ理由ないかも。前ステは通常技のない距離なら見てからできる。

 

 

 

えーと、結局どうなんだっけ。

バーンアウトに追い込む力と、その後崩す力のバランスが大事そうという話。

リリーはしゃがみ大パン弱ウインドで択りにいけるのが強そうだけどそこまで牽制で削るのが無理そう。平場の崩しで戦うキャラ、バーンアウトの崩しの強さは相手にゲージを使わせない抑止力として機能する。

リュウはゲージを削るのは得意だがバーンアウトさせた後の期待値はそこまで高くない。平均的にはこれくらいだろう。徹頭徹尾削りで戦って、待って捌き切って勝つキャラ。

ルークは削る力が弱いがバーンアウトさせれば前大パンが強くてちょっと崩せる。バーンアウト絡みはどっちも若干弱そう。火力の高さと前ステとパリィラッシュが強いキャラかも。

ジェイミーは長い牽制技の削り値が高くまあまあバーンアウトさせやすい上に、バーンアウトさせた後の崩しもまあまあ強い(OD無影蹴、めりこむ中段、酔疾歩、+1Fになる入れ込み技)。今のところ最有力候補。ただ差し合いの強さには若干疑問符が付く、ほんとにいけるのか?

ガイルディージェイはまだよくわからないが微妙そう、キンバリーは牽制が弱い、キャミィも謎。

後はジュリ春麗ラシードケンか。春麗は削るのは超強そうだけど削った後が中足大百裂での削りになりそう。投げにいける分かれはまだ見つかっていない。歩き投げかも。

ケンも不明。ジュリもわからず。ラシードは何もわからない。

ということで持ちキャラ最有力候補は現在ジェイミー。続いてリュウ春麗もあるかもなんだけど見た目の面で脱落。

ラシードはちょっとありうる。欲しいパーツだいたいあるし。OD昇竜も優秀なSA1もある。ラシードあれだ、弱ミキサーで密着して投げいけるかも。こいつなんでもあるだろたぶん。

 

ラシードけっこうアリかも。見た目かっこよすぎるしハチャメチャそうすぎるし。襲撃者っぽい見た目をしている。けっこうひどい遊び方ができそう。

思い出した、ラシードは牽制合戦が微妙そうなのだ。ワールしかないかも。ワールの読み合いちょっと決着付けたいな。無段階に溜めれるとはいえ即か1段タメか最大タメの三段階×手前真ん中遠めの合計9択だろう。で距離はどうせ前飛びできるかどうかだから実質半分だ。考えたらわかりそう。

 

ラシードちょっと調べたいな。このキャラどうなんだろう。

 

 

 

 

今日わかったこと、横タメキャラが歩いたのを見たら、次に横タメ技が来る前に一回前ステップできる。

本田の頭突きはかなり強い。最大の弱点はタメと、あとガードさえしてればリターンがそんなにない。

キャラ迷い放浪記、リュウかジェイミーが良さげ。ラシードがまだわからないがちょっとある。ケンは? 足刀とソバットがなくて波動が弱くて真空がなくて大パン単発が安いのがリュウより弱いところで、入れ替えと迅雷と端の火力が強みかも。龍尾は数えない。じゃあこれリュウのほうが強いのでは。リュウでいくか。牽制の強さがあまりにも頼もしい、一文字一本ではちょっと。リュウの大パンまじで輝いてるよ。

 

こんなところで。