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丸海てらむのスト6攻略日記です

夏過ぎて A.K.I来にけらし 白へびの

A.K.Iが来た。秋になりました。

とりあえずいろいろ技を調べて、牽制はそこそこ強そうだなとなった。弱爪が長くて確反ないのと、立ち大パンが一応確認できそうでリターン高い。前大パンはSAキャンセルがかかって、さらに長くリスクも低い。

弾は遅い、OD奇襲は28Fなのでそこそこ見なければならない。キャンセルできる攻撃が短いのと対空が難しいのが弱点っぽい。めくりも落としづらそう。

 

バーンアウトさせた後の崩しについて、全キャラぶん調べた。大変だった。

結論、リリーとディージェイキャミィとジェイミーは、削りながら投げに行ける長めの必殺技を持っている。彼らはかなり強い。あと春麗やキンバリーや本田などやや遅めの技で同じことができるキャラもいる。がその他大抵のキャラは、必殺技は削れるが投げにはいけなかったり、通常技でなら一応+1F取って投げに行ける、という感じ。一発200~300相当くらいが標準っぽい。リュウは投げに行く方法がないが、削りが強めなので実は平均くらいかもしれない。

相手のドライブゲージの回復量は加味できておらず。

 

ということでキャミィを使って見たいなという気分になっている。アキは対空弱いし主要牽制を波動コマンドで入れなきゃいけないのがめんどうだなとちょっと思っている。

 

あと密着+1Fと+2Fでの期待値の違いを考えてみた。違いは投げが最速暴れに勝つか負けるか。最速暴れに勝つなら相手は暴れる理由がなくなり、バクステや無敵技で逃げることになる。最速暴れに負けるなら、相手は暴れが選択肢に入り、こちらは投げが減って打撃が増える。結論、密着+1Fの期待値は300くらい、+2Fなら400くらいのようである。

あと遠目有利についても考えた。有利を取った後投げが後ろ歩きに負ける想定で、かつ相手のファジー打撃がこちらの最速打撃に勝ちながら投げを潰す、という状況想定。これは期待値100か150くらいっぽかった。思ってたより落ちる。これを理由に、大ゴスも大波掌撃もOD波掌撃も全然使えないなと思った。

 

ちょっと時間かかったが、バーンアウト時の崩しについて理解が深まってよかったなという回。

 

 

(以上要約、以下本文)

 

 

 

A.K.Iきたぞ。打つのがめんどすぎるのでアキって書いちゃうかも。

 

フレーム表も来た。とりあえずキャラクターガイドを読んでいくか。

昨日さらっと触ってみた感じは、とりあえず立ち大パン確認が強くて、前大Kも強くて、と近距離は強いけど中距離以降の牽制は弾しかないのが大丈夫かなという印象だった。竜巻大パンの必殺技が離れて-4Fと入れ込めるのも強いし伏せからの足も強そう。奇襲と弾はあるが本質的には近距離キャラ、と見てるがどうだろうか。

 

まず弾は発生17Fの全体52F。やや遅い。リターンは普通の弾より高そうだが。専用の派生技があるがガード-16F。

毒設置は全体46F、こっちのが短いが普通にスキル系と同じくらいは長い。

竜巻中パンと大パンの技、読み方がわからない。弾、設置、泡で呼び分けるか。

泡がとても強そう。ガード-4F。空中の相手に当てるとラッシュから追撃可能らしい。

爪伸ばすやつ、これもすげえ強そう。弱が長くて-8F。中距離以降の牽制ないとか言ってすまんかった、めっちゃ強そうだ。

奇襲するやつ、OD版が発生28Fでガードさせて密着有利、とこれだけでけっこう強そう。距離調整できるから昇竜スカしたりできそう。やだな。

地面を這って突進するやつ、OD版に無敵あるけどこれ実は大したことない気がしてる。起き攻めのメイン択って元から投げなので。ちゃんと計算したら強いのかな。少なくとも昇竜拳の劣化ではあるか。中強版をどう使うかちょっとまだわからない。接近する行動なので、強い場面はあるかもしれない。

伏せ派生。立ち上がる、突進、二段蹴り、コマ投げの四つ。二段蹴りがシンプルに強そう。10Fは固定で隙があって、最速は二段蹴りの発生11F。ヒット+4F、ガード-3F。リターンが高くガードさせて良い。突進は-25F。コマ投げは発生23Fなので、伏せを見てから飛べる。立ち上がるのは28Fかららしい。

 

SA1は短くて発生が遅い。1800ダメージ+毒なので、普通のSAよりちょっとリターン高めではあるか? 

毒溜まりの中でコンボしたら毎回毒破裂するのか。それは強そう。でもコンボがめっちゃめんどそう。自分は使わないキャラかもな。

SA3は弾抜けに使えそう。ううーん。SA2を垂直に差したりもできそうか。実はSAそこそこイケてる組かもしれない。1が弱いが。

 

基本編を見ると「格闘家じゃないので近距離は苦手なんデス」みたいなことを言っている。まじか? 密着付近が弱いってだけか。前大Kむっちゃ強いぞあんた。

 

強の対空爪、6Fから対空無敵らしい。なかなかイケてる。昇龍よりは弱いが通常技対空よりは全然まし。

 

 

さて一通りガイドを見た。遠距離が強いが近距離はそんなに、というコンセプトらしい。OD突進の打撃無敵が意外と頼りにならない気がしている。

 

まずは例の技のリーチ一覧を作るか。とりあえず。

この自作シートの出来栄えには正直疑問を感じていて、このまま量産していいものか、と悩んではいるけど。とりあえず。

 

毒のダメージ、400くらいかも。1F1ダメージで7秒くらいか? なかなか強い。楽しいかも。で毒でKOはできないっぽい。

 

 

youtubeでなるおさんのジェイミーの動画を見て、そういやジェイミーの中段タゲコンってどうなんだろうと思い出した。

 

で計算してみたのがこれ。いろいろ試行錯誤して、結局基本しゃがみガードで待って「中段見てから無敵技」と「前ステ見てから弱で止める」の二択が強そうだなと思った。これで捌けそう。中段タゲコン、ガードされたら確反すごいしなあ、と思ったがそんなことより発生22Fと遅いので見てから返せるということのほうがまずいらしい。

前ステを見てから止めれることを前提に考えてるが、けっこう怪しいな。いけるだろうか。

 

こう見ると、一回削って300相当とかなのはけっこうデカいなと思う。削りは大事。リュウいけんのか?

 

バーンアウトさせた後が気になる。バーンアウトさせるまでは強いけど、その後リターン取れません、では話にならぬ。リュウは一応鳥かごがあってえらいか。実戦だと適当にインパクト撃って毎回スタンさせちゃってるが。モダン相手だとかコマンド回してる相手には通じない。弾抜けSAも相当あるし。

 

ふとバーンアウト中の攻めの強さについて考えてみる。

別に普段とそう変わらなくて、「密着で」「有利フレームを取る」ことが攻める条件だというのは同じである。違うのは、ガード時のフレームと、相手の選択肢が減ってることと、削りダメージがあることである。

目標は期待値1200くらい。目標というか。ゲージ一本200くらいの価値だとしたら、一回バーンアウトさせるごとにそれくらいは削りたい。

投げの駆け引き2回か、必殺技削りを8回くらい。むずいな。リュウはここに至っても投げに行くのが難しい。

 

ディージェイのODソバットなんかはかなり強い。375削って投げの駆け引きへ。自分が2ゲージ使ってるが、そもそもODソバットが牽制としてちょっと強かったりでまあまあアリそう。

距離が近くなる技が欲しいな。-3Fまでなら不利でも良いから。

 

リュウの弱波掌撃ガードさせた後の読み合い。相手の最速弱にジャスパ取れることを前提にしている。

めっちゃむずい。けど五分の割にはリュウ側有利っぽいなと見える。やはり。

防御側はガードしてるだけだとガンガン削られるので4Fを押す必要があって、それがジャスパ取られるんだけどジャスパに勝つ歩き投げにはなかなかいけない、という構図。

 

ここで新しい試み。もっと簡単に、これに近い期待値を出すことはできるのかどうか試してみる。

防御側の組み合わせはそのままに、攻め側の択をちょっと変えてみる。

どじゃん。弱パン弱波掌撃とジャスパの二択だけでも期待値100くらい取れるらしい。じゃあこっちだ。

 

うわあ。これは進んだ気がする。より簡単に同じ期待値を出す組み合わせがあって、それでいいのだ。

なあんだ。欲張って歩き投げに行くために中足で後ろ下がりを咎めて、投げ抜け狩るためにシミーもして、とかやる必要なかったのだ。もちろんやれば期待値は上がるんだけど、労力の割に大して上がってないっぽい。なるほどねえ。これは嬉しいかも。

 

すると中足弱波掌撃ガードさせた時点で削り175に次の読み合いの期待値100くらいが乗っかってるということになる。

しかもこれはループする読み合いなので、それも加味してみるか。

おそらくループ率7割くらい。すると期待値3倍くらいになってしまう。まじか。

まじか? と思ったが、ループ率10割だったら無限ループで期待値無限、と考えると、7割でもけっこう大変なことになってるっぽい。

すると中足弱波掌撃ガードさせただけで、削り175に加えて、さらなる削りの読み合いの期待値が100くらい、これが3倍なので300。中足一回ガードさせるだけで475くらい削ってることになるか? そんなまさか。いやでもほんとっぽいな。やば。

 

でもパリィ空ぶったとこに見てから投げられたら全てが破綻しそう。やっぱダメか? ダメかも。だめそう。

結局波動拳ガリガリ削っていくしかなさそうだ。様子見の時間を兼ねて立ち弱K中足刀で削るなど。

 

バーンアウト中の崩しの強さってどうやって測ればいい?

普段確反ある技が確反なくなる、とかはそんなに大事ではない気がする。「密着有利を作れる」のが大事な気がする。

ガード後のフレームが-1から-3までの技を探せば良いか? そしてガード後に間合いが近くなる技を探せば良いか。

 

でちまちまとスプレッドシートにまとめていく。

ふと思ったが、前ステがいくら長くても下段がないと後ろ下がりにスカされて終わりになってしまう。すると前ステの長さが最低限で、大ゴスの択もあるよ、というリュウは見てから止められづらくて良いという説がある。ラッシュがないが。間合いは短いがぶ厚いという感じ。大ゴスはジャスパか無敵技で止めなきゃいけなくて、前ステは弱で止めなきゃいけない、しかもそれぞれが早くて見づらい。

うーん。大ゴスそこそこ長所だと思うんだけどな。

 

全キャラの「接近しつつ有利フレームもしくは不利が-3まで」の技を整理している。半分くらい終わってあと9キャラ。大変だ。

 

息抜きにランクマをやるなど。ランクマけっこう苦しい。インパクトがまじで見えない。練習しなきゃ見えないかもしれないこれ。

26F、けっこうガン見してないと見えないっぽい。ぼうっとしても見えるのは40F以降だ。

そして見てから行動を狙っている間、他に何も考えることができない。今体力どうだっけとか、リーサルプランどうしようとか考えてるうちに食らってしまう。読み合い回すのも難しくなる。

 

 

 

さあてできました、全キャラの「接近しつつ硬直差が有利だったり-3Fまでしか不利がない技」一覧。

表はほんとはまだまだ下に続く。

 

さてどう見ようかな。

この技を当てれば投げの駆け引きにいけます、というやつを探したい。なるべく有利フレームが大きいほど嬉しくて、リーチが長いほど嬉しくて、そしてたくさん距離を詰めてくれるほど嬉しい。

 

-3Fのやつが多い。4F暴れに負ける、と言っても大した差じゃないだろうか?

調べてみるか。

 

+1Fからの読み合い。投げが相手の打撃に負けるのが特徴的。

でこっちが+2F以上ある版。投げが打撃に勝つので、相手は打撃よりバクステのほうが有用になる。

打撃の頻度が減って、投げの頻度が1.5倍になっている。受け側は昇竜が若干増えて、ガードが減っている。

 

期待値1.5倍かあ。とはいえ+1Fからでもそれなりに崩せるんだなとは思った。

後ろ下がりを投げれなくて下段が要る、とかだとまた期待値は落ちていく。

 

これは距離が遠い場合。最速4Fをガードしつつ歩き投げに勝つようなファジー暴れができる相手に対して、後ろ下がりとこれを咎めるために下段を混ぜる必要があって、いろいろやってようやく投げれるとなると10回に1回しか投げれない。とっても弱い。

まず距離が近いことが一番重要で、次になるべく有利が大きいと嬉しい、という感じかも。

 

そして必殺技ならその削りが入ってだいぶ期待値が上がる。200とか。

必殺技であるなら+200、密着であるなら+300、+2F以上であるなら+200、とかで期待値をざっくり見れるか。

それを踏まえて機能も追加。まず密着有利で投げの駆け引きにいけるなら期待値150追加(最低間合いが3.5以下)、さらに+2F以上で択れるならさらに+150(最低間合いが3.5以下、かつ硬直差が-2以上)。あと削りダメージを全部調べて、これも足した。

 

さらに改良版。期待値を見やすい位置に。さらにどの間合いから使えば投げの駆け引きにいけるかも記載してみた。これはガードバック(ガードさせたときの距離の離れ/近づき具合)に3を足している。例えば一番上、リリーのOD風スパイアなら、ガードバックが-26(ガードさせると26メモリ間合いが近づく)なので、3と26を足して29メモリの間合いから使えば相手に3メモリの距離まで行けて投げの駆け引きができそう。という

 

実質この期待値と使える間合いだけ見れば良い。これが結論。

例えばガイルにはニーバズがあるじゃんと思ってたが、使える間合いが11メモリで通した後の期待値が300なのでそこまで強いほうではない。発生は早いが。

 

リリーはやはり最強クラスらしい。削るまでが難しいが、バーンアウトした相手をいじめる性能はトップクラスのようである。特にOD風スパイアが無法。しゃが大パン弱スパイアはやや短い。

 

リュウは最弱クラス、というか投げに行く方法がない。削るしかないようである。弾はそれなりに強いが。

そしてさっきやった計算のついでで、大ゴスで遠め+1F取ってもほとんど期待値がないということがわかった。このゲームの開発は遠め+1Fをちょっと過大評価しているのかもしれない。それともファジー暴れがもっと難しい想定なんだろうか。自分も実戦でまだできていない。

そしてこれを思うと歩き投げはめちゃくちゃ弱そうだ。やはり削りのゲームっぽい。

 

さて誰を使おうかな。削りが強くても他が弱かったらやる気が起きない。

キャラごとに比べてみるか。


まず本田、春麗、ルーク、リリー、リュウ、ラシードを見てみる。発生も大事なので一緒に見るぞ。

本田は全体的に期待値が低い、というか鉄砲以外は投げの駆け引きに行けていない。削りの期待値があるだけである。鉄砲はそこそこ強いか。23Fなのでギリギリ見えそうだが。

春麗は覇山だがどちらも遅い。クラシックでも見てから弱で返せるだろう。バーンアウト後の攻めは中足強百裂とかになりそう。とはいえ27Fで通れば期待値550というのはそこそこか。不安はあるが。リーチは長い。

ルークは前大パンが早くて期待値300。けっこうえらい。間合い10からなのでやや短いが。

リリーは最強クラス。長い、早い、判定強い、削れる、密着投げの駆け引き、そしてコマ投げがあるのでここに書いてるよりもっと高いかもしれない。

リュウは最弱。削るしかない。

ラシードはもっと強いと思ってたがそうでもない。弱ミキサーはバーンアウトしてる相手には何故か距離が離れる。大サイクロンが27Fと遅いが通ればそこそこおいしい。気流があれば遠い間合いから攻めていける。前大Kもなかなか。

続いてマリーザ、マノン、ブランカディージェイダルシム、ジュリ。

マリーザは立ち大パンの信頼性がそこそこ高い。早くて間合い11とまあある程度狙っていける。ファランクス、スクトゥム中段は投げにいけてないんだけどシンプルに削りがデカい。使える間合いの欄、削りダメージで使うやつは実際はもっと長い。まだまだ表に不備がある。

マノンはいいのがない。

ブランカはODエリアルローリングがかなり強い。が後ろタメのある状態で間合い11にいなければならないのでけっこう使える場面は少ない。SA2派生はSAゲージも使っているがなかなか強い。中ロリを削りに使えるようになるのも良き。意外と強いかも。ブランカ相手にバーンアウトして一生中ロリと派生で削り択られていくのはきつい。

ディージェイのODソバットはかなり強い。早い、長い、期待値も高い。リリーに次いで今のところ二番目に強そう。前中Kは平常時と変わらず強い。

ダルシムはなぜかドリルで崩しに行ける。謎。間合い17が必要なのはダルシムにとってはやや遠い気もするが。

ジュリもいいのがない。

 

ジェイミー、ザンギ、ケン、キンバリー。

ジェイミーはかなりいろいろある。OD無影蹴が特にスゴい。他は削りつつ投げにいけるものはないかも。中段が投げ間合い内になるのがけっこう良い。酒で強化されてると一気にリーチが伸びる。

ザンギはニーバット。でもニーバットの間合いがそもそもスクリューの間合いだったりはする。

ケンは強龍尾。普段と変わらず。投げが打撃に勝つのでちょっと期待値が上がっている。通ると高い。発生28F。

キンバリーは疾駆け。やや遅い。疾駆けを経由するので急停止の読み合いがあって、見てから無敵技で止めるのはけっこうリスキーである。速さとリーチのバランスが良いのは中段。蹴り上げで有利取れるって言っても中段も有利なので大差なし。スラは使えず。

最後にキャミィ、ガイル、アキ。キャミィはアローがけっこう使える。弱の持続当てがそこそこ早く、長めで、削りつつ投げに行ける。ODストライクも遅いが通常飛びと択になっておりなかなか。ナックルは意外とそうでもない。

ガイルのニーバズはやや短いがまあ一応あるねという感じ。ソニックで削って行っても大差ないかもしれない。

アキは凶襲突。遅いがまあ通れば美味しい。立ち中パンが短いがガードさせて微妙に間合いが詰まるので一応使える。珍しい技。

 

さて全キャラ見ていったが。どうだろうか。

対モダンを想定するので、発生が20Fより遅いものはちょっと運用が怪しい。それで絞るとどうなる? 誰がまともな崩しを持っているか。

えーと ガイルのニーバズ11メモリ300、キャミィ弱アローが17メモリ500、読み合いだがジェイミーの無影蹴22メモリ500、マリーザの立ち大パン11メモリ300、ディージェイのODソバット23メモリ625、ルーク前大パン10メモリ300、リリースパイアが20メモリくらいで500とか700とか、ラシード前大K14メモリ300、という感じか。

ジェイミーの無影蹴はけっこうスゴいかもしれない。キャミィ、よく調べたら中アローのほうが優秀。発生に書いた部分は最持続なんだけど、投げに行けるようなめり込み方ならそこそこ早くて見えない。ちょうど20Fくらい。

 

こうなるとキャミィかもなという話になってくる。弾がない以外は昇竜も無敵技もあって不満が無いし。

 

キャラの強さ、「削り合いの強さ」と「余ったゲージの使用効率」と「バーンアウト中の相手への崩しの強さ」で表せるかもしれない。

「牽制技の火力が高い」というのがリュウの強みだったりするが、これは削り合いでちょっと優位に立つくらいのものである。食らいたくないので相手はガードが増えて、それで自分はゲージがいっぱいもらえて相手のゲージを減らしがち、という。

 

起き攻めの強さとかはどう考える? それも技のリターンに含めてしまえばいいか。打撃のリターンが高いと見る。

例えば対ケンで何食らっても端じゃんと言われるが、投げはあまり起き攻めが付かない。何を食らったら端起き攻めが付くのか、中央起き攻めなのか、それとも起き攻めが付かないのかを考えるとちょっとリスクリターンの計算がマシになる気がする。起き攻めの付かない単発投げはけっこう食らって良い。

打撃が信じられないくらい高かったら歩き投げも視野に入ってくるのかな。どうだろうか。

 

キャミィ、まだちゃんと調べてないが牽制技もけっこう強そうに見える。SAもそこそこ。SA2から弾抜けがあるので弾にもあまり困らない、というかストライクもあるし。

ストライクの読み合いが実は未解決である。間合いによってストライクか通常飛びかで対空が変わる間合いがあって、その間合いではほぼストライクが落ちなくなるんだっけ? でもその間合いってストライクガードして確反とかだっけ。OD使えば確反なくなるんだっけ。ちゃんと調べるか。キャミィ側は間合いを選んで飛べるんだから、落ちない間合いがひとつあるだけでけっこう事件である。どれくらい広いかも調べたいな。

 

アキは? なんか興味がなくなってきたかも。対空弱いだけでまあまあやる気が失せる。

バーンアウト中の崩し一覧作っただけで今週は疲れてしまった。一週間くらいかかったな。コスパ悪し。でも必要なことだっただろうか。

投げに行けるキャラは意外と少ない。リリーが本当に最強だった。

ただ相手の反応ミスに期待して良いなら、春麗の覇山とかキンバリーの疾駆けとかちょっと使える技が増える。早くて強い順に並べると、リリーのスパイア、ディージェイのODソバット、キャミィの弱中アローが三強っぽい。必殺技で削りつつしかも投げ間合い、というのはもうこれくらい。後はODストライクとOD無影蹴。他は削れるけど投げにはいけないとか、投げにいけるけど通常技だとか。

あと気づいたが通常技は全部-3F以下である。これ意図してやってそう。なるほどねえ。それだったら威力高い通常技で削ったほうがコスパ良いか。

 

こうなると投げに行くだけじゃなく必殺技の削りも見ていきたいなということになる。なあんだ、こうなるとリュウもそんなに弱くないかもしれない。実は。みんなも大して強くなかった。立ち弱K中足刀で220削るのとか実はまあまあイケてる部類かもしれない。波動もまあ強い。そして大ゴスと大波掌撃はもう考えないことにする。夢あったけどなあ。

 

削りダメージはヒット時の1/4なので、シンプルに威力の高い必殺技を探せば良いということになる。これもまた今度考えよう。

 

キャミィ、遠目はアローで近めはODストライクで削れるのでまじで強い。こいつかも。使ってみようかな。キャミィを考える会やるかもしれない。ルークもまあまあ悪くないようだけど。タックルあるし。