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丸海てらむのスト6攻略日記です

outfit2のカラー10のディージェイがかっこよすぎる

いろんなキャラを触ってみる会になった。最終的にはディージェイで試合をやっている。10000字超えたので畳みました。

 

 

 

 

 

キャミィ触った知人がこれ無理じゃねとぼやいていたので自分でも調べてみる。マゴさんも同じこと言ってたし中足キャンセル消えたしそうかもと思うが、一応。

 

まずガードを崩す手段について。たぶん歩き投げだろう。

後ろ下がりを咎めるための下段の中足はヒット確認確認不可になった。たぶん。状況確認的に、相手が技振ってるのが早くから見えたらキャンセルアローするって感じになったと思う。

大足は普通に確反が無限にある。

 

技に関してはいきなり密着有利作れる技はどうやらほぼない。強スピンナックルが+2Fだがやや遠目。

 

移動速度の速さとストライクの存在から、基本システムである前ジャンプ、前歩き、前ステを強く使うキャラなのかもと思った。

見てから返せる行動でも、始動モーションが同じで対応策が違う行動を混ぜると択になる。例えば通常飛びとストライクが択になる可能性がある。

やってみるが意外と難しい。タイミングと位置が変わるのだ。ストライクはジャンプ踏切から数えて発生24F、最持続で32F。普通のジャンプ攻撃が39Fとか40Fとか。微妙に違うのだ。

あとストライクのほうが手前に落ちて、通常飛びは奥に落ちる。

 

さてどうなるか。とりあえずガードするのだけはそんなに難しくない。逆に言えば相手をガードに追い込むことが目的だとも言える。そこが最大リターン。

ジャンプ弱Kを高めガードさせると密着+2Fになる。これが作れれば十分なんだろう。大Kだと+8F。有利取った後何するかはまだ不明。それは後の話。

これめっちゃ複雑だな。飛んだ後が読み合いになっているのだ。キャミィはおおむね通常技かストライクかの大きく二択。SA2が一応あるが。

あとフーリガンにすると手前落ちと中段と下段と投げの択が増える代わりに発生が遅くなる。

 

 

翌朝。ちょっとディージェイを調べる。興味がある順につまみ食いしていく。

 

中ソバットが一番長いっぽい。発生12F、判定も強そうな気配。ガード後わりと間合い離すんだけど、自分が下がるんではなく相手をけっこう押しこむ。ラインを上げる効果があって良い。-6F。ケンの迅雷には確反を取られるが他キャラは無理なんじゃないか。

タメがないとOD昇竜がないのとSA1に無敵がないのとでモダン適正は怪しいか? と思ったがSA1を差し返しで使いやすいのと前歩き中ソバットができるのとでまた別の強みがある。中エアスラ・ODエアスラからのタメが最速でできるとか。

モダン適正一番高いキャラやっぱルークだと思うんだよな。OD昇竜あってSA1が無敵あって長くて、しかもSAゲージをそこに回しやすい(キンバリーはSA3の強化が強いのでそこに使いたい、ブランカガイルなどはSA2のトリガーが強そうなのでそこに使いたいなど)。

まあとりあえずディージェイ調べるか。コンセプト的には、中距離牽制で削っていくキャラだと思うんだよな。でもマシンガンアッパーやODジョスクールのおかげで火力も高そう。

ディージェイ、何より好きな技が多すぎる。見た目が好き。中ソバットがかっこよすぎる。outfit2手に入れてめちゃ見た目がシュっとした。

弱ソバットと中ソバット見分けつかないかも問題、たぶん足元が「黄色く光る」ので見分けつく。色が違うんだったら見分けられるのだ。これがもし足首の角度がちょっと違うとか、輪郭線というか形状の違いを見分けるものだったら、視線を足に置いておかねばならなかったろう。色が違うんなら別の場所を見ていて視界にちらっと写ってもたぶんイケる。ということで足元が黄色いコスを使うと見分けづらいかもという攻略がある。

ハッキリ光るのは7F目とか10F目くらいかもしれない。だったら前ステ19Fのほうが優秀か。

いやoutfit2のカラー10かっこよすぎる。このゲームのキャラで今のところ一番かっこいい。モーションもめっちゃいいんだよな。

SA2、弱中強で難易度が変わって威力が上がるが、2600→2800→3000という感じらしい。全然ライトでいいかも。強版がむずすぎる。

SA1、発生7Fはそこそこ長い。そしてパニカンしたときのリターンがたぶんすごい。

ニーショットのおかげで前飛びが32Fで命中する。ちょっと偉い。他に見るものないし落とされそうな気もするが。いや前ステとパリィラッシュと弱ソバを見るか。

ディージェイの弱点、たぶんキャンセル可能な通常技が短いことだな。しゃがみ中パンしかない。ので例えばインパクトに弱い。あとルークは立ち大パン→弱ブラストとかで0.75ゲージ一気に削れたり、ジェイミーlv4も立ち強K→流酔拳で0.9ゲージ削れたり、リュウも大パン→弱波動が連続ガードで0.75ゲージなんだけど、ディージェイは大K一発が0.6ゲージ、中ソバットが0.4ゲージ。ちなみに弱は0.05ゲージだった。

ジョスクール派生、見てからリュウルークのSA1で取れるか? いや前ダッシュ派生が弾無敵なのでまだちょっとわからない。弾じゃなけりゃどうだ、パリィラッシュからの攻めとか。確認に25F使って残り12F、パリィダッシュのゲーム内硬直が10Fだから+2FしかなくてOD昇竜取られるか。ジョスクール意外と安全なのか? 全体フレーム長いのは間違いないから、例えばしゃがみ中パンキャンセルジョスクールで下がったりすると前ステ打撃に普通に負ける。そこで派生を出して読み合っていくとどうなるか、無敵技で切られることになる。

というかジョスクールの派生技強くないか? 中段は発生25Fでガードに0.4ゲージ削りながら+1F、当たれば800ダメージと起き攻め。下段は発生12F、こちらもガードに10.4ゲージ削るが-3F。当たると640ダメージで+2Fだがダウンしないため、カウンターなら弱パン中ソバットが入って合計1868、パニカンならしゃがみ中パン弱アッパーが入って合計2688。何ならアッパーの代わりにODジョスクール→大ソバットも入る。2ゲージで合計3088。これもおもろい。

ただモダンだと大パンがないため、ODジョスクール→パリィラッシュ大パン→大アッパーっていうパーツが使えないっぽい。ちょっと残念。ODジョスクール→大ソバットのパーツが2620で、ODジョスクール→パリィラッシュ大パン→大アッパーが2985なので、1ゲージで360伸ばせるなかなかのパーツである。ちょっと惜しまれる。というか大パンないのそもそもやばいか?

ODアッパーとか大アッパーとかどうやって当てるんだ。発生28Fと激遅だけど必殺技ひとつで2200ダメージとか2500はけっこうすごい。ルークのODフラッシュDDTが3ゲージで2400なのだ。いやあっちは発生15Fで当てやすいのがすごいのか。

端のインパクトから大パン大アッパー入った。浮かせて大パンからか。大パンないモダンには一生当てれない説ある。と思ったがしゃがみ中パンからでも入った。ちょっとダメージ下がるけど。

ODジョースクール→パリィラッシュ中パン→大アッパーとかできんか? と試したらできた! パリィラッシュ中パンの目押しが若干難しいが。ただ1ゲージで220伸ばしてるだけなので微妙かもしれん。いや引き大Kにすればまだ伸びる。合計2685。大ソバット追撃に比べてこれなら365伸ばせてる。

引き大Kも大パンも火力変わらんっぽいけど、どうやら初弾のODジョスクールの1500ダメージに80%補正がかかることが一番の火力低下の原因っぽい。モダンにはコマンドジョスクールがないため絶対補正がかかる。うーん。

例えばジョスクール下段派生パニカン→しゃがみ中パン→ODジョスクール→強派生→パリィラッシュ引き大K→大アッパー、で3ゲージ3326。

 

弾は発生17Fの全体47F。ガイルが発生10Fの全体40Fなのでそれには劣る。ルークの中弾が発生17Fの全体47F。リュウの強波動が発生12Fの全体47F。こう見ると単発弾としては若干劣るか。ただし強版が二連打できて弱版がフェイントになるという良さはある。

ルークでやってみたが別にけっこうフェイントを見分けられる。光るか光らないかでけっこう違う。

パリィに対しては、中は0.5ゲージ回復、強は1発につき0.25ゲージ回復なので2発で0.5ゲージ回復。どっちもパリィ取られてもプラマイゼロらしい。

ガードに対しては1発につき0.25ゲージ削るので、強は0.5ゲージ削る。ちょっと強い。見てからなんかできる距離では弾抜けとかパリィあるので中でいいが、置きのガードに当てるかもしれない距離では強のが削り量多い。パリィさせる目的だったら自動回復止めるだけなので中でもいい。あとガードに対して強のほうがちょっと硬直差が良い。遠くで撃ってガードさせて有利取るみたいな使い方は中のほうが有利フレーム長いっぽい。

強は近距離、中は遠距離、強は弾の撃ち合いで中はパリィ取らせるように、って感じかもしれん。

 

中ソバット23メモリくらいリーチあるのすごくないか。普通に弾のほうが強いか? と思ったがダメージが弾は600で中ソバットは1000でダウン付き、発生が弾は到達まで20Fくらいかかるけど中ソバは12F、ガード削り量も0.25対0.4でちょっと勝っている。意外といいか。

対ルークを相手に考えてみると、大パン弱ブラストの距離では削り合い若干不利っぽくて、大Kの距離になるとたぶん有利。中ソバットの距離になると互角くらいか? それより離れたら強エアスラで撃ち合いになるがこれも複雑でわからない。でも弱ブラスト10回くらいガードしても一回強エアスラヒットさせたらトントンかもしれん。

ODエアスラ、ヒットで浮くのでパリィラッシュ引き大K大アッパーが入る。2900とか。やっば。3ゲージ使うけど。

 

インパクト対策、3ゲージあるときだけ中ソバットがSA3キャンセルできるのでちょっとインパクトやアーマーに保障が効く。必殺技キャンセルできて確定反撃なくて発生早めの牽制技の中で、一番リーチが長いのはどれだろう。ジェイミーの大Kかしら。約20メモリで0.4削りつつ-5F。ヒットでリターン取るには流酔拳入れ込まなきゃいけないのは微妙か? でもキャンセル可能界隈では一番かも。リュウ大パン17.5メモリ、中足17メモリ。ガイルバンスト17メモリ。春麗中足16メモリ、やや短い。ここで最強を発見、驚異の35メモリ、ダルシムの大K。ダルシムはしゃがみ小パンも22メモリと長い。というかこれと張るジェイミー何なんだ。キャミィ中足12メモリくらい。ジュリ前二段蹴りみたいなやつが19メモリ。これ強いな。二段あってどっちもキャンセル可能。ヒット確認もできるしインパクトは絶対食らわなそう。ケン中足17メモリ。ザンギしゃがみ中パンで11メモリくらい。マリーザ前大K22メモリくらい。これも長い。JP実は大パン17メモリとそこまで長くない。キンバリー立ち中K16メモリくらい。リリーしゃがみ大パン19メモリくらい?やや長めだがカス当たりなのでガード削り量は少ない。0.25+0.25の模様。ブランカ大パン11メモリくらい、短い。でルーク中足は18メモリ。

そしてディージェイはしゃがみ中パンで14.5メモリくらい。とっても短い。あと削り量が0.3ゲージと小さめ。-1Fで離れるので安全ではあるのと、発生6Fが優秀ではある。でもこのリーチで比べていいならルークのしゃがみ中パンとか発生6Fで15メモリあってガードに+1Fなのだ。

ディージェイで近距離有利取ろうと思うと立ち中パンになる。キャンセル不能。ガードに+2Fで0.4ゲージ削れてる。近い距離だとインパクトぶっぱが薄いからいいか? という感じもする。

 

ちなみに牽制技のキャンセル可否がなぜ大事かと言うと、インパクトぶっぱとかアーマー技とかを見てから潰せるかどうかが変わってくるからである。インパクトを気にせず振れるならけっこうな頻度で振れるが、インパクトが確定しやすいとなると一気にリスクが上がるのでちまちまとしか振れなくなる。

 

ディージェイの技考えるか。ヒット確認できてリターンの高い行動を探す。まず立ち中パンはそうだろう、発生7Fは近距離にしては若干遅いのとリーチは短いが、出てしまえばけっこう強い。キャンセル不可だが全体短いのでインパクトも確定しづらい。

通常ヒット+5F。カウンターなら7Fになる。たぶん5F始動の最大は、ノーゲージだとアシストコンボ1である。ゲージ使っても伸びないっぽい。一応中ソバットをSAに変えて立ち中パン→立ち弱K→SA3みたいなのはできる。倒しきりにまあ。

立ち中パンカウンターヒットからは+7Fなのでしゃがみ中パンが繋がる。あとド密着なら引き大Kも。その後は弱アッパーがとりあえず高い。

しゃがみ中パンといえばアシストコンボ2がしゃがみ中パン→ODソバット→SA2なんだけど、このパーツはゲージ2本とSA2本使って3718。しゃがみ中パン弱アッパーが2250なので、1500くらいとドライブ2本SA2本で伸ばしたことになる。SA1を1回でも生当て出来れば1600は越えるし、SAゲージの量は防御力に直結するのであんまり使いたくない。抱えて立ち回って最終ラウンドのリーサルSA3で吐ききる、というのが理想かも。

ちなみに立ち中パン弱KSA3は3460で、立ち中パン弱K中ソバットSA3は3700。補正乗せても1000のソバットを入れたほうが高い。ちなみにSA3をコマンド版にするとどちらも4100。ここは頑張りどころかもしれない。アシストコンボ1連打しながら真空波動強だからそんな難しくないはず。

アシストコンボ1連打を立ち回りで置くの意外と強い説ある。そもそも弱攻撃置きが強いかはさておき、絶対にミスらない仕込みがワンボタンでできる。何ならガードされてもそんなに問題ない。発生の遅い技の出がかりの食らい判定伸びたところに当たるみたいなのはあるかも。でもタイミングを誤るとパニカンして死ねる。ストⅤなら後隙殴られても別に単発で済んだのだ。今作は後隙を大攻撃で殴られると特殊やられになってだいたいフルコン入る。

 

インパクト後のコンボを考える。しゃがみ中パン空中ヒットから大アッパーで拾えるがなんか何発かカス当たりになるらしく威力が低い。

しゃがみ中パン→ODアッパーで3190。これが良さそう。ノーゲージの引き大K→弱アッパーの2755と比べると2ゲージで435、1ゲージあたり215伸ばしていることになる。まあ悪くないかも。同じ2ゲージコンの引き大K→ODジョスクール→大K派生→大ソバットが3060だけどこれより減ってる。しかも演出のかっこいいODアッパーを使える。見事。

ちなみにインパクトパニカン後ノーゲージ2755、2ゲージ3190ってどうなんだ。他キャラと比較してみる。ルークだとしゃが大パン→中タメナックル、その後ラッシュ大パン→強タメナックルで1ゲージ3123。弱タメナックル→強ナックルでノーゲージ3075。いやあ。すごいキャラだ。

リリーは? たぶんノーゲージだとしゃが大パントマホークとかで2600、しゃが大パン→ODトマホーク→ODダイブで4ゲージ3440。弱いかも。

リュウは? 大ゴス→しゃがみ中パン→大昇竜で2860。2ゲージ払うとOD足刀入れて3060。2ゲージコンに関してはディージェイのほうが減るか。というかルークのノーゲージ3075って何?

ジェイミーどうだろう。lv0だとしゃが大パン→大流酔脚で2204+酒。安そう。lv2ならlv4ならしゃが大パン→大掌底→派生で3366。さすがに高い。しゃが大→キャンセルラッシュ打ち上げキック→ジャンプ強キック→立ち大パン→大足タゲコン、という通称ももちコンで3ゲージ使うがlv0から2844+酒かつだいぶ運んで+4Fになる。1ゲージあたり200伸ばしてるから十分か? それとも実ダメージより酒飲めるかどうかにゲージ吐いたほうがいい説もある。lv3でしゃが大→大ブレイクダンスで3075。ここでルークに並ぶのまじか。lv4から本領発揮か。

 

ディージェイ、アッパーの火力がすごそうとは言え他と比べるとそうでもないかもしれない。とりあえずルークよりは低い。でもそんなに悪くないかもしれない。酒飲んでないジェイミーよりは全然高い。

 

インパクトを食らわない技振りについて考える。ヒットストップが10Fとか大攻撃なら13Fくらいあるので、少なくとも確認するための時間がそれくらいはある。追加でもう12Fくらいあれば見えるということは、ヒットする12F前までにインパクトを押さねば確定しないということになる。ジェイミーの立ち大Kだったら、前隙14F→持続3F→ヒットストップ13F→後隙21Fという変遷を辿るんだけど、インパクトが確定するには「インパクトの判定が後隙21Fの間に命中する」かつ「インパクト開始から受け止めまでが12F以内である」ことが条件になる。

タイムライン的に書いてみるか、ジェイミー大K入力を1F目とする。1から14F目まで前隙。15から17Fが攻撃判定。18から38Fが後隙。

条件ひとつ目によって、パニカンするためには-8F目から12F目くらいまでの21Fの間に押さねばならんということになる。また条件ふたつ目から、大Kは発生15Fなので3F目以降に押さないとインパクトに反応されてしまう。ということでだいたい3F目から12F目までの10Fくらいが、ジェイミーの大Kに対するインパクト確定帯ということになる。ジェイミーが大Kを押してからほんのちょっと後という感じ。これより早いとパニカンしなかったりヒットストップ中にインパクトを返されて、遅いと後隙に間に合わず返される。

キャンセル不可の技はどうか。前もやったが。ディージェイの大Kで同じく考えると、まず後隙が26Fあるので出ちゃえば絶対確定する。前隙11F、持続3Fあるので、パニカンするのは-15Fから11F目までの26Fの範囲。

と思ったがインパクトって受け止めると発生が1F伸びるらしい。不思議。インパクトと通常技が同時にヒットするとカウンター扱いになる。持続の2F目以降に当たるようにするとパニカンになる。ということで持続の2F部分もパニカン判定に入れていい。

ディージェイの大Kで言うと、振る前の-25Fとかでインパクト撃つと普通のカウンターになる。ので撃っていい範囲で言うと合計35Fくらいある。つまり、ディージェイの大Kが当たるちょっと前にインパクトを撃てばよいということになる。

ジェイミーの大Kは同じ理屈だと-25Fから-12Fまでの14Fくらいも追加して、合計24Fくらい確定帯がある。-25から-12Fがカウンター、-11Fから2Fがインパクト返しされて、3Fから12Fがパニカン、13Fから15Fがインパクト返しされる。インパクト確定幅が10Fあって返される幅が16Fくらいある。博打で撃つには無理っぽいな。でも狙えばいけんくはないのか。早い展開で撃たれると-25Fとかのカウンターヒットの幅が切られる。

むっず。わけわからん。タイミングの戦い。

キャンセル可能技、インパクトを受けづらいだけでなく返せる時間があるので、かなりインパクトに強い。キャンセル不能技で様子見を混ぜてインパクトをケアしようと思うとけっこうな時間を取らなきゃいけない気がする。技を振る直前の-25Fも隙なので、間を開けるということはそれを晒すということである。それも含めてケアするので、比率で言えばディージェイの大K一回振るごとに平均して30Fの様子見を混ぜねばならない。撃つ前の25Fとは別なので、平均すると1秒に1回くらいのペースでしか振れんということになる。

 

ドライブゲージは自動回復する。4.2秒で1本回復。ガードで0.4秒間止まる。ディージェイの大K一回ガードさせると0.6本削る。回復止めるのは0.1本ぶんくらいの価値がある。ので0.7本ぶん削っていると見れる。一回蹴るごとに平均60F様子見して回復させるので、0.25本くらい回復されるとする。

平均1秒に1回のペースで大Kを振って全部ガードさせると、だいたい1秒に0.5本ずつくらい削っていくペースになりそう。

一発振るごとに1秒待つとしたら、一発あたりの削り量から0.25本くらいを引いたものが実質的な1発の削り量になるか。すると0.4か0.6かというのはとても大きい。ルークの0.75本はかなりすごい値だ。

あと教訓、インパクト警戒するなら技と技の間を30F以上は空けねばならない。最速インパクトをケアするにはそれくらいの時間が必要である。もしくはキャンセル可能攻撃でやってもいいな。

 

あとインパクトが確定する場所を探すのもすごく大事そう。相手がキャンセル不能技をバンバン振っている箇所。

 

 

 

急に発見したこと、ルークのOD弾と昇竜の追加攻撃は1ゲージ600なのでめちゃくちゃ効率が良い。たぶん絶対出したほうがいい。でも他キャラはOD弾当たるの見てからパリィラッシュで追っかけてコンボとかしてるから、そっちのほうがさすがに強いか。

コンボ伸ばすためにゲージ使うの微妙なのかもしれない。当たる/当たらないが変わるところに吐くのがいいのかも。

 

ルークのアレコスのカラー4かっこよすぎる。これかっこいいが故にルーク使いになる可能性全然ある。というかルークめちゃ強いし。今のところ調べた箇所だいたい強い。ゲージ削りも強いし火力も高いし見てから行動も強いし弾も強いしバーンアウトさせた後の崩しもちゃんとある。こいつまじで何? ふたつくらいリリーちゃんに強みを分けてあげてくれ。大パン弱ブラストが本当に強い気がする。

 

ディージェイ使う話はどこにいった。ルークのモチベがすごい。

 

 

ディージェイの技整理するか。

まず中ソバットと大K。とっても長い単発技。相手のガードを0.4ゲージとかずつ削る。1回撃つために1秒インパクト返しの様子見を挟むイメージで、1秒あたりソバットは0.2、大Kは0.4ゲージずつくらいのペースでガードを削る。大Kのほうがペースが速いがソバットのほうがリーチが2メモリ長く相手の技に強い。

対空は引き大K。タメがあればジャックナイフも1F対空無敵で強い。

立ち中パンはキャンセル不可だがガードに有利が取れる。ただし投げ間合い外。

前中Kは発生19Fで、ガードさせると9メモリくらい相手との距離を詰めながら+1Fを作れる。バーンアウトにはこれかもしれない。

インパクト返し後は? 実はさっきインパクト返しのコンボ調べたが、もう伸びしろが見つかった。しゃがみ大パンがヒットで+6Fなのだ。これです。ここからしゃがみ中パン弱アッパーで、ノーゲージ3010。十分高い。今のところこれが一番ダメージ効率良いのでノーゲージコンで良さそうだ。ちなみにしゃがみ大パンはガードで-2Fと立ち中パンよりフレームが悪く、発生も1F遅く、全体フレームも長いため、ガードとインパクトには弱い。当たった時のリターンだけ立ち中パンに勝っている。コンボ用の技。あとでっけえ暴れ潰しに使うか? カウンターから立ち大K弱アッパーとか繋がる。まだいいか。基本立ち中パンのがいい。

立ち中パンは発生7F。当たったらできたらカウンター確認して、通常ヒットはアシストコンボ1、カウンター時はしゃがみ中パン弱アッパーと繋げたい。できたら。わからんかったらアシストコンボ1で良し。というかこの確認、普通に25Fくらいの反応を求められる。無理かも。アシストコンボでいいかもな。カウンター確認めっちゃ練習してみたが、果たしてディージェイどれくらい使うだろうか。SA1に無敵が無いしタメキャラだから持ちキャラにしないんじゃなかったのか。まだ不明。

暴れは立ち弱パンが4F。しゃがみ弱は小足で5Fになってしまう。弱弱刻んで中ソバット。

ラッシュ立ち弱がめっちゃ滑ってめりこんで+3Fと無法。相手がガードして待ってるならこれで攻めていける。26F確認で返されはするが。

中足はダウンするのにガードで-6Fしかない。パニカンならその場起きになって起き攻め可能。

中エアスラは普通の弾。強エアスラは飛びとインパクトに弱い代わりにガードを倍削って弾の撃ち合いに強い。

ジョスクールはまだ結論が出ない。くっそ複雑な読み合いになる。とはいえこっちの選択肢はそんなに無限でもない。まだいいかな。

 

距離別状況別に整理するか。

対空:引き大K、ジャックナイフ
遠距離:大中エアスラ
中近距離の差し合い 遠いものから順に
大中エアスラ、飛び(大K、ニーショット)、中ソバット、パリィラッシュ弱パン、立ち大K、中足、立ち弱K、しゃがみ中パン、小足、立ち中パン、弱パン
差し返し:SA1、中足

崩し編
前ステ:19F 平均
前ジャンプ:大K、ニーショットが強い
パリィラッシュ:弱パンがめっちゃめりこんで有利取れて強い
前歩き:0.41メモリ/フレーム 遅めか? 遅めかも
柔道:前歩きで可能
固有の崩し:ジョスクール(中下)、前中K(発生19Fで有利フレームで間合いが詰まる技)

 

ということで。いけっかなこれで。試合やってみる。

 

ディージェイでカジュアルマッチに潜ってみた。66戦もやってたらしい。

とりあえず思ったこと、タメを考えながら戦うのがかなりキツい。OD昇竜すげえ大事なのに歩きから出ないのがかなり厳しく感じる。弾も歩いてると出ない。歩くこととタメが択一になっている。ジャックナイフは前後どっちに歩いても消えるし、弾は後ろなら維持できるが前に歩くと消える。

 

アシストボタンの技なら立ち/しゃがみ関係ないので、通常はタメと両立できない技をタメながら出せる、ということに気づいた。例えばディージェイなら斜め後ろにタメながらでもアシストコンボ3初弾で引き大Kが出る。なんかハズレの部類な気がするが。これ対空技っぽいから下タメあるときいらなさそう。

前ステとか前ジャンプとかの硬直付きの前進行動なら、前に進みながらちょっとタメを作れる、ということが判明した。なるほどね。

タメをどうすりゃいいのかという問題がある。まあシンプルに弾が欲しい場面では前歩きの価値が落ちて、ジャックナイフが欲しい場面では前後歩き両方の価値が落ちるということかもしれん。

前ステはちょっと大事かも。

中弾で有利を取る、有利を使って前ステでラインを上げる、前ステ後はちょっと不利フレかつタメがないのでその時間を凌ぐ、みたいなことの繰り返しかもしれない。よくわからん。

パリィラッシュ一本でも思ったより崩せてたかも。相手の通常技を黙らせておく必要はあって、ガードしてるとこに突っ込んでいってジャブで有利取って択るみたいな。とりあえず投げとバクステでの投げ抜け誘いの二択でけっこういけた。あとSA1でシミーができた。めっちゃむずい。パニカン後のコンボよくわからんかった。

パリィラッシュ弱の後、連キャンにならないようにして弱弱と続けるのがいいかもしれない。ヒット時にコンボに行ける択が欲しいのと、ガードさせた後に固める択が欲しいのとで。パリィラッシュ弱、早すぎて自分も確認できないので入れ込んでおく必要がある。

この弱めがけて無敵技も飛んでくるので、パリィラッシュ弱→様子見、なんて択も必要になってくる。

パリィラッシュすら止めてくる人がいるかもしれない。今日やったケンの人で既にパリィラッシュを小パンで止めようとする動きが見られた。頑張ったらできるのかも、というかモダンだったら見てからいろいろできるだろうな。パリィ開始から弱ヒットまで25Fとかなのだ。全然見える。これだけで崩すことはできない。あくまで強めの不意打ちであってメイン択ではない。じゃあ何がメインか?

歩き投げとゲージを削ることだろう。やはり。

前中K、19Fかけて発生して9ラインぶんくらい距離を詰めてるわけだけど、この速度って歩きと比べてどれくらいか。9/19で0.47だから歩きよりは若干早い。しかも普通の歩きみたいに「ちょっと寄って一回暴れ潰し」とかやるとその打撃でノックバックしちゃうが、前中Kなら19F目に出る打撃込みでこのラインの詰め方である。かなり優秀なのでは。リーチで言うとしゃがみ強パンが当たらない間合いからいきなり投げの駆け引きにいける。この技やばいかも。発生19Fで投げ間合い、って普通にあらゆる有利取り系の技より優秀だ。いいのか? ディージェイの攻めの根拠、これかもしれん。でもこの距離っていい技あんまないぞ。それは歩きで頑張るのかな、ちょっと距離外して差し返しとか。まあ元々が強い技だからなんとかなるだろう。ちなみにラッシュから出すとアホほど滑る。この技当たったときのコンボとか調べときたいな。

中ソバットの支配力がすごい。判定めっちゃ強そうで、カチあったらだいたい勝ってる気がする。大Kはそうでもない。

中ソバットと大K比べてみる。

 

中ソバットのほうが優れている点
リーチがやや長い、ノックバックが大きめでガード後離れる(中ソバットは撃つ前後で1メモリぶん間合いが近くなり、大Kは2メモリ近くなる)、SA3でキャンセル可能、判定が強い、空ぶったときの全体フレームが4F短い ヒットでダウンさせるため、パニカンでなければこちらのほうがリターンが高い(600ダメージ+ダウンでラインが上がる)

両者変わらない点
発生は同じく12F どちらも使用すると後ろタメ下タメが両方消える

大Kのほうが優れている点
ガードに対するゲージ削り値が1.5倍大きい(0.4対0.6) パニカンで特殊なやられになり+18Fなので、大ソバットやラッシュ引き大K中アッパーなどで追撃できる(それぞれノーゲージ2080、1ゲージ2623) ガードさせたときの硬直差が1F優れている(-5F対-6F)

 

つまりどういうこった。対ガードは一長一短で、ハイリターンに削れる大Kに対してローリスクに離す中ソバット。対技に対しても一長一短で、パニカンするなら大Kが圧倒的にハイリターンだがぶつかる可能性があるなら中ソバットのほうが勝ちやすい。前歩きに対しては中ソバットのほうが優秀。

という微妙な差異がある。判定の強さ、パニカンのリターン、ガードバックの大きさ。意外とむずいね。パニカンコンボ覚えてだいぶ大Kの印象変わった。

 

ディージェイけっこうむずい。リリーが攻め簡単すぎた。ルークもスタンダードで簡単だったな。タメの管理がかなり難しい。

攻めが弱いキャラかと思ったけど、ニーショットあってステップ標準でパリィラッシュ弱パンめちゃ長くて前中Kで有利取れるんだから弱いわけがない。ジョスクール中下も使ってないし。一応有利取れる立ち中パンチもあるし。下段も悪くないし。

中足ちょっと謎なんだよな。この技強いのかどうか。当てた後+29Fなので前ステしても有利だしラッシュの後半も埋まる。前飛びは落とされるのでないが、無難に前ステするかラッシュの後半埋めて起き攻めするかな気がする。発生8Fで起き攻めができる中足ってまあまあ悪くないか? わかんない。

 

あと対空がめっちゃむずい。なんも落ちん。引き大Kで頑張ってるが、めくりとかまじで落ちない。ちょっと練習がいる。ワンボタン昇竜って強かったんだな。

あと見てから行動がちょっと弱い。タメもSAゲージもないと龍尾が返せない。SA2の支配力はルークのSA1と同じくらいあるが、いかんせん2ゲージ使うしダメージ効率もちょっと劣る。使える機会も少ない。立ち回りで使えるSAならできたら1本がいい。

けっこう楽しいけどメインキャラにはなんないかもなあという気持ち。今のところルークが一番快適に遊べそう。

 

 

調べたいこと 共通システム周り
・パリィによる回復量
・ステップの距離 全体フレームと合わせて速度も
バーンアウト中の相手に対する攻撃力