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丸海てらむのスト6攻略日記です

泡となり消える、中足迅雷脚

主にリュウケン比較と、ちょっとDリバについて考える会。

Dリバは主に大攻撃に見てから確定させられる。中攻撃はフレーム的に確定しなかったり、中足とかはギリ行けるけど見てからは無理っぽい。要するに端追い詰めてて3ゲージあるときに大攻撃ガードしたらDリバする、という攻略。で前ステや歩きから択る。

リュウケン比較、かなり地道にやった。全部の牽制技のリーチ、使える間合いを比較。結論、奮迅大Kのおかげでケンのほうがリーチがかなり長い。リュウは足刀と波動が最大リーチ、とやや短くなる。ただし前大K確認と立ち大パンタゲコンと、中足弱波動のおかげで近めの距離はリュウのほうがだいぶ強い。ケンの中足中迅雷は実は弱点まみれで、ほとんどのキャラは迅雷をガードした時点で何か確定するか、迅雷止めor中派生or弱派生の読み合いを期待値プラスで返せるので、中足に迅雷を入れこめないカードがかなりある。リュウの中足弱波動はどの相手にも通常技で割られず確反がない。

ということで、少なくともリュウケンを比較してどっちが明らかに強そうとはまだわからないなと思った。迅雷は思ったより弱い。ケンは思ったよりリーチが長い。リュウは思ったよりパワーがある。

短くて遅めだがパワーのあるリュウ、長くて速いが安くなりがちなケン。と書くとケンのほうが自分に合ってそうに見える。実は。入れ込みとか元々好きではないし。実は。

 

 

 

 

 

ふと思ったこと。無敵技を警戒するために最も有利な状況でも3割から4割くらいは様子見をしなければならない。不利な状況だとなおさら。差し合いはもっとそう。インパクトを食らわないために半分以上は様子見になる。

このゲームの基本は様子見なんだなと思った。どんな状況でも、様子見より多い割合で選ぶべき選択肢はひとつも存在しないかもしれない。確定あるとかじゃなければ。

 

確定反撃とか、相手が何やっても絶対こうなるって読み切れた状況以外、よくわからんかったり読み合いになってたりしたら様子見のほうがいいかもしれない。常に様子見が表択。ボタンを押すのは全て裏択。

というざっくりとした指針。

 

中足ラッシュ、リュウケンルークの比較をやっていきたい。

 

ふと思ったが、このゲーム画面端がめっちゃ大事なのでは? 端だとあらゆる攻めの期待値が上がる、しかもリバーサルも攻めで使っていける、コンボも伸びる、インパクトも見なきゃいけない、といろいろ強化される点がある。

ラインの奪い合いはけっこう大事なゲームかもしれない。相手を端に追いやるという攻め。中央でなかなか崩せない以上、ゲージとかラインに目を向けて戦っていくのかもしれない。体力だけではなく。もちろん体力の削り合いが先にありはするんだけど。

 

このブログを初めてからいろんな攻略を見つけたけど、各所に散逸していてあんまりまとまりがないなと思う。脳のあちこちに散らばっていて、実践に落とし込めていないものもたくさんある。

それを拾い上げるために、定期的に書いたものを読み返したほうが良い気がする。書いた内容をまとめて冒頭に要約し、それを読み返すようにするか。

 

攻略の重要度、勝率への影響度みたいなものを全然考えられていない気がするな。

 

エクイティが大きく動くって意味では、やっぱり近距離の読み合いに関する知識が一番大事かもしれない。

あと「攻めれなかったところで投げの駆け引きにいけるようになった」はかなり大きいかもしれない。例えば端で大攻撃ガードしたときにDリバするとか。これすげえデカい気がするんだよな。次これやろう。

Dリバ確定する条件ってなんだっけ。Dリバが発生22Fくらいだから、相手の技の全体フレームとガードストップが合わせて50Fくらいあれば見てからリバいけるのかな。大攻撃はだいたいいけるか。

 

ついにDリバについて考えるか。前から興味あったが。

 

ドライブリバーサルについて。発生20F、全体53F。ダメージは白ダメ500、ヒットで23F有利でダウンさせる。ガードストップが終わればガード硬直中にでも出せる。

性能は全キャラ共通で、春麗ダルシムは2ヒットだったりするけどガード時もヒット時も状況は同じ。

さて確定する条件について。発生20Fなので、持続の残り+後隙を足して20Fなら確定する。リュウの通常技なら、大攻撃全部と中足と中Kが確定する。特殊技も大攻撃のボタンなので全部確定する。鎖骨も。

必殺技も全部いける。むしろ確定しない技のほうが少ない。弱攻撃と中パンチの攻撃くらい。

ただし実戦で見てから狙えるものはもっと少なくなる。具体的には、全体フレーム+ガードストップが50Fくらい欲しい。

となると中足単発に狙うのはきついねということになる。大攻撃だ。あと必殺技。

 

ガードされると-8Fなので、2ゲージ失う上に確反も食らうというヤバい状況になる。

 

 

 

さてDリバの練習するか、と思ってたとこに良さげな対戦募集があり、ディージェイ/JP使いのマスターの方と連戦。ディージェイとは五分五分、JPは最近触ってないとのことで圧勝だった。勝ち負けはさておき、対ディージェイはラッシュ見てからOD昇竜がかなりできた。あと一回だけだけど、ラッシュに反応遅れたけど投げ抜けを押せた、というのが一回あった。見てなくても投げ抜けは押そう。

あとJP戦で真空確定ポイントをめっちゃ入れた。特に近めのODトルバラン→設置、に確定させれるのがデカすぎる。これリュウの強みかも。SA1でこれができるのはリュウルークガイルだけである。ジュリもワンチャンいけるかもだが。

 

今日めっちゃおもろかったな。いや相手が久しぶりのキャラだったり対空出なかったりに付け込んで勝ってるだけで、ちゃんと実力が出れば彼のほうが格上なんだろうけど、マスターって書いてる人に勝つのはやっぱり嬉しい。早くマスターリーグ行きたいかもしれない。レベル高い試合ほど楽しい。サブキャラでゴールドとかプラチナで潜って一生対空とインパクト返しだけやってレート上がるのまじで虚無。単純作業の労働。

 

垂直見てから真空をめちゃくちゃできてよかった。これもリュウルークガイルの特権。

ケン使ったら垂直にけっこう苦労するんじゃなかろうか。一文字に垂直合わされてめんどうなことになったりしないだろうか。奮迅昇竜はさすがに読んでないと無理だろう。リュウくらい簡単に咎められるならおいそれと垂直できまい。

 

ケンとの差異、垂直を簡単に狩れるっていう一点でもうそこそこ十分かもしれない。ケンの場合前歩きから昇竜で対空するって形になるか。それでも十分なのかな。ダメージ的には実は一緒くらいか。ジェイミー使ってるときもそうしてた気がする。

ケン、相手の遠めのスキルに対して真空みたいな簡単な解がないか。奮迅大Kで代わりになるだろうか?

最速奮迅大Kが発生22Fとか21Fくらいらしい。全体47Fのスキルに当てるとして、真空なら15Fくらいで到達するなら30F確認以上猶予があるが、奮迅大Kだと26F確認になる。でリーチも真空のほうがよほど長い。これは比較にならんか。真空のほうがさすがに優秀である。

SA1、ケンのやつもけっこう優秀なのだ。ラインが入れ替わるので下がってるときに使いたいというのがある。あとSA2が強いとかもある。真空は優秀だが、ケンのSAも強いのでそれと比べたら差はそこまで大きくないかもしれない。ケンのほうが強いカードもありそう。

 

ケンちょっと調べてみるぞ。

まずモダンとクラシックで全然違いすぎるので、あくまでモダンリュウとモダンケンを比べる。クラシックのことは知らん。見てからOD昇竜できないとかバーンアウト中にワンボタンでインパクト返せないとか垂直に真空できないとか全く違いすぎる。

 

技構成はめっちゃくちゃ似ている。性能一緒なんじゃねえかって技もかなりある。

まず立ち弱Kは問題なく出せる。ただしリュウはヒット+2F/ガード-4Fだったのが、ケンはヒット0F/ガード-2Fになっている。発生や全体フレームは同じ。リーチも10メモリで同じ。優秀な技だ。一応持続がリュウより1F短いので、置きで使うのが若干弱い。ヒット時のフレーム悪くガード時は良い、という点でも置きでは若干弱いか。

中足はケンのほうが発生が1F早く、全体も1F短い。リーチは一緒くらい。ただし単発ヒットで-2F。リュウは+1Fなのに。ガードで-6Fなのは同じく。

ただし中足に入れこむ技がおそらく優秀。リュウは波動なんだけどケンは迅雷脚。ヒット時もガード時も状況がリュウより良い。

 

立ち大パンはリュウのほうが優秀。ケンにはタゲコンがない。

立ち弱パンは性能同じ。

ケンには立ち中Kタゲコンがあるが、自分には確認できない。18F確認らしい。リュウの立ち大パンタゲコンは21F。このあたりの3Fの差は果てしなくデカい。

ケンは波動が強しかない。そして後隙が2F長い。発生は同じ。弾速も同じくらいかも。いやけっこう強いじゃん。ガードに対する硬直差が2F悪いのと、飛びを2Fぶん確定させられやすい、弾の撃ち合いでほんのちょっぴり不利、というくらい。十分強いな。

 

一文字について考えてみる。ガードされると2メモリ近づいて-5F。この後10メモリの間合いになると確反が取られるので、12メモリ以上の間合いで使いたいということになる。リーチは16メモリくらい。10~16メモリの6メモリ足るかどうかの間合いで使える技ということになる。発生12Fと長い割には強い。

奮迅大Kは? 最速で発生21F、リーチは25メモリくらい。ガードで-4Fだがほぼ絶対空ぶらない。

そして判定がめっちゃ強そう。これ発生1F目なんだけど、食らい判定の出てなさがスゴい。中足とかに負ける気配が一切ない。

この技、弱点なに? ヒット+3Fなのでカウンターすれば立ち弱Kが繋がる。

 

 

技を分類してみるか。性能がほぼ同一の技、似ているがちょっと違う技、まったくリュウにしかない/ケンにしかない技と分けてみる。

 

■ほぼ同性能の技
立ち弱パン、立ち弱KR、ワンボタン波動R、小足R、コマンド昇竜、しゃがみ中パンR、大足R、中足?、ワンボタン昇竜R

リュウにしかない技
波掌撃、足刀、コマンド波動、立ち大パン→タゲコン、前大K、鎖骨、ワンボタン竜巻、電刃練気、真空波動拳

■ケンにしかない技
迅雷脚、立ち中パン→タゲコン、立ち中K→タゲコン、奮迅大K、一文字、龍尾、コマンド竜巻、疾風迅雷脚

 

Rとか書いてるのは共通技でリュウのほうが若干優秀そうなやつ。ケンのほうが優秀なやつにはKと付けるはずだったが全部リュウのが強かった。中足だけ一長一短。

 

大足はケン13.5メモリ、リュウ15メモリとちょっと差がある。

奮迅大Kは19メモリより近い間合いから撃つとめりこんで弱パンを食らうっぽい。有効な間合いは25~19メモリの6メモリくらい。長いかと思ったが意外と標準くらいだ。甘い打ち方してくる相手にはちゃんと立ち弱パンを返そう。

一文字は? 撃つ前後で2メモリ近づくので、10メモリの立ち弱Kに反撃取られないためには12メモリ以上の距離が必要で、技のリーチは16メモリ。12~16の4メモリの間合いでだけ使えるということになる。案外狭いが発生早いしこんなもんか。

発生が早い技ほど、有効範囲が狭くても使いやすい。遅い技はそこそこ広くないといけない。リュウの中足刀やソバットが発生16や18で5メモリくらいしか使える間合いがないわけだが、それとまあ大差ないか。

 

さて使う間合いとか場面ごとに技を整理していくか。

 

一番リーチが長い技は、弾抜けがない相手への波動である。見てから対処できるが、できることがパリィか垂直しかない。効果としては、前歩きや技振りに若干のリスクを負わせつつ、ガードやパリィしてくれるならゲージ有利とフレーム有利が取れる、といった感じ。ライン、ゲージで有利が取れる。

この点はリュウのほうが強い。弱波動の制圧力はなかなか。間合いで言えば、弾抜けがない相手にはそんな距離でも撃てる。射程無限。端端が40メモリなので、射程40メモリと言うことができる。特に30メモリより遠い間合いでは読まれて飛ばれても何もないのでさらに強い。

その次に長い技は奮迅大Kである。使える間合いは25メモリから19メモリくらいまで。発生21Fとギリギリ見えず、カウンターでめりこめばコンボになり、判定はそこそこ強く、ガードを0.5本削って遠めなら確反はなく、21Fとギリギリ見えそうだが一応停止とか中段とかで択になっている。

これはけっこう強い技である。これのおかげで、リュウよりケンのほうがリーチが長い、と言うことができるかもしれない。あまりにも意外だ。リュウのほうが牽制強いんじゃなかったのか。

次に長い技は強波動である。見えない間合いは20メモリくらいから、確反の強いキャラには12メモリくらいから反撃される。おおむね20~10メモリくらいの間合いで使っていける技だと言える。弾抜けがある相手にも撃てるよという性能。

ケンのほうが確反を食らいやすい、とはいえ実戦だと大して変わらないかも。2Fなので。ここは両者ほぼ引き分けでいいかもしれない。ケンつええな。

次に長いのはリュウの牽制技たち。中足刀はリーチ20メモリ、確反は12メモリくらいから出始める。20~12メモリの6メモリの間合いで使えそう。ただし8F確反の強い相手には封印になる。ド先端の2メモリくらいの範囲を当てられれば持続になって撃ち放題だが。

前大Kは16メモリの間合いから使えて、おおむね11メモリの間合いから確反が出始める。16~11メモリの5メモリの範囲で使えそう。ちなみに技の前後で2メモリくらい間合いが詰まりつつ、終わり際に2メモリくらい追加で食らい判定が出ているため、相手の立ち弱パンの間合いから4メモリ離れないと撃てないという寸法。

ここでケンの一文字が並んでくる。リーチ16メモリ、確反は12メモリから出始める。16~12の4メモリの間合いで使える。リュウの足刀が20~12メモリの範囲8メモリ、前大Kが16~11の5メモリなのを考えると、16~12の4メモリというのはどうやらちょっと狭い。発生12Fと早いのは強いが。

中足を見る前にケンの立ち中Kがある。リーチは14メモリ、ガード前後で1メモリしか間合いが縮まらないので9メモリの間合いまで撃てる。14~9の範囲5メモリ。発生8F、状況確認でタゲコンにいける。

さて大パンと中足は12メモリ、立ち弱Kは10メモリ、とこうなる。ちなみにリュウの鎖骨は12.5メモリとけっこう長い。

整理してみるか。

こうなり申した。とっても見づらい。

上はリュウの牽制技、下はケンの牽制技。リーチと確反の有無だけ見たものなので、発生とかリターンとかガード削りは考慮されていない。使えるかどうかだけの表。

実はこう見ると、ケンのほうが強そうな間合いが広い。奮迅大Kの間合いでリュウは波動しかなく、それも弾抜けのある相手には撃てない。25~21Fの間合いはリュウには抜けられる波動しかないがケンには波動に加えて奮迅大Kもある。

リュウのほうが強いのは、奮迅大Kはめりこむが一文字は届かないという微妙な距離において、相手の確反が弱いなら中足刀を撃っていける、という点である。確か中足刀はゲージ持ってても半数くらいのキャラに撃っていける。18~17のたった2メモリの間合いで、かつ半分のキャラに対してリュウのほうが優勢。

やや近い間合いになると、リュウは大振りな前大Kだがケンはコンパクトな立ち中Kが使える、という距離が2メモリある。14~13の間合い。ここもケンのほうが優勢かも。

ということで、届く/届かないだけを見るならケンのほうが牽制が強そうだ、という結論に至ってしまった。

一応擁護すると、リュウはもっと離れた間合いにおいて電刃練気でリターンを取ることができる。この点は明らかにリュウ有利。

そして技の強さを加味していない。立ち大パンが確認簡単とか、逆にケンは中足迅雷が入れこみで強いねとか、そのへん加味するとまた若干違ってくる。

 

というかこれ全キャラぶん作れば差し合いの有利不利ちょっとわかりそうだな。

リターン整理してみるか? 遠めの間合いにおいて、リュウは弱波動から電刃の択がある。リターンは200~400ダメージくらいと見ていいか。これはけっこうデカい。

リュウは前大Kが状況確認で2ゲージ払って2460+電刃。通常ヒットは800。

中足刀が通常ヒットで880+電刃。

ケンは奮迅大Kがカウンターすれば2010くらい。通常ヒットで800。

一文字がパニカンで2150。通常ヒットで800。

中Kが状況確認で1530。通常ヒットで600。

 

えーと技のリターンって基本的に単発で終わりで、カウンターとか状況確認とかで火力が上がる可能性があるのだ。

大きく分けて、ヒット確認、状況確認、カウンターorパニカン時、パニカン時、という分類がある。

ヒット確認/状況確認は、技の確認猶予に依存するがかなり難しい。当たってからキャンセル可能時間が終わるまでの間に入力せねばならず、20F前後が猶予であることが多い。状況確認だとさらに相手の行動の前隙を見て入れることになり、かなり難易度は高い。トレモでかなり練習が必要。

カウンター/パニカン時は比較的簡単。当たってから自分の技の硬直が終わるまでに入れれば良い。だいたい20F以上、30Fとか40Fとか猶予があることもある。知ってさえいれば数回練習するだけでできるようになる。

通常ヒット(確認なし)>カウンター/パニカン確認>ヒット確認>状況確認、の順に簡単で、ポテンシャルを発揮しやすい。

 

間合いところから順に、波動は通常ヒットのみ、ケン奮迅大Kはカウンター以上確認で2010、リュウ中足刀は通常ヒットのみだが電刃のオマケ付き、ケン一文字はパニカン確認で2150、リュウ前大Kは状況確認+2ゲージで2460+電刃、ケン中Kは状況確認で1530、リュウ立ち大パンはヒット確認で1800。といった具合。

こう見るとリュウの前大Kはかなりリターンが高いなということになる。難しいが。

CPU相手に確認の練習をしてみるが、けっこうイケる。

 

で結論どうなのか? リュウ対ケン、どっちが牽制強いのか。ケンのほうが奮迅大Kのおかげでリーチが長い。リュウは足刀も使えないカードだと(リュウ対ケンとか)強波動が最大リーチになる。波動を抜けれるカードだとケンのほうが5メモリくらいリーチが長い。そうでなくてもケンの奮迅大Kのほうがリターンが高い。

次に足刀が使えるカードなら20~17メモリくらいの間でリュウのほうが強い。この微妙な間合いでケンは何もない。奮迅大Kはめりこむので撃ちづらいなど。足刀はリターンもなかなか。

大パンや中足がギリ届かない間合いにおいて、リュウは前大K一本でいくんだけどケンは一文字と中Kを使いわけることになる。リターンはリュウが状況確認で2600相当くらい、ケンは一文字パニカンで2150、中K状況確認で1530。それぞれ比較すると、一文字と前大Kを比べると一文字のほうが発生早く、パニカン時は確認が簡単。ただし前大Kのほうがめりこんでも良く、リターンが高く、パニカンだけでなくカウンターでも良い。ステップとかにも高いリターンが出せる。中Kと前大Kを比べると、中Kのほうが発生が早く、かなりめりこんでも良い。前大Kのほうがリターンが高く、リーチが長い。ということでリュウの前大Kはかなりつええということがわかった。発生遅いが。

 

あとケンの強みはどうやら牽制技同士がリーチをカバーし合ってる点だなと思う。何かしらの技が安全に振れる。リュウはやや途切れ気味で、大パンは空ぶりそうだけど前大Kはめり込みそう、みたいな微妙な間合いがある。で波動に頼るかもしれない。

 

あと中足・立ち大パンについて。ケンは入れ込みが前提である。リュウは立ち大パンに関しては単発で振ってもリターンを取れ得る。

ただし入れ込むならケンのほうが優秀である。迅雷が強すぎる。

迅雷、弱波動入れ込みとどう違うんだっけ? まずリターンが高い。インパクトや無敵技に負ける点は同じである。次にガード削り値が大きい。波動は0.25本、迅雷は0.3本+0.3本。ただガードされた後の状況は弱いかも。

迅雷弱派生でカウンターさせるとリターンが大きい、と見せかけて立ち弱Kが繋がる間合いは相手の立ち弱Kも届くという罠。つまり確反のある状況で撃つことになる。これちゃんとやったら弱点だらけの技かも。

まず中足→迅雷、が1/2以下の確率でしか遷移できない。インパクトを食らうため。つまり1/2の確率で中足単発止めになる。ただ中足先端だったら単発止めに別に確反ないか。近い距離だったらここにインパクトぶっぱか立ち弱Kで中足単発を取りに行くかという動きがある。

迅雷→弱派生、が距離が遠いときはほぼ安定になる。無敵技に負けないために4割くらいの確率で迅雷止めを入れたい。すると中足ラッシュ始動で2000くらい減るコンボが入る。これを弱派生で止めても遠いと600しか入らない。

近い距離だと、弱派生ガードでこれまた2000クラスのコンボが入る。遠いと弱派生に無敵技しかなかったのがガードで良くなるわけ。すると弱派生は滅多に撃てない。すると一発止めするわけだけど、これも反撃があるのであんまりやりたくない、と。もしかしてケンの迅雷入れ込みあんま強くないか。実は。

リュウの弱波動入れ込みだったら、距離問わずインパクトと無敵技にしか負けない。ケンの迅雷は遠めの距離だったら波動よりたくさん削れる可能性があるが、近いとむしろ劣化になりそうだ。

 

となると、今まで迅雷があることをケンの強みだと数えていたけど、もしかすると入れ込みはリュウのほうが優秀かもしれない。

えーと、結局ケンの迅雷って対策どうすればいいんだ? まず距離が遠めか近めかで変わる。遠めの場合、通常技から迅雷に遷移する確率を見る。単発止めが少なくて迅雷入れ込みが半分以上だったら、通常技ガードしてインパクト割り込みを狙って良い。次に迅雷→弱K派生に移行する確率を見る。ざっくり言って、迅雷止めをやってこない相手だったら派生を無敵技で割って良い。迅雷止めをやってくる相手だったら、中足ラッシュで大リターンが取れる。

で距離が近めの場合。弱K派生に確反があるという点で大きく変わってくる。

まず全部出し切ってくるような相手なら、しゃがみガードしっぱなしにして弱K派生に立ち弱Kラッシュで大リターンが取れる。弱K派生の確率が3割くらいあったらガードしっぱなしで良いかも。ローリスクハイリターンすぎる。迅雷止めをやってくる相手ならこれも弱Kラッシュで割るんだけど、あくまで弱K派生をしてくれない場合。最後に中足単発だったらこれも弱Kラッシュで割れる。

結論、近ければガードしっぱなしで立ち弱Kで確反を取る、出し切ってこないなら適当に立ち弱Kで割る。

遠かったら迅雷の確率と弱K派生の確率を見て、迅雷が半分以上だったり弱K派生が7割以上だったらぼったくられているのでそれぞれインパクトと無敵技で割る。

……っていうか近めだったら中迅雷ガードした時点でOD昇竜確定か。

 

遠め中迅雷の後、弱K派生か迅雷止めかという読み合いを考える。迅雷止めにOD昇竜撃ったらスカる距離を前提に。OD昇竜届くなら迅雷ガードで昇竜確定してオワである。

受け側は無敵技か中足ラッシュ。割る側(ケンじゃない側)目線で見る。

弱K派生×無敵技 1700 弱K派生×中足ラッシュ -600
迅雷止め×無敵技 -3500 迅雷止め×中足ラッシュ 2000

さてこうなる。受け側としては、無敵技は弱K派生の確率が7割以上あればやっていけそう。中足ラッシュは迅雷止めの確率が3割以上あればやっていけそう。

つまり? 迅雷ってガードした時点でどうやらガードした側がお得らしい。無敵技を持ってることが前提になるが。

つまりちょっとでも迅雷止めやってくれるなら中足ラッシュ、弱K派生ばっかなら無敵技、と言う感じか。境目は迅雷止めの確率が3割くらいのとこ。

で近めだったら迅雷ガード即無敵技で良い。なあんだ。攻略しちまった。

 

中足単発に確反を取るのはどうも難しいらしいので、結局は「ケンは入れ込みをやめて、中足単発を撃ってくる。迅雷は状況確認で押す」という攻略になりそう。中足単発にリスクを負わせることはさすがに難しい。

 

……と思ったが、ここで中迅雷がガード-7Fであることを思い出す。リュウの中足は8Fなのだ。発生7Fの選ばれし中足を持っている者は迅雷止めに中足ラッシュできるので上記の攻略ができるが(ジェイミーとかケンとか)、リュウは8Fなのでできない。

となると迅雷止めはガードされても良いということになる。となると、リュウ対ケンだとケン側は中足に4割くらいの確率で迅雷を入れこんできて、その迅雷の後6割くらいの確率で弱K派生を撃ってくる、ということになる。もちろん先端限定だけど。

うわあ。めんどくさいな。

こうなるとリュウの弱波動入れ込みよりだいぶ強いか。迅雷当たってたら波動よりリターン出るし削り量も多いし。迅雷止めに中足が確定するかどうかが大事っぽい。発生7Fの長い技を持ってるかどうか。

 

さて発生7Fのキャンセル可能な長めの牽制を持ってるキャラを調べてみる。ケンとジェイミーのことは知ってるが他はどうか。

ケン中足とSA1とOD昇竜、ジェイミー中足、ルーク立ち弱パン、マノン立ち中パン、キャミィODスパイク、ディージェイODジャックナイフ、ガイルODサマー、本田SA1、リリーSA3、ジュリSA1、ザンギ立ち弱パンとSA3、ラシード中足、マリーザ立ち弱K、春麗中足とSA1、

リュウ、キンバリー、JP、ブランカダルシムの5キャラのみ、中足先端→迅雷止めに確反が取れない。一応本田ジュリは1本、リリーは3本SAゲージがないと取れないとかはあるが。

リュウなんでこんなに確反弱い? 謎過ぎる。

 

 

さてリュウの確反の弱さが露呈したところで、要するにケンの中足迅雷はあんまり撃っていけない技だということが判明した。SAで確反取られるやつは弱K派生で誤魔化すこともできないのでなおさら弱い。

ということで、モダンケンは中足に入れこめる行動がキャンセルラッシュしかないかもという状態になった。なるほどね。リュウのほうが強い点一個見つけたぞ。リュウのほうが強い理由を探すためにめちゃくちゃ頑張ってケンを調べるの、動機が歪んでいる。

でもちょっと攻略が進んだな。

 

ずいぶん長くなった。リュウケン比較、リュウが強いとしたら牽制の長さのおかげか、もしくは迅雷のおかげでケンのほうで強くなりそうだと思ってたけど、実際は全然違った。印象と実態は違うものだ。迅雷はガード削り値とダメージは確かに高いがガードで確反のあるキャラがかなりいる。リュウの弱波動入れ込みのほうが強い場合がけっこうある。となると立ち大パンタゲコンも合わせて、近い間合いではリュウのほうが強いかもという結論になった。

逆に遠距離はケンの奮迅大Kが強く、触れる距離が長い。リュウの前大Kや足刀と比べても、奮迅大Kと一文字と中Kを組み合わせるとケンも差し合いはまあまあ強い。奮迅大Kのぶんケンのほうが強いかもという結論に至る。ただしリュウの前大K確認の火力が高すぎるので、やや近い距離ではリュウのほうがパワーがあるかも、という感じに。

中遠距離のケン、近距離のリュウ、という予想とは全く逆の結果になった。ケンのほうが触りやすくてリュウのほうが寄ったときのパワーがある。

 

リュウケン比較、まだ続くかも。それともこんなもんか? また次回。