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丸海てらむのスト6攻略日記です

駆けあがるリュウと雑感

リュウでランクマ計測、ボロクソに負けている。

レベル高い試合についていく技術と格下を狩る技術ってどうやら違うかもしれない。

 

 

 

今回短め。

 

 

 

GTOとエクスプロイトについて。最初は理論立ててGTO的なプレイを目指すんだけど、勝ってるときって必ず相手のクセを読んでエクスプロイトしている。

計測完了、シルバー5。全く納得いっていない。絶対もっと上いけるぞこれ。

とか言って普通にシルバー5で負け越している。まじか。なんもわからん。

 

リュウ、投げの駆け引きに行く手段があまりない。共通システムの前ステとパリィラッシュと前飛びくらい。ガードに勝てる択はあるが全部削りである。そしてインパクトで返される。リスクとリターンが見合っていないので、かなりの時間の様子見を混ぜる必要がある。

波動はインパクトが確定しづらいかもしれない。代わりに飛びが危うい。波動と他の牽制を混ぜることでインパクトと飛びをどっちもうっすらとケアできそう。どっちかにリスクが偏ったほうが読まれたときに危ない。

 

パリィラッシュをガンガン使うようにした。3+10+8で全体21Fだが走ってる時間は8Fしかない前ステ。続く小技が滑る。パリィラッシュ小パンで有利取って崩すのが、反応されたら止まるものの見えない相手にはまあ効く。でも25Fのパリィラッシュはアリで26Fのインパクトはナシなんですかと聞かれるとちょっと困る。将来的にどっちも止まるんだろうか。今の自分ですらパリィラッシュ見てからOD昇竜ちょくちょくやってるぞ。

もしパリィラッシュが見てから止まるとなると相当攻め手が減る。

やはり「ゲージさえあれば攻めれる」キャラが偉い気がしてきた。とはいえ3ゲージ払えば通常技キャンセルラッシュ連ガでだいたいみんないけるか。それが基本になるのかな。

 

スト6わかんなさすぎる。できたら読み合いやらずに画面だけ見てやりたいんだよな。相手の癖とかこれできないでしょみたいなプレイングをしたくない。上手い人にも下手な人にも同じようにやって同じように勝ちたい。

 

リュウ、その後ランクマ続けてゴールドまではとりあえず上がった。勝率56%くらい。

 

今月で10万字だか20万字だかブログ書いてきて、やっとゴールドかいという気持ち。あとリリーはプラチナになった。

自分が上手くなることはできても、他人がどれくらい上手くなるかはコントロールできないのだ。みんな上手いなあと眺めていることしかできない。勝てばラッキーだ。

 

リュウが差し合いでガードに対してリターン取る方法って何があるのか。

ガードさせてゲージを削るというのはある。技によってその後のフレームとか削り量が違ってくる。シンプルに削り量が多いほど嬉しい。

大ゴスもある。削りながらフレーム有利が取れるし当たればダメージも大きい。リーチが届いて20Fが間に合うなら一番良い選択肢かもしれない。

前ステもある。19Fかかるが相手が技を置いておらず反応もできなかった場合密着有利になる。やや厳しいか?

リュウの技、どれが削りに向いてるか調べるか。ガードに対する勝敗、他の技に対する勝敗など。

 

遠目ラッシュけっこう強い説あるか? 行動不能時間を遠目で消化して、走り込みから択を掛ける。問題は果たして走り込む側が有利なのかどうかわからんという点。0.5ゲージ消費してしまっている。触れればフレーム強化の恩恵を受けられるけど密着まで走らないとそれが体力を奪うことに繋がらない。

お互いが最善を尽くしたときの体力の増減ってどうなるのか。遠距離だとまずどうもならない、読み合いの中でお互い食らったり与えたりということはあってもどちらかに大きく有利ということはないだろう。「平均して」体力が500とか1000とかいきなり減る、ということは差し合いでは起きなさそうだ。

 

なんでガードを崩すことに自分はここまで固執してるんだろうか。格ゲーでは基本的にガードを崩すのが難しいのと、ガードがいろんな択に勝つからだ。たぶん。

ガードを崩すのが遅いと試合に時間がかかるから、というのもあるかもしれない。

な~んもわからん。格ゲーってこんなに難しかったっけ。難しいのだ。

 

簡単な話、ガードに勝てる択が少ないからだ。

 

ここで急にチュートリアルを見る。ジャストパリィの項目を見ると「出るのは遅いがガードされても反撃を受けない突進技に狙うといい」と書いてある。ケンの龍尾とかマリーザのファランクスだ。あれはジャスト取らせるための技なのだ。たぶん。

ということで見てからパリィという攻略はたぶん一生残る。アプデで消えない気がする。見てからSAや見てからOD昇竜のほうはわからない。というかジャストできるなら昇竜でいいだろという感じはする。リバサでのみアリになるかもしれない。

チュートリアル、確認について説明してる項目あるんだがまじか。今作レベル高すぎる。

 

自分の試合を振り返って思うこと、相手の技ガードしたらこっちがフレーム有利になっているということを認識したい。有利な技はかなり少なく、一部キャラの一部の技くらいしかない。通常技だと発生遅いコレだけ有利ですとか、キャンセル不可のこの中パンだけ有利取れますとか。特例だけ覚えておいて他はだいたい有利。有利だからと言って動くのが常に正解ではないが(無敵技がある以上3割とか4割くらいはガードを混ぜねばならん)。

チュートリアル、差し合いの項目で仕込みについて説明してる。懇切丁寧だ。これレベル高いことをプレイヤーに要求してるわけではなく(ちゃんと上級の項目にある)、ネットでしか知識が手に入らないのは不便だろ! との声にこたえてなのかもしれない。まあそんなん言い出したら無限に項目を増やさねばならんくなるが。

差し込みと置きと差し返しの三つが差し合いです、と説明しているが、ちょっと応用過ぎというか飛ばしてるというか、もっと本質的で簡単な考え方もあるかもと思う。相手の現在位置と、その後の行動への読みを入れて技を選ぶ、みたいな感じが良い気がする。歩き方も含めて読んで動く。後ろに歩く確率がこれくらい、前がこれくらい、なのでこの技を振ればこれくらいめりこむ確率があって、スカされる確率がこうあって、……みたいな。振れる間合いの広い攻撃なら、相手が前後どっちに歩いてもオッケーなようにぴったり収まることがある。ニーバズ先端とかシビアな技だと、歩き方の読みを外すとスカされることがある。発生の遅い技ほど読む範囲が広くなって難しくなる。

 

守るより攻めて勝ちたい。攻めてクロックを刻んで、攻めの合間に生まれる隙に相手がリターンを取ってくるので、そこで会話というかいなすように戦いたい。

スト6、どうもこの説明を見ると差し合いからいきなり投げに行けるような技は生まれても削除されそうだ。パリィラッシュは残るかもしれないが。ディージェイやっぱ強いか? パリィラッシュ小パンのリーチがやばすぎる。すごい距離から25F確認でいきなり密着+3F取ってくる。

前ジャンプの35F確認とかでもそこそこ通るのだ。なんでも通るときは通る。そして14F確認とかもできたりしてたのだ。見えるときは見える。

反射神経ゲーム。どう考えても見る側より相手に問う側のほうが強い。パリィラッシュの性能は「どの距離から狙えるか」「何F確認か」「通った後どれくらい有利になるか」というのが問題になる。ディージェイのラッシュ小パンは超長いしパリィラッシュ中最速の25Fだし通れば密着+3Fだしで極上の性能をしている。パリィラッシュ最強キャラだ。

 

スト6、どういう戦い方を想定している? 何ならアプデで消されない? このゲーム通して一生できそうな戦法ってなんだ。リリーは正直怪しいと思っている。ウインドは見えなかったら見えるようにされそうだし密着有利もそんなにガンガン作れないようになりそう。

差し合いは残る。遅い技にジャストパリィは残る。ゲージの奪い合いは残る。やっぱゲージさえあれば攻めれるキャラが強いのでは。

リュウで差し合いでゲージ作って大パンラッシュしゃがみ中パンで3ゲージ払って密着有利作る、ってのはたぶん消えない気がする。3ゲージ使ったらたぶん崩しに行けて良い。

というかこの密着+3Fの状況強すぎる。立ち中パンで一回確認しながら当たれば2000や電刃あれば3000、ジャンプもバクステも暴れも狩れる。そっからバクステでシミーみたいなこともできる。ウメハラ連携さすがに強い。3ゲージ払っていいならどのキャラでもこんなのあるか。

 

唐突にリリーの端コンについて考える。風アリとかODとかでいろいろ増える。

必殺技で一番高いのはゲージ使うならSA、風使うなら強トマホーク。弱弱→強トマホークで1735。

風二つあって端なら風スパイア→風トマホークというパーツがある。スパイアとトマホークは同強度以下でないと繋がらない(トマホがスパイアの強度以下まで)。弱弱→中風スパイア→中風トマホで2215。さっきのと比べると風ひとつ使って480伸ばしてることになる。風ひとつ使って密着+1作っても期待値480越えるかは怪しいので、これは使って良い気がする。スパイアガードさせるまでの読み合いを挟まないし。

ODトマホ→ODダイブというパーツがある。これは端でも中央でも。

今は端の話をしているので、弱弱→風中スパイア→風ODトマホ→ODダイブというコンボを考えてみる。さっきのコンボにゲージ4つ追加した形。3015。ちょうど800伸びた。1ゲージにつき200伸ばしたことになる。ゲージの価値をどう見るか。しゃがみ強パンODウインドで風溜めてまた密着+1F作れるので、ゲージふたつを風ひとつに変換できることになる。風を必殺技に使うとダメージは200伸びる。さっきの端コン(風スパイア→風トマホ)に使うと風ひとつで500くらい伸びることになる。するとゲージ1本あたり200というのはそこまで超お得でもないか。実は。触るキッカケに比べれば高いほうだけどもっと効率良いコンボもある、という感じ。でもいきなり4ゲージをそこそこの効率で吐けるのは悪くないかもしれない。

ODダイブの後めっちゃ有利長くて風一個溜めれる。へええ。じゃあけっこう良いか。ダイブ当てた後はだいたい溜めれるっぽい。その場受け身されたらSA長い組にはなんか食らいそうだがそれはそれで追って起き攻めと択になるか? まあちょっと溜めにくいか。

リリーまじでおもろそうなんだよな。許されるのかこの戦法。全然スト6やってる感じしないが。別の角度からガンガン攻めていくキャラ。一応23Fを振り回すからジャストパリィ取らせる側なのか。どうなんだこいつ。

 

リュウ、ゲージで優位に立って大パンキャンセル中パンから攻め込むキャラか?

大パンキャンセル中パンラッシュ覚えたら一気に試合変わった。攻めれる機会爆増。後はゲージを稼ぐだけで良い。良いゲームだ。

 

リュウ、大パン確認タゲコンすらかなり難しい。ストⅤのころより入力遅延増えてる? まさか。ストⅤのプロ、まじでありえん精度で確認してたんだな。人間の限界。あのゲーム他にやることなさすぎて。

 

対ジュリ、ラッシュ中パンされてるだけで負ける。これ何が弱点なんだっけ? 見てから動かれることか。昇竜とかSAするしかないか。遠かったら判定強い通常技置くか。

リュウ、なんだかんだランクマやってプラチナまで来た。大パンキャンセルラッシュしゃがみ中パンの連携覚えてからめちゃくちゃ景色変わったな。楽しい。牽制だけでも面白いキャラだけど、ゲージ貯めた後のご褒美がちゃんとあるのはよい。「差し合いを勝って」「ゲージ有利作って」「ゲージをダメージに変換する」というのがこのゲームの基本な気がする。やはり。差し合い不利なキャラは使えるゲージの量が相手より少ない。バーンアウトさせる機会も少なく、バーンアウトさせられる回数も多いだろう。それだけ素の性能が強くないと成り立たない。ザンギとかもっと火力ないとほんとはきついんじゃないか。大パンにアーマーあるからいいでしょなのかな。

 

できてないことはいろいろある。知らないことも、よくわかってないことも、やりたいが習得できてない技術も。

一番勝敗にすぐ影響するのは技術の部分である。使えるものを覚えればすぐ使えて勝率は上がる。でも一番大事なのは根っこのところな気がする。スト6とはどういうゲームなのか。基礎知識と基本的な考え方。それがまだ固まっていない。開発はこれをどういうゲームにしようとしているのか? アプデの方向性は? 密着の有利フレームと期待値の関係は? 差し合いの仕組みは? いろいろ不明点がある。

 

一番大事なこと、楽しんで遊ぶことだ。興味と好奇心を持って、嫌なときはやらず、のびのび遊んでいれば自然と強くなり続けられるだろう。

強さとは? 要は勝率だ。いろんな状況、いろんな相手に対して、どれだけ高い勝率を出せるか。

 

自分の強みは特に考えごとが得意なことだと思うので、そこで戦っていきたい。いろんなことを理解したい。

技術力に関しては……どうだろう。みんなのほうが上手い気がする。反応も怪しい。理屈に関してなら負けない、たぶん。

 

「基本を大事にする」という指針を思い出した。スト6の基本ってなんだ、対人ゲームの基本ってなんだ。自分の選択肢を比較して、勝率が高そうなものを選ぶ、ということの繰り返しだ。

枝葉末節より大事なところを考えていこう。

何が基本なのかを考えるのが一番大変である。

気を付けてれば簡単にできてかつ効果が大きいみたいな攻略をいっぱいやろう。見てから返す系はけっこうそうだと思う。「読み勝つ」のは一番費用が大きいというか、再現性のない攻略だ。その場その場の相手にしか使えない。けっこうやっちゃいがちなんだよな、相手の手癖を見てそれに合わせて勝つみたいなやり方。今作はそうではなくて、もうちょっと建設的に戦いたい。相手がどんなミスをしてくれるかは知ったこっちゃないという感じで。淡々と正しい行動を積み上げていこう。どうしても人読みで戦ったほうが最初は楽だが。

ちゃんと仕組みを理解しよう。どの選択肢がどれに勝つとか何が何ダメージとか、そういうのを理解して組み合わせて考えていきたい。