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丸海てらむのスト6攻略日記です

雑感、キンバリーとリュウと春麗

まとまりのない話たち。リュウの中足と立ち弱K比較して立ち弱K意外といいじゃんって話。

キンバリー使って見てやめる話、やっぱ春麗良いかもという話をしている。

差し合いの強いキャラが愉快。

 

 

 

 

 

ちょっと包括的な話をする。

 

先にやりたい選択肢を決めて、それをできる状況に持っていく、という方法はどうも弱いように思う。

先に状況を見て、選択肢を列挙して、評価し、良さそうなものを選ぶ、という方法が良い気がする。

 

具体的には? 選択肢、つまり前後移動とガードとステップと飛びとパリィとインパクトとラッシュとSAと各種技について、どんな状況で取ると何に対してどんな結果になるか、を整理して考えて置く。でおおざっぱにどんな状況で選ぶと決めておく。

試合が始まったら「今どんな状況なのか」を常に考えて、整理した選択肢の中から選択する。

 

ふと思ったがこのゲームはほとんどの場合において読み合いになっている。ある状況で取るべき選択肢は、相手が長い硬直中でない限り、複数の選択肢の組になっているはずである。何の選択肢をどんな割合で選ぶか、というのが実際のやるべきことになる。

 

リュウで密着有利フレームのときについてはようやく整理できた。ガードが3割超、投げが1/3くらい、残りが打撃とシミー。これもっかい考えてみるか。

まずガンガードと遅らせグラップに対する投げとシミーの二択は、投げが1200でシミーが3000なので投げをシミーの2.5倍くらいやる必要がある。比率5対2。71%と29%期待値860くらい。バクステすると両対応で避けれるが打撃で咎めて2400くらい入る。比率3対1で打撃を混ぜる。75%と25%。期待値600くらい。そして無敵技を撃つと投げと打撃に1760ダメージも入れることができる。これはシミーに負けて3000食らう。

上記までの計算で、25%が打撃、53%が投げ、22%がシミーとなっている。6割択って4割ガードしようと思うと、……どうなる? 考える順番を間違えたかも。むずい。

えーとシンプルにシミーを18%足して他を減らせばいいんだっけ? わからん。

よくわかってません。

 

ともかくけっこうガード多め、投げ多め、打撃とシミーは少な目というのがわかった。

無敵技の威力が大きいほどガードが多くなりそう。

こう整理してからは、密着の攻めで全く崩せないということはなくなった。ちゃんと頻度良い感じにバラけさせたら誰でもどっかで崩れてる。投げが通ったりシミーが通ったり。期待値こんくらい、何回かに1回通れば良いくらいとわかっていれば通らないときも焦らず済むし、今がぼったくられてるのかぼったくってるのかの判別も付きやすい。

 

これかなり建設的な練習だったな。すんごい前に進んだ実感がある。

取るべき選択肢を組にして考えるというのはかなり良いアプローチだなと思う。

 

弾は様子見とセットっぽい。対空返せる時間がある程度あれば、ついでに弾を撃っていける。弾の強さにもよるが。弾が強い場面なら多めに撃てそう。近距離で相手が弾に弱い技振ってるとかで。遠距離とかの弾のリターン少ない場面は滅多に撃てなさそう。自分の弾撃ちの頻度と上を返せる時間とを見比べて、適度に撃つ。どれくらいリスクを取っていいのか。

ちゃんと読み合いを網羅できるように選択肢の組を考えることができていれば、後はそのバランスを守って遂行するだけでいい。あらゆる場面において。相手の動きを観察して合わせるみたいな必要がほぼなくなる。

GTO的なアプローチだけでも十分試合にはなるはずである。

その持ってる選択肢がどんだけ強いか、読み合いをどこまで深く理解できているかも練度である。細かく分けていろいろ使えるほうが読まれづらくて強い。ウメハラの地上戦はそうだなと思う。

 

いろんな状況をガリガリ考えよう。

あと相手に合わせて考えないほうがやっぱ自分に合ってるなと思う。人の気持ちはわからんけぇ。読み勝ちより読まれないことを目指すぞ。インパクトも無敵技もたま~に撃っていくことにするぞ。

であれだ。相手のぶんまで読み合いが理解できたらそれに合わせて択をずらしていくんだろう。特に試合展開が進んでいったら。

 

 

 

差し合いの歩き投げについて考えたいな。

18フレームくらいまでなら、ズカズカ前歩きしてそっから投げても見てから小技で止められない。相手の反応速度以下の時間だけ前歩きをするのは見てから止められない行動である。投げの駆け引きができる間合いに入りつつ、それを読んでいない相手が見てから動こうとしてもまだこちらが有利フレームを取れているような状況になっている。

というか18フレームも歩くんならステップのほうがいいのかもしれない。どっちもいけるか。

歩きってまじで難しい。

歩き投げ/前ステ投げを見えないと仮定すると、とりあえずガードを崩せる選択肢にはなっている。歩き投げのほうがリーチが短い。

歩きやステップを見てからグラップはできる。ということで読み合いになる。

 

わからんくなってきた。

 

シンプルに技対技のぶつかり合いを考えてみる。本当に基礎基本の部分。

立ちとしゃがみと技中とで食らい判定の形が変わる。立ちよりしゃがみのほうが若干前に大きくなり縦に小さくなるなど。技中は技によって異なる。拳の部分が出たり足元が出たり、逆に足元は無敵だったり。

お互いどのフレームでも互いの攻撃判定が互いの食らい判定にぶつかると仮定すると、発生の早い技を出している側が勝つ。

もし片方の技に関しては当たらないフレームがあるとすると(長い技に対して弱攻撃置きを狙ってるとか)当たるフレームでは発生の早いほうが勝ち、当たらないタイミングだったら遅かろうが早かろうが長いほうが勝つ。

そしてリターンは威力に依存する。

長さと発生の早さが重要である。おそらく。

 

ストライク系が強いのは相手の技を避けながら殴れるからだろう。簡単なことだが。

発生が遅いが技に勝てる、という点ではマリーザのグラディウスやザンギの立ち大パンチに似ているのかもしれない。でも前飛びと読み合いになってるからもっと強いか。

 

リュウの立ち大パンをガードさせた後もう一回大パンとよくやってしまい、そしてよく潰される。-2Fから10Fの技を撃っているので、11Fまでの技に負け12Fの技と相打ち、13F以上の技に勝てるという連携である。あとリーチの短い技にも勝てる可能性がある。

間合い的には中足とかが届く距離である。そして中足をよく食らう。中足って発生7Fとか9Fとかなので普通に発生負けしている。

不利フレームが小さい技ほど強いというのはそうなんだけど、技後の間合いは離れたほうが強いんだろうか? 遠いとガード削りの大きい大攻撃を次に受ける可能性が高いのでちょっと微妙かもとか思う。

 

発生とリーチと威力に注目していくか。あと食らい判定の形。

そう思うと波動拳ってめっちゃヤバい技だ。ほとんどの技にリーチで勝つ。上から避けて飛ばれるか、近い距離で発生負けする以外は何にでも勝つ。

食らい判定といえば中足刀めっちゃ判定強いんだよな。笑えるくらい。

 

ジャンプに勝てる技がまじで少ないんだよな。見てから何かするか飛び際の4Fを殴るかの二択である。

バックジャンプに対してはたぶん見てから一回前ステするくらいしかない。密着からだったら長い必殺技やSAで狩れるかもしれん。

垂直はそこそこ落とせる。遠めだったらややシビアになる。キャラによっては落とせる技ないことがありそう。

前ジャンプが難しい。めくられると操作方向が入れ替わる上に後ろや真上を殴る技はかなり少ないので、キャラによっては物理的に落とせない飛び方というのが存在しうる。めくり飛び一本でプラチナまで来てる人まじでいっぱいいる。ランダムな試行錯誤で上達しうる場所がここくらいしかないんだろうな。あとインパクトの当て勘とか。

 

リュウ大パンガード後に-2Fしかないのを活かすとどうなるか。立ち弱パン仕込み波動が発生7F以上の技に勝つ。中足とか。これを潰すには? ケンだったら、遅らせ立ち大パンチとか(スカして殴る)、立ち中パンチ(発生勝ち)とかになる。結局ケン有利な読み合いではあるんだけど、読み合っていけば期待値をかなり下げられそう。-2Fしかないので。

リュウの立ち弱パンを潰しながらかつガードもさせられる、という技はたぶんない。

立ち弱パン仕込み波動はちょっと使っていこう。

 

あと立ち大パンを先端ガードさせると続く中足が届かない。これは強い。こうなるとガードさせ得になる。

リュウの技改めて思い返すか。足刀はめりこんじゃいけないので実は使える間合いの限界が波動より遠い。足刀がめりこむ距離でもギリギリ波動は撃っていける。

ガードに対してはソバットが優秀。足刀は技に対して強い。大パンは短いが一番強い。

中足は早くてそこそこ長いが全体フレームが長く不利フレも大きい。立ち弱Kのほうがいい場面かなりあるかもしれん。

ということで比較表。中足のほうが勝っている場面は、2メモリ長いリーチが活きるときと-6Fが問題にならないとき。書き忘れたがガードバックも同じくらいである。

つまり先端では中足、立ち弱Kの間合いでは立ち弱Kのほうが良いらしい。

ちなみにキャンセル波動すると中足のほうは5メモリくらい踏み込むので距離が近くなる。弱K波動なら距離がかなり離れる。間合いを離したいときはこっちっぽいな。

ちなみに弱K波動は割れない連携である。どうせ中足波動も先端でやると割り込まれるし近いと不利フレだしで、波動入れ込む読み合いするなら立ち弱Kからのほうが優秀かもしれん。へええ。ためになった。

たかだか300ダメージでも当たるなら大事である。立ち弱K、使っていこう。

 

こういうの考えるの楽しいな。

 

確定反撃を覚えるのはとりあえず強くなる道だなと思った。これにはこれって覚えるんじゃなくて、各キャラの技の発生と後隙を覚える。

JPの波動パンチ、弱だと-10Fで中だと-8F。確反ある距離で撃ってこないだろと無視してたけどなんかみんな入れ込んでくるのでちゃんと確反を入れよう。

弱と中でボイスが違う。弱は「バラン!」中は「どきなさい」。バランのときだけ真空波動が確定する。ルークだったらどっちもいけるのに。

強でやってくるなら振りかぶったのを見てからインパクトが確定する。というかほんとはストリボーグ見たら毎回インパクト入れて、インパクト出なかったら弱か中か確認して確反を入れる、という作業が必要になる。くっそめんどくさい。

 

立ち弱パンチとモーションが似ていてめちゃ見分けづらい。区別できるポイントは後ろ側の手っぽい。杖を持ってないほうの手にサイコパワーがギュっと出る。これが見えたらインパクトを押す。

これ色味がハッキリ出るから意外と違うとこに目線置いててもできるかもしれん。後ろ手が紫がかったらインパクトを押す。

 

とはいえ毎回中版押されるようになって終わりではある。すると発生20Fだからいろいろ割り込んでいけるようになるのか。

具体的には、どうも立ち中Kからストリボーグするときに、弱だと連続ガードにできてたのが中だと3F空いちゃうっぽい。インパクトポイントなので2回に1回以下しかキャンセルできないということになる。今まで毎回距離離せてたところが2回に1回以下しか離せない、となるとつらかろう。

大パン中ストリボーグは連続ガードである。発生12Fの長い大パン、けっこう脅威。これの外からつっつくのが良いんだろうか。歩き投げだけで崩すキャラは相当厳しそうに見える。そんな奴いないか。いるかも。

正直リュウで大パンガードさせにいくのすら若干難しく見える。足遅いのを突く感じか。

 

通常技入れ込み必殺技の連携にインパクトで割り込んでいくのはけっこう大事かもしれない。入れ込み率が半分以上だったらインパクトを押していける。

相手の行動を見て頻度管理する読み合いと、自分の行動を見て頻度管理する読み合いとの二つがあるかもしれない。サンプルからパターンを予測しやすいほうを見る。読むべき場面と読まれないようにすべき場面。波動は読まれないように撃つ。インパクトは読んで撃つ。前飛びは読んで飛ぶ。起き攻めは読まれないように散らす。無敵技は読んで撃つ。などなど。

どっちでもよさそうなやつは自分の動きを見て読まれないようにするほうが楽かもしれない。自分にとっては。

 

わかったことを建設的に積み上げていく。

どの状況ではこうする、というものの積み重ねだが、読み合いがあるので「こうする」の部分はたいてい選択肢ひとつではなく複数の選択肢の組み合わせになる。どの選択肢をどの割合で選ぶ、とまで考えて、その組み合わせに対して最も有効な相手の選択肢にさえどれくらい利益を出せるか、というのが自分の確保しているエクイティになる。これをなるべく高めることこそが、建設的な攻略である。

 

うわあ。ちょっと進んだかもしれない。

自分の取っている戦略に対して最も有効な相手の選択肢はひとつに絞られる。それに対してさえリターンを取れているなら安心安心、というわけ。

ファジーとかでめちゃくちゃ強い受け方が後で発見される可能性はあるが。頑張って考えよう。

 

無敵技について。OD昇竜とSAがあるので、あらゆる場面において1/3以上の確率でガードを混ぜなければならない。例外はフレーム五分の状況で相手に打撃SAしかない場合。技の2F目をパリィで上書きできるので、五分のときは通常技振っててもSAに勝てる。

そうでないときは基本ガードを混ぜながらになる。ガード以外の択での自分のエクイティが小さい状況ほどガードは減らしてよくて(元々期待値が低いので無敵技を食らうことも許容できて)、エクイティが大きい状況ほどガードが増える(それ以外の択を抑え込めているので相対的に無敵技が有効になっている)。……? という言い方で合ってるかな。

 

リターンを取るには技を振る必要があるんだけど、それは読み合いの中に技を含んでいなければならないというだけのことで、ガードでも例えば無敵技を防げば「ガードによって3000ダメージを取る」みたいな場面は全然ある。技を振るだけが攻めではない。

もしくは攻めと守りとかって分けるのをやめて、ただ期待値の高い行動を取る、勝率の高い行動を取るという考え方のほうがいいんだろうか?

 

自分のプレイスタイル、見てから行動が主でずっと画面を見ているのでかなり疲れる。緊張しっぱなしだ。

 

被起き攻めのやり方全然わかってないかもしれん。投げ抜けとガンガードと無敵技の頻度。

無敵技はなんとなく10回に1回くらいは見せたほうがいいんだろうなと思っている。実践だと今のところ頻度足りてないかも。

遅らせグラップとガンガードと暴れの配分がわかっていない。下段暴れとかどんだけ強いんだろうか。

配分がわかってないときの動き方ってどうすればいいだろう? とりあえず全部の択を均等に取るところから始めるか。とりあえずね。

それでも意外と悪くなさそうである。知見ゼロにしては。起き攻めが確かガード1/3、投げ1/3、シミーと打撃が1/6ずつだった。これが全部1/4になるとどうなる? 昇竜を3/4の確率で食らって1/4の確率でしか返せないのでエクイティが負の値になる。じゃあだめか。ガードが足りなくて投げが足りなくて打撃とシミーをやりすぎになるわけだ。配分わからんでやるくらいならそもそも起き攻めに行かないほうがいいのか。難しすぎる。

 

「読む」という行為、頻度分析とパターン分析があるが、パターン分析のほうは手癖を研究すればいけるっぽいけど、頻度分析のほうはGTO的な考え方を持っていないとできないようである。逆に言えばこっちなら自分でもできそう。というか既にやっている。飛び多いから牽制技控えようとか、無敵技多いからガード多めにしようみたいな。

エスパーくらい読みが強ければそれだけで勝てるイメージだったけど、それはパターン分析のほうらしい。頻度分析は普通に知識が要る。

 

大パンラッシュ中パンから後ろ下がりでシミーしてしゃがみ大パンで投げ抜けを狩る、そしてパニカンから大波掌撃に行く、という択をさっき初めてできた。今日は眠くて調子悪いな、この一戦で終わりにしようと思ってた矢先だったのでかなり嬉しい。

お相手のキンバリーの人が防御めちゃくちゃ上手くて、5連続くらいで投げは抜けるわシミーしたら下がってるわで何も通らなかった。結局10回くらい択って1回投げて1回シミー通しただけなんだっけ?

合計で投げが1200とシミーが3100くらい減らしたから、足して10回で割ると1回あたり430くらいか。正直まあまあ期待値通りである。こんなもんだ。

いやまじか。このゲームってこんなに崩せないもんなのか。

それ以外のところが重要すぎる。差し合い、反応ミスとか。

OD煙をめちゃくちゃガードしてしまった。10回くらいガードして1回は昇竜返したんだっけ。1回ガードするごとに-200だとすると、収支-300くらいか。1回あたり30、いやゲージ使ってるのも考えたらこっちのが得してるか?

敗因、起き攻めでぼったくられてるっぽい。一回端に連れてかれたらそのまま3回投げられてシミー通って終わりみたいな試合あった。

なんだろうな。リプレイ見てみるか。見てから行動に躍起になっているが、実は勝敗に大きく影響しているのはそこではないかもしれない。読み合いに関する知見が足りていないかも。

 

リュウ、窮屈だけどそんなに不満がない。手に馴染んできた。相手の反応ミスに期待しないプレイをするならこいつが一番かもしれない。後はダルシムとか? ドリルがちょっと怪しいか。やっぱリュウかも。大パンラッシュをリバーサルで返せるかどうかのとこくらいだ。あと中ゴス。足刀の確反できるかできないかはたぶんできるだろうみんな。

リュウ使うんだったら足刀の確反みんなのぶん調べたいかも。あとそもそも全キャラの全技ざっと調べたほうがいいな。引き続き。差し合いのパーツだけでも。

 

キンバリー、待ちきれなくてカジュアルで使ってみた。かなり難しい。

近い差し合いがまじで立ち中K一本しかない。キャンセル可能で長くてまあまあ優秀な技ではあるが、まじでこれしかない。

疾駆けがけっこう置き技に潰される。スト6で技置いて戦ってんじゃねえ、と思うが咎め方がわからず。

立ち大パンだけなんかパニカンのヒットストップ長い気がする。調べたら25Fもあった。前大Kは17F、大足は16Fだった。弱中強の三区分だと思ってたけど、技ごとに細かく違うっぽい。へえええ。そうなのか。

25Fなら確認可能っぽいな。大パンありえんくらい短いが。

疾駆け走りっぱなしガードさせた後、垂直に対して前歩きから大旋風で落とすやつを初めてできた。攻略のたまもの。

差し合いもっと調べたいなと思った。試合で苦戦してモチベが湧いてくる現象。

ガードの崩し方に関しては、拙いながらそこそこできてそう。でもあんまり楽しいと思わないかも。

煙について。通常版は37Fで最速小パンがヒットする。38Fで投げ。OD版は38Fでジャンプ弱Kがヒットする。どっちも遅いな。ガードに対する崩しとしてはちょっと使えなさそうだ。

前大Kはガードしてから立ち弱パンで真上も裏も両対応になる。一応前大Kからそのまま着地すれば-3Fなので弱パンをガードして+1Fもらえるが、その状況どっちが有利かというとわからない。27Fの前大K自体が見てから落とされる可能性があるのにその後まだこんな微妙な読み合いになるんじゃ、ガードに対してはちょっと弱そうである。

ガード崩しに使えるのは疾駆けだけっぽい。後は共通システムの前ステ、パリィラッシュ、前歩き。何ならインパクトの26Fもワンチャン、……ないか。

まあ前ステと疾駆け中段だけで十分崩せそうな気はする。後はどうやってそこに持っていくか。それが難しいキャラっぽい。

 

リュウ使ってると牽制は強いからどうやって相手のガードを崩そうかなって感じだったけど、キンバリーの場合はガードには苦労しなくて相手の技振りを黙らせるほうがどうやら難しい。

疾駆け、前ステと変わらんかもしれん。停止で無敵技に勝てるけど前ステも同じで、23Fの暴れ潰しがあると言っても前ステ小パンが22Fや23Fで一緒である。利点は19Fの中段が撃てることかもしれない。実は。発生19Fと早くて720ダメージ入ってダウンして起き攻め付くのにガードされて確反がない。まあまあ強いかも。

しかも疾駆けから最速で出すと27F。前ステ19Fから出していると考えると実質8Fの技である。ありえねえ。まあ密着まで行って8Fの技振るのけっこう怖いけど。

疾駆けの停止中、めっちゃ先行入力が効くことに気づいた。停止からの小足が簡単になるぞ。

 

キンバリー、差し合いのパーツがかなり難しい。中スラ使いたくなかったけど使わんとやってられんかも。

持続10Fあって、1F目をガードさせると-9F。7~10Fだけ確反がない。

発生の先端から最持続まで5メモリくらいしかない。確反がない範囲は3~4メモリくらいか。技のリーチが23メモリくらいあるので、そのうち20メモリくらいは確反のある距離ということになる。難しい技だ。ただ持続部分で当てれば通常ヒットでも最大+6Fとか取れる。

確反ある間合いでもガードされて2000の当たって540だと思えば命中率8割くらいあれば狙っていける。いやさすがにもっといい行動ありそうか。

歩きが早いんだからそれでどうにかするのかもしれない。

あと弾は見てからSA2っていう解決策がある。ゲージあれば。

中スラ、9F目から弾をくぐるっぽい感じだ。8F目で食らい判定が前に出てそれで弾を食らいがちなので、見てからではなく先出しで抜けるっぽい。

遠めだったらくぐって避けることもできそう。その後不利フレにはなる。全体36Fとかあるので見てから大足とかされるかも。素直に垂直とかのがいいか。

 

差し合いのパーツほんとに中スラと中Kしかない? 前大Kもある。見てから落とされるがガードさせた後の展開がそんなに不利でもないっぽい。-3Fだが飛ぶという択がある。前大K、カウンター以上ならしゃがコパコパ立ち弱TCで合計2000くらい入ってなかなか高い。なお弾は食らう。

こんなにリーチいらんのだけどな。これ絶対ガードの上から突っ込む想定では。

 

ゲージの使い方は基本的にコンボ用で良い気がする。なかなかゲージが余らないキャラな気がするので。相手の技をガードする機会がそこそこありそう。そして自分の技をガードさせる機会がそんなに多くなさそう。

 

ガードに疾駆け通したときのリターンが言ってもそんなに高くないので(毎回中下できるとしても400とか)、置き技にひっかかる可能性がちょっとでもあるとやれない。

差し合い勝ちたいなら春麗のほうがいいか。さすがに。

 

全キャラ使う気でいたけど急速にやる気を失っているな。差し合い弱いキャラやる気がしない。

ザンギおもろいかも、と触ってみるがリリーと当たりこれ絶対勝てんなと悟る。リリー使ってもザンギに負ける気がしない。まじで。

うっかり春麗でランクマに潜ってしまうも、キャラが強すぎて圧勝。負ける気がしない。追突拳がインパクト取られないのがズルすぎる。大パンも強い。中足ラッシュも強い。気功も天翔も強い。全部が強すぎる。春麗でいこうかな。使っててこいつやべーだろ感と使われててこいつにどうやって勝つんだ感がぶっちぎりだ。

ラッシュ見てからリバーサルって攻略でキャンセルラッシュからの択を返される未来が予想できるんだけど、春麗は中足ラッシュ小足なのでかなりリバを受けづらいなと思う。ラッシュに行くための技が単発でもまあまあ強いのと、ラッシュ小足部分が全体フレーム短いので見てからリバが確らない。よね?

検証したところ、めちゃくちゃ頑張ったらできることが発覚。まじか。とはいえ実践レベルだとたぶん無理だ。

ちなみに中足に確定することが発覚。リバ、けっこう確定する場面多いぞ。ちょっと考えて見るか。

 

リバ撃つと25メモリくらい吹っ飛ばして500ダメ入る。この500ダメは回復がかなり早いので、起き上がりにすぐ択りに行くくらいじゃないとほぼ回収できない。これを全く回収できないとすると、リバの期待値はほぼプラマイゼロ。距離と微妙な白ダメのぶん若干プラスということになる。画面を押すことの価値にもよる。期待値マイナスの局面をゼロにできるならちょっと嬉しいかもしれない。

ゲージ2本の価値は体力200ぶんから300ぶんくらい、という概算がある。それ以上超えないなら確実にキャンセルラッシュに使ったほうがいい。

ということで期待値200とか300くらいある攻めを受けるときはリバ吐いて攻めを切るという選択肢がある。中央でも。

端付近、前ステ一回で起き攻めに行ける距離だと起き攻めが付いてくる。こっちは白ダメを400くらい回収できる可能性がある。打撃が通れば500。

500ダメ回復するのに必要な時間を測ってみた。おそらく4.1秒。どっかで見た数値だが、ドライブゲージ1本の回復速度と一緒か。面白い。

リバから春麗の最速投げでダメージが入るまで0.7秒くらい。1/6くらいは回復されるか。それでも416ダメージ入っている。

で起き攻め自体の期待値がたぶん300か400はある。わからんけど。すると端の起き攻め付きリバの期待値は、白ダメ400+起き攻め自体の期待値300で合計700くらいの期待値があると見ることができる。それはけっこうスゴいのでは。ガードして微有利な技とかでもリバで切ったほうがお得かもしれない。これラッシュするより強そう。

端のリバやってみたいぞ。

 

スト6、差し合いが強いキャラが一番偉いんじゃないかと踏んでいる。ストⅤはどうやら火力とトリガーだった。スト6は差し合いなんじゃないか。ガードさせる回数。

 

春麗、まじで弱いところがない。下がっていくキャミィを弱気功から追いかけれるの楽すぎる。

ラッシュしに行く中足をめちゃくちゃストライクされて負けた。

ダルシム使いの人と連戦。大スラで気功をめちゃくちゃ抜けられる。調べると8Fから弾をくぐるっぽい。あとスラのリーチが信じられんくらい長い。ということで弾を撃てない間合いがある。ダルシム戦、意外と面白いかもしれん。微妙な間合い管理の妙がある。

春麗、まじで面白い。弱気功投げて歩けば絶対攻めれるのが。あとラッシュのシステムもありがたい。キャンセルラッシュすれば絶対攻めれるっていう安心感がある。平場の差し合い強いので、ゲージ残り1本とかになったらキャンセルラッシュに使っちゃうのもアリ。バーンアウト中に相手がリターンを取り切れなかったら実質バーンアウトし得。

ダルシム戦、寄っちゃえばゲージなくてもけっこう歩き投げと牽制で崩せる印象がある。キャンセルラッシュに吐くよりガードするためにゲージ使ったほうがいいかもしれない。というかキャンセルラッシュはゲージ余ってるときの最後の吐き先であって、残り4ゲージとかでやるもんではない。そんなに期待値高い吐き方ではない故。なんならゲージ余ってるときにやるものなので、6ゲージあっても丸々取っておきたいなんてことはある。対JPとかそうなんじゃないか。歩いて寄って、中近距離になったら一旦牽制で削りつつゲージ回復して、溢れそうになってから初めて攻めるみたいな。使った直後に距離離されたらまずいからそれでも使わない、みたいな攻略あるかもしれない。もしくはキャンセルラッシュじゃなくリバーサルに使ったほうがいいとか。端の価値が高い組み合わせは。いろいろある。

 

スト6、まだまだ考えることがある。リバーサルやってみたいな。

春麗が面白そう。リターンの取れる場面が大きいから、考えを詰めれば詰めるだけ強くなれそう。あと追突拳の強さをめちゃくちゃ感じた。インパクトを受けない牽制ってすごい。