マノン対策を考える。さすがにボコされすぎてなんやねんこいつとなってきた。
持ってる必殺技は以下。
マネージュ・ドレ(コマ投げ)
ロン・ポワン(対空みたいなキック)
デガジェ(突進技)
ランヴェルセ(打撃投げ) フェイントと打撃派生あり
まずやったら長いあの下段はどれだ。デガジェらしい。弱が下段、中が前に突進、強とODが中段。
下段がありえんくらい長い。30メモリくらいある。やばい。弾抜けはないっぽい。発生16Fなので見えない。がガードで-24Fあるので、大攻撃パニッシュから痛いコンボが入りそう。リリーなら大パン前大パン大ウインドで2800とか。この技は1000ダメージで起き攻めが付き、後ろ受け身最速暴れを強コマ投げが吸う。こいつの密着の期待値1000以上ありそう。それも足すとヒットで2000ダメージくらい入れてることになるか? けっこう強い技だ。かなりずっとしゃがみガードしていたい。
中段は発生20F、こっちも長くて32メモリくらいリーチがある。ダメージは1000。ヒット後+3Fだが間合いが離れる。ガードで-9Fだがやや遠い。リュウだと近ければ大足や中足で確定が取れるが、遠いとまじで何もない。真空も届かん。この技けっこうヤバくないか。一生中下迫れる。下段の確反デカすぎるけど中段が遠いと無料。一発1000。見えない。ヤバくないか。
中版も31メモリくらいと長い。ガードで-13F、ヒットでダウンする。下段じゃなくなった代わりに確反が安くなった弱版みたいなもん。
OD版がまじでやばい。発生22Fとやや鈍化するがヒット後+6Fなのでコンボができる。ODデカジェ→立ち弱K→OD対空キック→中デカジェで2320取って運んでダウン。対空のダメージではない。こいつ遠距離キャラか? 今まで見て来たどのキャラよりも中下が強い。しかもODデカジェはガードで-3Fしかない。やばい。これ対策なに? この距離にいないことか? 2ゲージあったらこの択できるのすごすぎる。相手は下段警戒したいから1/2以上の確率でしゃがみガードしている。この技のヒット率が単に1/2だとすると、2ゲージ払って800とか1000ダメージくらいの期待値がある。一番強い。
一応インパクトに弱くはあるのか。なんやねんこのキャラ。
ポワンはガードで全部-10F以上ある。弱から順に-15、-14、-11F。ODは-19Fで隙がデカい。あんまガードしなさそうだが。ODポワン中デカジェが2ゲージ2000のパーツでまあまあ高い。小技からでも繋がる。
ランヴェルセは打撃投げ、発生が遅い。弱から順に22、25、29F。ガードで隙があり、それぞれ-23、-20、-16F。だいたい大攻撃パニカン入る。コンボミスくらいでしかない場面だが。強度が高いほど発生遅く距離が長い。ダメージもちょい高いっぽい。ヒット後の状況は同じ。コンボで当たる限り高い強度のやつを繋げる感じだ。OD版は何が強いのかちょっとわからない。中の発生で強くらいリーチがある?
派生の蹴りは長くて-5F、当たると中デカジェ追撃で合計2000。発生11Fなので派生したかどうか見てからどうこうはできない。ランヴェルセの最初から数えると27Fとか。
フェイント派生は全体33F。地味に飛び道具無敵が3Fからあるので弾抜けに超強そう。モダンなら特に。
続いてコマ投げ。強度が高いほど発生が早くリーチが短くなる。ODはまあまあ早くてめちゃ長い。ダメージはレベルにのみ依存し、強度によって変化せず。ODも。
ダメージは2000→2300→2700→3000→3700と上昇する。最後が一番上がってる。ザンギのスクリューが弱2500の強3300、OD3400なので、どうだろう? さすがにザンギのが高いか。リリーは弱2000とか強2240とかOD2900とかなのでマノンのほうが高い。……えっリリーのODコマ投げ2900?めっちゃダメージ伸びてる。お前ここにもゲージ要るんか。
ODコマ投げのリーチはリリーが14.5メモリくらいに対してマノン17メモリくらいなのでかなり長い。発生が8F遅いとはいえ。
マノンのODマネージュのリーチの広さかなりやばい。歩き投げ界最強は今のところこいつだ。ご自身の立ち中パンが届かん間合いから発生8Fでグッと投げてくる。
SAは無敵あり。リーチが長くてシンプルに強そう。
通常技を見ていく。19メモリくらいある発生10Fの大パンがヒット確認タゲコンから1400くらい入れて密着+3Fを作る。ヤバそう。
発生7Fの立ち中パンもタゲコンがあって密着+2F。
対空はちょっと弱そうだ。しゃがみ大パンタゲコンが1100入ってダウンするが後ろ受け身で投げ間合い外に出れてはいそう。中下は食らうが。
ここで気になったことがひとつ、ヒット時に次の打撃に繋がるような打撃技がもしかしてないのでは? ジェイミーの立ち中パンとか、リュウの大ゴスや立ち中パンみたいな技が。大パンと中パンにタゲコンはあるが、確認から打撃コマ投げに繋げる手段はあるのかどうか。結論、どうやら無い。まずランヴェルセに繋がる打撃技が引き大パンしかない。これ発生8Fなんだけど、+8F以上取れる技がたぶんジャンプ攻撃とかインパクトくらいしかない。後はしゃがみ中パンパニカン弱ランヴェルセが一応ある。こんな短い技パニカンさせるの難しいが。確定反撃ではあるか。発生7F。
リターン高そうな打撃技を探していて、引き中Kはけっこう強そうに見える。これ確認できるか? 調べてみる。一発目の持続終わってから4Fまでなら空けても繋がるっぽい。ヒットストップ11F、持続が4Fとその後もう4Fくらいあるので、19F確認くらいか。やってみたがけっこうむずい。自分は実戦投入しないくらいだ。かなり遅らせても派生できる。
キャンセル可能技にやや乏しい。立ち・しゃがみの弱中パンチ、引き大パン、立ちの弱中キック、引き中Kタゲコン二段目が必殺キャンセル可能。立ち大パンはSAキャンセルのみ可能。下段は全部キャンセル不可。弱デカジェもSAキャンセルできないのでインパクトでも勝てる。
キャンセル可能技の最長リーチは立ち中Kの18メモリ。けっこう長い。そもそものリーチが長すぎる。
コンボはポワンを使うっぽい。ランヴェルセは飛びとかの最大用だ。ジャンプ大パン引き大パン中ランヴェルセで2700とか3000とか出るので十分だ。
ラッシュか? 立ち中Kラッシュ立ち中パン弱ランヴェルセとか繋がる。
大足-12F。ダメージ900で起き攻めが付く。起き攻めの期待値がやたら高いからヒット率半分以上あったら全然撃っていけるんだよな。
起き攻めの期待値雑に1000くらいだろって思ってるけどそんなことはない? まずコマ投げどれくらいの頻度で撃てるのか。半分以上撃つなら垂直で狩られるので半分も撃てない。相手のガード率が半分以上あったらコマ投げ撃てる気がする。
ので投げ側はコマ投げは半分までになり、受け側もガードは半分までになる。残りをどう埋めるか。
マノン、打撃のリターンはどうなっている。何を埋める? 引き中K確認できるならこれが一番っぽい。しゃがみ中パンカウンターから引き大パン繋がる。これかも。ガード-1F。ガードでプラスになる技はないので、ヒットガード問わずしゃがみ中パンが一番硬直差が良いっぽい。
通常ヒットだと小パンデカジェで安く済む。カウンターすると引き大パンランヴェルセで大変なことになる。なるほどね。とはいえリーチ短いので密着起き攻めでのみ可能だ。前ステ21Fだったりパリィラッシュ遅かったりするけどそっからも一応ある。
これ小技にランヴェルセ仕込んでおいてガードされたら派生で読み合い、みたいなのちょっとあるか。めんど。
朝からずっとスト6やって用事なんもできとらん。買い物と散髪行く予定だったが。買い物だけ済ませてこよう。今日の夕飯すらない。
帰宅。引き続きマノンを考える。今のところ中下がすごいという印象。長い下段、確反あるが当たれば起き攻めついてくるのは偉すぎる。起き攻めの期待値改めてざっくり考えてみるか。投げが2500とか減る。打撃は確認しようと単発にすると600とか800くらしか減らない。入れ込むと引き大パンランヴェルセで2000以上減らせるが-23Fで確反が出る。引き大パンガードから弱ランヴェルセK派生か停止派生かそもそもランヴェルセ出さないかだと、K派生は7Fの隙間があり、停止派生は-14F、引き大パン単発だと-3F。ODランヴェルセだと隙間が6Fになるが停止が-15Fになる。
ということで引き大パンガードした瞬間に、ガードされても問題ない発生6F以内の技を押せばランヴェルセキャンセルに対しては全対応になる。ただ強デカジェとかで潰れるのがちょっとまずい。カウンターして立ち弱Kから繋がる。これは痛い。これはガードすれば-9Fでいろいろ入るが。
-9Fって確反どうなってるだろう。リリー調べてみたがけっこうヤバい。通常技だと立ち中K一発で終わりだ。キャンセル可能技が大攻撃ばっかなのが仇になった。しゃがみ中パンSAが最大っぽい。まあまあリスク付けれてるっちゃつけれてる。さっきの試合、この中段に何もなかったからヤバかったんだな。SA1本使うが一応2600。SAないと960とかで終わり。あとSA1がコマンド版2200と他キャラのSA1より1.1倍高いことに気づいた。えら。
ルークだと立ち中パンしゃがみ中パンラッシュからしゃが大パン中強ナックルコンボで4ゲージ3372。ノーゲージでもラッシュを中ナックルに置き換えて2040。ODナックルDDTで3ゲージ簡単3040とかもある。
リュウは中足からになるので補正が重い。ノーゲージ1500、電刃あれば1ゲージで2426。電刃えらすぎる。電刃ってもしかしてめっちゃ強いか?
ディージェイはしゃがみ大パン大ジャックナイフでノーゲージ2260。なかなか高い。意外とみんなあるな。ただ先端だと距離が遠くてさすがに何もない。久しぶりにディージェイ見たけどこいつかっこよすぎる。あと意外と歩きが遅い。
強デカジェ先端の間合いけっこう強そう。確反ない見えない中段て。もちろん下段もあって起き攻めに来る。
ODデカジェに確反ないのけっこうヤバくないか? ちなみにモダンだと中と強のデカジェがない。ヤバすぎ。ODポワンの追撃どうするんだ。
ヒット時とガード時のダメージ比べてみるか。
弱デカジェ 下段 ヒット1000+起き攻め ガードで-24F(-2500とか3000くらい?)
強デカジェ 中段 ヒット1000 +3F ガードで-9F(-2000くらい?)、先端なら遠い
ODデカジェ 中段 ヒット1740、もう2ゲージで2320 ガードで-3F
弱デカジェはヒット時のリターンより確反の痛さのほうが若干高そう。1.5倍くらい? 命中率6割くらいないと当てれなそう。この-23Fでどんだけ痛いの入れれるかは腕の見せ所だ。
強デカジェは確反ある距離だと圧倒的に確反のほうが痛い。命中率7割とか8割は欲しい気がする。
ODデカジェはハイリターンで確反がない。撃てばほぼ期待値プラスになる。相手がしゃがんでる確率/100 ×1740とか2320とかがダメージ期待値になる。すんげえ高い。発生22Fなのでギリッギリ見えるかもしれない。インパクトだとさらに3F早く反応しないと確定しないっぽいので、これはパリィで取るものらしい。
ここで気が付いたこと。パリィを使えば中下どっちも取れる。なるほど。そして下段だったらちゃんと確定反撃取れる。
スト6、まだインパクトも見えないし龍尾も見えないってのにODデカジェ発生22Fにパリィ取れるかもとかリリーの中ウインド23F見てからインパクトできるかもとか考えてるの、さすがに理論と実践が乖離しすぎている気がする。インパクトも毎回見えるもんではないか。
マノンの中下、OD使えばほぼやり得。下段で弱デカジェを撃つときだけ怖いかもしれない。弱デカジェの損益分岐点が命中率6割くらいだと思うので、立ち回りのしゃがみガード立ちガードは半々くらいか若干立ち多めくらいでいいかもしれない。中下が濃い局面ではパリィもあり。
強デカジェ先端の距離は無法。強デカジェに勝てる技、弾とか長い牽制とかをぶんぶんしていたい。発生20Fで食らい判定が伸びてくる技ではあるので。弱デカジェは発生16Fとちょっと早い。
総じて、中下の崩しのあるキャラである。強弱デカジェを確反ある距離で撃つのはたぶん若干損。シンプルに半々くらいでガードされてると割に合わない。たぶん強のほうを多めに食らっていい。しゃがみ多めで。
ODデカジェは一気に性能が上がる。確反ないんだから撃ち得。6割立って4割しゃがんでるとこに撃つと期待値900とかか。4ゲージコンボ想定。じゃあもうちょっと立とうということで3割しゃがむと期待値700、このとき弱デカジェもたぶん期待値700くらい。7割立って3割しゃがむか。うーん。それでも期待値プラス700の攻めを受ける。これはかなり強い。
これめっちゃ強くないか? まじか。このゲームこんな強い中下あるんだ。これができない状況を作らなきゃだめなのかな。22Fはさすがに見てからどうもできん。
これ何か見落としてるか。こんな期待値高い中下があっていいのか。2ゲージ使うといえ。中下の片方の択で2本消費だから1回択るごとに1本消費みたいなもんだ。1本あたり350とか。意外とこんなもんか?
長くて0.6ゲージ削る立ち大Kは牽制で強そう。普通に。これもモダンにないが。こいつクラシックキャラすぎる。
他は大パンもけっこう強いな。ヒット確認できて当たれば密着展開、ガードされても-3Fでこれも0.6ゲージ削る。ただしこれもキャンセル不可。
触りが本当に全部インパクト確定するからそこが弱点かもしれん。
ところで差し合いから投げに行く択はちょっと乏しいらしい。歩きか前ステか前飛びくらい。基本システムでしか寄れない。差し合いは大パンと大Kとデカジェするだけのキャラかも。
あんまりないが大Kパニカンから中デカジェとかいうコンボがある。あんまりない。
実は近距離の択が乏しいか? 大パンタゲコンとしゃがみ中カウンター立ち弱Kあれば十分かも。
対空が微妙、インパクトに弱いくらいしか弱点が見つかってない。あとなんだ。リーチも長いし中下で崩せるしいろいろ強いぞ。弾抜けはないか。ランヴェルセでできたわ。弱点どこだこいつ。使えばわかるか。
差し合いでやること牽制と中下しかないって言ってもなんで中下あるんだよという話ではある。
中段は近い距離ならOD、遠い距離では強版が強そう。下段もたまに撃つ。
技は全部見たのでここでキャラクターガイドをひとつまみ。
強ポワン、発生遅いのに威力低くてどこに使うんだと思ってたが、対空で使うと追撃できるらしい。なるほど。
弱弱ポワンしてねと言っている。弱刻みからのコンボ絶対全キャラいるの思い出した。覚えとこう。
ODランヴェルセ、弾以外にも無敵がつくっぽい。何Fから?後で調べる。OD版K派生から強ポワン中デカジェが繋がるらしい。やば。
SA2、特徴ないかと思ってたけど浮かせ必殺技からの追撃に使えるというのがちょっと特徴らしい。うーん? 弱い対空を補えるとかもあるがクラシックだったらコマンド入れてる間に他の技のほうがいいな。技の隙に飛ばれたりしたらちょっと使うか。
このキャラ無敵がSAしかないか。なるほど。
キャラガイドで立ち強パンチの確認について触れてるのちょっとウケるな。立ち中タゲコンは差し返しに使おうとか言ってる。レベル高い。
ランヴェルセ、3Fから足元以外無敵らしい。これはけっこう面白い。そこそこ使えそう。見てから撃つのがそこそこアリ。メダルレベル上がるのでリターンもそこそこある。でもさすがにマノンはクラシックか。中デカジェと大Kないのは無理な気がする。コンボ火力も立ち回りも落ちる。こいつだけクラシックでやろう。
ODランヴェルセの後、K派生強ポワン中デカジェが高すぎて投げるよりこっちのが良さそう。たぶん。ラウンド開始時とかだったらわからんけど。
メダルの価値を考える。技自体のダメージに付随して「その後コマ投げする回数1回につき300ダメージ」が上乗せされていると見れる。打撃投げのほうは半分の反映率。
その後3回コマ投げ通して2回打撃投げするなら実質900ダメージ上乗せみたいなもん。ODランヴェルセからメダル取るか実ダメージ取るかで1000くらいダメージ違うけど、それでもメダルもらう可能性がある。負けそうな1ラウンド目とか特に。
むずい。このキャラむずいぞ。
リーチ長い順に整理。
強デカジェ、弱デカジェ、大K、ODデカジェ(コンボ)、大足、大パン、中足、中K、弱/ODコマ投げ、中パン、しゃがみ中パン、小足弱K、強コマ投げ、しゃがみ小パン、立ち弱パン
という感じ。長い技が長すぎる。
ODデカジェと弱デカジェの二択、たぶん垂直にも弱い。対空の弱さが効いてきてる。ガード崩し最強じゃんと思ったけどたぶんガード以外に弱いキャラだ。例えば弾とか。そうでもないか? 飛びはずっときつそう。いやポワン長いから反応早ければいけるか。反応遅かったらストライク系とか全然落ちんかもしれん。めくりとか無理なのでは。めくり絶対落ちん説ある。そうだとすると間合い管理で飛びをケアせねばならんくなりけっこうきつい。めくり飛びやりまくってみるか。対空が欠陥なキャラに見える。というか昇竜ないキャラだいたいめくりきついか。ストライク系は早めODポワンで全部落ちるというのを見た。範囲が広いので通常飛びも全部いけるらしい。リターン高いしモダンならいけそう。クラシックはコマンド仕込んでないと無理では。
大K大パンで黙らせてデカジェ二択やるだけのキャラかもしれん。不意に近距離になったら投げが出てくる。発生早くてリターン高い技はODデカジェ、大パン、しゃがみ中パン、コマ投げ。コンボは引き大Kが絡むとメダルがもらえて高い。
技が全部インパクトに弱いので様子見の時間が長めになる。さもなくばインパクトで死ぬ。
バクステが長え。これで下がって強デカジェでつっついてたまに弱デカジェ、普通に強そう。まじで対処法わからん。遠距離の崩しなのに見てから対処できないやばさ。読みで対処するしかない。垂直はとりあえずひとつの解である。ただ着地際に一回択られそう。一瞬先送りにできるだけの択。
下がって距離を外すのはありえんくらい遠くなる。
弾を撃つのはひとつの解である。どっちもに勝てる。
スキル貼るのは見てから弱デカジェがあり得る。ギリギリのフレームだが。間に合わなくても強と択にはできる。
ODデカジェ、まじでこの距離にいないことしか対策なくないか。22Fを見てからどうこうするってまじで言ってるのか。それともパリィあるからいいでしょなのか。パリィによる回復量はやはり1ゲージ。特別大きいとかはない。
ODデカジェ二択、ゲージ使うからいいでしょってことかもしれん。強デカジェは謎。ゲージを削ることがとにかく重要なのかも。無茶言わんで。
いやこいつまじか。リリーが2本使って密着一回作れてうれしいねとか言ってる間にこいつ2本使うか使わないかで中下で択ってくる。片方の択には確反がない。下段に確反あるからいいでしょなのか?
期待値どんくらいだこれ。1本につき300ダメは余裕で越えてそう。このキャラまじでなんやねん。対空ちゃんとして間合い見て強弱OD適当に撃ってコンボと起き攻めやるだけでもう強いのでは。カジュアルで試して見たい。今日の結論としては、暫定、マノンはやばそう。立てばいいじゃんの中段にしゃがめが確反じゃんの下段が合わさって、両方リターン高いのでヤバい。せめて弱に起き攻めがつかなければマシだった。遠い距離だとパリィラッシュ必要かも。近ければ暴れも後ろ下がりも食えるコマ投げを撃てる。そしてしゃがみ中パンと択だ。
マノン、2ゲージ使うならこれくらい強い攻めできていいでしょということかもしれない。発生22Fはギリ見えるか? 23Fのリリーのウインドは見える想定なのにこっちは見えないとするのはおかしいかもしれない。たぶん理論上は見える。集中すれば見える確率が生じるくらいの値ではある。かなり厳しいが。ガン見してれば何回かに1回は見えるだろう。パリィ取れそう。しゃがみで待ってこれ来たらパリィ押す、とすれば両対応だ。今のところ実践だと無理そうだけど。
でもこれ通るんだったらリリーの23Fも通って良いということになる。むず。スト6、反射神経と期待値計算のゲーム。すごいゲームだ。見えない前提にしたら何もかも滅茶苦茶になる。端行ったら生インパクトで崩れるしパリィラッシュでいつでも有利取れるし強龍尾で有利作れるしリリーはどっからでも密着有利作ってくるしリュウの大波掌撃なんかまあまあ強い連携になるしルークの強フラタメも33Fだが遠距離から有利フレーム作ってくる。見えるか見えないかじゃない、見える確率と見えない確率を考えてその技が実際ガードに対してどれくらいのリターンを出すかで考えるのだ。
そして見てれば返せるんだから、何をどれくらい見るべきかを考える。
「見てれば返せる」についてもっと理解したいな。見てればって何? 「見る」って我々はそのとき何をしているのか。見ることの性質について。複数の技を同時に見ることはできないんだっけ?
思い出した、人の視野は狭いのだ。注視点から外れるとぼやけて見える。「どこに視点を置くか」という話ではなかろうか? 技ごとにその行動が何であるかを見分けられる場所があるはずなのだ。他の行動とハッキリ動き画が違う箇所が。そこを見るということだ。注視点はたぶん、直径がキャラの横幅の半分くらいしかない円の範囲だと思う。直径5cmくらいの。その視点をどこに置くべきか、その視点位置からどういう情報が得られるか、何を見分けることができるか、という問題なのではなかろうか。「見る」とは「その技を判別できる位置に注視点を置く」という意味なのでは。
視点移動にかかる時間とか調べたいな。
あと特定の技を見るなら、なんか複数個所見るパターンがある。動きがあったら視点をここに動かして、そこでこの絵があったらこう返す、みたいなパターンがありそう。二段階確認。対空とかそうしてる気がする。どうだろう? そんなことないかな。
二者の間合いってどうやって見るのか。「差し合いを見てるとこれが通る」ってのは二者の間くらいに注視点があって相手の体がよく見えていないからではなかろうか。ウメハラがルークのトリガーに見てからシフトしてたが、あれは明らかにVゲージを見ている。
注視点をどこに置くかは明らかに読み合いである。置く場所によって見えるものが違うし、相手が今何を見ているかはわからない。どこに注視点を置いているかは謎である。
ということでわかったこと。見るために注視点を置く場所が違う行動同士は択になっている。以前に「見るものが複数あると全部が通りやすくなる」と思ったのもたぶんそれである。注視点を置く場所が違うから、今置いてない場所からのやつは通るのである。逆に言えば注視点を置く場所が同じなら違う行動でも同時に見れるかもしれないということである。ケンの龍尾とインパクトと前ステを同時に見る方法あるかしら。かつ大Kガードしたら確定入れるみたいな。
長くなるので今日はこのへんで。1万字くらいになったらさすがに記事を分ける。次回マノン後編、使ってみた編かも。