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丸海てらむのスト6攻略日記です

雑感、霧の中をかきわける日々

特にまとまりのないメモ。思いついたことを書き散らす数日だった。

 

ちなみにこのブログはとりあえずスト6やるときは常にエディタを開いて、思いついたことを書き、10000字くらい溜まったら公開する、という方法で書かれている。雑に。

 

 

 

 

JP戦を引き続きメモしていく。覚えているうちに。

シューティングから脱出する方法を考える。何がどうなってるって、ガードしてればゲージ減るだけで済むんだけど仕組みがわからないと一生出れんということである。ランダムに飛びや前ステをぶっぱするのでは全く効率が悪いというか、本当に一生出れない。ちゃんと仕組みを理解する。

まず各弾の性質を改めて整理する。それぞれ何に勝って何に負けるのか。

上中下弾:発生遅め、ガード後JP有利。遠目の対空ない距離なら見てから飛べる。
茨:発生早いが遠めならガード後前ステが確定。かなりキツいが見てからインパクト可能。
設置:全体50Fの設置を通す必要がある。見てから前ステ確定。リーチの長い技ならそのまま当たる。設置後はJP有利。
コマ投げ:見てから飛べる。見えなかったら最強。常に見る。

 

今気づいたが、設置が自動射出するタイミングでパリィ押したらJP飛んで来てて対空出来ませんでしたorそのまま投げがパニカンしました、という事象がありうる。パニカン投げ食らったら2000減るのでここはパリィ欲張らんポイントっぽい。ワープが来ないのを確認してからならパリィ押して良さそう。

 

弾ガード後の読み合いが気になる。弾→弾なら前ステを挟むことができる。というか弾見てから飛べばいいか。弾→茨だと前ステが貫かれて何ダメージか食らう。弾→設置でも設置見てから前ステいける。

弾からパリィ押しっぱは弾と茨に対してゲージを回復できるが設置がタダで通ってしまう。

弾ガード後は最速茨をガードできるタイミングまでとりあえず歩ける。

ガード硬直のない歩ける状況だと、茨は

19F以上歩くなら前ステのほうが良いという教訓。基本は。

遠めの対空ってJPどうやってるんだろう。茨を嚙合わせるしかないのかな。けっこう前飛びしていいか?

 

とりあえず前大K届かん距離の弾を見てから飛ぶようにしたい。フェイントだったら対空されてしまうが。

フェイントだったことが確認できたらたぶん10Fくらい歩ける。茨食らわん程度に。

 

たぶんこうやって、確定で前に進めるポイントを整理していくだけでもかなり良い感じになる気がする。読み合いになってるところはラインと体力を見合わせることがほぼ不可能というかひどい比率になるので、一旦後回しでもよさそうだ。

 

自分の行動別に整理して見る。前ステできるポイントは、茨ガード後と設置見えた後。設置の後は2回前ステしてもいいかも(設置50F+次の茨22Fで合計77F、設置確認するのに25F使ってそこに19F+19Fでも63Fと収まっている)。2回前ステするか。

前ジャンプできるポイントは、前大Kの間合いの外での弾が見えたとき。

 

遠距離でガードして待ってる相手にJPってどうしたらいいんだ? 設置すると前ステ二回で詰められて、弾撃つと飛ばれて、茨撃つと前ステされる。実はJP側から歩くしかないか? フェイント→下下仕込みで飛びに茨対空、というのがあるか。そうなると弾を見てから飛べなくなる。

弾見てから飛ぶやつにフェイントから対空するの23F確認なんだが。読みで茨ぶっぱしてもまあいいのか。難しいやり取りだ。

すると弾見てから飛ぶのはけっこう危ないのか。実は。

弾と茨と設置のうち、設置と茨はガードでとりあえず寄れる。ゲージを犠牲にしつつ。

弾が難しい。フェイント混ぜて茨対空してくる相手だとかなりきつそうだ。それがないなら弾見てから前飛びで全対応になる。茨はガードで前ステ、設置は見てから前ステ二回か真空波動。

読みで前飛びぶっぱするのはどうなんだ? 見てからではなく。見てから下下作って茨対空するのはたぶん間に合わない。これけっこう有力な選択肢か。

 

少なくとも前歩きは難しいっぽい。隙間にちょっと詰める感じだ。ぶっぱするなら前ステか前ジャンプ。

弾見てから前飛びの攻略をちょっと見せると、ちょくちょくフェイントから下下仕込みしてくれてそこで10Fずつくらい歩くことができそう。これを歩くためにも弾にパリィはしないほうがいいという説がある。どうせ0.2ゲージずつしか削れないしいいか。

というか1回0.2ゲージしか削れないのにパリィ1回取ったら0,5ゲージ回復するの地味にヤバくないか? ゲージ枯渇しないかも。JP側のゲージがいっぱいあることのほうが大事なのか。OD技も裏択どころじゃなくいっぱい使えるっぽいので、ちょっと考えるか。

 

SFLを見ていて、3大Pをかなり振っているのが印象的だった。パンチ版の大足。-14Fだが実は間合いが長すぎて届く技があんまりないかもという説がある。

リュウなら近めは大足、遠目でも真空波動なら絶対届くっぽい。竜巻もあるが大足のほうがよさそう。意外と確反難しい技だった。

 

JP、リュウの中足刀ガードした後ろくに確反ないのではという説がある。どうやら全然ない。立ち中KとSA1くらい。けっこうめりこまないと何もない。これか。リュウがこの間合いで有利な理由、これかもしれん。足刀が撃てる。

あと弾がたぶん強い。JPの弾よりリュウの波動のほうが性能が良さそうに見える。波動のほうが全体フレームが3F短く、発生が10F以上早い。当てたりガードさせたときのリターンはJPの弾のほうが大きいが。さすがに発生22Fとか28Fとかと12Fでは全然違う。

弾の発生が遅いことって何に影響するだろう? 技の振り合いで潰されやすかったりするか。発生遅い弾ってそれだけ有利が大きいことが多いんだけど、JPの弾はガード硬直23Fでリュウの弾は27Fなので、硬直が4F短く全体フレームが3F長いことにより7F損している。発生が12Fくらい遅いのでそれを差し引いてもまあ有利が取れる弾であることには変わりないけど、遅い割にはそこまで有利ではない。

上段弾でこれなので、中段弾下段弾はさらに性能が悪い。

 

ということでリュウの対JP戦、中距離まで寄った後の結論。弾の発生勝ちと足刀に確反ないのが強みっぽい。インパクトと飛びに警戒しつつこれで削ったりゲージ作ったりして、大パンラッシュで攻め込んでいく。JPの大パンと中K中足がまあまあ強いことに注意。

 

そもそものリュウ概論。ゲージを余らせてキャンセルラッシュで攻め込むというキャラである。ただし差し合いで勝てるかどうかが怪しい、そこは勝負になる。

 

ランクマやってるが対ジュリがきつすぎる。何もわからない。とはいえパリィラッシュとインパクトと前ステで崩されてるのがほとんどだと思う。ラッシュにちゃんと真空出してインパクト返して、ってやっていけばだいぶマシになりそう。

対ジュリ、弾の撃ち合いはさすがにリュウ有利だろうか。弱弾見てから何かできるんだろうか。よくわからない。

ひたすら後ろ下がりしてどっかで触りに来るみたいな動きの人が多いが、触りに来る技ってパリィラッシュと飛びと弾がほとんどなので、下がってくれる限り歩いて追っても大丈夫かもしれない。技のリーチとか整理しよう。

技の振り合いでかなり負けている印象がある。大Kが長すぎて。あのへんの間合いを波動に頼るか。

リュウの差し合い、やっぱ波動がかなり大事に見える。これはかなり強い技である。見てから反応できないのに判定が超強い。ただし飛びを食らうので撃てる頻度が限られている。

 

リュウでランクマをちまちまと回す。現在プラチナ4。JPと当たり、設置見てから真空ができた。これめちゃくちゃ実践的というか余裕でできるっぽい。よかったよかった。遠めのときは設置見てから前ステもできるようになった。いけそうだ。

基本ガードで待って、茨は見てから前ステ、設置も見てから前ステ前ステ、弾は見てから飛んでも対空難しく読みで飛べばなお安全、という感じで寄っていくっぽい。

 

 

昨日に引き続きキンバリーを考えていく。

疾駆けからの中下、下段が意外と短い。けっこう寄ってやる必要がある。遠めの間合いだと対空派生でプラス取るのが強いかもしれない。

 

旋風脚に対空無敵ないのがやっぱり気になる。OD版にのみある。

どうだろうな。見てから行動って確定するかしないかが大事で、そのダメージ効率はそんなに重要でもないかもしれない。ないよりあるだけ有難いかも。

被起き攻めの期待値が高くなってしまうのはそんなに気になってない。別にいいかなというかしゃあないかというか。守りは弱いけど攻めめっちゃ強いみたいなキャラのほうが嬉しい。相手を殴る回数が多くて自分が殴られる回数は少ないみたいな。

SA3について考えるか。発動後、全ての技のダメージが1.11倍される。これから殴る相手の体力を全部1.11で割るようなもんなので、例えばあと1ラウンド残ってるときに当てると10000を1.11で割って9009まで相手の体力を減らしたようなことになる。当てたラウンドの残り体力も同じく。

そう考えると、SA3自体のダメージは3171なんだけど、1ラウンド目取られて2ラウンド目の終わり際で当てたりすると実質プラス1000くらいの価値があることになる。実質4200とか。ゲージ1本あたり1400となって、SA1と同じくらいの効率になる。

コンボの中で使うと補正がかかってちょうど2000なんだけど、そこに1000乗せると1本あたり1000ダメージ出してることになる。

これでもSA1生当てのほうが効率良いのか。ふうん。

SAゲージってどれくらい溜まるんだっけ? 試合を見返してみる。自分のリュウ対JPの試合を見ると、1ラウンド目の終わり際で2.2本くらい溜まっている。2ラウンド目が半分以上残ってる段階で3本溜まった。2ラウンド目終了で決着がついて、合計3.5本。

リュウ対マリーザを見てみる。1ラウンド目終わって1.7本くらい。2ラウンド目半ばで3本に到達。

ウメハラのケン対ジュリを見てみる。1ラウンド終わって2.8本。めっちゃ溜まってる。ガードの上から殴り合う展開が多いからか? お互い3本抱えてしばらく戦い、2ラウンド半ばでジュリが3ゲージ使用、後半でケンも3ゲージ使用。2ラウンド終了時点で1本と0.7本。3ラウンド終了時点でお互い2.5本だった。この3ラウンド目で2本ずつくらい溜まったことになる。

 

ちょっと思ったこと、ゲージはけっこう余る。SA3を使うということはゲージを抱えて余らせているということである。溜まるはずのゲージを無駄にしている、回せていないということである。

そうなると能動的にSAを使えるキャラはけっこう偉いのかもしれない。ジェイミーとか。キンバリーも無理にSA3に拘らず、SA1確定する場面があったらどんどん使っちゃっていいかもしれない。特に生当てできる部分は。生当てじゃないんだったらSA3に回したほうがいい。あと3本あるときも1本ずつ小分けにするよりまとめてSA3にしてしまってよさそうだ。リュウだと3200を1回当てるより1600を3回狙ったほうがいいかもということで選べるときはSA1を使うかもしれない。キンバリーはSA1が1400+手裏剣200で、SA3が4200相当なので、あんま大差ない。

足早くなるのどう勘定すればいいか。どんくらい早くなるんだっけ? 調べたところ、だいたい1.1倍くらいになるらしい。元々最速なのでもうぶっちぎりになる。

 

キンバリー、攻め強いし足早いしで無敵技ない他は何が弱いんだろうと不思議なんだけど、もしかすると差し合いの技にまともなものがないかもしれない。弾もないし長い技がろくにない。

中スラはけっこう強そうだけどガードされるとまあまあまずい。小技で確反入ったりする。距離調整がかなりシビア。

疾駆け走りっぱなしが最速の23Fで当たる間合い、他に届く技がたぶんない。

牽制技で一番まともそうなのは立ち中Kっぽい。これ系統の技の中では若干弱めにも見えるが。

不思議なことに中足がガードさせて+1Fである。後ろ下がりかしゃがみガードどっちか、という場面で下がりを咎めるのに使いやすそう。全体28Fなので+3以上から撃てばインパクトも食らわない。

 

いや見た目微妙かもしれん。今更ながら。キンバリー使いです、と胸を張って言いづらい感じがする。リュウは見た目完璧なんだよな。攻めがちょっと遅いのだけネックだ。もっと展開早くて相手に攻めを要求するキャラがいい。……ラシードちょっとあるのか? ワンチャンある。

ディージェイけっこう悪くないんだよな。でも攻めのほとんどをパリィラッシュに依存してるのが怖くもある。相手の対応ミスにある程度期待しているというか、めちゃ反応良い相手には返されてしまう攻めなのだ。

ゲージ作ってキャンセルから攻め込むって動きならガイルも悪くないかもしれない。outfit2かっこいいし。見た目まあまあ悪くなし。いつか試そう。

 

どうしようかな。このゲーム何のキャラ使うのが面白いだろうか。

皆には使えないけど自分にだけ上手く使える、というキャラがいたら一番いいんだけど。

 

リュウの真波掌撃コンボを練習した。たのしい。ゲージ効率の良さがすごい。電刃OD波掌撃→真波掌撃の部分、めっちゃ早く入力していいっぽい。真空波動→パンチ二つ、と入れてもSAよりODのほうが優先度が高いのでODが出てくれるっぽい。そして電刃OD波掌撃の発生前でもSA入れれば先行入力が効いてくれる。というわけで、214214が綺麗に入ってないとかボタン押すのがそれぞれの4より早いとかじゃない限りめちゃくちゃ安定して成功するようになった。仕組みがわかれば簡単だ。

 

AIの学習法についてちょっと知る機会が増えた。マシンパワーを活かしてモンテカルロ木探索がどうこう……という話。それをそのまま人間が使うことは絶対にできないようなのだけど(メモリの量も足りなければ試行する回数も足りない 機械は全てを記憶していられるのに対して人間は忘れるし、機械は1秒のうちに何試合も何百試合も試すことができるが人間が特に格ゲーでやると1試合やるのに3分とかかかる)、人間に合った学習方法、効率の良いアルゴリズムもきっとあるはずだなと思う。

 

強化学習は人間が格ゲーでやるにはちょっと効率が悪いなと思う。格ゲーの勝ち負けって斉一性が乏しいのだ。今までやってきたことがある日対策されて全然通じないということが起こる。今まで必勝法だったものがあるランク帯に入った途端むしろ悪手中の悪手になるということがある。本当にある。

「仕組みを理解する」のが一番の基本だと思う。それがつまりどういうことなのか、どうすれば理解できるのかはちょっとわからないが。

「共通点を見つけて括る」という考え方もなんか大事そうな気がしている。例えば相手より早く動き出せる状況をまとめて「有利」、その逆を「不利」と言ってみたり、投げの届く距離を「投げ間合い内」と呼んでみたり。当たり前だろと言われそうだけど、名前をつけて着目するということはそこに特に注目して探索のリソースを吐くということを意味している。

勝率に大きく関わりそうなところを調べたほうがいいか。とか言ってもダメージが入る場面全部か?

 

自分の確保しているエクイティが大きく動きそうな場面を考えたほうがいいか。例えば遠距離で飛び道具ないキャラがどう動くべきかって詰めて考えたところで、結論は「今までたまにしか歩けなかったところが前ステできるようになった」くらいのもんである。それはそれで大事かもしれないが、距離を詰めることがよほどのボトルネックになっていたのでもない限り(JP戦とかの例外を除けば)詰めても大して勝率には影響しなさそうである。

近距離の崩しが一番重要だなと思う。そしてそこに至る過程が。

 

頻度と変化量の概念を思い出した。エクイティが大きく動くほどその攻略は価値が大きくて、その場面が多く訪れるほど(頻度が大きいほど)これまたその攻略の価値は大きくなる。

キャラ限とか端限定とか自分が何ゲージあるときだけとかは後者の理由でやや重要度が下がる。差し合いに関する知見は逆に後者の理由によって価値が上がる。

リーサルに関する知識は前者の理由で非常に大きく価値が上がる。エクイティというかその場面における勝敗そのものである。

 

 

 

いろいろ書いてたがまたうっかり消してしまった。どのキーが悪さをしているのだ。

 

見てから行動についていろいろ考えている。パリィラッシュは止まるのか、前ステは止まるのかどうかなど。でストⅤの試合を見返したり自分でも起動してみたりして違いを考えていたところ。

ストⅤ、キャラの動きがめっちゃ早く見える。

調べてみたところ、技の硬直が全部増えているらしい。マジか。まじで遅くなってんだ。歩きの初速も遅くなってるし、まじか。これびっくりした。全部遅くなってるのだ。一律2F重くなってんのではという感じ。

どういう意図があるんだろう。一応、モーションがなめらかになったなとは思う。リュウの立ち中KとかストⅤの機敏さヤバかった。絶対に人間に不可能な動き。スト6はグラフィックがさらにリアルになったぶん、立ち/しゃがみ状態との接続が綺麗になったなと思う。見た目が本物っぽい。ゲームの都合というよりちゃんと人間の重さを感じられる。歩きの初速が遅いのもそのためかもしれない。前後にチョコチョコ動けるのもあれはあれで達人のやり取りって感じでかっこよかったけど。

ストⅤの試合今見ると動きが早すぎる。ゲーム的にはろくに展開動いてないんだけど、すごく細かいところを頑張ってやってる感。最後のトパチャンまじでみんなすごすぎる。

何よりキャラの動きが早すぎる。歩きもステップも。ついていけねえ。

 

 

 

キャラ選びについて。研究すれば自分のエクイティを伸ばせる、というキャラがいいかもしれない。相手の反応ミスとか技振りの乏しさに頼って攻め込むのではなく、相手のエクイティを下げることだけを努力するのでもなく(ザンギとか見てから行動が強い系のキャラ、リュウもちょっとこの要素が強い)、自分の取れるリターンを伸ばすという戦い方。

差し合いを完封する、という形式になるんだろうか。春麗か? キンバリーはちょっと特殊だ。でもそれはそれで面白そうか。

取れないところを取るのでもなく、取られるはずのところを誤魔化すのでもなく、どこまで取れるかわからない局面を伸ばして取りまくるというイメージ。

キンバリーと春麗がそんな気がする。ジェイミーは意外と逆択ボーイな気がする。不利な局面を頑張って五分に持ってくみたいなイメージ。飛びとか。

 

うーん。よくわからん。

 

見えるかどうかというのは、他の行動と見分けがつくかどうかということだ。歩きとステップを見分けるのは簡単だ。ステップの1F目で既にこれは歩きではないなとわかる。「動いた確認」、しゃがみガードかそうでないかを見分けるのも簡単だ。

似ているもの同士を見分けるのはかなり難しい。前ステとインパクトを見分けるにはかなり限られた部分を見る必要がある。前ステとインパクトのモーションの差異の部分に視点を置いておく必要がある。前ステが1~3F目くらいで見分けないと間に合わないので、前ステとインパクトの1~3F目時点での差異を探してそこを見る必要があるのだ。インパクトが見やすいのはもう少し後のほうでインクが出てくるからであって、この時点では正直見分けがほぼつかない。ルークだったら輪郭線とか身体の角度とかくらいである。かなり難しい。自分にはおそらく今のところ不可能である。あてずっぽうでどっちかを押すことになる。

 

「似ているもの同士で択にする」というのは有効かもしれない。前ステはいろんな行動に紛れる。パリィラッシュはたぶん早い割にはかなり見分けやすい。マリーザのファランクスが意外と見えないのもそこだ。けっこうモーションが地味である。ケンの強龍尾も。あれらは飛んできたのを見て落とすのじゃなく、特有の踏切りモーションを見て落とすのだ。なので飛んでくる軌道に目を置くのではなく、かがみこんだときに身体が来るあたり、腰とか足のあたりを見て置く必要があるのだ。

 

突然けっこう大事なことを思い出した。ラッシュからの攻め、一発目は投げを狩るのが難しいから遅らせグラップが普段よりちょっと強いのだ。狩るには遅らせ打撃しかない。そしてもちろん暴れに負けるしOD昇竜の猶予が長くなる。OD昇竜間に合わねって思ってもとりあえずグラップ入れたほうがいい。なんか狩り方あんのかな。

とはいえ近い距離だとラッシュ開始から35Fとかしか猶予ないのでそんなに簡単でもない。気を付けよう。

 

キンバリーのSA2って弾抜けできたっけ? できたらヤバくないか? ということをシャワー浴びてるときに思いついた。調べてみる。

どうやらできる。が距離が若干難しいっぽい。これ書いてる最中保存せずに記事落としてしまった。もうページ離れるとき毎回更新するクセつけたほうがいいか。危なすぎる。

SA2、1F目に無敵で飛び上がって、その後めちゃ弱い判定で上から突っ込んでいく。その間無敵はない。

SA1に10Fの無敵があるのはけっこう長いかもと思っている。垂直狩るのはやや難しそう、真空よりむずい。

読み合いの中で最も崩しづらい相手の択がボトルネックになっていて、どれだけ最大ダメージが高くてもガードにやることなかったらその場面のエクイティは限りなくゼロに近くなる。

相手の強い防御手段に対する崩しがあるかどうかが大事である。甘えた暴れとかぶっぱにどれだけ痛いお仕置きができるかどうかはそこまで大事ではない。2000減ろうが2500減ろうがそこまで大差ない。弱いほうの択が100なのか500なのかのほうが大事。

ガードとジャンプが強いなと思う。バックジャンプとかほぼ無敵だ。バックジャンプに対しては見てから前ステが最大だなと思う。密着だったら技埋めるとかもある。差し合いだったらまあライン上がるしバックジャンプが他の択に全然勝たないからいいかなとも思う。相手から見て安全に安く済ませる択みたいな。

垂直はちょっとまずい。垂直はリターンが高いのだ。突進技とかに最大取れる。空ぶってもラインが下がらないなど。垂直を狩るのはけっこう大事だなと思う。垂直見てから狩れるのがリュウルークの強みだったりもする。

ガードを崩せるかと垂直見てから落とせるかはけっこう大事そうだ。今のところ歩いて行って昇竜とかで落としてるが歩いていくことに普通にリスクがある。なるべく遠めから落としたい。特に垂直に負ける技を振る間合いで垂直を見たい。リュウの足刀とか。ルークの大パンとか。

キンバリー、まだ何振るかあんま決めてないんだよな。近い距離なら大旋風で落とせるっぽい。SA1も可。

 

攻めの上限に果てが見えないようなキャラがいいな。やればやるだけ伸びていきそうみたいな。

ストⅤでファルケとかスプラのハイドラとかジェットとか、確かにリターン出してる回数は多いんだけど誰が使っても似たようなもんだなと思う。自分が上手くて攻めれてるんじゃなく、キャラクターの性能として最低限保障されてるというか、誰がやっても同じような攻めになるなと。

金モデとかリトルマックとかはけっこう複雑で、使い手の技量次第で攻めれる回数/質が全然違ってくるなと思う。判断力、目の良さ、手先の良さでいくらでも伸びていく。

 

キンバリーの技ってもしかして差し合いからガード崩しに使えるの疾駆けくらいか? どうもそうらしい。他にガードに強そうな根拠と言うと、発生22Fで短いが高リターンの中段、足の速さから出る歩き投げ、とかそのへんだ。うーん。

 

攻めを特定の技に依存するのはなんだか脆い気がしてしまうんだけど、どうしたってそういうゲームかもしれない。あんまりアプデに怯えるのもあれだ。

 

ガードを崩す共通行動って投げとゲージ削りしかないか。で投げに行く方法、つまり近距離に行って有利フレームを作る方法は、前ステと歩きとキャンセルラッシュとパリィラッシュくらいしかない。

 

「牽制合戦で勝って」「ゲージで優位に立って」「余ったゲージで攻め込む」「相手のバーンアウトを活かして削る」が王道だと思うんだよな。このゲーム。それでいくとリュウになるんだけどなあ。牽制の上手さを極めるキャラかも。

キンバリーの疾駆けはこのルールから逸脱してて、固有の崩しとして存在する。謎のキャラ。牽制合戦はたぶんやや弱くて、煙で飛び込んだり前ジャンプから肘で誤魔化したりとかで相手の牽制にリスクを付けていくっぽい。で黙ったとこに疾駆け。

 

リュウランクマ、ジュリ戦どうすんだと思ってたけど足刀がありえん強い。これほんとに振っていい技か? 改めて調べてみる。

SA1が発生7Fで超長いのでこれで確定取られるっぽい。なあんだ。

しかしSA1以外何もないっぽい。ゲージからっぽの間は撃っていけるぞ。だからなんだという感じだが。

やっぱ波動になるのか。リュウの地上戦。波動しかない組み合わせけっこうあるのでは。そしてSA3の弾抜けも考えるとちょっといろいろ怪しくはなる。

 

最近思うこと、スト6一般概論。ちゃんとやるとリターン取れる局面ってかなり少ない。取られる局面もかなり少ない。ドライブゲージ1本使って期待値100とか200とか、SA1ゲージ一本使って1000取れたら大きいねみたいな世界だ。なのにちょっとした操作ミスとかうっかりボタン押しちゃったとかで、弱一発でも300とか減るし何か中技大技ひっかかろうもんなら2000とか3000とか吹き飛ぶ。戦術の効率なんてどうでもよくなるくらい大きな差がそこで出る。

よくわからんときはボタン押さんほうがいいかもしれん。とりあえず。ダメージが入るかどうかの周りはかなり重要である。差し合いちょっと考えよう。

リュウ大パンガードさせた後の択もうちょっと考えたい。暴れるなら立ち弱Kとかか。ダメージが入るかどうかの境目はどんな状況でも重要だ。どんな小技でも。最終的にはゲージの奪い合いのゲームになるんだろうけど、その過程で調べるべきことがたくさんある。

 

期待値より勝率で考えたいと思ってはいるけど、勝率を考えるときに期待値計算が役に立つなと思う。残り体力わずかな相手をバーンアウトさせたとき、勝率はどれくらいか。バーンアウト時のそのマッチアップでの削り量の期待値が現体力を大きく下回っているなら、けっこう勝率は高そうだなということになる。それ以上あるならちょっと厳しいかもなという基準になる。

体力残りドットの相手に対してこっちがゲージ6本持ってるとして、例えばゲージ2本ごとに1回投げの読み合いにいけるキャラだったら、一回あたり1/3の確率で倒せるとしたら相手は2/3の幸運を2、3回引かねばならんということになる。3回やり過ごせる確率は6/27、22%くらい。仮にそう見るなら、択を受ける側は勝率22%を超える選択肢があればただ黙ってガードして耐えるより有力だということになる。そこでSA3ぶっぱとかがかなり正当化される。結果的に勝率は22%よりは高くなるだろう。

 

キンバリー早く動かせるようになりたいな。めっちゃ面白そう。

発生早い技から順に考えるか。遅いやつはボーナス的に考える。プラスアルファのあぶく銭。それの上に戦術を組み立てることはできない。信頼度の高い行動で土台を作る。