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丸海てらむのスト6攻略日記です

全部止めなくても止まってるのさ

ジェイミー、ラシード、ジュリの話。

 

やや体調が悪かったりスト6に取れる時間が減ったりで身が入らない気味。

ふと振り返ると二か月でいろんなことがわかってきたなと思う。投げの駆け引きの期待値とか、端のリバの価値とか、柔道の期待値とか、弾の撃ち方飛び方、シミーの仕組み、崩しの仕組み、JP対策など。地道に確かに攻略が進んでいる。

ベータテストやったときはどうやってアイアンから上がるんだって感じだったけど、だいぶ景色が変わった。パリィラッシュも見てればほぼ止めれるようになったし。

 

今回の記事、「ジュリの攻めを全部止めることは可能なのか?」が一番大事な話な気がする。ちなみに結論、たぶん止めれる。全部止めれなくても実質止まってる、という不思議な結論。

 

 

 

 

ジェイミーの昇竜、強度によってヒット後の状況が違うのを知った。なるおさんの動画を見て。弱だと起き攻めにいけるらしい。なるほどね。強がダメージ高いし飲めるし最強じゃんと思ってたが弱のほうが良い場面もある。レベル4になってて飲む必要なくてかつ中央なので強では起き攻めが付かない場面とか? まあ自分は強でやるか。

あと端だと流酔脚が-1Fになって強昇竜からも飲めないので起き攻めと引き換えに酒飲めなくなる問題、OD流酔脚にすると+1Fになるので飲みながら起き攻めもつくらしい。へええ。

 

これどれくらい価値あるんだろう。+1Fの起き攻めって打撃択が4F小技がほとんどになるのと投げが相手の4Fに負けるので、+2Fと比べてかなり期待値落ちる気がする。仮に期待値200dmg相当とするか? 強昇竜締めとOD流酔脚締めでどれくらい変わるか。まあ酒呑めてる時点で300くらいは追加でリターン取れてるか。

 

えーと調べたら強昇竜が1400でOD流酔脚が1280。差は120。酒の価値が300だとするとこれだけ見たら2ゲージ使うのどうなんだと思う。が起き攻めも付くし素の威力の差に補正がかかると思うと実際どうか。

端で立ち中パン当てて弱タゲコンして最後の締め、というのを比較する。

強昇竜締めだと2250で+39Fの起き攻め。弱昇竜だと詐欺飛びを付けられるが威力が200くらい下がるのでその価値はないのではと思う。詐欺飛び、知らない相手が昇竜撃っちゃうくらいしか価値がないのでは? すかし下段で択るにもタイミングを重ねられないし。でも自分で立つときこれちゃんとファジーできますかと聞かれると怪しい。

OD流酔脚で締めると2095で+1F、酒が飲める。威力の差は155。あれ? 差が広がったぞ。流酔拳はコンボ全部に補正かかるから重いのか。よくわからんが。

酒の価値が355くらいないと割に合わないな。

立ち中パン→弱タゲコン→ラッシュ→立ち中パン→打ち上げキック→大足タゲコン、で2365で飲めて+1F。これまあまあでは。3ゲージ払って起き攻めの期待値200くらい下げちゃうけど310伸ばして酒も飲める。ちょっぴりプラスかも。怪しいな。やんなくてもいいくらいかもしれない。

 

で結論、大して変わんなそう。まあ今度で良いか。

 

ラシード、遠距離で風溜めて弱ミキサーで突っ込んでくる動きを延々とやられるんだけど、さすがにこれ何か対策あるだろう。調べよう。

 

ワールは無段階に溜めれる。最速で発生17Fの全体52F。最大タメすると発生53Fの全体88F。つむじ風は最大タメでしか出ない。そして1秒も残らない。

風弱ミキサー、発生6Fで突進してくるが端端で到達させるには37Fくらいかかってる。全然見てから何かできる。イウサールの後も同様か。近いほど難しくなって、見えない間合いもそこそこある。

 

イーグルスパイクについて。さすがに早くて見えないのでガードを置くしかない行動なんだけど、ガードするとすごい確反がありそう。強度OD持続問わずだいたい-36F。

5Fくらい歩いてインパクトすると確定が取れる。これでいこう。

と思ったがリュウならパリィラッシュ+パニカンの大パン大波掌撃ルートに行ったほうがいい。1ゲージ余計に使うけど300減るのでたぶん使いどころだ。

 

ふと思ったこと。インパクトを見分けるには、背中辺りに目を置いてインクの飛沫を見るか、輪郭線を見て置いて赤く光ったのを見て押すか、のふたつになりそうだ。どっちでやってるだろう。

 

溜めワール、インパクトでいけないかと思ったら最大タメだと三段になる。なるほど。

最大タメに発生負けするとインパクトでも負けるっぽい。最大タメの発生が52Fなので、27F確認でインパクトを押せれば全強度に対応できる。

いやこれ読み合いクソ複雑だぞ。適当に飛べばいいか。上に弾射出するの読みで正面からパリィラッシュとかもやりつつ。何より全部通してやっと密着+2F作れる程度、期待値400くらいっぽいのに、そのために飛び通されて3000食らうってのは割にあってないのではなかろうか。ノーゲージで遠めからやれる攻めとしては十分強力かもしれないが。

 

 

 

数日立ち、ジュリの攻めについて考えてみる。

リュウでの対ジュリ、見るものがあまりにも多い。

まずお得意のパリィダッシュを見なければならん。これだけなら見てから真空で返せるので(弾無敵技もSA3しかないよね?)、特にラッシュの速度を活かして遠めから伸ばし気味に触りにくるパリィラッシュはかなり確実に返せる。投げでスカすとかもリュウの真空なら安心である。

ところがジュリは前ステも早い。全体22Fで長めだがそれ以上に距離が長いので、時間当たりの移動距離で見ると全キャラ1位の性能である。かなり遠い間合い、リュウの技が波動くらいしか届かん距離でも前ステから択ってこれる。

これを活かして、ひたすら後ろ下がり→風波タメor弱弾or前ステorパリィラッシュor飛び、という動きで攻め込むのが今ランクマで流行りのジュリの動きである。

ところがこんな差し合いもしない相手の技を見る必要もない動きがストリートファイターで合法であるはずもなく、当然対処法があるはずである。ちゃんとジュリを差し合いの舞台に引きずり出す方法がある。はずである。

 

パリィラッシュだけならともかく前ステも見なければならない。しかも前ステは全体22Fでモーションも地味である。こっちを止めるのはパリィラッシュより遥かに難しい。

じゃあパリィラッシュより前ステのほうが断然強いのでは? とふと思う。ゲージも使わないし止めづらいしその後の動きの選択肢も多い。ただし前ステはパリィラッシュより移動中の隙が大きいという欠点がある。パリィラッシュは10F暗転のおかげで止めやすくなってるだけで、最速で技を出すとゲーム内で走ってる時間は実は10Fもなかった気がする。つまり前ステは置き技に弱くパリィラッシュは置き技に比較的強い。

ということで技を置こう……と思うんだけど、距離が遠すぎて技は何も届かない。

リュウなら波動を定期的に撒くことで、ある程度前ステの期待値を下げることができる。それでも前ステされるだろうけど、ちょっとマシになる。引っかかってくれる場面がちらほら出るはずなので。

 

さて考えるぞ。前ステもそれだけ見てれば十分止めることができる。代わりにパリィラッシュが止めづらくなる。前ジャンプも同じく。インパクトも同じく。それぞれについて、通ったときの期待値と止めたときのダメージを見てみる。それぞれ何%ずつくらいの確率で止められれば良いのか。

前ステが通ったら密着の読み合いになる。止めれなかったということは前ステ投げに対して無敵技も間に合わないと仮定して、前ステされてから投げ抜けをするかしないかという二択に持ち込まれたとする。仮にね。このときの期待値は確か-750くらい。だいたいね。数字は負がリュウ側の被ダメ、正がジュリ側の被ダメ(リュウにとってのリターン)としてます。

止めれたらこちらの4Fが刺さるとする。たぶん2000くらい。

次にパリィラッシュ。これはパリィラッシュを止められなかったらとりあえず遅らせグラップを仕込みつつラッシュ打撃をガードする、という動きでそっから不利な択を受けるとする。これは前ステより期待値がやや下がる。なぜならラッシュ打撃の硬直中に入力を作れるので、バクステもできるし無敵技も撃てるし打撃暴れもあるしといろいろあるのである。期待値は-300くらいとしようか。前ステの半分くらいだ。

止め方は真空で止めることにしよう。1600入るんだけどSAゲージはどうぜ1本あたり600くらいの期待値で絶対吐ける(SA3をコンボに組み込むのはどっからでもどうせできるので)。それと比較して1000だけ高いので、SA1の真空で止めたら1000だけ得してるものとする。

次に前ジャンプ。これはリュウ側の選択肢による。何もしてないとこに飛ばれてもガードして読み合いで済むが、波動撃ってるとこに飛ばれると飛びが確定する可能性がある。なんならジャンプ中の必殺技が鋭いので普通のキャラより波動を飛びやすい部類である。リュウが飛ばれないギリギリくらいの頻度で波動を撃っていると仮定すると、前ジャンプの期待値は-1000くらいはあるはずである。

で落とせば1700である。

あとインパクトも見たい。……どうだろう? リュウ側大してインパクトされる技を振っていないはずである。足刀がその筆頭なんだけど、元々ガードでジュリのSA1が確定するので足刀を振らないカードである。ソバットもそんなに有効なイメージはない。なんとなく。波動くらいだけど、波動にはインパクトより飛んだほうがいい。なのでインパクトは実はあんまり考慮しなくていいか。

とはいえ止めないと「対空されない前飛び」ということになってしまってまずいので、一応止めることにする。波動に対して-1000くらい期待値があるとする。

止めたら3000。シンプルだ。26F確認。

 

こんなところか。一覧にしてみる。確認猶予と、何%通るならジュリ側はその行動を選んで得になるのかの損益分岐点も出してみる。

 

技名/止める猶予/通ったとき/止まったとき/損益分岐点

前ステ 22F -750 2000 72%-28%
パリィラッシュ 26F -300 1000 76%-24%
前ジャンプ 37F -1000 1700 63%-37%
インパクト 26F -1000 3000 75%-25%

右に書いてある確率はリュウ側に求められる止める精度である。この数字以上の確率で止めることができるなら、ジュリのその行動に十分リスクを付けることができているといえる(長い目で見てリュウ側のほうが期待値プラスになっている)。

 

前ジャンプからの必殺技は猶予どんくらいで止まるのかちょっと忘れた。というかそれで突っ込んでくるなら前ジャンプの期待値もっと低いか。通常飛びだったら37F確認。

 

見るべきものが4つあって、それぞれ1/4以上の確率で止めねばならん。ということは同時に二つくらい見なきゃいけないということだ。

例えば「一度にひとつの物だけを見る」「見ているものは100%止めれるが、見てないものは全く止められない」として、何を見るかをその時々によって変えるとしたら、全体的に25%ずつ止めることができる状態であると言える。反応と読みの合わせ技。これでもそれなりに止めることができている。

もし「一度にふたつだけ見ることができて、その二つは80%ずつくらいの精度で返せるが見てないものは全部通る」としたら、平均40%くらいの確率で全部を止めれるということになる。これでもジュリ側はほぼ攻め込めない。リュウ側はこれらを見ることにリソースをかなり割かれるという難点はあるが、とはいえ止めれる。

 

なるほどね。常に全部止めれなくてもいいのだ。案外こんな感じでも十分リスクを付けることができているらしい。見てから行動は偉大だ。

 

さっきランクマで当たったジュリにボコされたんだけど、実際はこれらの攻めで崩され切ったというより、止めようとして例えば空ジャンプに昇竜が遅れてガードされたり、前回書いた立ち弱K真空の真空が漏れたり(今思えば技を置いてくる相手じゃなかったから立ち弱K真空やる必要なかったのだ)、パリィラッシュを止めようとしたら左手がちゃんと前に入ってなくてOD足刀だか波動だかが出て立ち中パンが刺さったり、と技術的なミスによってかなり被弾していた。

通る確率75%くらいないと得してないということは、60%くらいの確率でガードしちゃっても別に良いということである。前ステ2回に1回通されてグラップさせられても別に良い。こっちは3回に1回止めれば良いのである。前ジャンプを1回ガードしたからといって動揺することはない、たった37%落とせる確率があれば良いのである。

 

ということで、やっぱり通す側より止める側のほうが強そうだなと思った。このゲームは。で絶対止まらない攻めでどれくらいのエクイティを取れるかが大事そうだ。

 

キャミィがめっちゃキツい。歩き投げの仕組みが全くわかっていない。今のところしゃがみガードをかなり多めにしてるけど、おそらくもっと暴れたほうがいい気がする。後で仕組みを調べよう。

あとストライクについて。今のところ「30F確認くらいで落とせるけど全部の地上技を潰される」というヤバイ行動だと思ってるんだけど、ストライクに勝てる地上技ってないのか。これ置いてればストライクにもちょっとリスク付きますみたいな。

 

あとストライクガードした後のフレームもよくわからない。というかストライクが全くわからない。見てからガードはできるんだっけ。できるか。通常ストライクでもコンボいけるんだっけ。何もわからん。

見てから落とせるからなんでもいいだろ、と思ってたけど何か思ったよりそうでもないらしい。まず前ジャンプの踏切りの後、ストライクするかしないか、するならいつするかで対空の仕方が変わる場合がある。で昇竜スカったらパニカン3000コースである。この読み合いをまず調べたい。

ストライク、もしこれ全然落ちねえじゃんという結論になったら自分で使う可能性すらある。キャミィもけっこう強いキャラだし。ジェイミーで同じことをする可能性もある。というかモダンのワンボタン昇竜あっても今ちょっと悩んでるんだから、クラシック相手だったら無法の強さかもしれない。

 

これけっこう大事かも。今作における軌道変化技はどうなっているのか。

キンバリーの肘はかなり食らい判定がデカいのでわりと同じタイミングの昇竜で両方落とせる間合いが広い、ということがわかっている。近い間合いだったら対空変わるんだっけ? 忘れた。うわ大事そうだ。

前飛びって全ての地上技に勝つ行動なのだ。そしてジャンプ攻撃はガードにも勝つ。負けるのは対空だけである。もし前飛びが対空されないような飛び方があったら、ジャンプを見てからじゃなく読まなければならなくなる。バックジャンプ大パンとか。どっちかの飛び方にヤマを張って最大取るみたいな。そうなるとその間合いに入るだけでもう技を振れない、ジャンプ攻撃を対処するのに精いっぱいという感じになってしまう。

 

差し合いにおける「全部の地上技に勝つし対空もされないor落とされても被ダメ期待値が低い」行動、めっちゃ強い。当たり前だが。前飛びって強いんだな。ほぼ全部の地上技に勝ってガードにも勝つ、って普通にヤバい行動だ。対空すりゃええやん、バッタは初心者、と片付けがちだけど、見てから落ちるという前提が崩れたら途端に最強行動になる。これヤバいかも。

弾くらい汎用性が高い。

 

弾は「撃ちすぎると飛ばれるので、一定の頻度でしか撃てない」「よって差し合いにおける弾の存在によるエクイティは、あるにはあるがそこまで大きいものではない」という結論に至ったんだけど、これも実はけっこうスゴい話かもしれない。弾があるなら相手の技や前歩き全部に対して弾が当たる可能性が発生するわけで、相手はかなり動けなくなる。飛びしか対処を知らない相手に適度に撒いてればそれだけで完封できる。自分の今のリュウの立ち回りってほぼそれかもしれない。

ジュリってリュウの遠めの波動見てから前ジャンプ疾空閃(だっけ)? を確定させられるんだっけ。弾撃てる組み合わせ撃てない組み合わせをちょっと整理しよう。近めならだいたい撃てるはずだが。後ろ歩きに対しては弾抜けの間合いを作られるので撃てないかも。

 

弾抜け、意外と深いかもしれん。あったら弾撃てませんではなく、後ろ下がりが弾に勝つようになる。間合いの読み合いになる。前詰めるはずの側が、距離限弾抜けのおかげで「定期的に後ろ下がりを見せていれば弾を撃たれない」という状態を作れる。逆に弾持ってる側も「弾を撃たなくても定期的に相手が下がってくれる」という感じになるかもしれない。渋いやり取りだ。水面下の読み合いというか作業というか。

 

 

今日はこんなところにするか。

ランクマ、ダイヤに入った後もそこそこリュウでやれている。ポイント微増。

ジェイミーもプラチナ帯でだいぶ勝てるようになってきた。俺が上手くなったのか、全体的にみんなが上がってレベルが下がったのかわからんが。

おもろいキャラがまだ見つかってない。リュウちょっと足が遅い気がするぞ。ジェイミーは楽しい。ジェイミーの前大Kまじで好きなんだよな。弾抜けも好き。見てから行動が強いって意味ではリュウよりジェイミーのほうが自分に合ってそうな気がする。ゲーム的に強いキャラなのかどうかはわからないが。

ストライクや無影蹴がどれくらい強いのかを調べて、それによってジェイミーやるかどうかちょっと考えようかな。いや既にけっこうやりたいけど。

 

ジェイミーとキャミィの違い、全部技が揃ったらさすがにジェイミーのほうが強いか。

キャミィ基準で見ると、酒1つ飲まないとストライクがなくて、2つ飲まないと弾抜けのスピニングナックルがないが、3つ飲むとコマ投げがもらえて4つ飲むと烈火拳も付くし火力もすごいことになる、という感じか。

酒関わらず優劣があるのは、ジェイミーのほうが牽制技が優秀そうである。前大Kとか立ち大Kとか。必殺技に関しては、中足キャンセルがキャミィはたぶんラッシュが安定でストライクは状況確認になるんだけど、ジェイミーは流酔拳をもしかするとぶっぱしても良い。確反がなかったり安かったりするだろうので、中足ストライクより緩い条件で使っていけそう。

 

細かい違いいっぱいありそうだ。全部はわからないが。わかるところを増やしていこう。

 

なるべく包括的なところから考えていきたいな。

「状況ごとのエクイティを計算して、それをなるべく取り切る」という考え方、まじで天才かもしれない。これ世界で自分しか思いついてない可能性あるぞ。

 

面白い攻略って「少しだけ不利な状況を、ぼったくられないように微不利で済ませる」というものより、「実はエクイティがある状況を発見して、今までプラマイゼロだったけどそこでちょっと有利を取る」というものな気がする。リターンを取る回数が多いほうが楽しいなと思う。見た目に。

スト6で最も簡単に、頻度多く取れるリターンってなんだ。ラインを上げることと相手のゲージを削ることである。

これってどっちかになる気がする。さもなくば「ゲージで有利に立ちながらラインも上げる」キャラに対して勝つ方法が見当たらない。相手は代わりに何をもらえているんですかという話になる。もちろん体力を失わないようにした上での話なので、まじで何もなさそうだ。

ゲージを犠牲にラインを上げるか、ラインを消費してゲージ有利を取るか、という感じになりそうだ。

ラインを上げることによるリターンってリバから択れるのがけっこう大きいと思うんだけど、それには2ゲージ要る。あと柔道もあるがこれも密着投げの駆け引きに行く必要がある。

ゲージを失いながらラインを上げて、そのゲージが少ない状況でようやくリバが強化されたり投げの駆け引きの期待値が上がったりするわけだが、果たしてリバを吐くほどゲージがあるのか、どうやって投げに行くんだという話になる。キャンセルラッシュは3ゲージだぞ。

近い距離でラインを押せる間合いがあるのかもしれない。対JPとかそうである。ここまで来ればJP側大して技なくて、例えばリュウだったら足刀と波動でむしろゲージ有利取れるな、という間合いがある。そこまで来れば無限にゲージ回収しつつキャンセルラッシュで択ることができる。

 

結論、どっかに有利な間合いが絶対に必要なのだ。当たり前だが。端に詰めたところで別に有利じゃない、というカードは実質ほぼ詰んでいるというか不利であることが確定している。端背負ってもまだ有利なんだったら終わりである。

 

差し合いにおけるエクイティの計算方法をちょっと考えたいな。差し合いかなり大事だろう。「技同士ぶつかったら、お互い当たる間合いだったら発生の早いほうが先に当たって勝ち、片方の技が当たらないなら当たるほうの技が勝つ」というのはかなり大事な概念だなと思う。あと歩きの仕組み。人間の反応速度25F+技の発生フレームを足した未来を予想して技を振るわけである。だから先端当ては難しいしスカされたりめりこんだりする。相手のどういう歩き方に対して使えるか、というのもある。

 

いろいろ考えていきたい。

むずい。差し合いは大事そうだ。