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丸海てらむのスト6攻略日記です

モダンマノン、涙流れてシルバー4(後編)

マノン編、完結というか打ち切りというか。モチベがなくなったのでここまでとした。

全キャラ使う旅やり切る自信なくなってきた。モチベないキャラはちょろっと技調べて対策側目線でだけやればいいかもしれん。特にコマ投げキャラとタメキャラはあんまやる気がない。幸いにもコマ投げキャラ(ザンギ、マノン、リリー)を全部済ませたわけだが。

 

ちなみにマノンに悩みながらつらつら連日書いてたら20000字を超えていた。狂気と苦悩の数日間。

 

 

マノンの中下に悩まされて幾数年。遠距離の強弱デカジェに関しては、一発入れるともうその距離じゃなくなるのでそこで戦うしかないかもとなった。つまり強デカジェ先端の間合いは弾ないキャラにはマノンガン有利。ただ一発撃つと寄ってしまう。

スト6、基本的にどんどん体力が減るゲームである。ガードを崩す行動がひとつあったくらいで大騒ぎするでない。どんな通常技でもゲージ削れるんだし。

ODデカジェに関してはゲージ消費がデカいのと、やっぱ確反重い下段とセットなのとで許されているかもしれない。許していいのか? わからんが期待値で考えたらそこまでじゃない説ある。下がってここにゲージ使ってゲージまた溜めて、の繰り返しで良いのかも。

この読み合いのナッシュ均衡と期待値を早急に計算したい。それで壊れか普通かハッキリする。これは算数の問題だ。1ゲージあたり200くらいしか減ってないんだったらギリ許せる。500も減ってたらぶっ壊れだ。それは計算してみないとわからない。後まあ垂直やインパクトをしておらず発生負けする技もない、という条件下でしか使えない技ではある。16Fのスラと22Fの中段の択ではあるので。技振り合いで勝ってるときこそ有効。対の牽制が10F大パンと15F大Kなのは心もとないか? ストライクとかで全部潰れるか。それすごいな。それとも強デガジェが落としちゃうかな。

 

マノン、結局どういうキャラなのか。下段は弱デガジェと大足で起き攻めが付き、中段は遠距離の強デガジェと近距離のODデガジェで確反がなかったりコンボが入ったりする。この中下でガードを崩すことができる。

立ち大Kは長くてガードを削り、立ち大パンは当たれば密着有利がつくのでリターンが高い。このへんの牽制技で黙らせて中下か歩き投げを狙うというキャラではなかろうか。基本システムの前歩き、前ステ、前ジャンプ、パリィラッシュのうち、前ステとパリィラッシュがやや弱い代わりに、前歩きからのリターンがあり固有の中下の崩しがある、というキャラなのではなかろうか。

リュウと比べてみる。強みはコマ投げのおかげで近距離有利の期待値が高いこと。遠い距離でも中下で期待値の高い崩しができること。大Kが長いこと。弱みとしては、まず弾がない。対空も弱いので技の隙に飛ばれると落ちない。キャンセル可能な技が短いのでインパクトを受けやすい(リュウは大パンや中足が多少フォローが効く)。相手バーンアウト後は? これはまだ調べてないか。リュウは波動削りと波掌撃削りからどっかで歩き投げに行く感じだがマノンはどうか。

 

明確に弱いのは弾がないことと対空が弱いことか。リリーやジェイミーですら昇竜がある。遠距離近距離で相手がガードしてれば崩せるが、動かれたときにそれを止めるのがけっこう難しい……というキャラだったりするのかな。わかんないが。あと言うても下段は絶対確反があるのでそこまで期待値が伸びてないという説もある。密着起き攻めの期待値がどれくらいなのかも気になる、一回1000ダメージもないだろうさすがに。コマ投げが2500減るとしてもコマ投げって垂直でフルコン入るから、実は単に2倍減る投げではないのだ。

コマ投げ持ちの密着起き攻め、まずコマ投げに対して垂直の択がある。垂直狩るために打撃を択があるが、今度は無敵技も出てくる。攻め側がガードするのでそこに打撃とかバクステとかの択がある。バクステけっこう強いか。攻め側ガードすれば垂直も無敵技も狩れるがバクステを通してしまう。打撃埋めにしか負けないなかなかの選択肢。グラップはあまりない。というかバクステからでもコマ投げに最大取れるか。

バクステと無敵技で実はいいか?

 

弱デガジェを先端気味で当てるとその後後ろ受け身に前歩きから投げが重ねられないということに気づいた。なんだ先端ならリターン低いじゃん、と思ったのもつかの間、マノン側がパリィラッシュで追うと余裕でコマ投げを重ねられる。いやパリィラッシュは見てからOD昇竜で切れる……と思ったが、なんとOD昇竜はギリギリ1F足りなくて確定しない。ちゃんとガードできるのである。発生5F以下のSAなら見てから切れるようだが、それはそれで暗転返しの択がある。ガード入れてればOD昇竜もSAもどっちも防げるのだ。すごい。

つまり遠目の弱デガジェにもちゃんと起き攻めがつく。1ゲージ払うけど。

遠目の強デガジェ、ルークのSA1ですら確定が取れない。じゃあ無理じゃん。ガイルのソニハリでようやく確定取れた。これ基本的に何もないっぽいな。

 

強とODのデガジェ、判定はそこまで強くないというか身体が思いっきり出てから蹴り下ろすので、置き技には弱いっぽい。なるほど……?

今のところ近距離はコマ投げがあって遠距離は中下ができる最強キャラに見える。ちょっとカジュアル行ってみるか。

 

■マノンの選択肢を整理する 距離順
〇強デガジェと弱デガジェの択 インパクトと飛びに負ける 強多め、弱は確反あるのでたまに 弱当たったら起き攻めに行く 強当たったら+3Fなので中距離有利へ
〇大K牽制 発生15F、超長い 当てて-2F、ガードで-6F パニカンしたら中デガジェを繋げる
〇ODデガジェと中足/大足の択 基本は確反ないODデガジェ多め、たまに弱デガジェ ODデガジェ当たったら+6Fなので5Fの立ち弱Kに繋いで、キャンセル中ポワンかODポワン ゲージあったらODポワン中デガジェが高い 下段は中足が安定、遠い距離では大足を使うかも
〇大パンは牽制で強い ヒット確認でタゲコンしたら起き攻めのような密着読み合いへ ガード-3F、タゲコン後+3F
〇大パンがややめり込む間合いなら弱コマ投げが選択肢に入る 発生10F、非常にリターンが高いが空ぶると60Fの絶望的な隙がある
〇しゃがみ中パンは短いが優秀 ヒットで立ち弱K中デガジェできて、密着カウンターすれば引き大パン中ランヴェルセが繋がる
〇飛びの後は引き大パン中ランヴェルセが良さそう インパクトや無敵技ガード後は、メダル3枚あったらコマ投げのほうが高く、メダル1枚か2枚のときだけ引き大パン中ランヴェルセが高い
〇近距離は弱パン弱パン中ポワンする 弱パン弱パンODデガジェとかもあり
〇無敵暴れは基本は真空波動KのSA1
〇対空はしゃがみ大タゲコン 落とした後パリィラッシュで起き攻めに行ける
〇起き攻めはコマ投げとしゃがみ中パン埋めとガードの択っぽい しゃがみ中パンは通常ヒットなら立ち弱K中ポワン、カウンターヒットなら引き大パン中ランヴェルセ 頑張って確認する

 

しゃがみ中パンカウンター確認超むずいかも。ヒット確認だけして立ち弱K中ポワンでいいや。そんなによくある場面でもないしだいたい通常ヒットだろうし。マノン使い込むなら練習しよう。一旦いいや。ここODデカジェ使いどころかも。

 

こんなもんでいけるか。

大パンタゲコンの後+3Fなので相手の最速小技とこっちのしゃがみ中パンが相打ちになるが、その後立ち弱Kからコンボできそう。普通に弱弱でもいい。

マノンの中下択、中段のほうがローリスクハイリターンで強くて下段がハイリスクローリターンっぽい。

大パンで黙らせて中足とODデカジェって感じだ。

 

対牽制技は大K、大パン。シンプルにインパクトと飛びもある。

ガードを崩すには遠距離の強デガジェ弱デガジェ、やや近いとこではODデガジェと大足中足、さらに近ければコマ投げ。ガードを許さないキャラかも。意外と牽制技黙らせるのが大変なのかもしれない。やってみるか。対空のしゃがみ大パンと、起き攻めのコマ投げとしゃがみ中パン忘れないように。

あとひたすら見た目がこわい。

 

一戦やった結果、クラシックが無理かもという状態になっている。まじできつい。咄嗟の投げ抜けが全く押せない。モダンが思ったより指に染みついている。

まじできつい。普段使ってない指の筋肉使う感じがする。咄嗟の密着でモダンの弱ボタンを押してしまう。クラシックマノンの場合しゃがみ弱Kが出ちゃうがこれがキャンセル不可でインパクトに弱いなど。

対戦してみた結果、大Kも中デガジェもいらんからモダンでやらせてくれという感じになった。ワンボタン必殺技がいかに快適か思い知った。クラシックしかなかったらスト6ここまでモチベなかったかも。ストレスがすごい。

クラシックでそこそこ理解したところでモダンマノンの話へ。デガジェは弱とODのみ。コマ投げは全強度出るがワンボタンは短い強。ポワンも全強度出る、ワンボタンは中。ランヴェルセは弱とODのみ、よく使う弱が残ってて助かる。

マノンの必殺技、コマンドが波動・波動・竜巻・前から後ろの半回転となっていて、波動どっちか消えるのと竜巻と半回転どっちか消えるのとでこうなっている。それで四つしか必殺技ないのにそのうち二つがワンボタン専用になっている。特にデガジェが痛い。

ちなみにリュウは波動・波動・昇竜・竜巻・竜巻なので三つがコマンド残ってて二つがワンボタン専用(足刀と竜巻)。ルークは波動・波動・昇竜・竜巻なので波動一個消えるだけでよくて、しかも強度の差がないやつが消えてるのでデメリットなし。リリーは波動・昇竜・竜巻・一回転・空中ボタン二個なので全部残った。えらすぎ。こう見るとコマンドが被ってないキャラはモダン適正あるんだな。

 

さてモダンマノン何が消えたか。何ができるか。強デガジェと中デガジェが消えた。ODポワンから追撃できないじゃん、と思ったが弱デガジェでもできる。コマンド中デガジェ1200がワンボタン弱デガジェ800になるので落ちるが、ともかく一応できる。

ODデガジェからの追撃、立ち弱Kなくなってできなくなってる……? と思ったらアシストコンボ1が立ち弱Kだった。かろうじて一命をとりとめた形。そのまま連打で強ポワンを撃ってくれる。なんで強なんだ、中じゃないのか。不思議。

さて立ち回りどうなるか。まず強デガジェ弱デガジェの択がなくなる。これクラシックで使ってみたところ、ヒット後距離が近くなるのでループ性が低い。寄るときの択のひとつっぽかった。ずっとこれはできない。それでも強いだろうけど。

しゃがみ中パンがなくなる。カウンター確認しないんだったらコパコパポワンで一緒か。それでいくか。いやコパコパ弱デガジェがよさそうだ。当たったらパリィラッシュから起き攻めに行く。起き攻めもコパコパと強コマ投げと、後ガードとか。

差し合いはもう大パン一本になるかも。大Kの代わりはさすがに無い。弱デガジェぶっぱくらいしか。

モダンマノン、めちゃくちゃ快適になった。遊びやすい。もうクラシックできねえよまじで。

コマ投げのダメージが高すぎてあんまり技をいっぱい触れない。差し合いはきつい部類だ。

カジュアルマッチ、まだ相手が勝手に隙晒してそこにコマ投げするだけの試合だ。全然中下とかやる機会がない。

 

カジュアルマッチ、飛びとインパクトしかしないゴールドマノンと良い勝負になってキレそうだったが、引き中Kで真上付近の飛びも落とせることに気づき無事撃破。12勝2敗、後半は8連勝して満足した。

中下についてはまだ全然わかってない。特に中段は22Fと遅い。相手が技振ってたらだめなのが思ったより厳しい。飛んでてもだめだ。マノン相手にガードする理由って何? インパクト見るのと発生早い弱デガジェ警戒するのと、大パンガードしたいのと、それくらいか。相手の技ガードして有利フレームでこの中下やるのかもしれん。ODデガジェに関しては。これと中足とかで択にするのがいいのかも。大足はさすがにリスクリターン合ってない気がする。

スト6、インパクトがあるせいで技振れない時間がけっこうある。インパクト返しの猶予めっちゃ長い牽制技ないかなあ。ジェイミーの立ち大パンとか三段あって自動でインパクト割るからかなり撃っていけるか。あれ強い技かもしかして。

大パンタゲコン撃ってるときはけっこう気分いい。当たったときの「確認が!おれはできるぞ!」っていう嬉しさと、その後の密着読み合いどうしようかなって感じが。

弱刻みからの弱デガジェ、かなり強そう。これクラシックでやんのむずいのでは。上手い人はできんのかな。できるか。俺は無理そう。起き攻め、大パン重ねなら空中食らいも引き寄せられる。弱重ねだとちょっと甘くて浮いちゃうことがよくあった。これは頑張るか。

モダンでやりたいなあ。クラシック思ったより無理だった。

 

マノンと比べると、リュウかなり硬派なキャラだったなと思う。見た目もかっこいい。マノン何が無理って見た目が好みでない。なんとなく。モーションもちょっと。

 

マノン、一発のダメージが高いのが面白くない。もっといっぱい殴らせてくれ。攻撃する回数が多いほど楽しい。相手の攻撃を受けなきゃいけない回数が多いほどつまらん。

勝率ベースで見れるようになったらまた違うのかな。殴られてても「へへーん俺火力あるもんね大して勝率落ちてないもんね」と思えるんだろうか。一試合の中での読み合いの回数が減って一回一回のジャンケンの勝ち負けが大事になると、勝敗の分散が大きくなる。コマ投げ一回通るか飛ばれるかだけで全然変わってきてしまう。

ただコマ投げはどうも裏択らしい。飛ぶしかないが飛ばれたらフルコン入る。そっちのほうが痛いまである。打撃のほうの択で痛いの入れれなかったら差し引き火力低いまであるぞ。昇竜対空あったら通常投げ垂直されても落とせるのに。

マノン、対空やっぱ弱点らしい。昇竜なら落とせるのになってシーンがかなりある。技の隙とか起き攻めで飛ばれると物理的にどの技でも落ちなそうってのがある。SA1ならいけるのか? タイミング間違うと潜り抜けていってしまいそうだが。ここでSA2なのかしら。

今のところザンギと同じくらい面白くない。中遠距離で相手の牽制を黙らせる択がない。

ただODデガジェまだあんまり使えてないからそれで不自由感じてるのかも。崩しは歩き投げとODデガジェ/中足の択。起き攻めは弱弱弱デガジェとコマ投げとガード。ガードは無敵技にも垂直にも勝つ。

真上付近の飛びどうやって落とすか? わからん。

 

あとこれ気になったので貼っておく。歩き速度の検証してくれた人がいるらしい。助かり過ぎる。

 

前歩き速度早い順に書いてみる。

キンバリー=キャミィ春麗>ジェイミー=ブランカリュウ=ケン=ルーク=ジュリ>本田>マノン>ディージェイ=ガイル>リリー>マリーザ>ザンギエフ>JP>ダルシム

なるほど。

 

続いて後ろ歩き比較。

春麗>ジェイミー>キンバリー>キャミィブランカ>ルーク>リュウ=ケン=ガイル=ジュリ=ディージェイ>マノン>マリーザ=リリー>本田>ザンギエフダルシム>JP

うわまじか。

前歩きトップがキンバリーキャミィ春麗ブランカなのはだいたい予想通りだけど、その次にもうリュウルークら標準組が来るのか。そしてジェイミーがけっこう速い。本田はやや遅い部類なのか。こう見ると鈍足パワーキャラみたいなのが多いゲームだ。マリーザザンギマノンと既に三体もいる。

後ろ歩きが不思議で、ジェイミーがめっちゃ早い。総じてジェイミーは足早いキャラなんだな。春麗も早い。とはいえ概ね前歩きと似たような順位だ。ちらほら違うが。

 

マノン、やっぱ歩き遅い部類か。間合い調整がしづらいキャラらしい。ザンギほどではないが。

足早いキャラのほうが歩くの楽しいかな。スプラもスマブラもなんだかんだ軽量スピードキャラみたいなのを楽しんでいる。前に歩ける隙間を見つけて歩いたときのラインの上がる量が多いみたいな。リュウ楽しかったのそれもあるかも。いやリュウめっちゃおもろかったな。やれること多すぎて。あらゆる局面から小さいリターンをかき集めてくるみたいな。ライン上げて電刃溜めて足刀で削って弱波動追っかけてみたいな。いろいろ楽しかった。あとソバットOD竜巻とか。垂直に真空とか。正直メインキャラ候補だ、ルークほど流行ってないのも良い。ストリートファイターといえばだいたいリュウばっかなイメージあるけど今作そんなに見てない気がする。なんとなく。

 

リュウの波掌撃どうやって使うんすか? とけんきさんがウメハラに質問してる動画ある。自分も最初見たときどこで使うんだよと思ってたけど、今ならちょっとわかる。

弱、中、強、OD、電刃、OD電刃と5種類ある。それぞれ使い道が違う。

弱版はバーンアウト中の相手に詰めるのに強い。中足や大パンガードから削りつつ距離を詰められる。固め連携としても距離が離れづらくて良い。

中版はコンボ用。コンボが伸びる。

強版もラッシュ大パンとかから使えるほか、33F確認でガードの上からいきなり撃って有利を取るという使い方が一応ある。33Fだから見えるだろと思っても、多少は相手の意識リソースを奪う効果がある。

OD版はまだ見つけられてない。早い強版?

電刃版はコンボにめちゃ強い。中以上の攻撃から繋げてこれと1ゲージで3300くらい減る。最近発見した強み。

OD電刃版は端の真波掌撃コンボで今のところ使う。限定的だけどかなり効率良いコンボなのでアリ。

という感じで、既にちらほら使い道が見つかってきている。後は中版を暴れ潰しに使う気がする。ガードの上から殴る用の大パンとか当たるかわからん中足に仕込んでおいて、ガードの後動いた相手に当たるかもっていう。たまーに使うぶんにはリスク少なそう。

 

リュウ、めっちゃいいキャラなんだよな。小さい有利を積み重ねていく。でも火力高いところはちゃんと高い。

もっと小さいものを積み重ねるキャラいるだろうか。火力の高さオミットしたみたいな。ルークに比べれば十分安いほうかもしれん、あと密着有利作る方法の乏しさとか考えたら。まじでゲージ削って波動拳で削りダメージ入れるくらいしか確実な攻めがない。パリィラッシュと前ステがあるので全く無くはないが。大ゴスとか歩き投げとかもあるが。

まだまだ調べ足りない。リュウ、ルーク、リリー、ディージェイ、ザンギしかまだわかってない。ザンギとか結局あんま興味なくてよくわかってないし。コマ投げ絡みの択の計算は絶対やったほうがいい気がするんだよな。どっちかというと避ける側目線で計算したほうがいいかも。ジェイミーもベータで触ったが、まだ本当に何もわからんキャラが10キャラ以上いる。のんびりやろう。週に1キャラか2キャラくらいが限界かもしれん。全員触るころには8月とかになってるか? やば。でもこれのおかげで対マノンかなり解像度上がってきてる。既に。ちゃんと実になってるぞ。触ったぶんだけキャラ対ができるようになっている。

 

 

攻める速度について。攻めが早いキャラがいいかもしれない。放って置いたらすごい速度で体力なくなるよみたいなキャラが。マノンの中下はそうかもしれない。リュウにはそういうすごい攻めはない、ガードをちまちま削ってバーンアウトさせたらまたちまちま削る感じである。確実性は高いが時間がかかる。タイムアップも視野になる。

リリーも若干攻めが強い部類である。中ウインドか弱ウインドが通るならそのたびに密着有利を作れる。

他のキャラどうだろう。崩しが強そうなキャラ。キャミィとかジュリとかガンガン投げに行けそうだが。

JPは攻めに時間がかかりそうな気がする。たぶん一番かかる。遠距離で飛び道具で削って、しかもパリィ取られるからフェイントも混ぜなきゃいけない。でバーンアウトさせた後もたぶん削りである。

マリーザも時間かかりそうな気配がする。削りばっかで投げに行く方法が共通システム使うしかない。

 

パリィ取るとガードバック短くなる仕様について。相手の技の不利フレを近い距離で活かせていいじゃんと思ったが、「ガードにプラス取れるけど距離離れるからそんなにリターンないよね」という技が距離近くなるのはまずい。マリーザのファランクス、本田の百貫など。これは実はよくできているのかもしれない。パリィ取られてもリターンありますよ的な。

と思ったがそうでもないかもしれん。ガードした側が若干ノックバック小さくなりはするが、マリーザのファランクスで見ると逆に打った側が押し返されてもいる。どういう現象? ガード後の間合いは維持したままだけど二者の位置がちょっと向こうにズレる、という仕様かもしれない。ならパリィ取り得だ。

 

SAゲージの増え方について。ジェイミーのしゃがみ大パンを10回当てると1本溜まった。食らってるほうは14回ちょい殴られると溜まったっぽい。0.75倍くらいか?

立ち中Kでやると、1本溜まるまでに14回ちょい。食らう側は20回ちょい。これも0.75倍くらいか? 0.7倍か?

しゃがみ小Kでやると当てる側34回ちょい、食らう側48回ちょい。どうやら0.7倍らしい。

ガードでも溜まるので試してみる。殴る側はしゃがみ大パン20回、ガードする側は40回で1本溜まった。ちょうど半分か。うん? これヒット時はガード側も0.7倍溜まるけどガードだと0.5倍しか溜まらないのか。ガードの上から殴るとSAゲージも得するわけだ。

立ち大パンでも試して見る。ガードの上から13回殴ると1本溜まった。さっきより多い。25回殴るとガード側1本溜まり、殴ってる側はもう1本溜まった。立ち大パンのほうがしゃがみ大パンよりゲージ増加量が多い。三段技だからか?

立ち大Kはしゃがみ大パンと同じ結果だった。

殴る回数が大事なんだろうか。ドライブゲージの削り量はしゃがみ大パンと立ち大Kでちょっと違うので、ここと比例しているわけではなさそう。殴る回数が大事なのか?

中爆廻だと7回ガードさせると1本溜まる。1回につき5回蹴ってるので35発くらいだ。レベる4流酔拳だと6セット(一回7発なので42発)ガードさせた時点で溜まった。

何だ? 法則がわからん。気になる。解析班待ちかも。

 

もしかしてなんだけど発生23F見るのってこのゲームかなりきつい? リリーでいいじゃん説出てきてる。昇竜あるし攻めれるし。

 

リリーランクマやってたらプラチナになった。楽しい。

プラチナ1のケンがついにしゃがみ大パンガード後インパクトで中ウインドを割るという選択肢を取ってきた。今まで中ウインドで無限に風溜め放題だったのが、弱ウインドとの読み合いになる。めんどい。

 

引き続きマノンを考える。引き中Kタゲコンキャンセルランヴェルセという対空がある。これリターンすごい。狙っていきたい。

ワンボタンポワンの対空が800なの安くないか? と思って調べたが対空昇竜はみんなそんな感じっぽかった。ルークもキャミィも800。リリーは風ありで960。リュウは強版が設定されているらしく1100とかだった気がする。昇竜拳が強いのはちょっとかっこいいぞ。

 

密着起き攻めの期待値ってどれくらいなのか。相手キャラの技とかによっても変わってくるのでざっくりと。

まず一番高い択のリターンを超えることはない。マノンなら、コマ投げが毎回決まるなんてことはないので、大きくともコマ投げのダメージより低いところに期待値がある。2000は越えないのではなかろうか。

コマ投げを避ける択って何があるか? 相手から見て一番安く済む択って何だろうか。マノン側の選択肢にもよるが、とりあえずジャンプ、バクステ、無敵技ならコマ投げに勝つ。

めっちゃむずい。どうやったら計算できるだろうか。全部の選択肢を出して組み合わせてナッシュ均衡を……というのは現実的でないような気がする。

簡単なとこからいくか。最低これくらいはありそうだ、という目星を付けたい。

弱デガジェ→ラッシュで起き攻めするのを想定。「コマ投げを埋める」「弱弱埋めてデガジェ」「ガード」の三択で攻めるとする。単純に、仮に全部を1/3ずつ選ぶとする。この攻め方は期待値プラスになっているのかどうか。

それぞれ通ったときの期待値は、まずコマ投げ埋めればほとんどの選択肢に勝つ。メダルの価値も加味して3000ダメージくらいだとする。無敵がない技とガードを食う。バクステとジャンプと無敵技に負けて、強攻撃パニカンなどから2500とか3000ダメージの反撃を受ける。

弱弱デガジェはジャンプとバクステと技に勝つ。1200ダメージ+もっかい起き攻めが付く。無敵技暴れに負けるのと、ガードには引き分けになる。

ガードは無敵技に勝つ。着地にコマ投げして3000ダメージ。垂直ジャンプにも勝つ。引き中K対空すれば打撃投げに繋いで3000ダメージとする。引きジャンプには引き分け。

ダメージを一旦整理する。
コマ投げ 3000
ガード(無敵技) 3000
ガード(垂直に引き大K対空) 3000
弱弱デガジェ 1200+もっかい起き攻め

このへんがマノン側が取り得るリターンである。

さてガード、コマ投げ、弱埋めが1/3ずつだとして、防御側はどうするのが正解か。取り得るリターンとしては、なんとかして引き分けで済ませるか、逆択の無敵技で1600ダメージを取るか、コマ投げを避けて3000ダメージのコンボを決めるかといったところ。防御側にもダメージを取れる分岐がある。じゃんけんぽんだ。

バクステ(コマ投げ) 3000
垂直ジャンプ(コマ投げ) 3000
無敵技(コマ投げ、弱埋め) 1500

攻撃側が選択肢の比率を変えないので、防御側は特定の選択肢を100%選ぶことが最適解になる。

まずガードはどうなる? コマ投げで期待値1000、弱でゼロ、ガードでゼロなので期待値マノン側プラス1000。

無敵技は? コマ投げに-500、弱に-500、無敵技に1000なのでプラマイゼロ。お互い期待値ゼロの読み合い。ガードが足らんらしい。

垂直は? コマ投げに-1000、弱に500くらい、ガードに1000くらいなのでマノン側プラス500くらいの期待値。

バクステは? コマ投げに-1000、弱に500、ガードにプラマイゼロなのでマノン側マイナス500。これは防御側が勝っている。

ということで、マノン側がコマ投げと弱埋めとガードを1/3ずつ選ぶんなら、防御側はバクステするのが正解ということになる。これで起き攻めの期待値を一番抑えられるどころか防御側が得できる。

コマ投げがかなりリスキーなのだ。バクステやジャンプされたとき、自分が与えるダメージと同じくらいのダメージを受けることになる。攻めてる側なのに。普通のキャラで考えたら、投げをグラップされたら1200食らいますって言われてるようなもんだ。なかなか投げれない。

特にバクステがきつい。このゲームのバクステは全体25Fなので見てから狩れない。技を埋めるしかないが、埋める技が弱弱ではちょっと安い。

上記の比率だと、ガードは少ないしコマ投げも撃ちすぎなのだ。そして一番ターゲットにしたいガード相手でようやく期待値1000である。コマ投げを撃ちすぎてこれなら、実際はここまで行かなさそう。

 

別のケースを考える。まず無敵技対策のために4割ガードする。技ガードしたときの反撃が食らった時のダメージの倍くらいなので、技埋める頻度がガードの倍を超えると期待値がマイナスになってしまうのだ。上記の例はちょうど1対2だったのでプラマイゼロだった。

ここで教訓。無敵技への反撃は無敵技のダメージのだいたい倍である。もしそうなら、無敵技に勝つ選択肢を少なくとも無敵技に負ける選択肢の半分以上選ばないと、期待値がプラスにならない。2回埋めたら1回ガード。もっとかも。3回埋めたら2回ガードかも。他で期待値の高い読み合いほどガードを増やす。

逆に言うと、相手が1/3以上の確率で技を埋めてくるなら概ね無敵技を撃っていけるということである。だいたいね。

 

40%をガードにして60%技を埋めることにする。これで無敵技に対して、-900の+1200なのでプラス300期待値で勝っていることになる。……まじ? そんなもんなの? 全然思ったより低い。格闘ゲーム、無敵技の有無って信じられないくらい重要なのではなかろうか。OD昇竜なくて無敵SAにも乏しいキャラってめちゃくちゃ被起き攻めの期待値悪いのかもしれない。相手に無敵技ないバージョンも考えてみるか。

さて残りの60%でコマ投げと打撃の択を考えようと思ったけど、頑張ってもプラス300を超えないと思うともうやる気がしない。もっとガードしなきゃ。

 

半分ならどうだ? ガードでプラス1500の昇竜食らうマイナス750で期待値750。これならなんとなく満足できる。たった40%と50%で倍も違うのか。難しいゲームだ。

残りの50%を考える。これを弱とコマ投げ半分ずつだったらどうなる? つまり50%ガード、25%コマ投げ、25%弱埋め。

ガンガードすると4回に1回コマ投げを食らうことになる。期待値750。おお。

垂直すると50%の確率で3000対空されて1500、25%の確率で弱食らって400とか、25%の確率でコマ投げを避けて-750。合わせてマノン側プラス1150。うおおお。

バクステは? 50%の確率で何も起きない。25%の確率でコマ投げを避けて-750、25%の確率で弱が当たって400くらい。-350。なんてこった。

ということで1/2ガードの1/4弱、1/4コマ投げとやるとバクステに負ける。いやそりゃそうだな。計算してから字面で見るとそりゃそうだとしか思えん。

 

バクステ相手に期待値プラスになるにはどうすれば。弱をコマ投げの倍くらいやるか。3/6ガード、2/6弱、1/6コマ投げとしてみる。

無敵技に対しては変わらず+750。

ガードに対して若干弱くなる。5/6の確率で何も起きず、1/6の確率でコマ投げが通る。期待値500。これでもいいかなとちょっと思ってしまう。

垂直に対してはさらに強くなって、ガードで+1500、弱で+500くらい、コマ投げで-500くらいなのでプラス1500。

そしてバクステに対しては、ガードで何も起きず、弱で+500、バクステで-500なので、期待値プラマイゼロということになる。ありえねえ。

これ以上コマ投げを減らすとガードに対して期待値400とか300とかになってしまう。期待値そのへんなんだろうか。

なんでこうなる? コマ投げを避けられたときのダメージがデカすぎるのだ。かばいきれない。あと無敵技が強すぎる。

 

もしかして通常投げも混ぜる必要あるか? コマ投げ、グラップできないのが一番偉いので相手にグラップさせなきゃいけない説がある。むっず。何択だよ。というか上記の例だと相手全くグラップ入れてないので、コマ投げのところを通常投げに置き換えたほうが強い。ガードや打撃は変わらず投げれて、垂直されても対空できてバクステにも何も起きない。ダメージが3000から1200に減るけど避けられたときのリスクが3000ダメージぶん減る。偉すぎる。

 

コマ投げ、遅らせグラップを狩るための択かもしれない。メインで使うもんではないかも。

あとバクステがめっちゃ強い。打撃埋めにしか負けない。垂直は対空される。バクステからコマ投げに反撃するの若干ムズイけどこれは練習しよう。

マノン、打撃がちょっと安いのだ。打撃埋めから3000くらい減らせるなら強かった。密着の期待値そこまででもない説ある。

 

とりあえず、現状の自分は弱とコマ投げとガードだけで択ってるんだけど、これだと無敵技とバクステにかなり弱いことがわかった。少なくとも4割くらいはガードしなきゃいけない。そしてバクステ警戒で6回に1回以下しかコマ投げを撃てない。8回択って5回ガード、2回弱、1回コマ投げとかになる。それはさすがに弱い。何も起きなさすぎる。期待値300とか。思ってたよりだいぶ低い。一回1000ダメージくらい期待値ある想定でいたが、そんなことはなかった。

 

マノン側の改善点で思いつくところ、引き中K確認できたら弱の部分が1700ダメージくらいに上がる。あと引き大Kランヴェルセ入れ込みが、ガードに負けるけどジャンプとバクステに3000ダメージ出せる。後は通常投げを混ぜていくかどうか。

元々の期待値が今300とかしかないって言ってるので、通常投げ1200が安いとか言ってられない。十分高い。

通常投げのコマ投げより良い所は、バクステと垂直に負けないところだ。バクステと垂直が多い相手にはコマ投げ減らして通常投げににする可能性がある。

コマ投げが通常投げに勝ってるのは、ガードや打撃を投げたときのリターンと、特にグラップされたときが一番違う。通常投げは引き分けになるがコマ投げはモロに入る。

通常投げで起き攻めを組んでそこにコマ投げを混ぜる、というのが良いのかもしれない。

引き大パンランヴェルセ入れ込み、意外とアリか? 弱弱より劣ってる点がガードに確反取られることしかない。アリなのかも。

択の組み方は「複数の択に」「大リターンを出す」なので、バクステに困ってる現在、他の択とバクステへの択を両立できるものが見つからないなら、バクステを狩る択のリターンを上げるしかないのでは。わからんけどさ。

 

自分のマノンの起き攻め期待値、現状300くらいしかないのは相当渋いな。それだったらリュウガリガリゲージ削ってバーンアウトしたら波動拳ガリガリやるのも全然悪くないなという気がしてくる。

あと無敵技が思ったよりきつい。リリーで起き攻めしてるとき、基本弱埋めてたまに投げなんだけど、そこに半分近くガードを混ぜる必要がある。キツい。

無敵技ないと被起き攻めの期待値倍くらいになるのでは? OD昇竜絶対必要かも。

 

バクステ、被カウンター判定だと思ってたけどそうでもないらしい。

密着の読み合いまじでむずすぎて一生答え出ないが、これを考えるのもスト6というゲームの醍醐味のひとつな気がする。投げ抜けを絡めた読み合い。難しいが、調べればだんだん解像度は上がって理解は深まっていく。完璧でなくてもだんだんマシになっていく……はず。

 

人の試合を見ていて急に思ったこと。殴りに行ってパリィされるとパリィ取った側が得している。ゲージ増えるので。パリィラッシュで殴り掛かったら三回パリィされました、とかだと一気に3本ゲージ差を付けられていることになる。めちゃくちゃまずい。

このゲーム、余ったゲージで崩せるかどうかはかなり大事な気がする。それが保証されていたら後はゲージの奪い合いで勝つだけだ。パリィラッシュが強いか、キャンセルラッシュ仕込みの期待値が高いか(ヒット時にコンボが高いか、ガードされたときに状況が良いか)、特に固有OD技の性能が攻め込めるものか。この点リリーはまじで不満がない。リュウには若干不満がある。OD波動撃てるかもねくらいだ。

とはいえ立ち回りで有効なOD技持ってるってだけでけっこう偉いか。リュウのOD波掌撃とかカウンターヒットしたらどうなるんだろう。調べたら+5Fの地上やられなので小技からコンボができる。まあまあうれしい。ただ中足OD波掌撃とかでも間が4Fなので小技で割れる。

OD波動も800ダメージでダウンするとはいえ起き攻めつかないので、どうだろうという感じだ。やっぱ3ゲージ吐いて大パンキャンセルしゃがみ中パンガードさせて密着投げの読み合い、が一番使い道として強そう。ガードに対しては。

 

マノン、モチベがなくなってきた。モダンとクラシックの違いがあまりにも巨大すぎる。違いというかほとんどモダンは劣化版だ。今まで触ったキャラがまあモダンもクラシックも一長一短かもねとかモダンのほうが強いかもねという感じだったので、初めて明確にモダンが弱そうなキャラに触れてショックを受けている。このままモダンでマノン触ってても、世間のクラシックマノンの対策とはちょっとズレてしまうかもなという気が。

でもコマ投げ周りちょっと考えられたのよかった。バクステが相当強い。打撃を埋めるしかない。そしてマノンの打撃はループこそするがメダルが付かない。あと起き攻めの無敵技の偉大さ。存在するだけで少なくとも10回中4回くらいは相手にガードを強いることができる。そうでなければガンガンぶっ放していける。

すると無敵技があるかないかで被起き攻めの期待値は少なくとも1.5倍は違うのではなかろうか。ザンギとかSA1にも無敵ないからめっちゃヤバいな。ザンギ、マノンより打撃択安い気がするんだけど大丈夫か。ほんとに密着強いキャラかお前。前大パン埋めれたらいいけど発生12Fの技埋めれなかったら起き攻めほぼ何もありませんはけっこう厳しくないか。そして前大パン通ったときの火力どんなもんだっけ。ルークのが減るんじゃないか。

あとコマ投げを活かすには通常投げも必要そうだということがわかった。コマ投げの一番偉いところはグラップを食えるところである。通常投げとセットで使うのだ。そういう意味では通常投げも減るザンギはちょっとえらい。

 

スト6、今後どういう感じで進めていこうかな。予定をカッチリ決めるよりは、興味がある方向に進んでいくのが良いと思う。興味と好奇心、内的衝動こそが学習効率を高めてくれる。つまらないことをやっても実にならない。

そういう意味ではマノンもう切り上げていいかもしれん。まだ全然な感じあるが。

最初に触ったリリーに思いっきり愛着を持ってしまっている。だめだったか。あとデモ版のリュウ。全員をうっすら触ってフラットな目で判断したいと思っていたが。ベータでやったジェイミーも楽しみ。

それともザンギマノンみたいな大味コマ投げキャラに興味がないのか、クラシックとモダンの差が大きくてやる気がないのか。立ち回りでやれること少なくてあれなのかな。どうして乗り気でないんだろう。わからんがしょうがない。

 

ランクマ計測だけするか? 低いとこに付くと上げ直すのが大変という説はある。それともいつか停滞するから変わらんか。変わらんな。やりたい気分になったらやろう。自分のスト6への理解度を確かめる意味合いも込めて。無理に控えることはない、どうせメインキャラにしないんならランクどこにあってもいいので。

マノン現状わかってること整理するか。一番の未解決問題は、近距離の読み合いだ。初見の印象では「コマ投げが強いんだから1/2か1/3くらいの割合でこれを振るんでしょう」「で対の択で打撃とガードしとけばいいんでしょ」と思ってたが、それでは期待値がマイナスになってしまうことに気づいた。とりあえずバクステに負けるし無敵技にも負ける。ただしコマ投げがあることによって近距離の期待値が上がっていることは間違いない。どういう仕組みによって上がるのか。

おそらく「グラップできない投げ」というのが強い点なんだと思う。つまりグラップをさせねばならない、通常投げを混ぜねばならんということに行きつく。どれくらいの割合で?

 

今考えるか。密着起き攻め、攻撃側のコマ投げが防御側の最速小技や後ろ下がりに勝てる前提で考えてみる。まず最速無敵技をガードできる択を全体の1/3以上入れなければならない。ガンガードでもいいし遅らせグラップでもいい。遅らせグラップは垂直に負けるが。

攻撃側の選択肢はかなり豊富にあるが、防御側は限られている。そこから考えるか。防御側のどの選択肢も期待値がプラスにならないように考えていく。

無敵技については考えた。次に強いのは? バクステだ。コマ投げを避ければ強攻撃パニカンで3000ダメージくらい出る。バクステに勝つには打撃を埋めるしかない。打撃埋めによるダメージ×割合と、3000ダメージ×コマ投げの割合を比べて、前者のほうが大きくならなければならない。例えば打撃埋めのリターンが1500だったら、少なくとも打撃をコマ投げの倍以上撃たねばならない。打撃とコマ投げのダメージが一緒だったら比率1対1以上あればいい。この打撃の量がコマ投げの量を超えている分が、バクステに対する期待値になるので、バクステを咎めるにはなるべくたくさん打撃を撃ちたい。前述した昇竜とガードの関係もそうで、なるべくガードを増やせば昇竜をケアできる。あと攻撃側が遅らせグラップしてるとそこにパニカン取れる可能性がある。珍しい組み合わせだが。

垂直はバクステの下位互換である。コマ投げに勝てるのは同じだが、通常投げにもガードにも負ける。今作たぶんコマ投げを垂直してもバクステしても受け側のリターン変わらないので悪手そうだ。なんでコマ投げに垂直する択があるんだろう。簡単だから? 前作は強かったんだっけ? 前作もコマ投げの硬直同じだ。パニカンがないから、バクステ→前ステから殴ることになってやや難しいのか? わからん。とにかく垂直はたぶん考えなくていい。

実はコマ投げに勝つ択ってバクステと無敵技くらいか。意外にも。ここで「じゃあそれらに勝つ攻撃側の選択肢は……」と考えがちだが、今回は防御側のほうを網羅する。バクステと無敵技に勝つのは打撃とガードである。打撃とガードに勝てる防御側の択を考える。

防御側、ガードは当然ある。打撃に対して勝てる。ガンガードと遅らせグラップがあってこれは分けて考える。ガードに対してリターンを取るのは簡単で、コマ投げでも通常投げでも何なら確反なければ打撃なんでもちょっと得する。確反のある打撃だけがガードに負ける。防御側から見て「ガード安定」となるのは、通常投げとコマ投げによるダメージより、確反ある技への反撃のほうが高くなるときである。例えば確反2000食らう技を振りたければ、2000×その択の割合よりも、1200×通常投げの割合と3000×コマ投げの割合のほうが大きくなければならない。それが超えたぶんがガードに対する期待値になっている。具体的には、通常投げだけでやるんだったら投げを確反打撃の二倍以上撃つ必要がある。コマ投げでやるんだったら打撃はコマ投げの1.5倍を超えない頻度で撃っていける。ダメージが高いって偉大だ。確反あるコマ投げガンガン振っといて、ガードされたらたまにはいコマ投げ~ってやってもう収支勝っている。

ガンガードを崩すのはたぶんけっこう簡単である。投げればいい。コマ投げ、どうやら威力が高すぎるのでめったに投げる必要がない。1/3も狙う前提だったの正気の沙汰ではないかも。防御側、さすがにガードの期待値がプラスになることは滅多にない。マイナスになりうる度合いが小さいという感じだ。いやそれもどうなんだ? 投げで崩れちゃうから一回密着したらもうガードってかなりリスクある行動か。

遅らせグラップを考える。これは打撃にも勝つし投げにも勝つというすごい選択肢である。どっちも無料で済ませる。ただしコマ投げをモロに食らう。バクステでもパニカン取られる。バクステにパニカン取ったときのダメージどのくらいだろう。仮に3000とします。すると、3000×コマ投げ+バクステの割合が遅らせグラップに対する期待値になる。逆に攻撃側がガンガードしてると遅らせグラップに投げられてしまう。1200×ガンガードの割合だけ食らう。期待値プラスにしようと思ったら、コマ投げ+バクステの割合の2.5倍までしかガンガードできないということになる。全然いっぱいできるな。コマ投げがないキャラはここがバクステになるのでちょっと弱いんだな。

暴れを考える。防御側にも当然暴れはある。最速で暴れてくると考えよう、いろいろあるが。食らったら1500だとしよう。いろいろあるが。暴れが勝てる択ってなんだ? 遅らせ打撃か。今のところ攻撃側には無い択だ。攻撃側のガンガードと遅らせグラップに対して引き分けになる。あとバクステに刺さる。ダメージ入る分岐はこれくらいか。逆に暴れで被弾するのは、打撃埋めは食らうし通常投げもコマ投げも食らう。弱い。それぞれの割合×ダメージぶんが、1500×バクステの割合を超えていればいい。打撃1500、通常投げ1200、コマ投げ3000でしょ。打撃だけでやるなら打撃の1.25倍までバクステできる。通常投げでやるなら比率同じまで。コマ投げなら2.5倍まで。ダメージの高い技を埋めるほど、その技は頻度少なく、バクステを多くできる。それだけ暴れに対する抑止力が効いているということで。火力が特定の択に偏ってるキャラって、この「抑止力」を感じながら動かねばならんのが難しい。ザンギの中パンとかスクリューとかそうなんだろう。滅多に投げないで対空とかバクステ狩りでダメージ取るキャラか。

ここでわかったこと。ダメージは高いが当たるかは読み合いになっているという技がある場合、その技を振る頻度はやや落ちて対になっている択のほうでリターンを取るようになる。

無敵技、ガンガード、遅らせグラップ、バクステ、暴れ、垂直(消えたけど)を考えた。網羅できたか? 密着だったら投げ暴れを考えるか。

最速投げを考える。ストⅤでウメハラが「密着被起き攻めは早投げが強い」って言ってたのを思い出し、打撃暴れとは分ける。勝敗としては、ガンガードを投げ、打撃埋めとコマ投げとバクステに負ける(通常投げが全体30F、バクステが23Fだが24Fだかなので、+4Fくらいからバクステされるとギリギリ見てから発生10Fとかの技でパニカン取れそう)。ストⅤだったら早投げをバクステされてもたぶん何もなかった。今作はたぶんギリギリパニカン取れる。じゃあちょっと弱いか。ガンガードを投げれば1200、コマ投げ食らうと3000、バクステされても3000、打撃埋められてたら1500。コマ投げ+バクステのの2.5倍まではガードできる。あと打撃の1.25倍まではガードできる。

 

こんなもんか。では出て来た条件を整理してみるか。

ダメージは、コマ投げ3000、投げシケにパニカン入れたら3000、打撃は1500、通常投げは1200で計算してみる。それぞれの割合の合計はどうなる。

・バクステ+打撃+コマ投げは、ガード+遅らせグラップの1.5倍まで(対無敵技)
・コマ投げは打撃の半分まで(対バクステ)
・投げとコマ投げは多いほど良い(対ガード)
・ガードはコマ投げ+遅らせグラップの2.5倍まで(対遅らせグラップ)
・バクステはコマ投げの2.5倍+投げの1倍+打撃の1.25倍まで(対暴れ)
・ガードはコマ投げ+バクステの2.5倍+打撃の1.25倍まで(対早投げ)

ということで。くっそ難しい連立方程式が出来上がってしまいそう。ぶちこめるツールも知らないのでちまちま計算して見積もっていく。

一番厳しい条件は「コマ投げは打撃の半分まで」な気がする。できたらもっと打撃を入れたい。従って、この時点で打撃2/3以上、コマ投げ1/3以下であることが確定している。

さらに恐ろしいことに、これ両方とも昇竜に負けるのでガードを入れねばならん。ガード+遅らせグラップが1/3以上必要で、残りのうち2/3以上が打撃になって1/3以下がコマ投げになる。とりあえずコマ投げ1/3くらい撃てるかもって感じだ。もっと少ないか。

これ期待値プラスを目標にするんじゃなく、500くらい取るのを目標にしたほうが良かったかもしれん。

いやとりあえずプラスになるかどうかを見たいかも。で何に対して何点くらい取ってるか見るか。どれくらい猶予があっていじれそうかとか。

こっから期待値上げる方法って何だ?

わかんなくなってきました。よくわかりません。この問題どうやって解けばいいんでしょうか。

 

まあイメージで考えてみるか。まず3回に2回以上技埋めるのは触り過ぎである。無敵技に負ける。

そして触るときに打撃はコマ投げの倍以上必要である。なぜならバクステに負ける。通常投げはこの制約を受けないのでいっぱい投げれる。

通常投げは何に制約される? 無敵技だけかも。バクステとバックジャンプに抜けられて渋いとかはある。無敵技でしかダメージ食らわないか。最強の択だ。

 

逆にコマ投げが通常投げより良い場面ってあんのか?

コマ投げのほうが良くなる要因は、当たったときのダメージが高いのとグラップを食えるという点である。ガンガードと遅らせグラップ対してコマ投げのほうが良い。

通常投げのほうが優れているのは、ジャンプやバクステに対してリスクが低いという点である。ジャンプされるかも、バクステされるかもというときは通常投げのほうが良い。

通常投げの対はバクステと打撃埋めである。投げ抜けを誘ってパニカン狙ったり、バクステに打撃を刺す。

コマ投げの対は打撃である。ジャンプとバクステを封じられているならコマ投げが強い。

 

わかんねえ~。コマ投げ、要るか? 

 

というか通常投げが強すぎる。

とりあえず、ダメージの高い択だからたまにしか狙わなくていいかもなと思った。ひたすら打撃で削る。コマ投げは打撃の半分まで。そして技埋めるのはガードの1.5倍まで。

格ゲーまじでむずい。コマ投げキャラも案外通常投げ主体なのかもしれない。

レコードの「抽選確率」とか使ったら検証できんのかな。わからん。

起き攻め、まず無敵技を出すかどうかという読み合いがある。

無敵技を出さず、かつそれを読んだ場合、技を埋めたりの読み合いになる。何の技をどれくらいの頻度で埋めるか?

コマ投げはガードとグラップを食って3000、バクステに負けて-3000。
通常投げはガードを打撃を食って1200。負けはなし。
打撃はバクステとジャンプと打撃を食って1500。負けはなし。
バクステはグラップを食って3000、打撃に負けて1500。

攻撃側はこの四択でいく。続いて防御側。

ガードは勝ちはなし。コマ投げに食われて3000、通常投げに食われて1200。
グラップは勝ちはなし。コマ投げとバクステに食われて3000。
打撃はバクステを食って1200。コマ投げに食われて3000、打撃に食われて1500。
バクステはコマ投げを食って3000。打撃に食われて1500。

やはりバクステが強い。打撃の1500にしか負けない上にコマ投げに3000入れる可能性がある。

消える択ってあるか? この択これの完全上位互換だなみたいな。ガードとグラップは似ている。攻撃側が通常投げが多いならグラップでいいし、バクステが多いならガードがいい。これは普通の投げの読み合いである。コマ投げはどっちも食う。グラップするしないの読み合いをどっちも食えるのがコマ投げの強みか。

コマ投げがなかったらどうなる? ガードには投げ、グラップにはバクステ、バクステには打撃と三択以下になってるか。これがコマ投げならグラップとガードをどっちも投げれる。それでどう変化している。むずい。

 

マノン計測終了、シルバー4。信じられんくらい面白くない。立ち回りで振れる技が大パンとデガジェしかない。「コマ投げ当たったらスゴいぞ~?」というワクワク感を感じられる人に向いてるキャラなのかもしれん。全然だめだった。

クラシックだったら立ち大Kもあるし強デガジェもあるしで全然景色違うんだろうなあ。

いや今思えばリュウめちゃくちゃ面白かったな。やれること多すぎる。ボタン押せる回数圧倒的に多かった。

マノン、キャラクターとかモーションが好きじゃないのも大きそうだ。このキャラで勝ってる自分をかっこいいと思えない。

 

と思ったが、リュウでカジュアル潜ってみるもやっぱだめだった。動きも悪ければあんまり楽しめてもいない。今日はゲームだめな日っぽい。のんびり過ごそう。

 

全キャラ使う旅マノン編、あんまりよくわからなかった。コマ投げがあることによる期待値の変化は思ったほどではないのではないかというところで。

だいぶ疲れている。のんびりやろう。