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丸海てらむのスト6攻略日記です

我々が差し合いを見つめるとき、差し合いもまた我々を見つめている

差し合いを考えようとする試み。おおむね挫折に終わっている。

あまりにも道のりが長すぎる。結論として、しゃがみガードはすごく強いね、ということを思い出してとりあえず記事を締めた。

差し合いを「完全に理解する」ことはきっとできないだろう。それができたらゲームが終わる。差し合いこそストリートファイターの華である。永遠に結論が出ないように作ってあるはずである。

わからないなりに、結論は出ないなりに、選択肢の少ない部分を切り取ってこれはわかると結論付けたり、選択肢の多いところは汎用的な理論を組み合わせて考えていくのかもしれない。

 

差し合いこそ格ゲーの深淵だ。運ゲーと投げ捨てる者あり、人読みに拠って壊していく者あり。自分はどうにかして、差し合いという深淵を建設的に攻略してみたい。バベルの塔を思い出したが、そんな大層なものでなくてもいい、深淵の底から出口まで頼りない縄梯子がひとつ架かるくらいで十分なので、微かでも確かな理論をひとつずつ掴み取っていきたい。

 

 

 

 

ジェイミーをちまちま使っている。

ランクマでリリーに当たり、ウインドを全然止められずなんじゃこのキャラはとなっている。かなり苦しい。

ウインド構えたの見てからインパクトorパリィラッシュから殴る、という択になっている。細かい択の配分を忘れたり咄嗟にパリィラッシュができずかなり苦労したが、急にSA1の存在を思い出した。長くて打撃無敵のあるSA1があれば弱ウインドも中強ウインドも23F確認で両対応できてしまうという攻略。

 

でこれがあるならリリーかなりきついなという結論に至った。長い打撃無敵SA1のあるモダン全員にウインドが撃てない。ウインドが撃てないとリリーさすがに差し合いでやることがなくて詰んでしまう。

 

なんとなく見てからSA1は攻略として想定されてない気がするんだよな。強そうすぎる。あまりにもいろんなものを破壊する。マリーザのグラディウスも破壊するしパリィラッシュも止めるし。パリィラッシュに対しては暗転返しがあるからそこまで強くないか、と思いきや昇竜と択にすることで投げブレーキと走りっぱなし暗転返しが択になる。

 

スト6のキャラ選びの条件に「打撃無敵のある長めのSA1を持っている」ことが追加された。「1Fから対空無敵になる技があり」「1Fから全身無敵になる技がある」ことも既に条件に入っているので、もうだいぶ絞られる。

ラシードは実はちょっと候補にある。昇竜あるしスーパーラシードキックあるし。スーパーラシードキック実はかなり強いかも。遠めの垂直対空で使える説がある。使えそう。見てから技押されても勝てそうだ。これいいな。

あと前大パンの中段がガードされて-3Fなのでバーンアウト中の攻めに使える。これ強そうだ。22Fだが。

 

いやラシード若干興味あるな。ヤバそう。

 

 

 

「状況ごとのエクイティを見積もる」という今世紀最大の難問に取り掛かってみるか。

今わかってる中で特に大きいと思うのは「ある状況におけるエクイティは、相手の最も安く済ませられる逃げ方に対する最大リターンを決して超えない」という点である。例えば差し合いで有利フレーム取って、ガードに対してはこれで1ゲージ削れます、ジャンプは前ジャンプも垂直も見てから2000入れれます、打撃で暴れてきたらカウンターで半分減ります、インパクトや無敵技撃ってきたらさらに痛くて4000減らせます、バクステには何もないけどラインが上がります、という状況があったとする。

これだけ聞いたら「うわめちゃくちゃ有利じゃん、その状況作るのめっちゃ強そう」って思うけど、ではこの状況におけるエクイティはどれくらいなのか。平均して何ダメージくらい与えることができるのか。

答えは「ゼロ」である。全くダメージを与えることができない。打撃を潰して3000減らすなんてことは起きないし、相手は無敵技もインパクトも撃つ必要がない、飛ぶ必要もない。毎回バクステすればいいのだ。それで安く済む。バクステに何もないんならバクステ安定である。

ということで「毎回バクステを強いることができる」というのがこの状況における攻撃側プレイヤーのエクイティである。なんならそれより若干下がる可能性すらある。

 

特に差し合いが気になる。差し合いはガードを崩す択に乏しいので(前ステくらい いや前ステが十分強いか)、有利を取ってもそのエクイティは低くなりがちである。ただし出現頻度が尋常ではない。差し合いの駆け引きは一試合のうちに何回も行われる。

リリーが強そうだと思ったのも、差し合いで風を溜め放題でそっから攻め放題だと思ったからである。実際はインパクトとパリィラッシュを使い分けられて23F確認ができると実は風を溜めることはできないようなんだけど(とはいえけっこうムズイか、でもこれ一本みたいなキャラだし23Fは前ステよりだいぶ見やすいしで心配だしSA1でもっと止めれるし)、もしそうでなければ最強キャラだったと思う。例えばしゃがみ大パン中ウインドがいつでも連続ガードになるとか。

 

ふと思ったこと、SAゲージないときのマリーザのグラディウスどうすんねんという話。

まずパリィでいい。ガードの上から撃つぶんにはゲージ削るのが目的の技なので、見てからパリィ取られるともう破綻する。とはいえパリィ取っても0.5ゲージしか得しないか。これだとタメグラディウスに取られる技は全然振れんということになる。

上半身アーマーなので、下段で殴れば普通に当たる。これが対策っぽいな。下段だったらグラディウスを気にせず振れる。

ファランクスは下段に勝つが、こっちはガードしてて見てから落とせる。はず。

近い距離だとグラディウスファランクスも弱版が使えて見切りづらい。動いた確認パリィでゲージをもらうという攻略もある。

けっこうレベル高い話かもしれない。自キャラの固有技とかにも踏み込んで考えたいかも。

あとクアドリガにも困ったんだよな。これはさすがに強い技だと思う。ガードで-6とか-4とかあるが確反あるのかな。距離を見たい。

一通り全キャラ見て回ったとき、投げの駆け引きを作れそうな技とガードでプラスフレームが取れる技を中心に見て回ったので、そうでない「ガードでマイナスだけど、いろんな牽制技に勝つしガード相手にも別に負けない」という技はまだノーマークである。

 

深いゲームだ。

 

話を戻す。差し合いにおいて有利か不利かというのはもう死活問題である。

状況をどう見ればいいか。現在の画面における自分の位置と相手の位置(お互いの距離と、画面端に対する距離)、お互いの硬直(それぞれ何フレームずつ硬直が残っていて、硬直差はどうなっているのか)、ドライブゲージとSAゲージと体力ゲージ、固有ゲージあたりが状況を分ける要因か。

 

ストライクを考えたとき、間合いの概念をすっ飛ばしたが実はあれめちゃくちゃ大事だったかもしれない。ストライク、実は使える間合いが狭いかも。踏切からヒットまで25Fくらいあって、その25Fと人間の反応速度25Fを足すと50Fくらい未来の相手に向かってストライクを撃つことになる。そうなると足元を踏むのは実はそんなに簡単ではない。

実戦で無影蹴ぶんぶん振ったらめちゃくちゃめり込んで4F確反取られまくった。なるほどなと。キャミィ戦でも踏み込んでストライクガードして、深いと思ったら弱パン強波動とかやってみるか。

間合いを近くずらしてめりこませるというのもあり、遠くにずらして通常飛びと両対応できるようにするというのもある。なんでもいいからストライクの間合いから逃れるという。

あとめくり飛びとストライクが完全に択になる場面って意外と少ないかもと思った。間合いがめっちゃシビアで、めくれる距離はストライクがめりこみがちだなと思った。しゃがみガードで待ってめくりには見てから昇竜、とやるとストライクに確反取れるし通常飛びは落とせるみたいなことになりうる。かも。こうなるとストライクもだいぶ弱い。

まだ仮説だけど。

というか通常飛びと比べてフレームが悪めなのが弱点なんだからそこを突くのは当然か。

 

差し合い、あまりにも複雑かも。むずすぎる。

ガード削り値が大きいのはけっこう大事かもと思った。でも前ステを使っていくなら削りとか関係ないか。それとも前ステは止まるのかどうか。

前ステを使うなら相手の牽制技を黙らせないといけない。

牽制技の振り合いで強い技ってなんだろう? 技同士の相性ってどうやって決まってるんだろう。

発生とリーチがあまりにも正義だなと思う。お互い届くなら早いほうの技が勝つ。当たり前だ。片方の技しか届かないならそっちが勝つ。

するとリーチのほうが重要か。リーチが互角で初めて発生が重要になる。

とはいえこのゲームの技は食らい判定が前に出るので、技同士だと4F小技とかでも相手の長い技の食らい判定を殴れて勝ったりする。小技が強い所以。

 

フレーム有利を取ると、技の殴り合いにおいてもっと発生の遅い技を振っても発生負けしなくなる。負けても小技にしか負けなくなる。

小技って何が弱いんだ。発生が早いという点においてまずめちゃくちゃ強い。弱い点は、リターンの低さとダメージの低さのはずである。あと今作は硬直差も若干悪い、というか有利取れる技が一部の中パンチとかに限られていてフレームではそっちに劣る。

リーチの短さに関しては、技のぶつけ合いだと相手の食らい判定が伸びてくるので若干カバーされる。リターンの低さのほうは技を仕込めばカバーされる。ガードに届かなかったりするのはリーチの短さからくる弱点かもしれない。

微妙な不利のときとかに4Fで暴れてみるのはけっこう良いかもしれない。あと小技に入れ込める技あるキャラはけっこう偉いかも。ガードされて良い技、遠目でも繋がる技。ラッシュでもいいが。真空とかね。

リターンが低いって言ってもそんなにめちゃくちゃ変わるわけじゃない。弱パンが300、中足が500である。中足が低いのもあってあんまり差がない。

明確に違うのは確認ができる技からである。リュウの大パンタゲコン1800とかになるとさすがに撃ち合えない。

ジェイミーの立ち大パンチけっこう強くないか? 発生5F、その後勝手に伸びて12F部分はまあまあリーチがある。入れ込んだら自動ヒット確認とかにならんかな。調べよう。発生5Fの部分がちょっと活きそう。暴れに強そうな技だ。これ使えたらかっこいいな。

ところが調べたら5F部分のリーチはすこぶる短い。相手の食らい判定が伸びて来てても使うのが難しそう。ごく近い距離でだけ使えそうだ。

遠い距離だったらシンプルに立ち弱パン仕込みSA1とかでいいか。

 

改めてリュウの立ち弱Kの長さが異常に感じる。この技やべーのかもしれない。

ジュリ、ジェイミーの小技と比較するともうとんでもないくらい長い。これすごいぞ。これ明らかに長所だ。すごい。リュウ、いいぞ。というかジェイミー思ったよりよええぞ。

リュウ、この距離で立ち弱Kを根拠にして相手を黙らせて前ステで攻めるという動きがありうる。言うても前ステ19Fなので使っていけんことはない。

 

これリュウのほうが近距離キャラで、ジェイミーは前大Kとか酔疾歩を根拠にした中遠距離キャラなのかもしれない。弾抜けあるし。

 

ジェイミーの前大Kと波動拳を比べて見たいかもしれない。

 

状況ごとのエクイティを計算するという話はどこへ行ったのか。大変そうすぎて一旦置いておくことにした。考える材料が足りなさそうだ。

選択肢が多すぎて、総当たりでガリガリ考えることができなさそう。「どっちが有利か」だけわかれば、後は期待値はゲージ削り量0.5本分とかかなと目算が付くが。

状況一回ごとにこうというより、差し合いを何秒やるごとにこっちのゲージがこの速度で減っていってラインはこう動く、という感じで見るのが良いのかもしれない。仕組みをば。

 

キャラ選びが知らぬまにリュウかジェイミーかになってしまってるな。ルークは最強だからいいや、と思ってしまっているが果たして本当に最強か。最強かも。前ステがほんとに見えなくて差し合いが弾と大パン弱ブラストだけでイケるんだったら最強っぽい。いやイケそうだな。つまんないが。モチベないかも。ジェイミーはけっこうモチベある。

 

布団の中でぼんやりスト6のこと考えてて、ラシードの強ミキサーが後ろも落ちるのけっこう強いのではとふと思った。ストライクで表か通常飛びで裏かの択を両対応できそう。

地味に昇竜持っててSA1が長くて無敵あるキャラで前ステも強いから、いろいろパーツが揃っている。弾抜けだけ無いか。弾はあるが。溜めて2ヒット弾にして撃ち合いを勝つみたいなのはちょっとあるかもしれない。

弾の読み合いやんのめんどくさいが。

 

JPの中足強くねえかとふと思った。フレーム周りを見るとなんかめっちゃ強い。他のキャラの中足と比べても遜色ない。

リーチは14.5メモリ(端で密着してから何メモリ離れても届くか、という測り方)。リーチ覚えてる技というと春麗の追突が11メモリくらいだったけどそれより長い。

リュウ中足が12メモリ。ジェイミー中足が11メモリ。お前まじか。短かったのか。県中足が11メモリ。11が標準なのか? 春麗中足11.5メモリ。

春麗の追突拳、持続が終わっても3Fくらいの間はキャンセルがかかることを発見してしまった。ヤバ。最強技じゃん。なんでこんなに強いんだ。ちなみに今の自分の中での最強地上技ランキング、一位が追突で二位がリュウの立ち弱K。リュウ大パンもなかなかイケてるが。

キャンセル不可中足とも比べてみるか。ガイル中足が13メモリ。なるほどな。ちなみにガードで-4F。

つまりだな、JPの中足はめちゃくちゃ強い。なんでやねん。寄ったら弱いんとちゃうんか。寄られても全然やれそうだ。

JPの弱点、とりあえず歩きとステップが遅いのは弱いなと思う。技はなかなか強い。

 

JPの中足、一応空ぶるとめっちゃ前に出て隙があるので差し返せるかもしれない。全体28F。ギリギリだが立ち弱Kとかならいけるかも。できたらかっこいいな。

あと今気づいたがJPのラッシュまあまあ滑って強いぞ。立ち弱パンで投げ間合いに行くなど。

今更だけどJPの弾はモーション変だけどどこでガードしてもJPの硬直は変わらないっぽい。すごく発生の遅い弾、ってイメージだ。全体も長い。

 

ここで問題、JPの弾って見てから飛んでいいんだっけ?

弾の全体50、しゃがみ大パンの発生9F、足して59F。前ジャンプ攻撃の発生が38Fくらいだから、20F確認くらいを求められるっぽい。無理そうだ。発生25Fくらいの無影蹴とかストライクなら弾見てから踏めるっぽい。こういう使い方もあるのか。

 

これ一般化したらどうなる? まず見てから飛んで避けれる必要があるから発生28Fくらいの遅めの攻撃に限られて、全体50Fくらいある行動なら見てから踏めそうか。そして近い距離なら。そんな攻撃めったにない。

まあちょっと覚えておこう。頭の片隅に。遅い攻撃を飛んで避けてストライクで踏むという択がある。

 

「牽制で黙らせて前ステで崩す」という動きがやりたくてルークでランクマに潜ってみる。結果全然前ステさせてくれない。牽制合戦で勝ってるのに相手が黙ってくれず、そのまま牽制で死んでいく。「この技を当てたい」と思っても、相手がその技だけは絶対に食らわない戦い方ができる。ひとつの技が好きになって上手くなったとしても、その技が当たるとは限らない。対が要る。

 

ルーク、プラチナ2で10連勝した。相手がめちゃくちゃ弱く感じる。自分そんなに強くなったのか。それとも周りが弱くなったのか。

 

リュウでダイヤ帯で遊ぶと普通に苦戦する。差し合いへの理解度が全然低い。

自分がスト6でやったこと、「発生25F以上の行動に見てから昇竜とSA押す」のと「全キャラのおおまかな必殺技を覚える」のと「基本的なゲームシステムを理解する(大きく勝率が変化するのは体力が増減するときで、それは近距離の投げの駆け引きで、その状況を作るには前ステかパリィラッシュかキャンセルラッシュか何らかの特別な行動が要る)」のとか、そのくらいだ。

要するに差し合いについてまだ全然わかっていない。同時に撃ち合ったら発生の早いほうが勝つというのはそうなんだけど、お互い歩き回れるような状況のことがまだあんまりわかっていない。

間合いの概念。

今の画面では間合いはこれくらい、と測ることはできる。しかしその間合いを見て技を振ったとて、技が発生するころに同じ間合いであるかというとそうではない。見た間合いに近いがそこからある程度離れた間合いのどれかになっている。

人間は常に25F先の未来めがけて入力している。

二者ともに25F以上硬直している状態であれば、ぴたりとその間合いめがけて殴れる。

歩き回れる状態なら、25Fの範囲で相手が移動しうる範囲を予想して、その範囲に対して攻撃を投げかけるということになる。

これも一点読みではない。う~ん、このへん! と予想して殴るのではなく、濃淡で見る。相手が今いる位置を基準に、前に詰め気味だと思ったらその少し前が濃く、もっと前にもい得るが、後ろは薄い、というふうに見る。それぞれの位置にいる確率がそれくらい、というイメージ。

でその濃淡に対して技を振る。技には使える間合いというものがある。めりこんじゃだめだけど空ぶってもいいとか、遠ければ遠いほど良いとか、ガード以上させればいいけど空ぶると大変まずいとか。いろいろある。

相手の歩き方をレンジというか濃淡で読んで、その歩き方に一番効くと思われる技振りをする。もちろん相手の取り得る行動は歩きだけじゃなく技とかもある。

 

相手の取り得る行動を適当に設定してみて、何が何%、これが何%、と羅列して、それに対していろんな技を振ってみる、ということをやると差し合いがちょっと考えられるかもしれない。結局総当たり。本当かこれ。大変そう。眠いからかな。元気な日にやったらいけるかしら。しんどそうだ。

攻略の労力ってどうやって測れるだろう? いっつも2×2くらいの読み合いは総当たりしてるけど。これを基準に考えてみるか。

読み合いの総当たりって、「選択肢の数を書き出す(N×M、みたいに だいたい2×2とか頑張っても3×3だけど)」「それぞれの組み合わせによる結果を書き出す(2×2なら4つ、3×3なら9つ)」「計算してナッシュ均衡を出す(2×2は式使ってまあまあ厳密に出せて、3×3は片方の択を適当に決めた状態でもう片方の択を全部見てそれが均等じゃなかったら最初に決めたやつを修正する、という手探りでやってる)」という手順でやっている。

まずそれぞれの結果を書き出す手間がかなり増える。5×5とか25になるので2×2の6倍の労力がかかる。差し合いで選択肢5つってかなり単純化したほうだけどこれでもまあまあ地獄そう。

ナッシュ均衡を求めるほうに関してはなおさら難しそう。無理では。

目標のエクイティを決めて、全部の択に対してそれを確保できるような組み合わせを考える、というほうがいいか?

例えば起き攻めで目標+300ダメージくらいは期待値取りたいなと思ったら、相手の無敵技に対して+300以上の期待値を取るにはだいたい3回に1回くらいはガードしなきゃいけないな、とか。ということで全体の35%くらいをガードで埋めることに決める、みたいな。下段暴れに対して+300を取ろうと思ったら、対下段の期待値は打撃埋め×2000+投げ×1200-シミー×2000だから、まずシミーやらないにしても15%くらいは打撃を埋めるか投げを25%くらい埋める必要があって、それ以上やるならシミー1%につき打撃1%か投げ2%くらい増やさなきゃいけないな、みたいな。

というのをちまちまやっていけばいけるのではなかろうか。いけるのかもしれない。

言うても差し合いのパーツって「前飛び」「垂直飛び」「インパクト」「パリィ」「前歩き」「後ろ歩き」「しゃがみガード」「バクステ」「前ステ」「技」「飛び道具」くらいだ。いやめちゃくちゃあるぞ。何個あんねん。

特筆すべきはインパクトと飛びか。とりあえず。お互いにインパクトと飛びの制限を受けた中でしか技を振れない。飛び道具もある。飛び道具の撃ち方自体かなり制限されるものだけど、飛び道具によって相手の動きをこれまた制限できるというか相手のいろんな択の期待値を下げることができる。歩き投げとか前ステとか技とか。

 

いやこのゲーム深すぎる。

あんまり難しいところはさておいて、人間にできることをちゃんとやろう。少ない労力で大きな成果が出るところを。汎用性が高いところ、いろんなものの土台になっているところを。

先行入力に慣れる、とか地味にそうかも。指使いとか。そんなとこからやるか。さすがにいいか。

基本が大事だと思うんだよな。「読まれないようにいろんなことをする」「特に理由のないときはしゃがみガードする」というのは基本っぽい。勝てる範囲で言えばしゃがみガードが最も広くいろんな択に勝てる。飛びにもインパクトにもパリィラッシュにも勝つし技も削られるだけで済む。遅い技には全部勝てる。負けるのは「見えないくらい発生が早くて」「ガードさせた後状況がよくなる技」だけである。よくなる形式はフレームだったり削りだったり画面の押し込みだったりいろいろあるが。

中足単発とかガードさせられたらどうなるんだろう。これガードしたほうが有利とかあんのか? わからん。

 

難しい。このゲーム難しいです。

でもしゃがみガードがものすごく強いということを久しぶりに思い出した。

ウメハラがやってた、歩き投げを後ろ下がりでスカして殴る動きをちょっとやってみたい。あれできたらめちゃくちゃ守り固くなると思うんだよな。相手の前歩きを見てから下がるやつ。今作投げの間合い広くて難しいかもしれないが。あと歩きの初速が遅いのもあり。

 

今日はこのへんで。