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丸海てらむのスト6攻略日記です

キャンセル可能技だろうが不可だろうがインパクトへのリスク大して変わらない説、あと読み合いについて

リュウの中足はキャンセル可能なのでインパクト取られても見てからインパクト返しできるが立ち中Kはキャンセル不可なのでインパクトに弱いのではみたいな話がある。CPU相手に中足振ってインパクト取られたら返す練習をやってみたが、思いのほか難しい。どうも中足のキャンセル猶予が短すぎて、インパクト取られたのが見えたころにはもうキャンセル可能時間を過ぎているのではという説がある。

 

実際に考えてみる。普段のインパクトは開始から被弾までの26Fのうちにインパクトを押せれば返せる。中足を取られた場合、まず開始から被弾までの時間が伸びる。ちょうどヒットストップぶんだけ伸びるわけだが、何F伸びてるのかは不明である。そして、中足を取られてから一定時間でキャンセル受付時間が終わる。

ということで、猶予が伸びもするし短くなりもする。ヒットストップが何Fで、キャンセル受付時間が何Fなのかを調べればだいたいわかりそう。そしてインパクトの序盤で取られるほど返しづらく、後半で取られるほど返しやすくなる。

タイミングの問題だろうか。CPUが中足見てからインパクトとかやってきてるならほぼ返せないけど、相手がインパクト撃ったとこに自分が後から中足差しちゃった、というケースならむしろ返しやすくなっているはずである。要トレモ検証。製品版来たら考える。もしかしたらキャンセルの可否に関わらずインパクトにはリスクがあるねという話になるかもしれない。

 

対CPU戦で自分もインパクトをいっぱい撃ってみた。「リターンの高い技から検討しろ」という格言があり、インパクトはリターンがアホほど高いのでまず検討する。リターンの高い技は当たる可能性が低くても割に合うので実戦投入できるし、読み合いにほんのちょっと絡むだけで大きな影響力がある。対処法があるとしてもその対処を強いるだけで十分な役目を果たしているし、何より相手が何して来るかわからんときに強い。ということで何でもいいからリターン出す方法を網羅的に探す。

インパクトいっぱい撃ってみた結果、なんかまあまあ当たる。返せる状況だともう最速でインパクト返ししてくるんだけど、なんか相手の弾に噛み合うとか牽制に噛み合うとかして確定するケースがそこそこある。ちなみに相手はLv7でやった。8相手だとこんなに当たらなかった気がする。

 

当たり前なんだけど、インパクトって見てから返せる人にも当たる可能性があるんだなと思った。差し合いの中で確定するケースがある。やはり前飛びに近い性質がある。100%の精度で見てから返せるとしても、見てから返すためにインパクトを警戒する時間は必要で、インパクトを返せる時間よりインパクトを食らう時間のほうが長いような技振りをすると速攻でインパクトが飛んでくる。そういうゲームなんだろう。

ここで新たな気づき、相手がバーンアウト中だとインパクトを気にしなくていいので技振りの自由度が上がる。全体フレームの長い技をバンバン触れるわけ。なるほどね。インパクトの強さに気づいたことでバーンアウトのやばさがまた一段階上がった。

 

格ゲーの攻略は「調べる」「考える」「練習する」の三段階に分けられると思う。まず技のダメージを調べ、フレームを調べ、コンボを調べ、と今後変わることのない情報を調べる行為がまず必要で、調べたものを組み合わせて考えて攻略を練る。例えばこのキャラは遠距離が強くてあのキャラは近距離が強いから遠距離戦はこっち有利で近距離戦はあっち有利、だから間合いを離すように戦おうとか。間合いを離すためにこういうコンボを練習しようとか、この間合いでこの技を振るようにしようとか。そして練習、格ゲーはアクションゲームなのでやろうと決めたことを実行するのに練習期間が要る。実際に動かして脳やら手やらに覚え込ませていく。

という三段階の過程に分けられると思っている。これは上流から下流へ流れるような関係で、上流が変われば下流も変わるものである。例えば近距離弱いと思ってたキャラが実は他のキャラより近距離のコンボが開拓余地なくてむしろ火力低く、逆に遠距離牽制技が思ったより強いなとなれば中遠距離キャラに変わるかもしれない。すると今までどうやって相手に近づくかと考えてたものが、逆にどうやって距離を離すかを考えることになる。そうすると、今まで考えてた「相手に近づく用」の技術があまり要らなくなる。例えばこの技で牽制技を黙らせてから前ステップを通すとか。

前提が変わればその後も変わるわけである。ヒット確認ができるようになれば始動技の評価が上がり、中足確認できなかったものができるようになるなら急にそのキャラ相手に後ろ下がりがしづらくなるし他の技は使用頻度が下がる、とか。

 

まず前提を詰めていきたいなと思う。何が見えて何が見えないのか。各キャラの技の性質、違いとか。変わりようがないところから順々に攻略を詰めて、徐々に全体像に迫っていくという感じで考えたい。完璧には無理だろうけど、ある程度。

 

ちなみにこのブログの書き方もだいたいそれにならっていくことになると思う。調べたこと、考えたこと、練習したことを記録して、昨日より進んでるぞと実感していきたい。こうして文章を書き連ねているのが主に「考えた」ことで、最後に「調べたこと」「練習したこと」を書くのがいいのかなと。どうしても考えた内容が一番複雑なので文章量を食う気がする。関係ないことも書いてるが。

 

あとCPU戦勝てないの悔しくてLv7にしたんだけど、勝つとやっぱ気分が良い。当たり前に。

見てから行動を決めたときが一番嬉しい。ラッシュ見てから真空波動が最高。ただ見てから行動だけ極めてもどんどん試合が動かなくなっていくので、相手が動けないときに自分が何をやるかを早く決めたいし練習したい。何ができるのか調べていきたいな。

あといろんなキャラ使いたい。いろんな必殺技触らせてくれ。いや基本システムと向き合えるって意味で悪くないのかもしれない。デモ版こんなに考え込んでやるものか? 時間はやったらあるので今のうちにいっぱい考えよう。フレームデータなくて考えづらい部分も大きいが。

 

とにかく攻めを早く覚えたい。どういう状況でリターンが取れるのか。

格ゲーは不確定情報を扱う心理戦のゲームなので、画面情報だけでなく「相手が次に何をする可能性が高いか」も判断材料に含んでいいかもしれない。つまり読ませないだけじゃなくこっちからも読みに行く。これはちょっと迷うところである。攻略に読みを入れるか入れないか。

少し前に考えてたこと、読んで撃つ技と読まれないように撃つ技がそれぞれあるのではと。具体的には試行回数が多くて自分の取っている戦略が相手に渡りやすい技は読まれないように使うしかなくて、試行回数が少なくてどんな戦略かわからないような技は、理想のバランスから外れても尖れられづらく、読んで使うのに向いている。という説。

 

お互いに手の内を明かし続けるような試行回数の多い読み合いは両方に完璧が求められる。例えば差し合いの間合い管理でどこまで歩くかとか。どういうペースで歩いてどこでガードを混ぜるのか、すぐにお互いバレる。今回ちょっと深めに踏み込もう、というのをたまにはやるんだけどそんなに何回もはできない。

片方だけが思考回数が多い場合は、読む側と読ませない側に分かれる。弾と飛びがそうだと思う。弾を撃つ側は、撃つのか撃たないのかが毎秒大きな問題になる。どんなペースで撃っているのかはすぐにわかる。飛ぶ側は、どんなペースで飛ぶか比較的バレづらい。連続して二回飛んだとして、もう一回飛ぶのか、しばらく置くのか、この二回が特例で今後全く飛ばないのか、全然わからん。元から飛びは頻度の少ない行動なので、今後を予想するためのサンプル数が少ないのである。

試行回数というよりサンプル数と言ったほうが近いか?

密着のコマ投げとかの読み合いは、お互い試行回数が全然少ない。1回や2回で勝敗が決まってしまうもので、何本先取とかでやらないと手癖が全然わからない。お互い適当にやっても読まれづらいので読みに行くんだけど、読むための材料もない。そこそこ運ゲーになる。

 

 

ここで思い出したことがあり、自分はどうも読み合いが嫌いである。特に読み勝ちを狙って相手の手癖を観察するという攻略があまり好きではない。画面だけを見て自分が完璧に動いて、相手は勝手に倒れている、という感じにしたい。こう書くとなんか嫌な感じだが。

それなら読み合いの弱いキャラを使えば良いのだ。ダルシムとか弾キャラとかの、相手に読み合いの材料を多数提供しながら自分は読みに行けない、というキャラを使えばいいだ。GGSTでアクセルが得意でソルが使えないのもそういう理由かもしれない。いやソルのコンボ難しすぎるだけ説もあるけど。

 

一発がデカいキャラは相手の手癖探して読みに行くのが強くて、小さいものを積み重ねるキャラは作業の精度が求められるなと思う。それでウメハラさんはガイルやリュウを使うんだし、読みが得意な人は……と探してちょっと見当たらないが、板ザンさんとかはそうなんだろうか。ふ~どさんとかジャンケン強そう。ポイズン使ってるのが意外ではあるが。ストⅤの後期にそういうジャンケンキャラがいなかったんだろうか。

 

リターンを取る回数が多いキャラがいいな。前に歩くことがリターンです、という理屈で近距離キャラもあるかもしれない。寄った後が簡単でさえあれば。

 

効率の良い攻略をしたいなという気持ちを思い出した。細かいとこばっか詰めて大事なとこ見落としてちゃ勝てんのである。時間は誰にとっても有限で、それをどう使ったかで勝敗が決まっている。なるべく効率の良い攻略をしたい。攻略を費用対効果で考えるという考え方。

それとも楽しい攻略を漠然とやっていくだけでいいものだろうか。

いや、楽しければいいのだ。好奇心、意欲、興味など、何かのためじゃなく強くなろうとする過程自体を楽しんでやっていきたい。あくまで勝ちたい気持ちが強くなったときに、勝つ方法を探すという感じで。なんかそんな焦らずやっていきたい。

 

スト6、自分はどうなりたいんだろう。単に人に勝ちたいというわけではない。

楽しみたい、で十分かもしれないな。

 

とにかくリターンの取れる箇所を探したい。特に汎用的なもの。いろんな場面で使える攻め技が欲しい。となるとやっぱリーチが長いキャラになりがちである。

後は威力の高い技を振り回すとか。技の威力ちょっと調べてもいいかもしれない。当たり前だけど。

 

 

 

今日知ったこと

・ルークのしゃがみ中パンは微有利

・ルークでラッシュしゃがみ中パンガードさせてサプレッサー、と最速でやると相手の最速小パンにパニカンする

・サプレッサーはかなり早い段階から投げ無敵っぽい、そしてパニカンする

・ルークの引き大Kはかなり距離が離れる

・ルークの立ち大P→弱サンドブラストは連ガ 距離は離れるが、弱サンドブラスト自体がまあまあ不利なので何かしら確定反撃をもらうかもしれない

・画面端でリュウインパクト当てたとき大P→中波掌撃→昇竜が繋がる

・先に前ステしてからパリィを押してもパリィラッシュが出るんだけど、その猶予はたぶん前ステの二回目の前入力から3F以内くらいにパリィを押せば出る 意外と猶予がある

・早そうなパリィラッシュの入力を見つけた 硬直から出すんだったらパリィおしっぱ前前連打でいいんだけど、生で出すときは「前とパリィ同時に押しっぱ→ずらし押しで後ろ押す→後ろ離す」とすると2Fくらい早い(なお操作はキーボード) 右押す、右離す、右押す、という動作だったのが、右押す、左押す、左離す、になり、右押すと左押すは別のキーなのでそこを縮められそうだという理屈 そんなに早くなってないかも 練習し甲斐あるなこれ

 

 

 

今日できるようになったこと

・垂直見てから真空波動を始めてできた

・ルークの引き大K→大パンラッシュのループができた

リュウでSAゲージ三本あるときにコンボの締めに真昇竜入れるのをできるようになってきた

・上記の生パリィラッシュの入力をちょっと練習した

 

 

次回やりたいこと

・そういえばガードさせてマイナスフレームの技がめっちゃある CPUもそういう技かなり振ってるはずなので、たぶん手出せない技だけ調べて他で何か押すという攻略が良さそう 何を押すかはさておき ガードして有利になる技を把握したいかも

・まだあんまり面白さを感じられていない 自分がこのゲームのどこを好きでどこを楽しめそうかちょっと探したい