DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

差し合い ありのままの曖昧さを

このゲームの場面分類について。

間合いによって近中遠距離と分けてたけど、そもそも間合いは無段階に変わるものなのでそうやって分けるのが違うなと思った。

・密着での硬直後(有利/不利)
・密着以外での硬直後(有利/不利)
・硬直が解けて少し経った後

の三分類で良いかもと思った。歩けるようになっていれば数メモリの間合いの違いは大した問題ではない。お互い歩けるなら振る技はほとんど弾になる、はず。で間合いは金中遠とざっくり分けるのではなく、「間合いが遠いほど、撃ち返しで技を振る頻度が下がる」みたいに距離と何かの関係性で捉えるのが良さそう。

つまり間合いは「密着であるか、ないか」の二分類で行くという考え方。

密着以外で技をガードしたりされた後の動きがかなりおざなりだなと思う。今一番伸びしろあるのここな気がする。特に歩き投げが絡む間合い。

歩き投げについて考えてみたけど全然わからず。全部の選択肢をまとめて考慮するのはほぼ不可能だ。選択肢ひとつずつ、期待値がプラスになりそうな条件を考えていこう。

 

裏回り強百鬼について考えてみた。モダン豪鬼だと良いのがない。表派生をガードするくらい引きつけつつ弱パン、とすれば一応裏目がないかもしれない。それでも対空としては安くなってしまうが。弾にリスクを付ける手段だと考えればOD波動と役割被ってるからモダンクラシックの差はそんなにでもない、と言えるかもしれない。どうだろう?

 

波動拳はめちゃくちゃ強い。信じられんくらい強い。地上戦これ一本でいい。

瞬獄の当て方を考えた。ガードの上からは+4F、起き上がりは+4~5Fの状況を作れば瞬獄が暴れに勝つ。キャンセルラッシュからだとその組み合わせは存在しない。ラッシュ小足で+1F作るくらいがやっと。

弱竜巻大足前ステ前ステでちょうど+4F。端の柔道で前ステを目押しで遅らせるとこれまた瞬獄が埋まるフレームが作れる。とりあえずこのへんが使えそうか。あと前ステ瞬獄。

 

端のSA2当てた後のコンボ整理。

密着:しゃがみ大パン大竜
やや遠目:微歩き立ち中K大竜
遠め:前大パン
さらに遠め:ラッシュ中パンタゲコン大竜
めちゃめちゃ遠め:ラッシュ立ち弱K中灼火

複雑。まあやってりゃ覚えるだろう。ラッシュ立ち弱Kは超長くてかなり拾ってくれる。

 

あと斬空について改めて考えた。斬空当たってそうならそのまま立ち大Kでだいたい良い。空中地上問わず拾って高い。

斬空が通じないキャラはザンギ、ダルシム、溜めのあるガイルとディージェイ。昇龍キャラにも低空斬空は効きそう。やっぱ大抵のキャラは豪鬼の飛びに困らされるっぽい。飛びで崩せるとまではいかないが、落とされてもリスクが低い、くらいにはなりそう。安く飛べる。

 

豪鬼、まだまだいけそう。飛びの攻略を進めたいな。

 

続きを読む

睡眠時間全一は後の全一

豪鬼でラッシュ止めるなら立ち弱Kになりそう。ノーゲージなら立ち弱K大昇竜、3ゲージあるなら立ち弱Kラッシュ立ち中パンしゃがみ大パン弱竜巻大足。

弱波動ガードから次の波動が安全波動になる間合いは18.5メモリ以上。だが上手い人はどうせジャスパ前ジャンプが選択肢に入っているので厳密には全然危険である。ということで差し合いは全部強波動で良い。

中足ラッシュからのコンボについて。立ちしゃがみ確認、カウンター確認などいろいろ頑張れば高いのがやれるが、難しいので中足ラッシュ弱パンまでは固定、当たってたらしゃがみ大パン弱竜巻大足にする。とりあえず。

飛びが思ったより機能しないことに気づいた。意外と落ちる。最低空斬空と通常飛びを見分けることもできる。要研究だ。

 

キャラ選びについて。弾があって他に致命的な弱点がない、という時点で豪鬼春麗ケンルークの四人に絞られそう。

でこの四人の弾対策について。見てからのノーゲージ弾抜け、OD弾抜け、SA1弾抜けはほぼナシ。春麗の覇山とルークのSA1は25メモリ以上なら見てからやれる可能性がギリギリ存在する。豪鬼ケンのOD波動は常に相手の弾の頻度を抑制してくれる。まだ優劣はわからない。わからないが、おおむね豪鬼でいいんじゃないかという気もしている。

 

2026年か2027年のSFLに出る、というのを超大目標として掲げた。そのために必要なものをざっとリストアップしてみて(大谷翔平選手がやってたやつを真似して)、その中で「練習の効率を評価する」作業が必要だなと思った。

ランクマを回す、リプレイを見る、人の試合を見る、攻略を考える、トレモで練習作業をやる、などなど。これらをなんとか定量的に評価して、効率の良いものを選んでやっていきたい。

そして何より体調不良。最近疲れすぎてスト6どころか他のゲームも何もできていない。たくさん眠って人と遊んで、心身の健康を保つようにしたい。自分の体調と、自分が今何を感じているかを、常に把握して健康を保っていたい。

 

とゲーム外のことに課題を感じた回でした。

 

続きを読む

超私的スト6最強キャラランキング(ver豪鬼)

自分で使うキャラを決めるために、キャラランクを作ってみた。ただしけっこう特殊なキャラランクである。

スト6というゲームを「牽制でゲージを溜めて」「キャンセルラッシュで択ってダメージを取る」ゲームだと捉えて、どっちかというと攻めて倒すより待って負けないように戦う、という方針でプレイしたときのキャラの強さを比較してみた。

重要なのは「弾」「足の速さ」「弾対策」「キャンセルラッシュの強さ」「対空の性能」なのではないかと思った。

まず弾はほぼ必須である。差し合いでお互いふらふら動くとき、空ぶらないように技を振ろうとすると大攻撃はおろか中攻撃すらまともに振れない。結果、弾を撃つか置き技を置くくらいしかできないなと思う。差し合いで相手にたくさん技をガードさせるほどゲージ有利になって何をするにしても有利になるわけだけど、その「技をガードさせる」には弾が必須なのではと思った。

足の速さも重要である。足が遅いと相手が技を振りやすくなる。足が速いと空ぶるしめりこむしで相手が技を振れなくなる。こちらから技を当てるのも容易になる。歩き投げの駆け引きでも有利になるし、足の速さはどんな状況でも重要である。

弾対策も重要である。弾が大事なんだから、弾を撃ちづらくさせれば一気に有利になる。

でゲージの使い道は結局キャンセルラッシュで択りに行くのがほとんどになるだろうので中足ラッシュ・大パンラッシュの性能の良し悪しも重要そう。

あと対空も大事だなと思った。対空が安いとか落ちづらいとかだとそれをカバーするためにあんまり弾を撃てず、逆に対空が高いと相手はあまり飛べないので自分の弾撃ちもちょっと多めにして良くなる。

ということでこの五項目を全キャラざっくり評価して、さらに比重をかける。一番大事な弾は3、足の速さと弾対策は2、キャンセルラッシュと対空は1と倍率をかけてスコアを出したものが以下。

こう。もちろんこの表に出ていない部分はいくらでもある。例えばケンの強龍尾みたいにリスクあるけど差し合いから攻めれる技はどうなのとか、ラッシュ中段の有無は見ないのかとか、OD昇竜の有無はどうなんだとか。いろいろあるんだけど、上記五項目よりは優先度が低いだろうと思って一旦無視してみた。あくまで簡易的な近似ということで。

でこれを見るとおそらく豪鬼が最強である。性能の良い弾を撃てる、足は爆速、相手の弾には飛びからのアレコレだけでなくOD波動からのコンボやSA2弾抜けでもリスクを付けれる、そして昇竜対空持ち。エドは弾がないのがやはり苦しい。他の箇所は強いんだけど。もしくは体力9000でひっくり返る差だと思えば実は春麗のほうが強い可能性もちょっとある。

まあ突っ込みどころはいろいろある表だと思うけど、ちょっとくらい何かの参考になるんじゃないかと思った次第。そういうわけで自分は豪鬼で行くぞと決めた。ナーフされるかもっと強いキャラが出てくるまで。

みんな豪鬼でつまらんなと思うかもしれんけど、幸い奥の深いキャラではある。豪鬼を使うのは前提として、どう使うのかを楽しんでいこう、ということでどうでしょうか。

 

続きを読む

差し合いと云ふは置く事と見付けたり

豪鬼のコンボを調べ、エドの試合のリプレイを見返し、また差し合い一般について考える回。

 

豪鬼中央コンはほぼ弱竜巻→大足になる。特に確反は弱パン立ち中Kが入るなど、どっからでも立ち中Kで強制立たせにできて弱竜大足が入る。

密着攻めの打撃択は中パンタゲコン→(波動コマンド)、が良さそう。ガードなら弱波動、ヒットならワンボタン昇竜からラッシュ起き攻め。簡単。カウンター確認ができるなら立ち中パン単発が強い。難しいので自分はタゲコンにします。

密着の百鬼は全部空対空で落ちるらしい。安いが他に見るものもそう多くないし落ちるだろう。……ほんとか?

シミーからも中パンタゲコン弱竜大足が良さそう。

 

端はガラっと変わるがまだ整理しきれてない。打撃ガードされたときOD波動で密着+2Fになる。かつヒットしてるときはOD灼火→しゃがみ大パン弱波動大竜巻、がかなり減る。シミーからは立ち中K→SA2がかなり減る。ただし中タゲコン→弱波動がガードに対して確反をもらう。まだ整理がついてないので考えます。ちなみにSA2絡めるコンボはSA2本で1500伸びるかどうかくらいっぽくてそんなに効率良くないっぽい。OD灼火コンが超減るせいで相対的に。やる場合はタゲコンじゃなくて立ち中K単発から繋ぐなど早い段階でSA2を入れたほうが減る。高い技は補正が緩いうちに入れろと。

 

遠め弱斬空→ラッシュ立ち中パンが連続ガードで投げ間合いになるような間合いが存在する。もちろん地上ヒット空中ヒットともにコンボになる。ヤバそう。

1900ルークとのリプレイを見返して、大ナックルで死ぬほどぼったくられていることに気づいた。SA3があるとインパクトもできない。ドライブゲージもSAゲージも無くて困ったが、正解は弱パンで止めることらしい。なるほど。

歩き投げ対策は打撃じゃなくて後ろ下がりでやったほうが良い。ローリスクだし高い。

 

そしてスト6の差し合いについて。言ってしまうと弾と置きのゲームである。大攻撃牽制はかなり存在感が薄い。うろうろ歩かれているだけでもうあんまり振れない。弾は撃てる、置き技も置ける。大攻撃をガード以上させるには、相手が下がれない理由とか前に歩いてくるだろうという読みが要る。適当にふらふらされているだけでもう空ぶる可能性がありすぎて全然振れない。空ぶっても良い技、つまり置き技なら置ける。

エドの強い点はその大攻撃牽制の撃ち合いにある。代わりに弾がない。弱フリッカー20メモリでも不足を感じるくらい、大攻撃牽制は振りづらい。

で置きといえば豪鬼の立ち中Kすげえ強そうだと思いついた。

それから、差し合いは基本的に技を振れないもんだなと思った。間合いとか、飛びとインパクトの影響とか、いろいろな理由で。やっぱり基本はしゃがみガードで待って、何か技を振れる理由があるときだけ意を決して振る、というゲームっぽい。ボタンを押すのは全て勝負手。

 

こんなところで。キャラ選びはかなり豪鬼に心が傾いている。あと弾と弾対策はやっぱ必須のゲームだなと思った。

 

続きを読む

ヨーガに向き合うときが来たのだ

豪鬼ダルシムと差し合い一般について考える回。

 

カウンター時の火力を発生フレームで割ったものを「牽制火力指数」とでも呼びたい。殴り合ったときの強さがこれでわかる。

例えば同じ発生10Fの技を撃ち合うとして、片方はダメージが2000、もう片方は1000だとする。お互いに、お互いの技の前隙にのみヒットすると仮定して、ガードさせたときは200ダメージぶん得していると仮定する。飛びをケアできるくらいの頻度で両者撃ち合うと、前者は一回振るごとに230ダメージぶんくらい得して、後者は一回振るごとに130ダメージぶんくらい得する。と倍くらいリターンに差が出る。だいたいね。牽制の頻度が高いほど差は開いていく。

ということで、差し合いで技を振れる条件として「技の火力で勝っている」必要があるなと思った。相手に届く技がなければ良し、あっても自分の技より安ければまだ大丈夫。自分の技より高い技と殴り合ってはいけない。

 

豪鬼をちょっと使った。これも何ら不満がない。MR1500くらいの人を容易にボコれる。飛び使わなくても足が爆速で牽制が高くて中足ラッシュできるリュウって感じでなかなか強い。

 

ダルシムについて考えてみた。真面目に。

密着の攻めで、有利フレームが小さいとシミーができない。つまり投げ抜けと無敵技を同時に狩る選択肢がないということがしばしばある。しょうがないのでバクステと後ろ下がりで分ける。あと打撃択が常に安くなりがち。期待値は300~400くらいになりそうだなと思った。相手より2倍くらい多く択らなければならない。まあ削りが最強すぎるから全然いけるのでは。もっと有利フレームある攻めなら普通にシミーできるし。

あと技を整理すると意外と火力がある。特に強いのはフロート大パンと弱ドリル。リーチ良しリターン良しガードさせて良し。ガードに対して見てから読み合いになるが、結局使えそう。インパクトが確定しないのと、昇竜で落ちるけど昇竜を避ける択もある都合であんまり落とされなさそう。

一応中スラ先端とかラッシュ涅槃大フレイムとかもある。近距離もフレイム入れ込みが強くてなかなか戦える。などなど。このキャラ意外と弱くない。

 

ダルシム研究会もうちょい続くかも。でひょっとしたら使うかもしれない。このキャラ絶対自分に向いてるんだよな。

 

続きを読む

リュウ、もう一年修行に出るの巻

キャラに迷う回。

リュウはなんかだめそうだなと思った。キャンセル可能技が弱くてゲージを吐けない、という問題が解決されていない。大ゴスで解決と思ったんだけど、トレモでやってみると全然見てからジャスパできる。今は通るとしてもいつかだめになると思うとやる気も起きず。中ゴスもそうだけど、見てから返される可能性のある技を日常的に運用する気にはなれない。そしてリュウミラーで俺だけ大ゴスと中ゴスでボコボコに殴られて死んでいる。

大パン電刃波掌撃はガチだけど、使える場面はあくまで密着の攻めである。中足ラッシュが当たった後のコンボには使えないし(ダメージ効率が悪い)、差し合いで触りに行く一手目にするにはリーチが短い(大パン電刃波掌撃、中足電刃波掌撃から投げに行ける間合いはそれぞれ8メモリと9メモリ)。しかも中足電刃波掌撃は見てからインパクトで割れる。OD電刃波掌撃なら割れないが電刃もゲージも使うので効率が微妙。

あと主力の中距離牽制が前大Kなんだけど、当てた後電刃を溜めれるのが強みの一つなので電刃ある間は実質火力がかなり下がって弱くなる。

電刃溜まった後のリュウの牽制火力(カウンター時ダメージ÷発生)を羅列すると、波動が50d/fくらい、中足刀が64d/f、前大Kがゲージ消費を差し引いて128d/f。まともなものがない。大ゴスがジャスパされないと仮定しても150d/fくらい。エドのしゃがみ大Kが188d/f、豪鬼の前大パンが197d/f、ジェイミーの前大Kが193d/fなので、リュウは中距離の牽制合戦において「発生が遅い割に威力が低い」技しか持っていないということになる。大パン電刃波掌撃は他キャラの大パンと一緒くらいなので、弱くないというかここは普通くらい。

つまりリュウは牽制が弱いキャラということになる。かもしれない。わかりやすく言えば、牽制合戦で相手の技に引っかかって運悪く死ぬ試合はちらほらあるけど、こっちの技に運よく相手がひっかかってくれても全然相手が死なない。

じゃあどこが強いんだあんた。「体力9000だから」を言い訳に全てを手にした豪鬼と、「波動拳あるから」が十字架となって全てを奪われたリュウ。中足ラッシュも弱いし弾抜けも弱いし火力も低いし足も速くないし飛びも普通だし。弾はあるけど他全部がちょっとずつ弱い人だ。モダンリュウは特に。

さよなら、リュウ。また一年鍛え直してきてくれ。まさかこんだけ強化もらってまだ弱いとは思わなかった。

 

あと豪鬼の飛びについて考えた。通常飛びはどうやら最強クラスで、落とし方が変わるような飛びを複数混ぜれば(空刃手前落ちで昇竜スカすとか斬空で対空潰すとか)見てて反応できるとしても普通の対空の1/4くらいしか期待値が出ないことになり、かなり安いコストでバンバン飛んでいけるらしい。つまり相手の牽制の頻度を減らすことができる。というとこまで前わかった。特に遠目飛びが強そうだなと。

今回は百鬼、特に裏回り百鬼について考えてみた。22メモリ以内なら強百鬼で裏に回ることができて、早めパンチ派生での表落ちとスラ派生or着地派生での裏落ちが択になる。

結論、両方落とせるか読み違えても確反をもらわないような落とし方を見つけない限り、これもほとんどリスクが付かない。普通の飛びを落とすときの1/4くらいしかダメージを与えられなさそう。で普通は空対空になりそうだなと思った。

現状、豪鬼まじでヤバそう。キャンセル可能技が短いことしか弱点がない。足早くて弾あって牽制の火力あるのに相手は技を振れない。

 

次回は真面目に豪鬼を検討しようかなと思った。リュウを諦めてエド豪鬼で迷おう。

 

続きを読む

魔天降臨、空を斬る、刃を如何に防げようか?

歩き投げ対策は「弱パン食らった後も動く」「弱二回刻まれたら4回に1回くらい後ろ下がりを混ぜる」あたりでとりあえずちょっとマシになりそう。

 

豪鬼の飛びを考えてみた。通常飛び、一番強そうな遠め飛びを例に。

通常飛び、斬空、空刃手前落ちの三択とする。落とす側は通常対空、斬空読み前ジャンプ、空刃手前落ち読みのガードの三択とする。

通常飛びは対空に落とされるが、前ジャンプを殴ってガードを択れる。
斬空は通常飛びに痛いコンボを入れれるが前ジャンプにフルコン入れられる。ガードにはちょっと削って有利。
空刃手前落ちは通常対空を釣ってフルコン、前ジャンプも対空できる。ただ見られているとほぼフルコン。

落とす側視点、通常対空は通常飛びしか落とせず、斬空にも空刃手前落ちにもほぼフルコンをもらう。
斬空読み前ジャンプは斬空にフルコン入れれるが、通常飛びに殴られるし空刃に対空される。
空刃読みガードは通常飛びに択られるし斬空にも削られるが空刃にフルコン入れられる。

で、この例だとどうやら対空としてのリターンがほぼほぼないらしい。通常飛び、斬空、空刃にそれぞれ別の解答を用意して三択にする、という受け方では全く間に合っていないらしい。逆に言えば三択にできるなら豪鬼側はほぼタダで飛べるらしい。荒れはするが。

以下が一応考えてみた表になる。豪鬼は基本通常飛び、たまに斬空と空刃でズラす感じっぽい。落とす側はわりとガチンコの読み合いをずっと求められる。

だいたい25メモリ以降だとこんな読み合いになるらしい。遠距離戦最強のキャラかもしれない。

起き上がりDリバについて。通ったときのリターンがなさすぎるのと普通に反撃が痛いので、OD昇竜より遥かに弱い。起き上がりの駆け引きはそんなに変化していないし期待値も下がっていないと見た。とりあえず。

 

エドのODブリッツSA2コンボ、実は余計な技を挟まないほうが火力が出る。一応無敵技ガード後は立ち大K大パンから入ったほうがゲージ回収の面で優秀だけど、ダメージだけならODブリッツから入ったほうが減る。

弱パンや中パンから始動する場合はなおさら、余計な技で補正かけるより早い段階でODブリッツ入れたほうがいい。

 

続きを読む