DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

この早い突きと蹴りとタックルと銃と波紋入りのバラがかわせるかーっ?!

ラッシュは走ってる時間10F、画面の硬直演出が10F、合計20F。20Fを見てからどうこうするのはマジできつい。シンプルなストⅤの日本一レベルが高い試合ですら(最後のトパチャン決勝のふ~ど対ときど)、前ジャンプや前ステはガンガン通りまくっていた。最後の最後のラウンドで飛びが通っていたのをしっかり覚えている。そしてインパクト返しの練習をしてみても、26Fですらかなりきついのを感じる。見る物を一つに絞ればいけそうだけど、インパクト見ながら普通のステップも見て上も見て発生遅い系の攻め技も見て、となると20Fはまず通る。ガン見されてたら無理かも。

 

そもそも「見てれば返せる」って何なんだ。特定の行動に大して集中する、ってどういうことなんだろう。

高速で動くものを見るとき、ぼうっと一点を見ていると残像のように色が混じって形も色もよくわからなくなる。ところが動く速度に合わせて目を動かすように、ちゃんと追って見ると、止まっているかのように綺麗に見える。そのとき周りの止まっているものが、代わりにぼやけて見える。

「見る」とは、特定の行動に大して目を追従させることなのではなかろうか? バッと相手が動いたのが見えた、その瞬間特定の位置に目の焦点をずらして、そこで何の行動か判別する。ターゲットにしていた行動なのか、そうでないのか。

 

もしくは見るものの数が大事なのか。「こうきたらこうする」という条件反射を考えておいて、そう意識している物に対してだけは早く反応できるみたいな。

わかんないね。

 

人間はこういう運動系の技術をどうやって習得しているのか。

 

見てから行動の練習法、「見てから正しいボタンを押せたか」で考えるのが良い気がする。「間に合ってるけどボタンが違う」はたぶん直らなくて、「ボタンは合ってるけど遅い」はそのうち早くなって習得に至る。インパクト返し、まじでやればやるほど精度が上がって嬉しい。むずいが。

前飛びをワンボタン昇竜で落とすの、まじでミスらなくなってきた。簡単。インパクトは気抜いてるとまだ見えない。

垂直見てから真空はけっこう猶予があるなとわかった。こういう反応遅くてもいけるやつは意識してやりたい。練気見てから真空とかも。

 

SAで返すだけでなく「前に歩く」とかも見てから行動としてやっていきたい。とにかく相手が30Fとか40F以上硬直することが確定したら、見てから何かできることがある。見てからやるべき行動のリストを作って、相手の方にもこれ見たら何かできるっていうリストを考えて、こう、なんかできそう(語彙力が急になくなる)。

 

筋トレ直後で疲れている。ああ。

 

スト6体験版、既にちょっぴり面白い。真面目な練習風にやってるのでまあ30分とかで飽きるが、それでも遊べている。発売されたらどうなっちまうんだ。

 

 

ここで細かい技術的な話ばっかでなくて、大枠の話を。

一緒にやる人がいるかどうかはかなり大事な気がする。本当に。スト6を一緒に人と遊べる場が欲しい。何かしらのdiscordでもマストドンでもツイッターでも、何か要る。欲しいというか、続けるためには必要だろう。

それから、とにかく楽しむことだと思う。苦しまないこと。心理的安全性を確保して、自分の心に正直にやる。実際にスト6の日々を過ごす上で、この二つを意識するだけで精一杯かもしれない。細かい攻略はなんか勝手に成るだろう。楽しみながら、自分のできないことわからないことを認めながら、好奇心や興味を原動力に遊んでいれば、自然と強くなるだろう。勝たねばと焦ったり、人と比べて落ち込んだりしていてはたぶん止まる。自分にできるのは自分が強くなることだけで、誰がどれくらい強くなるかはコントロールできない要素である。

 

 

見てから返さなきゃいけない行動って、増えれば増えるほど互いに全部見づらくなっていくのでは? これすごくないか。

相乗効果だ。例えば硬派なキャラに一個だけ見なきゃいけない行動付けたとしても、それだけ見てれば終わりである。

二個になれば、両方見なきゃいけない。両方通りやすくなる。ただし見分けられず適当にボタンを押しても1/2の確率で止めれる。片方見張っていればそっちは止められる。どっちを見ているかは1/2の運ゲーになる。

五個になれば? 見分けるのはさらに困難になる。ヤマを張っても1/5の確率になる。適当にボタン押しても1/5でしか返せない。

十個もあったら? もう無理である。何でも通る。20F確認を10個も同時に要求されたらもう絶対に無理である。ヤマを張って2つ止めるくらいが限界だろう。

 

「その状況で見なければならないものが何個あるか」って大事なんだなと思った。

すると、見なきゃいけないものが1つだったら、20F確認とかでもたぶん見える。

見なきゃいけないものがたくさんあったら、遅い行動も通り始める。何なら前ステとジャンプだけでもまあまあジャンプが通るようになる。まじか。ジャンプって35F確認とかで止めれる行動だぞ。この遅い前飛びがストⅤ競技シーンですらガンガン通っていたという事実を再度受け止めたい。遅い行動けっこう狙えるぞ。

 

 

 

 

今日わかったこと

・投げを垂直しても対空される かなり早めに飛べば投げの後隙にパニカンできそうだが、同時かやや早め飛びくらいだったら対空が間に合う

・技を当てたときとガードさせたときのドライブゲージ回復量はほぼ同じっぽい

・技を当てる/ガードさせることによる回復量はけっこう少ない ガードさせて減らす量の1/3かもっと少ないくらい? 技をガードさせ合うとけっこうな勢いで互いのゲージが減っていく

・自然回復の速度はそれなりに早い

・ゲージを使うと一定時間自然回復しなくなる 時間は消費行動によって異なる(パリィ空振りが最も重い)

・自然回復とヒット/ガードによる回復は独立している 自然回復しない時間でも技を当てたりガードさせれば回復するし、技を当てたりガードさせても自然回復しない時間が短縮されたりはしない

・ドライブリバーサルによるリターンは「白ダメージ」「フレームのリセット」「画面を押せる」「ダウンを奪える」こと 画面を押せるのもリターンの一部である 距離を離せるのは良かったり悪かったり場合による 画面端ならストⅤみたいに起き攻めができそう

・あらゆる硬直の後、パリィボタンを押しっぱなしにしておくと自動でパリィが出る このおしっぱパリィではジャストパリィを取ることができない

・ジャストパリィ後の補正は50% つまり普段のコンボと比べてダメージよりその後の状況とかを重視することになる

・このゲームの「状況」を分類する要素を挙げてみると 自キャラ、相手キャラ、自体力、相手体力、自ドライブゲージ、相手ドライブゲージ、自SAゲージ、相手SAゲージ、硬直差、距離、状態(何のモーション中なのか)、画面に対する位置、残り時間 くらいだ ゲージが体力ドライブSAで3本ずつ計6本、お互いの状態、位置関係、残り時間と言った感じ このうち体力と時間が勝利判定に使われる

・ラッシュ見てからなんかするのは超厳しそう 20F それだけ見てたらいけそうで、他と混ざったらたぶん無理 もし見えるとしたら見えない速度に調整するだろう 差し合いでラッシュ狙うのはたぶん選択肢の一つとして考えて良い 使って置き技にひっかからなかった時点で「密着有利フレーム」「次の技のフレーム強化」が保証される行動 強制的に密着有利の読み合いを起こす行動かも これを止めるために置き技が要るんだな 差し合い考えていけそう

 

 

今日できるようになったこと

・相変わらず見てから行動を練習している インパクト返し、対空など

・ジャンプを垂直と前ジャンプを見分けて真空撃てるようになった 今までけっこう前ジャンプに真空しちゃってたが

 

 

次回やりたいこと

・差し合いを考えたい ラッシュはたぶん差し合いの選択肢として存在する タイミングの合った置き技とラッシュを見て無敵で返すのに負けてそれ以外に勝つ つまり技を置いていないタイミングが長いほど通りやすく、ラッシュ以外に見なければならないものが多いほど通りやすい このへん詰めて考えたい