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丸海てらむのスト6攻略日記です

JUST GO AHEAD

だいぶ長くなった。もっと頻繁に記事を分けていいかもしれない。ひとつの話題でひとつの記事みたいな。

 

後半で前ステについて考えている。遅らせ打撃はちゃんと崩しとして成立しているのかどうか。前ステからの崩しってどうなのか。結論、キャンセルラッシュより前ステのほうがだいぶ強いかもしれないのと、投げ抜けを狩るのに遅らせ打撃が必要になるのはよっと弱くて、バクステや投げ無敵技で狩れるとだいぶ強い、ということがわかった。

 

 

 

 

 

ふとするとリュウについて考えている。

大パンはけっこう強い技なんじゃないかと思い始めた。発生10F、ダメージは単発確認できて1800、ガードされて0.5本削りつつ-2Fで離れる、キャンセル可なのでインパクトが確定しづらい、全体32Fとそんなに長くない。

問題はリーチが短いことか。リーチの割には発生があまり早くないかも。フレームデータにどうかリーチも書いてくれ。無理か。後でリーチちゃんと測りたいな。中足より長かった気がする。

 

追突拳つえ~と思ってたけどそうでもないかもしれない。言うてもリターンが600、ガード削りも0,3本である。いや全体24Fは無法か。

全体フレームって何に対して重要なんだっけ。インパクトと飛びと、空ぶったときのリスクか。24Fはさすがに差し返せない。32Fは差し返される可能性がある。

じゃあ追突は置きで使える可能性があるのか。はああ。リュウの大パンとどっちが長かったっけこれ。

 

リュウの大パン、一個の技でいろんな択に勝てるって点ではかなり強いほうかもしれない。バクステや飛び際に生で当てても1800、ガードされても良し、埋めて使うならインパクトにも勝てる。ガードされて良い技なのにダメージが高いってのがポイントかもしれない。

普通どれかには弱いもんである。当てても安いとかガードされるとまずいとかインパクトに弱いとか。ジェイミーの牽制技は優秀だけど生で当てても単発で終わりである。確認できんのかな。無理だと思うけどなあ。

 

ストⅤのころよりはさすがにリュウ強そうな気配がある。ストⅤのころをよく知らないが。弾抜けも減ったろう、足刀もソバットももらえたし、昇竜の価値は上がったし見てからSA1がトップクラスに優秀だし、火力も高い部類になったっぽいし。大パンTCは高いし。いつもの中足波動で戦う戦法はストⅣが最後で以降だいぶ弱くなったけど、他にいろいろ武器をもらえてよかった。あと素の中段もトップクラスだったりしたな。実は。

 

ラシードの中段見たら発生22Fとかでだいぶ遅かった。20F付近は見えるかどうかギリギリなのだ。

 

前ステとか22Fの中段とかリリーの23Fのウインドとか、見えるか見えないのかどう考えるのかまだ決着がついていない。

わかってることを少しずつまとめよう。現状、自分はほぼ見えない。トレモでぐっと目を凝らせばギリ見える。プロは前ステを止めれることがある。自分はGGSTで20Fのダストを見てから立ったことがある。実戦で20Fの中段に見てからSAを撃たれたことがある。

「動いた確認」と厳密にモーションを見分けることは違う。歩きかそうでないか見分けるのと、中段と弱パンを見分けるのは難度が違う。見分けられるフレームが変わるかもしれない。

通ったときのリターン、止まったときの反撃、それによる通る確率の損益分岐点は技によってそれぞれ違う。

見てから止める用の技を持っているかどうかがキャラによって違う。SAがないとか昇竜がないとか。クラシックだったらSA撃つのにコマンドを事前に用意しとかなきゃいけないとか。

見ていれば止まる確率が上がる。見ていないと通る確率が上がる。「見る」とは何かまだよくわからないが、見分けるために特定の箇所に視線を置いておくことを差す。その間、視点を置いていない場所の情報はおぼろげにしか取得できない。

 

視点を動かすのにどれくらい時間がかかるだろう。

試しにやってみた。モニターの四隅に文字があるのでそれを順番に目で追う。4つを10周、40回視点移動した。ハッキリ文字が目に映ったなと思ったら次に行く。40回で16秒くらいかかった。1回0.4秒。もっかいやったら14.7秒でできた。急ぎ気味だったかも。1回あたり0.36秒。

思ったより時間かかってるかもしれん。0.4秒って24Fである。0.3秒でも18F。仮に20Fとするか。相手キャラから目線を外して、自分の体力、相手の体力、そして相手キャラに視線を戻す、という間に丸々60Fくらい経過している可能性がある。

これ視線を移動している間って情報取得できてるんだろうか。視界がブレて見えてなかったりするか?

 

ラッシュの使い道について考えてみる。立ち大パンがもともと強い技なので、もっとラッシュの有無で変わるところに吐いたほうがいい説。

 

ディスコの対戦鯖に行って本田使いの方と連戦した。

百貫対策、真空波動だったらコマンドに方向キーを含まないから絶対返せるのではと思いついた。昇竜は裏に回られると竜巻になって終わる。

タメの有無で動きを変えたほうがいいっぽいな。後ろタメ+2ゲージで鬼無双、下タメで百貫。歩いたら百貫はない。前に歩いた後と0~1ゲージの間はら鬼無双はない。

百貫、間合いは一定っぽい。タイミングだけ違う。距離さえ見極めればいける。初段がガードになる距離は裏、それより遠ければだいたい表。だいたい。わかるときだけ落とせばいいかも。こうなると普通の飛びくらいリスクある。

 

格ゲー、やっぱ通話しながら連戦するのが一番面白い。ちゃんと攻略が進む。

あと足刀の強さがヤバい。本田戦、足刀一本でなんとかなった。

頭突きが見える間合いとか調べたほうがいいかもしれない。頭突きが見える間合いでかつリュウ側から触ってリターン出す方法あるのかどうか。

本田側は頭突きが後ろタメなので「頭突きのタメを維持しながら頭突きが見えない間合いまで踏み込む」ことができない。入ってきてもらうしかない。なるほどね。使ってみるとわかるけど対戦すると意外と忘れがちだ。仕組みを理解する必要がある。タメキャラの弱点を突くということ。

 

リュウの立ち大パンタゲコン、キーディスを見ると一発目の大パン押してから二発目の大パンまでが31Fまでで繋がるらしい。大パンの発生が10Fなので、押してから9Fの間は大パンのふりかぶりモーションである。これを引いて、22F確認でヒット確認できるコンボだということになる。

ケンの中Kタゲコンは一発目と二発目が26Fまでなら繋がるっぽい。

計算めんどいので録画して確認する。ケンのは17F確認っぽい。リュウのほうは20F確認らしい。1F計算ずれてたのと、食らいモーションの1F目は見づらいのを引いてこうなる。ルークの立ち中Pは14F確認。

確認回ではリュウが最強だ。というか状況確認抜きにしたら本当に生で確認できるのってリュウくらいかもしれない。

 

単発確認できるか状況確認が必要か、ってどういう違いだろう。差し合いで発生勝ちするにしても、例えばケンの立ち中Kは発生8Fなので、最大で8Fまで追加で確認できるということになるか。最大で25F確認とかにはなるのか。歩きやジャンプにはほぼ無理だろう。無理だよね?

試してみたところ、自分には無理そうだ。さすがに。自分の確認速度はたぶん20Fが限界だ。つまり前ステは見えないかもしれない。まじか。前ステ見えないのか俺。

前ステ、全く見えないと仮定すると牽制の濃度によってリスクを付けるしかない。

前ステのリターンがせいぜい投げの駆け引きにいけるだけで、投げ1200とシミー3000で二択をすると期待値850。たっか。高すぎる。19F確認通したらコレ、ってありえんくらい期待値が高い。コマ投げ持ってるキャラだとさらに増える。ジェイミーとか実は前ステのキャラなのかも。

 

前ステやっぱり止まらない説。ストⅤの試合見返したがそんなに止まってないぞ。たぶん。

ランクマで試してみるも、プラチナ程度だと誰も止めてこない。困った。やっぱ通りそうだな。

20Fはまじでギリギリなのだ。23Fはギリ見えるとしていいと思う。20Fはもう動いた確認の域だ。

特に硬直後からいきなり前ステするやつは無理な気がする。ニュートラルだとピクって動くからそこで止めるのが一応ある。

歩きから前ステのフェイントで、一瞬ピクってしてから遅めの技を振るという攻略がありそうだ。ジェイミーの立ち大Kとかパニカンしたら高いしありそう。これやってみたいな。前ステ止めれるのか止めれないのか。止まらないに一票。

自分は止めれないけど相手は止めてくる、ってなったら最悪だな。そんなに反応良い人いるんだろうか。いるかもしれない。

というか全身黄色く光るEXワールがあんだけ通ってたんだから前ステもいけるだろ。ましてやスト6のゲーム性だし。

いつでも全部止めるのは無理だ。ちょっとずつ使おう。

例えば身体が前に出たのを見て前ステ止めるぞ~と弱パン押すと実はインパクトでしたで食らうことがある。見るべき場所とか考えて、見づらいように組み合わせよう。見分けるのが困難になるように。

「見分けのつくフレームが遅い」「見分けを付けるために変なところに視線を置かねばならない」みたいな混ぜ方がいいのかな。全部見るのは無理なので見えないようにする努力を考え始める。

 

前ステ止まらん前提で考えたらジェイミーめっちゃ強くないか。急にゲーム性変わってきたな。前ステない前提で考えたら超渋いゲームだなって感じだけど、ある前提で考えたら急にガラっと変わってきた。

 

ここで前ステからの崩しを考える。

前ステに対して投げ抜けくらいは押せると考えよう。投げ抜けを入れるか入れないかの読み合い。打撃もあるか。前ステ見てからバックジャンプがある。バクステは間に合わないが。

これコマ投げめっちゃ強いかも。バクステがないため。と思ったがコマ投げ持ちはだいたい前ステがまともな性能してない。マノンザンギリリージェイミーだけだが。ジェイミーは前ステ早いがコマ投げの発生が遅い。

いやマノンはけっこう距離あるか。21Fとはいえ毎回見えるわけじゃない。そこから5Fのコマ投げと通常投げと打撃の択が来る。これやべえかも。

 

前ステにリスクを付けるために、そこそこの濃度で牽制技を振りたい。空ぶりたくないので長い技が欲しい。ということで弾のあるキャラは偉いという話になる。ある程度の濃度が保証されている。

いや前ステに気づいてよかったな。前ステない前提で考えてたら後で詰むところだった。前ステはこのゲームにちゃんと存在する崩しである。それだけ見てれば止まるかもしれないが、かなり動いた確認になる。読みが入ってくる。

 

前ステが見えないな動き方が要る。差し合いの前ステ通したかったらピクってするフェイントが要るし、硬直から使うにしても動きが似ている行動と混ぜていく必要がある。

これ考えるのはけっこう楽しいかもしれない。

 

いや前ステかなり大問題だ。すげえデカい崩しの択だ。早すぎるので投げの発生前に昇竜撃つのすら難しい。見てから止められないだけでなく通った時の期待値もまあまあ高いように見える。

ただだいたい密着になるので投げ抜けを咎めるのがやや難しいようにも見える。ジェイミーはバクステしてちょうど立ち弱パンチが届く距離なので簡単そう。早めに投げを押せば後ろ下がりでスカすこともできなさそう。遅らせ打撃とかで択るのかしら。うーん?

バクステでスカした後反撃あるキャラはけっこう強そうだ。遅らせ打撃中心に択るのもなかなか。前ステ→垂直とかもなんなら在り得る。遅いか? 投げ無敵技があればそれでいいが。ジェイミーの引き大パンはだめだった。ルークのサプレッサーは? リュウのソバットとかは?

キャラによって前ステ通したときの期待値が違いそう。リュウとかいろんなキャラで調べてみたい。

投げが1200でしょ、遅らせ打撃って何択くらいあるんだろう。遅らせグラってどれくらい猶予ある? 投げの成立から10Fまで遅らせて良いのだ。25F確認で押すとして、前ステ→投げの内訳が1-19F前ステで24Fに投げ発生、33F目が最後の投げ抜けフレームだとして、投げの発生が5Fなので、押し得る投げ抜けのタイミングは前ステ開始から25F~33F目の9通りくらいになるか。

攻撃側の最速打撃が23F目に発生して、これが20F確認からのジャンプとかを狩ってくれるはず。でも24Fの投げより早く押せるなら19Fまで頑張って前ステに有利取るほうが簡単か。前ステ見てからジャンプはあんまりないかもしれない。ちょっとある。

発生5Fの投げを打撃で潰すにはどうすればいいか。投げを押してから発生するまでの5Fの間に打撃の発生が噛み合うようにすれば良い。

言い方を変えると、「投げより5Fまでだけ早く打撃が発生するようにする」のが遅らせ打撃がヒットする条件である。これ打撃の隙を投げられてたらそれは抜けれないんだっけ。抜けれないか。

25F確認で投げ抜けを押すと投げは30Fに発生する。投げと打撃が同時なら打撃が勝つので、30F目に打撃が来るように押せば25F~30Fの6Fの間の投げ抜けを狩ることができる。意外といけるかも。打撃が前にずれるほどに狩れる範囲が減って、後ろにずれるごとに早投げに投げられるリスクが出てくる。

いや待てよ、前ステから振る技を変えれば何F目に打撃が出るか調整できる。要は前ステ見てから押される最速投げに対してちょうど勝つくらいの速度の打撃を入れれば良いのだ。防御側の反応速度+5F-19Fくらいの発生の打撃。

でもラッシュ立ち大パンとかやるよりはガードで待って立ち中パンとかやったほうが3Fくらいガードできてちょっと嬉しいか。これ技によるかも。すげえリターン高い打撃とかあったら遅らせでそれ狙ってもいいかもしれない。

前ステ側は最速投げがとりあえず安定ではありつつ。見てから無敵技が間に合わないとするとなおさら投げ抜けるか抜けないかの直の二択になる。

前ステ投げが24Fなのだ。24Fが見えないともう投げ抜けを押すか押さないかの二択になってしまうのだ。これは相当期待値が高い。1200か3000か。期待値800くらいある。ドライブゲージ5本ぶんくらい。

近距離弱いキャラって、ゲージ失いながら頑張って端に詰めて、その後どうやってリターン取るんだ? と思ってたけど前ステがアリなら全然いけるな。歩き投げしかなかったら無理だったんじゃないか。歩き投げ、そもそも歩き投げにいける間合いでの牽制合戦でけっこう勝っておく必要がある。相手を黙らせるから投げに行けるのであって。

ジェイミー、そこまで近距離強くも見えないんだよな。無影蹴が実はすごく偉いのかもしれない。あとコマ投げ。歩きコマ投げとかけっこうすごそう。リーチあるし。足早いキャラがコマ投げ持ってちゃいけないという説がある。

 

 

最近の発見の中での一番大きいもの、「その状況における自分のエクイティを目算して、それを取り切れるような選択肢の組と比重の付け方を考えて遂行する」というやつだ。めっちゃ複雑だ。

相手がめちゃくちゃ上手いと仮定して、全然ぼったくれないとして、それでもリターンが取れる場面というのはある。いわゆる人類平等ポイント。投げの駆け引きとか。そうでなくてももっと小さい場面でも、「これとこれとこれの択をすれば、少なくともこっちがちょっと有利にはなる」という場面はある。不利な場面でも「少なくともこれとこれとこれを散らしておけば、毎回大ダメージを食らうようなことは避けられる」というのがある。

相手が無限に上手いプレイヤーで、自分の択の選び方の頻度を熟知していて、常に読み負けるとしても、パターンさえ読まれなければ少なくとも読み合いの結果はこの程度の不利で済む/この程度の有利は取れる、というのがある。それがエクイティである。

説明が下手か。「自分の取り分」とかでいいのかな。

 

これはダメージ期待値にも使える考えだし、勝率に対しても使える考えだと思う。

 

そしてふたつめ。エクイティを毎回全部取り切ることはできない。全部の場面で理論値までエクイティを取れたら、そのキャラを完璧に使いこなせているということになる。そうはならん。むしろ欲張って手を伸ばしたら弱点が生まれて、そこを見抜かれてむしろ損するということがある。最適なバランスから崩せばエクイティは下がる。無理に増やそうと思うとかえって下がるものである。限度がある。

不思議なのだ。特定の択に対して大きなリターンを取ろうと思うと、他に手薄になる択が出てくる。読み合いはバランスが重要なのだ。バランスを崩したとき、めちゃくちゃ勝てる択と負ける択が出てくる。そして何に弱いかを見抜かれ得る。

どこまでバランスを崩してもいいかというのもありそうだ。あくまで控えめに行く。

 

だいぶ前に考えた「攻略の有無による変化量が大きいところを考える」というやつ、勝率やダメージ期待値の変化量で考えれば良いっぽい。その状況におけるエクイティ、自分の取り分がどれくらい増えるか。相手が絶対選ばんだろという択に対してすごいリターンが取れるようになっても、状況の期待値はあんまり変わってなかったりする。それより今まで安く済んでたところが伸びるほうが一大事である。

どんな状況でどれくらいのエクイティがあるか、というのを予想できるようになりたいな。ウメハラが「自キャラの強みと相手キャラの強みをざっと見比べれば、どうやって戦うかわかるでしょ」って言ってたのはここに繋がってくる気がする。当たり前だが何か有利な点がないと自分の取り分は増えない。

 

前ステを使ってよさそうだ、というのはあまりにも大きい発見かもしれない。ノーゲージで全然崩せる。

投げ抜けを狩るのがけっこう難しい。遅らせ打撃しかないかもしれない。バクステが短いキャラはバクステから小技を当てれるっぽい。ルークとか。ジェイミーも立ち弱パンが長くていける。ブランカはないかも。SA1が長いのでそれでやるとか? 意外とキャラ差がある。

ブランカ、前ステ長いから強そうと思ったけど投げ抜けを狩りづらいのか。遅らせ打撃だけでいけるのかな?

遅らせ打撃を考える。密着なので攻撃側は防御側の投げに発生負けすると投げられてしまう。頑張って投げの発生前の5Fを殴る。

攻撃側の前ステからの最速投げは前ステ19Fから投げ5Fの合計24Fで発生する。そっから10Fが投げ抜け猶予なので、前ステから数えて33F目が最も遅い投げ抜けのタイミングになる。これを殴ろうと思うと、攻撃側も早くても32F目にはまだ攻撃を出さずに33F目に打撃を合わせなければならない。ということは防御側の27F目までの投げに投げられてしまう。

早め投げ抜けと遅め投げ抜けくらいで二分して考えれば良いか?

24,25,26,27,28,29,30,31,32,33 と並べてイメージしてみる。10択投げ抜けクイズ。

投げは発生5F。打撃は可変。打撃の発生フレームが、投げの発生フレームとぴったり重なるか4Fまでだけ早いタイミングなら打撃がヒットする。それより打撃が早いとガードになり、遅いと投げられる。

4Fまでだけ遅れて打撃を重ねる、というのがヒットする条件である。打撃を埋めたフレームと、その直前4Fまでをカバーできているというわけ。

となると3択くらいになるのか。一番早いタイミングは4F打撃を最速で撃ってしまうことで、23F目に打撃を埋めておけば防御側が反応早くて前ステの19F目に投げを押していたとしてもそれを殴れる。その後20,21,22,23F目に押された投げ抜けに関しても同じく狩れる。一番遅い打撃は33F目に打撃を埋める行為である。これは発生の遅い技を使えば良い。発生14Fとかの技か? ない場合は体感でやるしかない。ともかく33F目に技を埋めれば、33F目に押された投げ抜けと、32,31,30,29F目に押された投げ抜けを殴ることができる。ただし28F目やそれ以前に押された投げ抜けに対しては投げられてしまう。

間の24F~28F目に押された投げ抜けをカバーできていないので、28F目に打撃を埋めることで狩るようにする。これも23Fまでに投げ抜けを押されると投げられてしまう。

少なくとも三択になるようである。抜ける側も三択。

最速投げ、最速打撃、遅らせ打撃、最遅らせ打撃。

 

かくしてこんな表が出来た。

複数の抜け方を同時に狩ることはできない。というか同時に狩れないところで分けている。リバスピとか空中判定の技は複数のタイミングを同時に狩れそう。バクステから技が届くならバクステで全部狩れる。遅らせ打撃だけで行くならこう、という図。

シンプルに命中率1/4しかない。これ期待値どうなってる? どう計算すればいい。攻撃側が投げられる分岐すらある。

攻撃側が全部を1/4ずつ選ぶとどうなる? ガンガードに対して+300、最速投げに対して+25、遅らせグラップに対して+325、最遅グラップに対して+625。

密着起き攻めを受けるときは早投げが強い、とウメハラが言っていたがこれのことかもしれない。攻撃側の遅らせ打撃を投げれる可能性がある、というのはかなり強いのだ。

ということで早投げに対して重めにリスクを付けていく。母数を10として、最速投げ3、最速打撃4、遅らせ打撃2、最遅らせ打撃1の比率でやってみる。

ガンガードに対して360、最速投げに対して(7500-2400-1200)/10で390、遅らせグラップにたいして380、最遅グラップに対して250。うわめっちゃ良い線行ってるのでは。

この読み合い、どうやら期待値300くらいっぽい。防御側が投げを捨てるとすると4回に1回くらい投げれる。後は打撃でグラップを咎めるんだけど、早めグラップを重めに見て、遅らせグラップはたまにしか殴らない。という読み合いになるっぽい。

意外と良い線いったな。

 

投げのタイミングが二通りしかなかったらどうなる? つまり防御側の反応が遅くて、早めグラップと遅めグラップの二通りしか用意できない場合。

シンプルに表の一番右と一番下の列がそれぞれなくなる。期待値400くらいになるんじゃないか。

投げ3/9、残りを早め打撃4/9:遅め打撃2/9の割合にする。ガンガードに対して400、早めグラップに対して2500×4/9-1200×2/9で850くらい、遅めグラップに対して550くらい。全然違ってるぞ。でもっと期待値上がるな。

半分投げてみるか。5/10投げ、3/10早め打撃、2/10遅らせ打撃。ガンガードに対して600、早めグラップに対して510、遅めグラップに対して500。これくらいっぽいな。期待値500ちょっとっぽい。まあまあ上がった。

 

 

バクステで投げを狩れる場合を考えてみる。これはめちゃくちゃ単純になる。

最速投げとバクステの二択。防御側は投げ抜けを押すか押さないかだけ。前ステ見てからバックジャンプとかできると話変わってくるけど割愛。

ガンガードを投げて1200、抜けられて0、バクステして投げ抜けを狩って2000、抜けてなくて0。期待値750か。管理も簡単だし期待値も高い。

これ打撃側が安くなって1200しか取れないとしても期待値600あんのか。高いほうの択の高さってまじで思ったより全然関係ないのかもしれない。まず択なので高いほうの択を食らう確率は択の数ぶんの一まで下がるし、さらに高いほうの択を少な目に食らって他を許容する選択ができるのでさらに期待値が上がりづらい。高いほうの択だけが800増えても期待値は150しか増えないが、安いほう高いほうが両方とも400ずつ上がったら期待値は200上がる。……これも思ったより増えてないな。

2000と1000+1000なら? 1200と3200の択だと期待値872。まずこれが本当か? 計算したら本当だった。1200の択を72%、3200の択を28%で選ぶとそれくらいになる。

2200と2200の択だとシンプルに1100。

さて前者は272くらい伸ばしてて、後者は500くらい伸ばしてることになる。倍くらい効率が違う。

安いほうの択が伸びるほうがちょっと大事っぽい。やはり。

3200/1200の択って、期待値で見ると1740/1740の択と一緒なのか。へええ。打撃が半分じゃん、投げはちょっと減るけど、と思っても全然同じ。打撃が2000になるともうこっちのほうが高い。

するとジェイミーのコマ投げが1600とか減るのは実はむちゃくちゃ偉いのだ。OD版で2800とか減るのは実はとんでもないのだ。足が速いのにコマ投げがあるという異常な事態。

 

ほとんどのキャラは投げがボトルネックになっているらしい。

投げの駆け引きをやるとして、打撃が安くて投げ1200の打撃1200で期待値600で安いようと言ってみても、別に打撃が3500減るとしても期待値は900で1.5倍くらいにしかなっていない。実は。こうなると打撃が3500だろうが2700だろうがまじで誤差である。

触る回数とか、どれだけ広い択を見れるかが大事らしい。火力だけで勝とうと思ったらカズヤとかスティーブくらい要る。ガノンくらい火力があっても足りない。

触る回数ってどうすれば伸びるだろう。前ステを通すのが一番な気がするな。

 

春麗、前ステ→空中百裂で全てのタイミングの投げを狩れそうだ。こういう投げ無敵技があるか、バクステから技が届くキャラは前ステの崩しの期待値が高そうだ。あとコマ投げを持っているキャラ。コマ投げあったらほとんど打撃とコマ投げの二択で済む。

 

つまり前ステの攻めの強さの評価は以下の指標で比べられることになる。

・前ステの距離(使える間合い)
・全体フレーム(見てから止められるかどうか)
→上記二つを合算して、前ステの速度

・前ステ→バクステで技が届く、もしくは投げ無敵技がある(投げ抜けをタイミングに拠らず狩れるのか、それとも遅らせ打撃に頼るのか)

・投げ択のダメージの高さ(コマ投げの有無)
・打撃択のダメージの高さ
・打撃択をガードされた後の状況

つまり、前ステを使える状況の多さ、そして通した後の期待値の高さで比べられる。

特に違いが出そうなのは、前ステの距離、投げの狩り方(バクステから届くor投げ無敵技を持っている)、コマ投げの有無。

 

コマ投げ持ってるキャラの前ステからの択ってどうなってるんだろう。前ステの全体フレームがザンギ22F、マノン21F、リリー21F。5Fのコマ投げを持ってるのはこの三人だけ。あとジェイミーは19Fだがコマ投げが発生8F。

前ステ→コマ投げは発生27Fや26F。見てから垂直できる。

垂直かガンガードか投げ抜けかの受け方で考える。

コマ投げ入ったら3000、打撃が入ったら2000で考える。打撃ガードで何も起きず、コマ投げを垂直されたら3000食らうとする。これの期待値はどうなるか。

さて気づいたこと。前ステ→通常投げとすると、垂直を見てから落とせるっぽい。少なくともリリーの昇竜は間に合う。

すると垂直咎めるために打撃埋めるより通常投げからの対空でいいなということになる。

こうなると相手はガンガードする意味がなくなる。グラップするか垂直するかになる。これで簡単になった。

相手が垂直する確率をxと置いて、通常投げとコマ投げの期待値が同じになるはずだから、えーと計算がめんどくさい。

 

で便利なツールがあった。後は3000/7600で0.4くらい。

つまり垂直が0.4で投げ抜けが0.6。

このとき通常投げの期待値が1200×0.4で480、コマ投げの期待値が3000×0.6^3000×0.4で600。ちょっと誤差あるがまあこんなもんだろう。

意外と期待値が低い。投げ抜けを狩る択も要るか。

 

リリー、風スパイアで投げ抜けを狩れるかと思ったが技の発生からしか投げ無敵がなくてだめだった。バクステからしゃがみ弱パンが届くのでそっちで良しとする。

すると前ステ→バクステ→強風スパイアで1500くらい入る。

ということで通常投げ/コマ投げ/バクステの択になる。あとバクステも垂直に対して800くらい取れる。

ただ今気づいたがバックジャンプに対して全くリターンが取れない。やっぱ打撃も要るのか。

もしかしてコマ投げあってもあんまり期待値増えないか? まさか。計算が難しいだけだ。

 

コマ投げの絡んだ読み合いの期待値計算あまりにも難しい。まだ攻撃側ふたつ×防御側ふたつくらいの単純なものしか計算できていない。

どうやればいいだろうか。

 

コマ投げ、あまりにも複雑すぎて機械的に回して期待値取り切るというよりはここ自体がひとつの超難所になっていて、捌けるかぼったくられるかという一大事になっている。上手い下手がかなり出る。で自分は今のところ全然わかっていない。

期待値600くらいはありそうだ。なんとなく。いやもっとあるか。わからん。

 

でもまあ期待値たぶん300から800あたりのどっかだろう。ざっくりと。前ステはパリィラッシュやキャンセルラッシュからの攻めよりだいぶ効率が良い、ということがわかった。何せ無敵技を見てから入れれるかだいぶ怪しいので、無敵技の駆け引きをすっ飛ばせる。バクステもない。ラインの下がるバックジャンプか、隙のある投げ抜けや垂直でしか投げを避けることができない、という状況。

あとキャンセルラッシュにリバみたいな攻略もありそうだ。

何かというと、今まで「牽制で勝ってゲージを余らせて、キャンセルラッシュで攻め込む」というプランだったんだけど、むしろゲージを牽制に使って差し合い強化して前ステで崩しに行くのが良いのではと思った。それぞれの伸び率的に。ゲージをコンボとか確認に使うとめちゃくちゃダメージ伸びるのだ。一本100どころじゃないくらい。

余ったゲージを有利作るために使うのはいいんだけど、やや効率が悪い。ので有利作るのは前ステの役割に任せて、というかノーゲージでできるんならそれでいいじゃんということにして、ゲージはもっと効率の良いところに使うという戦略。

 

うーん。どうだろうか。前ステほんとに通るかな。いつまで通るだろう。通るか。前ステだけ見てれば止まるだろうけど、ほとんど動いた確認になる、はず。

 

今日はこのへんで。

前ステで崩していいと思うと一気にこのゲームの見る目が変わる。かなりアグレッシブなゲームになりそうだ。何より自分で前ステを止める必要があまりなくなる。置き技で対処しよう。

技振りの頻度と前ステの期待値との関係をちょっと考えて見るか。言うても一回期待値500とか700とかだから、牽制にひっかかると同じくらいのダメージをもう取られていることになる。少なくとも技が置かれている確率と見てて止められる確率が足しても1/2を下回っていなければならない。たぶん。

 

また次回。