このゲームの場面分類について。
間合いによって近中遠距離と分けてたけど、そもそも間合いは無段階に変わるものなのでそうやって分けるのが違うなと思った。
・密着での硬直後(有利/不利)
・密着以外での硬直後(有利/不利)
・硬直が解けて少し経った後
の三分類で良いかもと思った。歩けるようになっていれば数メモリの間合いの違いは大した問題ではない。お互い歩けるなら振る技はほとんど弾になる、はず。で間合いは金中遠とざっくり分けるのではなく、「間合いが遠いほど、撃ち返しで技を振る頻度が下がる」みたいに距離と何かの関係性で捉えるのが良さそう。
つまり間合いは「密着であるか、ないか」の二分類で行くという考え方。
密着以外で技をガードしたりされた後の動きがかなりおざなりだなと思う。今一番伸びしろあるのここな気がする。特に歩き投げが絡む間合い。
歩き投げについて考えてみたけど全然わからず。全部の選択肢をまとめて考慮するのはほぼ不可能だ。選択肢ひとつずつ、期待値がプラスになりそうな条件を考えていこう。
裏回り強百鬼について考えてみた。モダン豪鬼だと良いのがない。表派生をガードするくらい引きつけつつ弱パン、とすれば一応裏目がないかもしれない。それでも対空としては安くなってしまうが。弾にリスクを付ける手段だと考えればOD波動と役割被ってるからモダンクラシックの差はそんなにでもない、と言えるかもしれない。どうだろう?
波動拳はめちゃくちゃ強い。信じられんくらい強い。地上戦これ一本でいい。
瞬獄の当て方を考えた。ガードの上からは+4F、起き上がりは+4~5Fの状況を作れば瞬獄が暴れに勝つ。キャンセルラッシュからだとその組み合わせは存在しない。ラッシュ小足で+1F作るくらいがやっと。
弱竜巻大足前ステ前ステでちょうど+4F。端の柔道で前ステを目押しで遅らせるとこれまた瞬獄が埋まるフレームが作れる。とりあえずこのへんが使えそうか。あと前ステ瞬獄。
端のSA2当てた後のコンボ整理。
密着:しゃがみ大パン大竜巻
やや遠目:微歩き立ち中K大竜巻
遠め:前大パン
さらに遠め:ラッシュ中パンタゲコン大竜巻
めちゃめちゃ遠め:ラッシュ立ち弱K中灼火
複雑。まあやってりゃ覚えるだろう。ラッシュ立ち弱Kは超長くてかなり拾ってくれる。
あと斬空について改めて考えた。斬空当たってそうならそのまま立ち大Kでだいたい良い。空中地上問わず拾って高い。
斬空が通じないキャラはザンギ、ダルシム、溜めのあるガイルとディージェイ。昇龍キャラにも低空斬空は効きそう。やっぱ大抵のキャラは豪鬼の飛びに困らされるっぽい。飛びで崩せるとまではいかないが、落とされてもリスクが低い、くらいにはなりそう。安く飛べる。
豪鬼、まだまだいけそう。飛びの攻略を進めたいな。
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