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丸海てらむのスト6攻略日記です

キンバリー考察と「見る」とは何か

見てから行動について引き続き考えている。

どういう仕組みになっているのか。

 

 

 

 

キンバリー、結局なんとかして牽制の間をかいくぐって疾駆けから択るキャラなのかもしれない。もっといっぱい攻め手があるイメージだったけど、煙も前大Kも肘もガードに勝つ択というよりは技に勝つ技だった。

前大Kに関してはちょっと諸説ある。27F確認だけど裏まわってジャンプ弱Kまでやれば密着+2Fが作れる。見てから落とせるんだけど。

後はラッシュがどうか。長い牽制って立ち中Kなんだけどそっからキャンセルラッシュで密着有利を作れるかどうか。

 

キンバリーが疾駆けで択れる理由って、23Fで攻撃判定が出る択があってこれが小技に勝つのと、全体22Fで立ち止まる択があってこれが無敵技に勝つのが根拠である。

普通のキャラのパリィラッシュでも、無敵技に勝つ択を作れるならパリィラッシュからの読み合いをやっていけるのかもしれない。

パリィラッシュを詰めて考えていくのはスト6では必須な気がする。これを全く使わないのとガンガン使っていけるのとでは全然違いそう。

パリィラッシュから走りっぱなしでとりあえずSAには勝つ。見てから暗転返し。自キャラのSAの優秀さにも依存するが。

パイィラッシュ、出来たら近い距離で考えたい。最速小技がめりこんで投げ間合いになるような。となるとその場で立ち止まるような行動はだいたい無敵技にもSAにも負けるか。投げでブレーキかけるとか。下がる技のほうがいいな。それでも長いSAには負けるが。

ディージェイがジョスクールで立ち止まるのは真空波動にもバルカンブラストにも前派生で抜けれるからけっこう強いのだ。たぶん。でも他の長いSA(キャミィの1、3とか)には負けるか。ザンギのSA2とか。

これ相当複雑な読み合いだ。SAの性能がけっこう違う。

あとクラシックかモダンかによっても違ってくる。クラシック相手だとあらかじめ相手がコマンドを作ってるかどうかで読み合いっぽい感じになる。OD昇竜とSAでしか止められないパリィラッシュをクラシック相手に仕掛けると、コマンド作ってない相手には通ることになる。

 

 

 

一番基本的な話。ざっくり言って、スト6は時間が進むごとにお互いの体力が減るゲームである。相手が最適な戦略を取るなら、自分がどの選択肢を取っても自分の体力は減る。自分に変えられるのは、なるべくそれを抑えることと、それ以上に相手の体力を減らすことである。

減る速度はどうやらそんなに早くない。けっこうじりじりと進んでいくゲームである。特にパリィラッシュとか端のインパクトが止まり始めると。

 

キンバリーちょっと動かせるようになるか。パーツを調べよう。強そうな技から順に。

とりあえずダメージの高い技覚えたほうがいいな。コンボがめんどくさい。

OD疾駆け走りっぱなし→蹴り派生で壁に張り付く。そういやこれランクマでよく食らうわ。

このキャラ、差し合いよりセットプレイとか起き攻めとか表裏でぼったくるキャラか? 硬派にやるの向いてないのかもしれない。ぼったくりキャラかも。

パリィラッシュしゃがみ弱パンがかなりめりこむことがわかった。攻めに使えそう。

 

キンバリーに限った話ではないけど、4F確反で弱パン入れるとパニカンの+4Fが乗って+9Fとか取れるので、小パン→大攻撃→と高いコンボが入る。これ全キャラでやったほうがいいな。確定反撃がめちゃくちゃ痛いゲームだ。

 

アシストコンボ2がちょっと使えそう。立ち中Kから状況確認で2ゲージ2000くらい。

差し合いのパーツが難しい。

 

疾駆けをどうやって当てるかを考えるか。弾と置き技を潰す手段があればよい。

飛びはひとつの解答である。大→大→大一文字→大空中コマ投げとかで一旦いいか。

肘の特性を考える。軌道が変わって判定が強い。対空されることを読んだらこっちでいいんだろうか? 昇竜にはさすがに勝てないか。

昇竜対空を肘で釣る動きを考える。飛びか肘かの二択。肘は見てから何もできないとする(肘が出始めてから32Fとかで着地するので、何か確定させるのはほぼ無理との仮定)。通常飛びと肘とを読んで対処する。

とりあえず試したところ、肘出してる間ありえんくらいやられ判定がデカくなってるっぽい。近いと通常飛びと肘とを昇竜で両対応できる。

通常飛び先端くらいの間合いでやるっぽいな。

ガードに飛んだとする。通常飛びをガードすればキンバリー側+2F、期待値300くらいとする。ガードしたら肘でした、はお互い何もない。昇竜撃つと通常飛びに1500入るが肘に-3000食らう。

この読み合いどうなるか。まずは昇竜の損益分岐点から。通常飛びが肘の倍以上ないと昇竜が撃てない。ということでキンバリー側は肘の半分までなら通常飛びをやれるということになる。3回肘見せて1回通常飛びみたいな。するとリュウ側は毎回ガードになる。1回あたりキンバリー側が100くらい得することになる。

ここにインパクトを混ぜてみる。すると大K飛びと肘の両方に確定させられる。いやまじか。これ攻略としてあるのか?

どうやら飛びはじめから23F以内くらいでインパクトを押すと最速肘に確定するらしい。23Fかあ。無理かも。また反応できるかギリギリの攻略を見つけてしまった。困るんだよな。一応それできる相手にも空ジャンプで読み合ってはいける。

いや相当ギリギリだ。普通無理ではこれ。思いつくのも実行するのも読み合い管理するのもかなり大変だ。

長いSA1とかでやるのがまだ現実的かも。それで考えてみる。

 

キンバリーの前ジャンプ見てから、リュウは昇竜か真空、キンバリーは大Kか肘で読み合うとする。数値は正がキンバリー側のリターン、負がキンバリー側の被弾。

昇竜×大K:-1500  昇竜×肘:3000
真空×大K:3000  真空×肘:-1600

とまあこうなるわけだが。どう見たってキンバリー側が有利である。

リュウ側の選択肢が期待値プラスになるのは、それぞれ大Kや肘が2/3以上の割合で選ばれている場合だけで、1/2ずつ選ぶとどっちにしろキンバリー側に有利な読み合いになる。

キンバリー、先端飛びが強いキャラかもしれない。するとこの間合いになったら前歩きして昇竜で両方落とせる距離にしておく、みたいな攻略が必要かも。

ちなみに期待値としては2回に1回大Kをガードさせることができるという感じ。

昇竜するかガードするかだけの読み合いだったらどうなるっけ? 3回に2回くらい大Kできるんだった。ということで3回に2回くらい大Kをガードさせることができる。昇竜の空振りに最大入れるのだけ注意しつつ。

 

あとめくり飛びもある。肘で正面、弱Kで裏。まずこれ見てからガードできんのか? 肘に派生してから21Fくらいでヒットしてるが。まじか。

わかった、これはしゃがみで待って肘じゃないときに裏に昇竜を出す、という攻略でいけそうだ。肘はしゃがみガードできる。遅らせ肘に対して竜巻が出てどっか行っちゃうみたいな問題点はある。見てから疾駆けスラで追われたり。これけっこう難しいな。

表の肘と裏の弱Kだけで考えるか。表読み昇竜、見てから裏昇竜の二択で考える。

表昇竜×表肘:-1500 表昇竜×裏弱K:3000
見てから裏×表肘:0 見てから裏×裏弱K:-1500

リュウ側、表肘を落としに行くにはキンバリーが2/3以上の確率で表に来てなきゃいけないらしい。ちょうど2/3表に来るなら、さっき書いたしゃがみで待って裏だけ見分けて落とすやり方が期待値リュウ側500になってそっちのが得である。

ざっくり期待値-400くらいに落ち着くのでは。適当に。

 

普通前飛びを見られてたら1500食らうところが、表と裏で読み合うとキンバリーは400で済むということになる。

技に飛びが噛み合うと2000とか3000とか通るんだから、見てる時間と技振る時間の比率をかなり様子見に傾けなければならない。飛び通ったら2000と仮定すると、差し合いの時間の4/5を様子見に使わねばならんということになる。

波動拳で例えると、1発撃つ期待値を仮に300だとして(命中率1/2)、1回撃つごとに飛ばれる隙が40F生じていると仮定すると、1回撃つためにその10倍、400Fの様子見を増ぜる必要があるということになる。7秒に1回くらいしか撃てない。全然撃てないね。

期待値500の立ち技に20Fの飛ばれる隙があるという形で考えてみても、2秒に1回くらいしか振れないという結論になってしまう。これありえん強くないか。裏回りと肘の択。

下がって両対応にして落とす、というのが正解か。とりあえず。

でそこに下がりを咎めるために下段撃ちます、みたいな話になってくるのか。もしくはガードしてますよねということで疾駆けだ。

 

いやキンバリーめっちゃおもろそうだぞ。許されていいのかこいつ。

アムネジアとか表裏量対応の対空一応あるか。ジュリの昇竜とかもたぶんそう。キャラごとに飛び方を考える必要はありそうだ。

上方向に殴る技が少ないのにジャンプが超高い、というのがストリートファイターの歪なところだ。

 

ももちの動画を見て思ったこと。ラッシュからの駆け引きがよくできてる、という話。ジャスパもある、技で止めるのもある、いきなり投げに行くのもある……みたいな。

自分からすれば「見てから昇竜で終わりじゃん?」とずっと思ってるんだけど、目玉システムの一つがそれで終わりはもったいないなとも思う。必ず試合が動く駆け引きの部分なので、これが機能すればけっこう面白そうである。パリィラッシュがあるかないかでゲームのアグレッシブさがかなり変わりそう。

のでもしパリィラッシュをみんな見てから止めれるようになってきたら、止まらないようにアプデするんじゃなかろうか。なんとなく。

今はこのへんのラッシュ見てからの読み合いを全部スルーして「見えたら昇竜押す」「反応遅れたら頑張って投げ抜け押す」くらいで考えている。でも昇竜のほうを頑張るなら投げ抜けは忘れがちだ。

 

キンバリーとりあえず現時点でのまとめ。疾駆けはガード崩しに使える。中段派生と停止コアコパの中下が根拠で、それを通すために走りっぱなしで暴れ潰ししたり停止で無敵技を咎めたりする。無敵技と小技とパリィを使い分けて止めてくる相手にでも期待値90くらいでちゃんと機能する崩しで、いきなり中下を仕掛けられるなら期待値400くらいある。中段は下段の倍撃つこと。無敵技警戒するためには全体の1/3以上が停止になって、小技で止めてくる相手には中下の倍走りっぱなしを見せる。パリィ押す相手には中下の1/4くらい投げれば良い。

クッソ複雑だ。

 

肘は通常飛びと落とし方が変わるときに機能する。遠目なら対空技を空ぶらせられるので安全に大Kをガードさせに行ける。いや通常技対空やってくる相手には微妙かも。まだ考え足りないか。

めくりか表か択にできる飛び方は、見てれば対空し得だけど安く済む。相手が技振る可能性が少しでもあったらこれで飛んでいけそう。裏回り弱Kと表の肘。下がって両対応の落とし方をされると損。その場で待たせないというくらいの意味合いかも。

 

意外とむずいかも。むずいです。

 

リュウってまだ伸びしろあるのかなと急に気になってきた。まだ使い方をあんま考えてない技とかあったっけ。後で考えたいかも。ちょっと閉塞感ある。それともキャラ対をやる段階かもしれない。JP相手に設置見てから真空とかちょっと伸びたりした。対ジェイミーで酒飲むの見てから真空とかもある。

 

ちょっと練習したいこと、4F確反とかで弱→大の繋ぎを覚えたい。ルークなんてコパコパ大アッパーをコパしゃが大パン中ナックルルートにすると1200から3000まで伸びる。

リリーは? と調べてみたがなんかろくなものがない。結局コパコパになるっぽい。リュウもモダンだと弱→中パンが精いっぱいかも。キンバリーが弱パン大パン繋がるの恵まれてるのかもしれない。

 

対空、大旋風がちょっと怪しい。強めの通常技対空くらいの気持ちで使っていこう。怪しい時はODにする。

 

煙について考える。全体43Fなんだけど後半10Fを技でキャンセルできる。キャンセルできない固定の部分は33F。最速小技を足すと37F。

どっからでもできる前飛びみたいな技である。飛び道具とかを読んで使う。ただし地上技で止められるので対空よりお仕置きが痛くなる。弾を見てから出しても間に合わんので先出しになる。

試してみるがかなり難しい。出てくるときにけっこう食らい判定があって、リュウの強波動でもかなり引っかかってしまう。疾駆けスラのほうがずいぶん確定させやすそうだ。前飛びできる距離なら肘と読み合いにしてそれが機能するので、もっと遠い距離でかな。後は攻撃判定ないスキルを読んでとか? それなら疾駆けでいいかも。一旦煙は置いておくか。たぶん33F確認通して相手をびっくりさせて密着有利作る、というのが想定された使い方な気がする。これでぼったくってくださいねみたいな。OD版はけっこう弾を飛べそう。

とはいえ遠距離で期待値高いキャラってあんまりいないから、別に歩きガードで詰めていってもODで飛んでもそんなに大差ないかも。いやJPダルシムガイルあたりには使うか。ガイルのブレイドの頻度落ちるのだけ偉いかも。

思い出したぞ。これは前飛びなので、使わなくても圧があるのだ。見せるだけでいい、なんなら在るだけでいい。これは嬉しい技だ。あるだけで遠距離戦で相手が黙ってくれる。技振り過ぎなのを見てから読んで飛んでいけばいい。もちろん逆択用の技であって、相手のエクイティを落とす効果しかなく、攻めで使うものではない。

 

攻めのパーツ改めて整理するか。疾駆け、前ステ、前歩き、パリィラッシュあたりだ。疾駆けは期待値400から90、前ステは通れば500、前歩きは……ちょっとむずい。これ考えないとな。前歩き投げは全キャラにある大事な崩しだ。でパリィラッシュもたぶん期待値300くらい。4回に1回見える相手には使えないが。

 

だんだんこのゲームのことがわかってきたぞ。密着の期待値は300としてるがいいのか、今度また考え直したい。

一回触るとダメージはだいたい2000から3000くらいだ。ノーゲージの小技からのコンボが1500から2000くらい。中や大から始めると2500とか3000くらい。確反は1000から3000とか。

こう見ると「投げの読み合いを仕掛けることができる」だとか「ガードを削ることができる」とかってすごい些細なリターンなんだなと思う。

 

流転一文字について。流転で略すか。弱はガードで-6F、他はもっと大きいのでコンボ用の技。ただし弱弱→弱流転より弱弱→大旋風のほうが300くらいダメージが高いのでたぶんそっちのがいい。じゃあどこで使うねんと思ったが、発生10Fと早い割にけっこうリーチもあるので遠めの確反に使えそう。パニカンから中々が繋がる。遠距離10F確反用の技。キャラ対でそのうち出番が見つかるだろう。あと単発なのでSA3キャンセルするときはこれが一番高いっぽい。意外と使い道がある。

中流転は1080ダメージで起き攻め付き。大旋風が1170で起き攻めつかないので、中流転のほうが優秀である。中攻撃以上から繋がる。

大流転は大イズナに繋いで1980と高い。大攻撃からのみ繋がる。

OD流転は中以上から繋がる大流転。

コンボ用の技だけあって、ノーゲージならこれが一番減るっぽいな。コンボは一旦これでいいっぽい。

 

無敵技に対する読み合いの話。ガードを入れ過ぎるとエクイティが減って、300取れるところが200になったりする。ただしガードが足りないとエクイティは急激にマイナスに振り切っていく。やや足りないくらいがちょうどいい。

 

読み合い、厳密に何の択を何%だけ選ぶと管理できるものではない。ざっくりでやっている。幅があるわけだ。

 

建設的にやろう。半分勝てれば運が良い。

取りこぼしていたところを取るという努力。ぼったくるのではなく、権利として取れるリターンをちゃんと取る。

リュウはそれで言うとあんまり攻めに伸びしろがない。受けが強いキャラである。

攻めるにしても「相手の虚を突いて前ステを狙おう」みたいなのは好きではない。

なんだろうなあ。もっと細かい、小さいものを敷き詰めていくみたいな攻めがしたい。春麗なんだろうか。キンバリーは意外と大雑把に見える。飛びとかの逆択が大事そう。いっぱい技振りたいんだよな。

 

技をいっぱい振りたいぞ。技って何に負けるんだっけ? まずフレームが悪いやつはガードに負ける。硬直が大きいものは垂直に負ける。硬直がそこそこくらいのやつでもタイミング合うとインパクトに負ける。無敵技にも負ける。パリィされても若干負けである。

パリィ押すか。いっぱいボタンを押したい。パリィできるポイントを探そう。遠距離の不利フレームで3回に1回くらいならパリィ押しても大丈夫だろう。

 

読まれても問題ない程度の頻度で技を振る、という教訓。

 

あとジャンケンが下手すぎる。ジャンケンしなくていいキャラを使おう。作業の精度だけで勝てるキャラ。ジャンケンの練習、正直乱数表を読むことくらいしか思いつかん。

 

あと重大な問題があり、今あんまりこのゲームを楽しめていない。やり方が真面目すぎるのかもしれない。リュウが本当に真面目すぎる。

 

自分の一番の強みは「目の良さ」なんだけど、これは格ゲーでは主に受けの強さになる。攻めにはちょっと使いづらいのだ。飛ばせて落とすキャラには良いかもしれない。垂直落とせるとか。垂直に弱いはずのキャラ使うか。

攻めで目の良さが強みになるシーンってどこだろう。シミーの精度か? 地味に21F確認とか求められる箇所。シミーを大攻撃でできるのは強みかもしれない。というか遅らせ打撃じゃなく投げシケ見てから殴れるって時点でたぶんかなり強い。

リュウちょっと発見があった。大パンラッシュしゃがみ中パンするとき、大パンを先端から当てると最速投げを後ろ下がりだけで避けられる。しかも相手の後ろ下がりをちゃんとこっちの最速投げが吸う。神の間合い。ラッシュで得た+4Fでちょうど自分だけ投げ間合いから出ることができる。これによって近い間合いで投げをスカすことができるのでシミーをしゃがみ大パンでできる。そして大波掌撃から3000ルート。バクステじゃなく後ろ下がりなので無敵技にも勝つようになる。これはけっこうすごいかもしれない。ちなみに端だと立ち中パンにすると同じことができる。やや距離離れてちょうどいい。

 

リュウのこの攻め、もっかい考えるか。

ざっと作ってみた。投げスカに3000入れれるようになるとさすがにシミーがめっちゃ強い。

シミーと無敵技にリスクを付けると、下段暴れ、ガード、バクステが残る。特に遅らせグラップはそれやるくらいなら無敵技撃ったほうがいいじゃんになるかもしれない。

さて暴れバクステガードの三択になると投げでも打撃でも崩し放題になる。暴れはシミーに勝つが投げと打撃をどっちも食らう。投げか打撃かどっちか食らうんだったら投げのほうが安い。ということで投げは打撃の倍撃っていくだろう。

シミー、やりすぎ注意っぽいな。相手の無敵技と投げ抜けを足した倍以上下段が多かったらやれない。

 

 

スト6、やっぱ守る側より攻める側のほうが楽しいかもしれん。前ステもインパクトも飛びもラッシュも発生遅い技も全部止めるなんてたぶん無理である。基本システムだけでも飛びと前ステと前飛びとパリィラッシュがある。キャラ固有技にいろいろ厳しいものがもっといっぱいある。無理だ。

前ステが一番きつい。ラッシュは25Fだからいけるのだ。相手にガードがないことがわかっているので実質発生25Fの技が出る前に昇竜で割り込めば良い。前ステは19F以内に何か押すしかない。昇竜を空ジャンプで釣るみたいに、前ステ→ガードor遅らせグラップとかで様子見されると見てから昇竜では切れない。ほんまもんの19F確認が求められる。いけんのか?

ジュリの前ステはちょっと遅いから見てから止めたいかもしれない。

 

思考実験。スト6は最終的に全部を止めれるゲームになるのかどうか、止めれないのかどうか。自分はどうすべきか。

おそらく20年くらいやったら全部止まるようになる。

しかしこのゲームの寿命はおそらく5年か7年である。全部が全部止まるわけではない、という状態でゲームの寿命が来る。

ということで、どうせそうなら止める側より攻める側のほうが面白そうだと思う。やるか。前ステが無理すぎる。置き技で解決したい。

ジュリ戦、前ステ見てから止めれる確率をもうちょっと上げないと話にならん気がする。相手のほうがリーチ長いから全然技置けないのに、それで前ステ見えなかったら崩され放題だ。せめて前ステに投げ抜け入れるくらいはしたい。

 

 

総じて負けてる試合がつまんなすぎる。対ブランカでリードされて追わなきゃいけないときのストレスまじで尋常ではない。

あと知識差とか攻略差がけっこうどうしようもないゲームだなと思う。仕組みがわからんと本当に歯が立たない。地道な調べものと練習がものを言うゲームだ。

何から調べようか。みんな前飛びばっかり上手いのでその対策を調べるか。

あと近い距離で下段をめっちゃ食らってる気がする。近い間合いの読み合いって怖いし複雑だしやりたくなくてつい下がってしまう。性格的にも小さいものを積み上げるほうが好きで一発の大きいやり取りは好きではない。遠距離キャラのほうが向いてそうなんだよな。

春麗悪くない気がするんだよな。でもラッシュ一回あたりの期待値がリュウよりだいぶ低いか。代わりに前ステを使っていけそうでもある。

 

ストⅤ、たぶん前ステしか見るものがなかったから見れたんだろうな。パリィラッシュと見分けるとなったらかなり難しそうだ。

たぶん「前ステを見るぞ!」と決めた状態になって、前ステと他の行動とを見分けるポイントに視点を置いて、前ステっぽかったら小パンを押す、という感じなんだろう。

 

見てから行動についてわかってることをまとめていくか。

・反応速度の限界は10Fあたり ゲーム内だと15Fくらい
・一度に一つのものしか「見る」ことはできない
・画像的な差異を見て区別している
・人間がハッキリ見ることのできる範囲は、モニターの距離くらいだと直径5cmの円の範囲より小さい
・反復練習によって速度を高めることができる

 

練習すれば早くなるのはなんとなくわかる。脳の中でその神経回路が何度も使われて強化されていくのだ。複雑な道を通っていたのが、単純化されてより短い経路で繋がるようになる。

自分の疑問はこうだ。「なぜ一度にひとつのものしか見ることができないのか?」

相手が前傾姿勢になったら前ステだから小パンを押す、と気を付けていれば一応間に合って押せる。赤く光ったらインパクトを押す、というのもそれだけなら余裕でできる。緑に光ったらラッシュだからOD昇竜で返す、というのもこれまたできる。

ところが「光らずに前傾姿勢になったら小パン、赤く光ったらインパクト、緑に光ったらOD昇竜する」と三つのものを同時に見ようとすると、全部に対して精度が落ちる。遅れたり見間違えたり全然関係ないボタンを押してることすらある。

動いた!→前ステ?→押す! というフローチャートだったのが、動いた!→前ステ?→ラッシュ?→インパクト?……となるからあれなんだろうか。

動いた!→画像を取得→これはあのモーションだ!→これを押す、とすればいけるのか? あらかじめターゲットになるものを思い浮かべてそれと一致したら押す、というのがいわゆる「見ている」状態で、何も思い浮かべずとも見えた画像が特定のものと一致したら何か押す、というやり方ならできるのではなかろうか。どうだろう? 人間の脳ってどうなってんだ。

 

見てから行動、ターゲットになる画像を思い浮かべてそれと一致したら押すって方法なのではという仮説が立った。とりあえず。ちょっと面白い。

先にお手本があって、目の前の画像をそれと重ねてみるみたいな。

先に画像を取得して、脳内でそれに合うものを検索する、という方法なら複数のものを見れるのではという仮説も立った。いけるか? ラッシュとインパクトと前飛びで既にパンクしている感がある。そこに前ステとキャラ固有の技も追加して、本当に全部見れるのかどうか。

全部見る必要はないのだ。何回に一回見れれば良いというのが行動によって決まっていて、その頻度以上に返せればよい。例えば飛びは2回ガードしても1回返せれば収支こっちがプラスになる。

 

とりあえずラッシュ見えたら投げ押すとこから始めるか。