DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

ドライブラッシュ起き攻めとバーンアウトについて

スト6先攻体験の案件やってる人の動画見て、ダウンさせた後ステップ連打でぴょこぴょこ寄っていくのダサいなあと思った。どうにかならんものか、ラッシュはどうか? と思ったがラッシュ中はガード不可だから起き攻めで使うにはリバサ無敵技が……と思ったが、ラッシュ開始から一定時間経つと実はガードも可能になる。ガードもできるし通常技には+4が乗ってるし、という最強状態で起き攻めが出来得る。

この状態、バクステもできるんだろうか。ガードでキャンセルするとき隙とかないんだろうか。突っ込んで攻める都合密着しがちで細かい距離調整しづらいけど、そのへん苦でないんだったら起き攻めで超強そうだ。ダウンさせて緑色に光って突っ込んでいってジャンケンポン、ラッシュを使うことによるデメリットはせいぜいゲージが1ブロック減ることと距離が密着で固定されることくらいで、他は全部の行動ができるし次の技に4Fのオマケがついている。これヤバそう。

 

このゲームの攻めの仕組みってどうなってるんだろう。投げの駆け引き。

ある程度フレーム有利な状態を作ることで、投げがいろんな行動に勝つようになる。極論、硬直の解けるところに投げを埋めてしまえば、間合い管理しようと歩いた相手を投げられるし、打撃も全部投げる、打撃無敵の技とか当身とかアーマーも全部投げる、インパクトも投げるしパリィも投げる、もちろんガードも投げる。投げることができないのいは、ジャンプとバクステと投げ抜けと投げ無敵技だけである。

ジャンプとバクステはそこまで問題にならない、打撃を埋めれば勝てて、その打撃のリターンがけっこうあるからである。見てから狩れる場合もありなお安全。無敵技もだいたいガードで勝てる、と明確に解がある。どれもタイミングが最速でほぼ固定されているから対処が容易だ。

問題は投げ抜けである。このゲームの投げ抜け猶予は10Fくらいあるので、タイミングに10Fのバラつきがある。そして投げと投げ抜けのコマンドが一緒なので、投げ抜け見てから狩ろうと思っても距離が近いと逆に投げられてしまう。そこでシミーで距離を外して狩る必要があったわけだ。

シミーという技術ができたのはストⅤからだと認識している。3rdとスト4にはしゃがグラがあったので、投げ抜けを空ぶっても出るのは小足とかだった。小足を狩るにはタイミングを測った打撃とか下方向に強い技とかで、「下がってスカして見てから狩る」ことができるようになったのは、ストⅤで投げ抜けで投げが出るようになってからである。

もっと古いゲームになると投げ抜けがない。投げ返しをやるしかなく、そうするとタイミングも最速の大攻撃とかなのでけっこう狩りやすそうだ。硬直が解ける瞬間投げ間合いにいるかいないかの読み合いをして、投げ間合いに入って投げる、投げ間合いを外して打撃(投げ返しで漏れた打撃を狩る)という読み合いになっていたのかしら。

スト6では引き続き投げ抜けがある。何なら猶予が伸びている。投げの間合いも広がっているが打撃の間合いも広めなのでこれは防御側攻撃側どっちに有利になるもんではなかろう。投げの間合いが広がった影響は「投げの駆け引きが遠目の距離でも起こる」という形になるか。

 

ジャンプは三種類ある。垂直と前は見てから落とせそうだ。バックジャンプはどうだろう? SAあったらいけそう。空中機動変化あったらわからん。打撃で勝てないかしら。できたらガード(様子見)で返したい。

バクステはどうだろう。全体硬直と食らい判定の残り方を見ていけるか考えたい。でも投げ間合いの外で待ってそこからバクステされるのでめっちゃ離れそう。これも見てからSAか? 真空波動万能説。真空ないときどうすんだ。そしてクラシックの人はなおさらどうするんだ。

投げ抜けもその場だったら大して問題ない。見てからいけるでしょう。前歩き投げとかもうヤバすぎてどうしようって感じだが。

どうなるんでしょう。

 

 

とりあえず、起き攻めでラッシュ開始からガード可になるまでの時間走れそうだったらそれで起き攻め行くのが得そうだ。1ブロック払う価値あるかな。距離詰めれるのとおそらくコンボが高くなるのとガードされた後の状況が良くなる。シンプルにガードさせられる回数が一回増えるから、防がれても相手のゲージ減らせててまあ悪くないかもしれない。

 

ワラキアさんのバーンアウト中の攻めの動画を見た。すっごそう。全部の技+4ってこんなヤバいのか。

特にどういう技に変化が大きいだろう。距離が近くなる技は全部大事かもしれん。距離が近いほどフレームの価値が上がるので。ルークの大フラッシュが五分らしいけどとりあえずそれで削りながら寄るのはアリっぽい。ガードさせた瞬間五分でもその後の駆け引きが有利すぎる。中遠距離でモジモジしてゲージ回復させるより、五分でもいいからさっさと詰めるのは強そうだ。見てから返せたら知らないが。

後は、確反が消える技と不利から有利に変わる技も大事そうだ。すなわち-7から-1までの技。-10で距離遠目ながら確反ある、とかの技も強くなりそう。

 

まとめ。ガード後の距離が近い技、確反が消える技、不利から有利に変わる技はとても大事。

ヒット時のリターンが上がる技も大事、……に見えて実はバーンアウト側はガードのリターンがデカすぎてなかなか手を出してくれなさそう。バーンアウト限定時コンボとかありそうなのでそれを調べるのかも。これデモ版で一人じゃ触れない部分だ。

 

いや技のフレーム変わるって何もかも大事すぎる。

それからドライブゲージ特有の見てから行動が全然できんくなるのもデカそうだ。インパクトぶっぱを恐れなくていい、インパクトを見てから返されない、打撃をパリィされない、遅い技を見てからパリィ取られない、リバーサルもない、ラッシュもないからコンボが安いし始動しづらい、ラッシュ中段とかの攻めもない、OD技も使えない。その上フレーム+4でしょ、終わりだ。バーンアウトしたら終わりかも。

バーンアウト中の相手をどう詰めていくか、というところがめちゃくちゃ伸びしろありそうなゲームだ。ここを詰めよう。そしていかにバーンアウトさせるかを考えよう。ゲージを奪う戦い、ゲージを守る戦い。

 

お互いバーンアウト中とかどうするんだろうね。

 

バーンアウトしたら逆に何ができる? 何が変わらない? 1F目から大きくステータスを変えるような強力な見てから行動は、SAだけ唯一残っている。後はほんとにジャンプくらいだ。前後歩きはある、通常技も必殺技もある。ステップもある。そのくらい。SA一本で戦う状態と言っても良い。

例えばバーンアウト状態の相手に発生24Fくらいの遅い技をぶっぱする。平常時なら見てからパリィでもインパクトでもできるところが、SAしかない。ジャンプも厳しい。そしてガードさせた後有利になる。すんごい。

SAが本当に大事だ。そしてモダンの強みがすっごい。クラシックの人も一生カクカクコマンド入れながら動くのか? いやガードしてたら無理だとか制約がある。ここモダンの明らかすぎる強みだ。ワンボタンSAには無敵つかないみたいな謎の調整来そうだな。それでも垂直は狩れるし遠目差し返しには使えるしとモダンの強みはあるが。

というかワンボタンSAまじで強すぎてどうするんだろう。これを是とするとクラシックが厳しそうすぎるというか違いがデカすぎる。いいのか? みんなモダンに来るのでは。

かといってモダン弱体化されると普通に自分が困る。クラシックのほうが声がデカそうだから自分もクラシックちょっと触っといたほうがいいか。ストⅤで慣れてるからいける気もするが。なんだっけ、実は固有システムで違うとこってパリィとインパクトが縦押しなのとコマンドが要ることくらいか。後はクラシックのほうが便利そうだ。

クラシックに必殺技ボタン付けれるようにすれば解決だと思ってるんだけどそうでもないのか?

 

自分のゲーム攻略の指針で「伸びしろがあるところを伸ばす」というのがある。バーンアウト中の攻めは明らかに伸びしろである。自分がバーンアウト中の防御はなんかどうしようもなさそう感がすごい。攻めを伸ばそう。

あとゲージを削る手段も探したいな。インパクトの脅威がどんくらいか測りたい。

 

しばらくは考え事メインになりそうだ。発売までは。すげえ進んでる気がするぞ。

 

 

 

今日わかったこと

バーンアウト中はSAしか無敵技がない

・相手バーンアウト中は、距離を詰めることの価値が高い

・スト6の投げはスト5より間合いが広く、投げ抜け猶予が長い(確か7Fから10Fになってる)

・起き攻めなどある程度長い時間ラッシュで走れるなら、ラッシュ中かつガード等行動に制限がない状態を作って攻めれる

 

次回やりたいこと

インパクト考えたい

・技のゲージ削り量について調べたい

・クラシックとルーク触っておきたい

・相手バーンアウト後の攻めを考えたい(フレーム表ないと無理かも)