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丸海てらむのスト6攻略日記です

質素剛健と疾風怒濤

続、リュウケン比較会。ケンの立ち中Kの先端がしゃがみに当たらないことに気づいた。思ったより弱い技だ。これとかリュウの前大Kのリターンとかを加味すると、このへんの間合いでリュウのほうがパワーがあるかもしれない。

奮迅大Kが長いのと密着の駆け引きの期待値の高さがケンの強みで、その間の微妙な間合いの牽制の支配力はリュウのほうが高い、という感じになった。

牽制で黙らせて歩き投げとか中下とか前ステ投げ、という攻めはリュウのほうがやりやすそうである。ケンそもそも生で撃てる中段ないし。

あと様子見が強いということを思い出した。焦ったらどうしても動きたくなってしまうが、相手が何してくるかわからない&少なくとも何かはしてきそう、ってときは様子見が一番期待値が高い。インパクトにも無敵技にも飛びにもほとんどの技にも勝つ。ボタンを押すのはいつだって裏択である。攻めるときでも守るときでも、基本はしゃがみガードである。

 

というような話。

リュウケン比較の総括、基本的にリュウのほうがパワーがある。まだ結論は出ないが、少なくともリュウはケンの劣化と切り捨てられるものではなさそう。特に前大Kと立ち大パンと真空の存在が大きい。走り回って運びまわるケンと、どっしり圧のあるリュウ。自分はリュウでいきたい。

 

 

 

 

 

ケンをちょっと使ってみた。だいたいの牽制技の性質わかったし、コンボがわからん他はだいたい使えるだろうという感じで。

カジュアルしばらく潜ってみた感じ、真空波動ないのは若干不便に感じる。マリーザの遠めの置きグラディウスに何しようかなとか。スキルにリスク付けるために間合いを詰めとかなきゃいけないとか。遠めの垂直狩れないのもけっこうつらい。奮迅大Kを差し込むのにそれに勝つ垂直にリスクを付けられない。

 

ワンボタン昇竜が中なのも若干微妙に感じる。発生は早いが威力は低め。言うて大差ないか。

 

龍尾は意外と返される。見てさえいれば誰でも返せるっぽい。26F確認でよければインパクトでも返せるのでどのキャラでも返せる。

 

あと投げに行く方法が結局龍尾を除くと前ステかキャンセルラッシュしかない。長い牽制があることの利点ってせいぜい安全に歩けることとちょっと削れることくらいで、削りもループ性がない。リュウでいいかも。というかリュウのほうが強いかもしれない。

中足の性能がちょっといいので、中足ラッシュはケンのほうが強い。牽制は一長一短、……かと思いきや、ケンの立ち中Kにちょっと欠陥が見つかった。しゃがんでる相手に対してめっちゃリーチが短い。

 

ケンの立ち中Kに黄色い部分を追加した。これが立ち状態の相手にはヒットするがしゃがみの相手にはスカる部分である。

これを加味すると、実はしゃがみの相手に対するリーチは立ち大パンより短い。

なるほどね。牽制はリュウのほうが強いかもしれない。入れ込みもリュウのほうが強い。じゃあケンの強みって何?

中パンタゲコンはけっこうな強みっぽい。クラシックなら2発目を確認して撃てて、モダンなら2発目からの奮迅を自動確認してくれる。ガードされてたらOD波動とかで誤魔化すみたいな。いや弱いか。

ラッシュが早めなことと龍尾があること、コンボの運びと入れ替えがケンの強みかもしれない。素のパワーはリュウのほうがだいぶ高いかも。

 

なるほどねえ。

あとケンの強みになり得る部分ってどこだ? 竜巻か。弱二発刻みからの弱竜巻は弱始動にしては高めだ。2000くらい。

あと確定反撃がめちゃんこ強い。6Fで長い疾風迅雷脚、7Fの中足、7Fで無敵付きのSA1、8Fの立ち中K。リュウと共通だが長めで5Fの立ち弱Kも強い。

確反と差し返しと見てから行動を覚えてめえちゃくちゃ待つキャラか?

龍尾とラッシュを数えないなら、差し返しと確反と入れ替えのキャラのように見える。

 

 

ドライブゲージの使い方についてふと思ったこと。Dリバについて「端に追い詰めてて3ゲージあるときに大攻撃をガードしたら使う」と決めたが、この「3ゲージあるとき」ってのに引っかかった。今まであんまり言ってこなかった表現。つまり、自分のゲージ状況によって動きを変えるということをほとんど初めてやった。

ゲージって今まで何に使ってきたか? 思い返すと、実は能動的に使うのはキャンセルラッシュだけである。OD昇竜を「撃たされる」ことはあるが、ほとんどの場合当たるなら絶対に使ったほうがいい。

ゲージがあるなら使って微妙なら控える、という考え方をするのは、キャンセルラッシュとDリバの今のところ二つだけである。バーンアウトしててそもそもゲージが無い場合、という分岐はあったが。

ゲージの使い道って何があったっけ? ガード、OD、パリィラッシュ、キャンセルラッシュ、リバ、パリィ、インパクトか。

インパクトに1本使ってるの忘れてた。そういえば使ってたな。相手の牽制技めがけて撃って、取れれば良し、取れなかったら確反だが相手のミスのおかげで何もない可能性もある。

あと端でバーンアウトしててSAも使えない相手に狙うというのもある。これは当たるなら常にやってよさそうだ。

 

それぞれの使い道を整理するか。その選択肢の価値をざっと。

ガードする、というのはつまり相手の技が見えない間合いにおいてしゃがみガードか後ろ歩きをするということである。だいたいの技はガードすれば削られるが有利が取れる。ドライブゲージを犠牲に有利フレームを取る、という選択肢である。

というか「ガードしないようにする」ことがあまりにも難しい。能動的に使うというより、ゲームをやっていたら自然とガードする機会はあって勝手に減っていく。

OD技の価値はその技による。おおむねちょっと性能が良い。用途としては、立ち回り、入れ込み、コンボ、見てから、の四つくらいか。コンボに使う場合は他のキャンセルやラッシュとの比較で効率を見る。立ち回りなら、その技の有無でどれくらい立ち回りが強化されるかを見て、使うかどうかを考える。他の技は当たらないがその技なら当たるかもしれない、という場面ならある程度の確率で使っていけるし、相手はOD技が見えていなくても警戒せねばならない。見てからはだいたい絶対使う。入れ込みも他の技との比較で考える。キャンセルしない場合、他の技でキャンセルする場合とを比較する。

立ち回りでOD技使いたいんだよな。OD技で密着有利取れますみたいなキャラいないかな。リリーか。ODストライクは若干そうかも、めっちゃ強い牽制技。JPのOD弾→設置はちょっとそうかもしれない。でもOD吐けば密着有利取れます、みたいなキャラはどうにもいなさそう。リュウでやや遠目+3F作れるくらいが限界っぽい。これ実はけっこう強いのか? いやいや。もう1ゲージ足してキャンセルラッシュにしたほうがいいでしょう。

インパクトはパワーがありすぎて、1ゲージがどうこうより当たる確率によって検討する。

パリィラッシュ、キャンセルラッシュも同じくかも。キャンセルラッシュがなんか一番強そうに見える。要は「ガードされても有利な、威力の高い入れ込み必殺技」ってことなのだ。密着有利作れるOD技はないがもう1ゲージ足すだけで全員それ以上のことができる。

パリィもそうかも。ジャスト狙えるならまあ押して良さそう。

 

結論、当たる/当たらないのほうが重要であって、使い控えるのはせいぜいバーンアウトするかしないかの境目くらいっぽい。何なら絶対当たる場面ならバーンアウトしてでも使って良い。端に追い詰めててキャンセルラッシュに使う、とかなら当たってなくてもバーンアウトしながらキャンセルラッシュして良い説ある。

 

やっぱりまずダメージの奪い合いがあって、次にゲージの奪い合いになる。そしてバーンアウトの価値はラインの量によってかなり変動するので、ゲージと同時にラインも奪い合うことになる。特に端か端でないかが重要になる。

ケンの強みはここなんだな。いつでも端に追い詰めた状態で戦える。そしてケン戦は端に連れていかれないことが大事かもしれない。それなりに。どの択を食らったら端に行くかを考える必要がある。

 

実際どうやって入れ替えるんだっけ? 打撃が通ったらなんでも入れ替えられる。ラッシュ→しゃがみ弱パン→中パンタゲコン→奮迅龍尾、で入れ替えられる。あと投げでも入れ替えられる。つまりラッシュを入れこんだ打撃はなんでも入れ替えられる。ラッシュじゃなくても中パンやしゃがみ弱パン→中パンの入れ込みなら入れ替えられる。あとは後ろ投げと、SA1でも入れ替えられる。

相当多いな。つまりほぼほぼ何食らっても入れ替わると言って良いかもしれない。考えるのが面倒になってきた。逆に入れ替わらないとか端に運べない攻撃って何だ?

投げは画面端を背負ってなければ端に行かない。ケンが若干押してる程度の状況だとどっちで投げられても中央に近い。

打撃は中パンが入るなら奮迅竜巻で押せるし奮迅龍尾で入れ替えられる。ケンが若干下がってる程度の状況だと、入れ替えてもまだ遠いし押しても足りない。かも。ちゃんと測ってないが。

 

まあでも入れ替えを何ダメージぶんの価値と見るかわからないが、食らわないことのほうが大事そうだ。ダメージ期待値に加味するほどのものでもない気がする。何か通ったらラインがめちゃくちゃもらえる、というキャラのようで。

 

 

リュウとケンの強み、再度比較してみるか。入れ込みはたぶんリュウの弱波動のほうが強い。ケンの迅雷は意外と弱点がある。インパクトと無敵技で割れるのは波動と共通で、ガードされた後が迅雷のほうが状況がどうやら悪い。一発止めにけっこう痛い確反があり、連続ガードにならない二段目をある程度使っていかねばならない。当然そっちも無敵技で割れるし、何なら近いと確反がある。

リュウの前大Kのリターンがかなりすごい。使える間合いもそれなりに広い。ケンは一文字が似ているが、早い代わりに使える間合いが少しだけ狭い。そしてパニカン時リュウより簡単でリターン出るが安く、カウンターだと単発でおしまい。

リュウは立ち大パンも強い。21F確認のタゲコンのおかげでケンの倍のリターンがある。18F確認ができる人にとってはこの差はなくなる。ケンは確認するか何かを入れこまないとリターンが出ない。

入れこみの差のおかげで中足もリターンはリュウのほうが高い。単発で撃つとヒット時の硬直差もリュウのほうが良くなる。ただしケンのほうが発生が1F早い。

差し返しってどうだっけ? 大足はリュウのほうが長い。ケンはSA2や立ち中Kがある。一長一短かも。

ケンは確反が強い。長い立ち8F、早い中足、SA2は最長の6F、SA1も長めの7Fで無敵付き。リュウは立ち弱Kしかない(ケンと共通性能)。中足は1F遅い。8Fに関してはSA1があってそれなりに長いが、6~7Fの確反がかなり弱い。

あとケンは小技からのリターンが高い。弱弱からの弱竜巻中昇竜が2000となかなか。

そしてラッシュを入れこんだ打撃が刺さったときのリターンが高い。タゲコンから運んだり入れ替えたりできるので……と思ったけどリュウもしゃがみ大パン大波掌撃とかってダメージ形式でリターン取れてるか。

密着の駆け引きの打撃が当たったときのリターンは明確にケンのほうが高くて、リュウが低い。具体的には立ち中パンのリターンがケンのほうが高い。クラシックなら確認できる。モダンならアシストコンボの自動確認を使って、ガードされてたら何かで誤魔化す。

しかし自分は知っている。打撃のリターンの高さは実は問題ではない。どうせ打撃は高いのだ。一番強いのは「何もリターンがないはずの場面で、何かリターンを出せる」ことである。

つまりリュウの電刃を実はかなり評価している。

 

こういうスキル持ってるキャラって他にいたっけ? ジェイミーの酒、リリーの風、ラシードのワールもそうかも。ガイルのブレイド、ジュリの溜めと弱弾、JPの設置と弾、ダルシムのアーチ、本田の光るやつ、あたりがそうか。なんだけっこうみんな何か持ってるぞ。

何もないのはキャミィ、ザンギ、マリーザ、マノン、ディージェイ、ケン、春麗、ルークくらいか。キンバリーとブランカの設置はどうかわからんが。

 

この中だとさすがにジェイミーが一番強いか? リュウもだいたい400くらいの価値のあるものを溜めれるのはけっこう強いかもしれない。

特に立ち中パン刺さった後が強い。距離によっては立ち中パン→立ち中パン→大昇竜がスカるのでここを中足刀にしたりしてけっこう火力下がるんだけど、そこで電刃波掌撃ルートにいけるのはけっこう強い。1ゲージと電刃を消費して電刃波掌撃→ラッシュ大パンが追加で入って最後が強昇竜締めになる。

差し合いで雷光波動拳が使えるのもちょっと強い。弾に一方勝ちするようになりダメージも高い。電刃の価値を400とすると、1/2くらいの確率でヒットするなら撃って良いか。相手のガード以外の行動の割合が1/2を超えていたら撃っていいかも。もちろん見えない距離で。

 

電刃付きの波掌撃は電刃波掌撃でいいのに、電刃付きの真空波動拳が電刃波動拳と呼ばれているので、電刃付きの通常波動拳のほうにその名前が使えない。歴史的にそっちが先に出たからしょうがないのだが。ということで雷光波動拳と呼ばざるを得ない。雷光! ケンに疾風迅雷脚が付いて迅雷って呼ばれて後から迅雷脚が出たのに似ている。先に大技に実装されたものが小型版も来ました、で名前が被っていますという現象。

 

波動拳って「動」の字で良いんだ。「導」の字で書いちゃってるとこかなりありそう。こっちのがカッコイイんだもん。昇竜拳の竜の字は間違えない、と思ったら龍の字が正しいらしい。うそん。今後そっちで統一しよう。昇龍拳ね。

 

さてリュウケン比較してどうにかリュウを使う理由を見出そうの会だったけど、リュウのほうが強い箇所かなりいっぱいあった。波動入れ込み、立ち大パン、前大K、電刃、真空波動。あと鎖骨。大足差し返しもある。

ケンは開拓がまだまだっていう説がある。特にコンボがめっちゃ伸びそう。リュウもだが。ケンのほうが強いのは、強龍尾、中パンタゲコン、中足ラッシュ、奮迅大K、弱竜巻。あと確反のSA2、中Kタゲコン、割り込みのSA1。けっこういろいろある。確反と割り込みを活かすために知識が要る。

これくらいだったらリュウでいいかもしれない。特に中タゲコンがモダンだとあまり強く使えないのがネック。入れ込みがラッシュしかないのもちょっと厳しい。

密着はケンのほうが強いか? 弱弱→弱竜巻と、中タゲコンがある。リュウはあんまいいのがない。電刃あれば中パンは強くなるが、弱はちょっと弱いままである。ちょっと離れるとリュウの中距離牽制のパワーがスゴくなる。前大K、立ち大パン。ケンでこれくらいの支配力のある技はない。中足にノーゲージで波動を入れこめるのもえらい。

でもっと離れると奮迅大Kがあるおかげでケンのほうが強いかも、という間合いが遠くにある。特にリュウの足刀が撃てず波動も抜けられる、という状況だと奮迅大Kがかなり強い。ガードさせた後間合いがかなり近くなるのも嬉しいかもしれない。

 

なるほどねえ。リュウでも十分イケそうだ。パワーで勝っていくぞ。

 

友人のJP使いが困ってるようなので攻略を勝手に考えてみる。聞かれたら教えよう。

状況のエクイティを大きく改善する行動が強いと思うので、とりあえず密着の投げの駆け引きを教えるのは強そう。中足で固めて、前ステ投げと前ステ→バクステ→立ち中Kとか。

後は? 簡単で威力が高いのはコマ投げをぶっぱしてもらうことかもしれない。最強の足切り技。

受けの技術はどうするか。バックジャンプはけっこう簡単で強そうだ。前ジャンプもなかなか。今日勝ちたいならコマ投げを撃って飛べばよい。プラチナ以下はだいたい沈みそう。

真面目にやるなら? シューティングはたぶん対空がすごく難しい。設置してもらうか。設置してもらって、ワープ、……でもワープも見てれば別に落とせるしなあ。

設置でいいか。他の選択肢が微妙っぽい。

シューティングより中距離教えたほうがいいかも。自分ならあんまりシューティングに重きを置かない。いややるんだけど、崩れるのは相手のミスであってちゃんとやるとJP側のエクイティは大したことなさそう。弾や茨を2、3発ガードさせる程度で終わっちゃいそうだ。特にリュウ相手だと。

 

OD弾→設置、の連携は教えてもいいかも。設置した後どうするのかはわからないが。最初はワープでいいとして、後々削る方法を探すのかな。2ゲージ以上削れるか?

 

彼のリプレイを見てみた。対空を一回もしていない。これっぽいな。

あと中足を使ってない。この二つ教えたらだいぶ良くなるんじゃないか。あと前ステ投げ。そうしよう。

 

 

 

「状況ごとのエクイティ/勝率を計算してそれを取り切る」って考え方、自分には染みついてるが人に説明するには果てしなく長い気がする。パッと喋って理解してくれる人は本当に上位0.1%とかなんじゃないか。

 

人に教える、ってけっこう難しいかも。自分の攻略をどんどん進めていくのとは全然別方向の努力になる。

 

 

自分の攻略に戻るか。えーとリュウとケンの比較をして、リュウでやっていこうということになったのだ。ケンはリュウの前大Kや立ち大パンみたいな高火力牽制がなく中距離が弱い。真空も電刃練気もないので遠距離が弱い。代わりに得ているものは中足ラッシュや密着の弱や立ち中パンタゲコンによる打撃のリターン。そして龍尾による強襲と、ラインがないときの投げのリターン。下がるより押したくて、密着偏重よりいろんな間合いで強いほうが嬉しいので、自分はケンよりリュウのほうがおそらく嬉しい。奮迅大Kだけちょっと欲しいけど。

 

後はルークとリュウを比較してリュウのほうが強い点がいくつかあれば、もう胸を張ってリュウを使っていける。いやリュウ使いたいんだから使うでいいんだけど。

 

ルークとは牽制技の性能の差異がめっちゃくちゃある。ルークがブラストしかない距離でリュウはいろいろ無限に技がある。モダンだと立ち弱Kがないとかもある。ただルークの最大の長所として、前ステとパリィラッシュが長い。相手の牽制を黙らせる能力や削る能力は微妙だが、黙らせた後は強い。

……というのが現時点での印象。あとインパクト返しとか飛びの火力が高いというのもある。

 

そういえば、ケンってなんで今こんなに評価高いんだろう? 端の価値が高いんだろうか。端ってそんなに強かったっけ?

えーと端だと全部の択がループするから攻めの期待値が1.5倍とかになるんだっけ。確か。で自分の端が遠くなるっていう効果もあると。

あとインパクトが通ってるのも大きそう。クラシックが主流だからバーンアウト後のインパクトがほぼ不可避だったり。龍尾もかなり戦力にカウントされてそうだ。クラシックに強いキャラかもしれない。モダン相手にはだいぶ評価落ちそう。

 

ふとこのゲームにおける基本を思い出した。相手がバグってきたら様子見する。このゲームにはいろんな行動があるが、ほとんどの行動は様子見で勝てる。何をしてくるかわからない相手にはしゃがみガードが最も強い。ジャンプに勝ち、インパクトに最大を取り、ラッシュを止め、確定反撃のある全ての技にリターンを取り、発生の遅い技を殴ることができ、早い技に対してもガードして有利状況を作れる。見てさえいれば前ステにさえ勝つ。無敵技は全ての技に勝つが、当然しゃがみガードならこれにも勝つ。

しゃがみガードは何に負けるか? 見てないときの前ステ、見てないときのラッシュ、中段、歩き投げ、削りの大きい/有利の取れる技。これだけである。そしてこれらの技はしゃがみガード以外に対してだいたい弱い。つまりしゃがみガードを読まれていなければ負けないのだ。

何してくるかわからない相手に対して、読む材料がないとか、状況が荒れて何がなんだかわからんというときは、基本しゃがみガードが安定になる。びびって固まってしまうみたいなのもあるが、ちゃんと動くべきときに何を押すべきか練習しておけばよい。わからなければしゃがみガードで良いのだ。動けるときを探して動く、わからなければ基本待つ。

ということで、実力の離れた相手との戦いはおそらくガンガン動いて固めるよりも、まつ待って捌くところから始めたほうが良い気がする。やっぱりちゃんとやるということである。無理をしない、取れないリターンを取ろうと欲張らない。相手がどういうミスをするかは相手に任せる。積極的にミスを引き出す、という動きはあんまり自分には合っていないようである。

でのんびりやってるうちに読む材料が増えてきてちゃんと読めるようになる。格ゲー、試合中のお楽しみって読み合いかもしれない。相手の動きを観察すること、自分の動きを管理すること。これを放棄したら本当に虚無の作業になってしまう。読むからこそ人とやるのが面白いはずだ。これは遊びとしてちゃんとやろう。楽しいし。

 

 

 

今回こんなもんにしとくか。

 

……毎日ガリガリ書いているが、一度考えたまま忘れて取りこぼしてるものがあるのではとちょっと思う。振り返って要点さらったり、それにつけて「何を調べたいか」とかをメモしてみる時間があってもいいかもしれない。

攻略の価値を評価する、ということを全然できていない。でもだいぶ考えは進んだ。状況の期待値は、その状況における相手の最も安い逃げ方に対する最大リターンを決して超えない。例えば下段がない距離では後ろ下がりを殴ることができず、ガードの上から削るとか、それもなければ相手を下がらせるとか有利な間合いに移動するとかが最大リターンになる。

密着ならパリィにもしゃがみガードにも投げがあり、投げ抜けや無敵技にはシミーがあり、と全ての択にリスクを負わせることができるので、けっこう期待値が高い。ただしバックジャンプを咎めるために打撃を重ねる必要はある。この重ねが安いとだいぶ安く済まされてしまう。

 

ここで発見、ノーマルヒットでそこそこ減る技がないとバックジャンプで安く済まされがち。弱攻撃単発とかで終わるとかなりしょっぱい。

とはいえ相手の暴れに負けないフレーム(隙間が3Fまでしかない)で重ねれば、同時にジャンプも狩ることになるのか。なるほどね。最速打撃は4Fだけどジャンプが空中に移行するのは2F、とかだったらめんどいことになってた。最速打撃を潰すと同時にジャンプも潰せるから普段あんまり気にしてないんだな。

投げで打撃を狩れるからいいや、とか思ってるとバックジャンプやバクステに安く済まされちゃうんだな。

 

でこれらによって期待値の上限が定まる。下限は? これはわからない。有利そうだったら0よりは大きいねとなる。

あれだ、合計値とバランスがおそらく重要なのだ。あと択の数。当てたときなるべく高いほうが良くて、読まれたときなるべく安く済むほうがよい。少ない択でたくさんの択を狩れるほど良くて、それも択同士が重なっているとなお良い? このへん曖昧だ。

そしてリターンはいろんな択にバランスよく割り振られているほうが良い。同じ上限値1000でも、5000:1000:1000の三択より、3000:3000:1000の三択のほうが強い。おそらく。……前にこの思考実験をしたときは上限値まで変えちゃってた気がする。もっかい考え直したほうがいいかも。

 

こう、もっと大枠のことを考えたほうがいい気がする。視点が目先のことに行ってしまって、細かい話ばかり考えている気がする。

もっと大枠、効率よく強くなって気持ちよくこのゲームを遊ぶということについて考えたほうがいい気がする。

「時間あたりの強くなる速度」とかちょっと考えたほうがいいかも。

特に勝率について全然考えてない。ある状況における勝率を考える、ということをしてみたいかも。これもわかんないものはわかんないので、だいたいの下限と上限を考えるみたいな。後は選択肢が少なくて読み切れる場面を考えるとか。例えば1/3の確率で相手を倒せて、かつ読みを外しても自分がまだ負けないという場面だったら、少なくとも勝率30%以上、読みを外した後でもまだ有利そう(50%以上はありそう)だったら65%以上、ということになるか。

問題は「選択肢同士を比較して、より勝率の高いほうを選ぶ」ということだ。でもそれをやるために状況の勝率評価をやる必要があるか。

 

エクイティの話を拡大して、相手の勝率が最も高くなるような逃げ方を想像して、その逃げ方に対する最大リターンを取ったときの勝率を超えることはない、みたいに考えることはできるか。むずそう。その後の状況をどう考えるんだ的な。

体力ドットの相手に密着投げの駆け引きに行ったら勝率どんなもんだろう。投げ、打撃、シミーで三択になる。シンプルに1/3以上の確率で倒せる。下限33%。これ面白いな、勝率の下限が決まった。凌がれた後まだ五分以上いけそうだったら、例えば凌がれた後を勝率50%とすると、合計で66%の確率で勝てるということになる。33%の確率で今勝ち、33%の確率で凌がれた後勝ち、33%の確率で凌がれた後さらに負ける。

この択を3回やれるとしたら? 2/3×2/3×2/3が相手の生存確率である。約30%。その後も五分だとしたら、85%の確率で勝てるということになる。

 

雑に、一回投げの読み合いをやるごとに1/3のおみくじを引ける、と言えるかもしれない。その読み合いに行くか行かないかで比較すると、……これはむずいかも。行かなかった場合の勝率も出さねばならん。

 

このゲームの決着条件は、どちらかの体力がゼロになるか、時間切れになるかだけである。

体力を減らすにあたって、ガードやジャンプを崩すのが一番の課題である。投げや中段のある近い間合いで有利フレームを取るか、バーンアウトさせて削るかで崩していける。

 

むずいかも。状況をざっくり俯瞰して「こんくらいじゃない?」と見ることはきっとできる。それでいけるのだろうか。ガリガリ計算していけば「少なくともこれ以上はある」という下限を見つけることもできそうだ。

 

ベースの勝率を50%として、「相手が何をやっても倒す択があって、かつ凌がれた後もおおむね勝率50%そう」という攻めを一回仕掛けると、仕掛けた瞬間に勝率は66%になる。その後勝てば良し、通らなかったらまた50%に戻る。

上記の攻めを二連続でやるとどうなる? 一回目を仕掛けた瞬間、勝率は88%くらいになる。この択で勝つ確率が33%、通らなかった後の勝率が66%。で通らなかったとする、二回目の択が始まってこの時点では勝率66%。で凌がれて50%に戻る。

 

凌がれた後が50%ってどうやってわかるんだ?

択を仕掛けた瞬間33%の勝率が発生して、残り66%の内訳は不明、と考えたほうがいいか。一旦50%に置くのすら危ういかもしれない。

 

こうなると、一回の期待値より回数のほうが大事かもということになる。

あと削りがかなり大事そう。

 

 

勝率計算、かなりムズイ。でも考えてわかるところを考えていくだけでだいぶ進みそう。回数が大事そうだな。

 

短い時間と少ない労力で強くなる、ということを努めたい。強さとは? いろんな相手とのいろんな試合に対する、状況ごとのエクイティ、そして勝率。勝率のほうが大事である。つまりたくさんエクイティが伸びそうなところを調べ、考え、練習し、たくさん勝率が伸びそうなところを調べ、考え、練習する。

あと時間と労力を測る。短い時間で出来そうな攻略は優先される。そしてわずかな労力でできそうな攻略も優先される。めんどかったりやる気なかったり時間がかかるものは後回しにする。

 

今のところ「その日、興味があることを考える」ということを繰り返して強くなっている。こんなんでいいんだ、ってくらい順調に強くなっているなと思う。知識も攻略も技術もめきめきついた。

特に知識を付けて考える、というところを楽しんでいる。練習はそうでもない。いや楽しいやつもあるけど。

攻略の効率は、時間と労力あたりの強くなり具合である。エクイティor勝率の上昇量を、時間+労力で割る。好奇心でやれるものは労力が限りなくゼロになる。楽しいので。負の労力まである。ただし時間はどうしても食う。そしてやりたくないがあまりにも勝敗に直結しているものは、大きく割っても価値がだいぶ残るのでやったほうがいい、ということになる。

 

例えばインパクトが返せないと端に追い詰められたときのエクイティがありえないくらい急降下する。ということでさすがに練習して、生インパクトも返せるようになった。全キャラぶんやったほうがいいんだけど時間もかかるしやりたくもないので後回しになっている。

 

状況ごとのエクイティや勝率ってどうやって測ればいいだろう? 不利が有利になる、というのは大きな違いだ。有利や不利それぞれの中で言えば、有利な場面ならシンプルにダメージが大きく伸びるやつに価値がある。2000が3000になるとか。ゼロが1000になるとか。特に安く済んでしまっていたところが伸びるほうが大きい。伸びしろもあるし、そこがボトルネックになってもいるんだし。リュウで垂直に真空合わせる練習が大事そうだなと思ったのはこれである。

不利の中で言えば、とにかく被ダメを下げるということになる。逆択でリターンを取るとか、安い逃げ方を探すとか。これは逆に、相手の攻めにボトルネックを作るという感じになるのかもしれない。

 

むずい。なんかものすごく根源的なテーマを考えている気がする。

リュウで遠距離で電刃練気を使える条件を探す、というのは例えばボトルネックを解消しているなと思う。取れない場面で取る。

逆に大パン当たった後のコンボが500伸びましたとかはたぶん大して差がない。元から高いところで警戒されるところなので。

中段使えるところを探すのはけっこう大事だなと思う。前ステを見ている相手を崩すことができる。とかとか。

できたら攻略でやりたいか。時間かけて練習するというより、攻略で伸ばしたい。

あとキャラ対か。そもそも前提条件を知らないとその後の攻略が何も進まない。ラシードとか何にもわかんないんだよな。

「わからない」ってけっこうヤバいのかもしれない。自分のとっている選択肢が読み合いに対してどうズレているのか、読まれた結果どんな不利益が起きているのかよくわからない。

 

そもそも「興味のあることをやる」ってかなり強い攻略法かもしれない。で幸い興味が途切れずにいる。これを継続することが大事なのかもしれない。

 

今日はこんなところで。

嫌になっちまったら終わりだ。楽しんでやろう。楽しくやって、気づけば高いところにいるというのが理想だ。勝ちを焦っても続かないし、何なら勝てもしない。練習や考え事自体が楽しいというのを大事にしてやろう。