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丸海てらむのスト6攻略日記です

JP対策とキンバリーの疾駆け考察など

ずいぶん長くなった回。雑多な考え事、JP対策、キンバリーの疾駆け考察など。

 

JP対策はけっこう他キャラにも応用できそうなことを書いている。かも。

疾駆けの項目がやったら濃い。永久保存版。

 

 

リュウメモ。大波掌撃はノーマルヒットでも電刃版みたいに吹っ飛ぶ。発生遅いがしゃがみ大パンにパニカンかラッシュの+4Fが乗ってればいけるらしい。

ということで電刃ないときの最大確定反撃が更新された。今まで飛びから大パン昇竜で2880とかインパクトから大ゴス中パン昇竜で2860とか、それらも入らんくらいだったら大パン昇竜の2360とかで終わりだったのが、しゃが大パン大波掌撃ラッシュ大パン大昇竜で3130減る。1ゲージ使うものの。端なら昇竜が中波掌撃大昇竜に置き換わって3490。9F確反がこれはけっこう高いほうかもしれない。コンボって伸びるもんだ。

 

具体的には電刃持ってなくて隙のデカい技ガードしたときに使う。あと大パンラッシュ大波掌撃にする。できると700くらいダメージアップする。

中足が差し返しの形になってることを確認してラッシュしゃが大パン大波掌撃、とかもありそうだ。というか電刃ない時にキャンセルラッシュ絡めてコンボするときほぼこのルートに行くのでは? すごく重要なものを見つけてしまったかもしれない。

 

弱中波掌撃を暴れ潰しでたまに撃っていくのはアリそうだなと思う。確反あるのでやや難しいが。中足中波掌撃とか連ガじゃないのに連続ヒットするからどうだろうと思う。わからん。

 

ゲージ効率について。キャンセルラッシュからの攻めに使うと1本100ダメージ相当の期待値になる。

コンボに使うとどうなる?

例えば大ゴスがヒットしたとする。ノーゲージなら中パン大昇竜で2260。

3本でキャンセルラッシュして中パンラッシュ大パン中パン大昇竜なら2646。1本あたり133くらい伸ばしてる。

さらにもう1本使って、中パンラッシュしゃがみ大パン大波掌撃ラッシュ大パン大昇竜にすると2972。さっきと比べると1本足して326伸ばしてる。絶対こっちのほうが良い。ノーゲージと比べて4本合計で見ると1本あたり178伸ばしてることになる。絶対こっちのが効率良い。

大ゴス中パンOD足刀大昇竜というルートを見てみる。2ゲージ払って2428。1本あたり84伸ばしてるんだけどちょっと安いか。

 

立ち中パンがヒットした場合を考えてみる。起き攻めで中パン埋めたらジャンプとかに引っかかった想定。

ノーゲージならしゃがみ中パン大昇竜で2320。

2ゲージでしゃがみ中パンOD足刀大昇竜で2552。1本あたり115くらい。まあまあ。

3ゲージでしゃがみ中パンラッシュ大パン中パン大昇竜で2812。1本あたり164。かなり高い。

4ゲージでしゃがみ中パンラッシュしゃがみ大パン大波掌撃ラッシュ大パン大昇竜で3212。1本あたり223。べらぼうに高い。

 

なるほどね。ということでキャンセルラッシュから攻め込むより、使えるならこういうコンボに使ってしまったほうが効率が良いらしい。ただしまとめて4ゲージも用意するのはけっこう大変だ。キャンセルラッシュで攻め込む動きをするとその後3ゲージ以下しかないのでこの最強ルートにはいけない。

 

待てよ。大パンキャンセルラッシュとする間に、大パンのガード/ヒットストップとラッシュの強制走行時間が合わせて22Fある。

大パンのヒット/ガードストップが13F、強制走行時間が9F。これめちゃくちゃ頑張ったらヒット確認できるぞ。もしかして大パン大Kのタゲコンやるのと同じくらいの難易度か?

よくよく調べると、どうも大パンラッシュしゃがみ中パンは最速じゃなくても連ガになるようで、しかも大パンラッシュしゃがみ大パンも最速じゃなくても繋がるっぽい。しゃがみ大パンに繋ぐには7Fくらい遅らせてもよく、しゃがみ中パンを連ガにするには6Fくらい遅らせてもよいようだ。

ということで猶予はたぶん28Fくらい。めちゃくちゃ簡単そう。いけます。状況確認とかじゃなく生で確認できる。

大パンラッシュして下を押しっぱなしにしておくまでがセットで、ガードならアシスト+中、ヒットなら大→後ろ押す→下離す→大を押す。

注意点はガードにしゃがみ中パン入れるとき、発生前にアシストボタンを離してしまうと中足になるという点。アシストは先行入力されないっぽくて普通にしゃがみ中攻撃が出てしまう。

要するに簡単なことで、大パンヒットしてたら高いコンボに行ってガードだったら連続ガードにして択るという話である。慣れればいけそう。

ちなみに電刃あるときはまた別のルートに行くと100くらい高くなるけどめんどいのでもう共通でやる。大パンラッシュ当たったらしゃが大大波掌撃でいく。

なんだ春麗より火力低いと思ってたが、わりと補われたな。ありがたい。キャラって伸びるもんだ。

 

 

久しぶりにジェイミーでランクマをやってみる。守りは固いが攻め手がない。

前ステから崩せばいいかと思ってたが意外と抜けられる。前ステからまだ読み合いになっていて、投げ抜けできる相手には投げかバクステかの二択になる。前ステ見てからOD昇竜とかやってくる人には前ステから遅らせグラップとかにもなる。

前ステした後の状況、相手の反応速度によってこっちの有利フレームが変わってくる。19Fがギリギリ見えんくらいの相手だと+1Fくらいしかないが、もうちょっと遅い相手だと+5Fくらい取れてることがあり、反応早い相手だとむしろこっちが不利フレだったりもする。

投げ抜け誘った後は弱タゲコンがとりあえず丸そうだ。簡単で安定しそう。

 

密着の投げの読み合いあんま得意じゃないんだけど、どうしてもここを遊ばせるゲームのように見えるので練習したほうが良さそうだ。

 

逆に相手の前ステの後いま毎回投げられてしまっている。ちょくちょく投げ抜けを入れよう。頻度どれくらいかわからんが。

 

ジェイミー、やっぱ攻め手が弱い気がする。差し合いの主導権がない。もっと上から行ったほうがいいのか? 飛び苦手なんだよな。

立ち大Kはかなり強いかも。あのリーチでキャンセル可能で-5Fしかないのけっこう強いはず。

 

対ジュリきつすぎる。弱弾の咎め方が不明。

 

キャミィフーリガンからの空投げは強昇竜の無敵でスカせないっぽい。投げ判定だ。昇竜の対空無敵、どうやら打撃相手にしか機能しないらしい。なるほどな。さっきの試合で一生カウンター扱いで投げられてて、コマンドミスってるもんだと思ってたけどこれ昇竜では返せないのだ。なるほど。

 

ジェイミー、まじで攻め手が前ステと歩き投げしかない。前飛びはガードを崩す手段ではない、……はず。

一応飛びが強いからそれで相手の地上技の頻度がかなり落ちて歩ける、という仕組みなのかもしれない。もうちょいやるか。

 

垂直にリスクつけづらいのがかなりきつい。歩いて大昇竜くらいか? リュウなら簡単なのに。

 

ジェイミー、やっぱつまんないかも。攻めが細い。期待値プラスになってる場面がかなり少ないというか、端に追い詰めたときくらいでは。弾が思ったよりキツい。

これと比べるとリュウの攻めはかなり安定感がある。弾とソバットと足刀と大パンで黙らせて大パンラッシュで攻め込むという。牽制合戦も強いしゲージが余った後のご褒美もちゃんとある。

モダンジェイミー、レベル3になるまでキャンセルラッシュから投げにいける連携がないのがかなりきつい。そして投げの間合いに行くのも難しい。なんだかんだ言って下がってる相手を崩すのはかなり難しいゲームだ。

離れてるときにもっと酒飲んだほうがいいだろうか。

あと牽制技の判定が思ったより強くないのが気になる。寄った後が思ったより強くないぞ。

自分の技がインパクトに強いのを活かして、相手の技に対してはもっとインパクト狙っていったほうがいいか?

 

共通システムあんまり使えてないなと思う。パリィもインパクトも。特にパリィだ。牽制合戦で打撃を読んで使っていきたい。

 

読み合いの中で、読まれない程度に散らすと強い技と、ここぞと読んで使うのが強い技とがあるなと思う。波動拳は読まれないように撃つ技である。インパクトや前飛びは読んでやる行動である。

 

どう違うのかと考えるとちょっと難しいが。

読み合いの中で、この選択肢をこれくらいの割合で振るのが良い、という正解がとりあえずある。GTOというか何て言えばいいかわからんが、ちょうどよく的を絞れない程度の割合みたいなものが。

とりあえずお互いそこを目指して動くわけである。ところが試合をやって相手の動きをお互い観察すると、どうもズレているなというのがわかってくる。

試合の中で実際に取った選択肢たちがサンプルになって、次の択の取り方がなんとなくわかってくる。これが読みである。

択の偏り方が大事なのかもしれない。あとその択をやる回数。回数が多いほどサンプルが増えてお互い読みやすくなる。弾が難しいのはすごい数撃つからである。

択の配分が、どれも均等なものだとすぐに偏りがわかりそうである。極端にどれかの択に偏っている場合、十分なサンプル数を得るのが難しくて読みづらいなと思う。

例えば起き攻めの無敵技の読み合い。攻める側はたぶん技を埋めるのと埋めないのとを半分ずつくらい、もしくは若干埋めるの多めくらいにするのが適切だろうと思う。起き上がる側はおそらく10回に1回くらいしか無敵技を撃つ必要がない、というかそれ以上撃てない。

ここで仮に8回起き攻めをして、起き上がる側は無敵技を1回も撃たず、攻める側は8回連続で技を埋めたとする。この場合、攻めてる側は全然ガードしてないなとわかるけど、起き上がる側が無敵技を撃たなさすぎなのかそれともこれくらいなのかはまだわからない。この後2回撃ったらもう思いっきり撃ちすぎになる。

 

ここの読み合いは、起き上がる側はたぶん自分の配分に気を付けて「バレない程度の頻度で無敵技を散らそう」とするより、攻める側の配分を見てどっちに偏っているか観察してそれに合わせたほうが管理が簡単である。簡単というかなんだろう、読み勝ちによる利益を得やすそうだ。

GTOを目指して読まれないようにやると利益はせいぜい大きく読み負けしないねという程度だけど、エクスプロイト(読み勝ち)を目指して積極的に択をずらしていく行為は、読み勝ってもっと大きい利益を得られる可能性がある。

択が偏ってる側のほうはその読み勝ちを狙いやすい、という強みがありそうである。その場面のゲーム的な期待値以上に、読み勝ちによってぼったくりやすい、という強みがたぶんある。人間同士でやっている以上。そして実際の試合だとそれがかなり大きめに勘定されている。どのゲームでも。

 

自分の目指すべきプレイングが見えてきたな。択の配分が均等で、サンプル数をたくさん提供しつつ、しかし読まれないというプレイヤーを目指そう。読む側ではない。

インパクトは完全に読む側の技である。相手の技振りの頻度を見て、多すぎる相手にたまに撃っていく。自分がインパクトについて考えたとき「当たる確率が返される確率より大きいときに撃てばいいんだな」と思いなんだ簡単じゃんと思ったが、これを読みを入れずに振ろうとすると急にめちゃくちゃ難しいことになる。差し合いの中でだと30回に1回くらいしか振らんで良いんだけど、ポイントを散らすにしてもいろいろありすぎて難しい。その1回で偶然勝ったか負けたかで大きく勝敗が変わってしまう。そんなら振らんでいいやんとも思う技でもある。

 

インパクトを強く使うには、相手のインパクトが確定するような技振りをしっかり観察して、読んで入れていく必要がありそうである。

 

前飛びもそんな気がする。

 

 

 

突然キンバリーを考える。相手してて一番無理だろって思った相手ゆえ。ガン攻めキャラかもしれん。モダン適正はたぶん怪しいんだけど(見てから行動に向いてる必殺技に乏しい)、それはそれとして使ってみたい。

 

ガードに勝てる技を列挙してみる。普通のキャラは投げしかなくて、どうやって投げに行くかというという話になるんだけど、キンバリーはなんか投げ以外にもいっぱいありそう。

 

まず疾駆けの投げ派生がかなり匂う。

派生なしは遠めで-6F。確定なさそう。

投げ派生は相手に到達するまで18Fしかかかっていない。見てから飛べないらしい。そして後ろ下がりで避け切れない。そうだっけ? 自分のメモを見返すと、ベータのときはこれ後ろ下がりで避けれてたらしい。じゃあ端でだけ強いんだね、という結論に至ったのだけど、なんか今下がりで避け切れなくなってる。マジか。

投げ派生に対して、一応バックステップや垂直からフルコン入る。そのバックステップと垂直に対して蹴り派生が当たる。一応、猶予2Fだけど10~11Fだけ遅らせて垂直ジャンプすると蹴り派生をガードしながら投げは飛べるらしい。さすがに無理だ。いけんのかな?

普通に読み合えばキンバリー側割に合わないようになってるか? 計算してみるか。投げが当たれば1152。投げをスカされるとパニカンから最大入って3000とする。蹴りが入ると504。蹴りをガードされると-8Fなので2500くらいはまあ減るだろう(ルークだったら3200とか減るが)。で無派生ならお互い何もない。

 

計算してみるか。キンバリー側から見て、投げ派生は当たれば1152外せば3000なので、外す回数の3倍くらい当てないといけない。相手のガードとバクステの比率が3:1以上だったら投げに行ける。蹴り派生は当たれば500外すと2500とかなので、相手のバクステ/ジャンプ/歩きとかとガードの比率が5:1以上じゃないといけない。

ということで、疾駆けガードした後にガードとバクステ/垂直ジャンプをだいたい半分ずつくらいやられると、キンバリー側は派生を出せないらしい。無派生が基本で読めたときだけ派生を出すっぽいので、受け側はけっこうめんどくさい。

 

とはいえちょっと安心した。これはガードを崩せる読み合いではない。あくまで疾駆けガードされた後の展開をちょっとマシにする程度のものである。

期待値終わってるとはいえそれは反撃が痛いせいで、1/2で崩せる択ではあるので、キンバリー側の体力が残りわずかとかだったらやってくる可能性はある。お互い体力わずかのときにこの択を仕掛ければ、どれだけ詰みかけてる盤面でも1/3とか1/2くらいの確率でキンバリー側が勝率を得られる。バーンアウトしてて守り切れんときとかにやるかもしれない。

 

受け側としてはどっちかというと投げのほうを警戒せねばならない。ガードが多すぎないように。でも蹴りをガードするためにたまにはする。半々にすればまず崩れない。

 

疾駆け、カウンターしても硬直が変わらん。不思議な技だ。投げがコンボにならないようにか。ヒットしていれば蹴り派生だけ当たる。

 

疾駆けの後の択まじで難しすぎる。まず走り出した段階で後の選択肢が1停止、2中段、3スライディング、4対空蹴り、5走りっぱなし派生とあって、5の走りっぱなし派生の後がさっき見た二択になっている。

一個ずつ整理するか。

まず停止はわかりやすい。合計で全体22Fの前ステップである。普通の前ステより4F遅いが派生のプレッシャーが効いており、見えてもその後の相手の動きが多少制限されているはずである。この後の行動がまたいっぱいあって、ガードとか投げとかシミーとか打撃とかなんでもある。

スライディングのほうがわかりやすいか。ヒットで576ダメージのダウンする下段、起き攻めが付く。ガードで-12Fなのでかなり痛いのをもらう。たぶん3000コースだろう。当たる確率がガードされる確率の6倍必要になる。言い換えると防御側はこれが見えない間合いではガードしてる時間の6倍までしか前後に歩けないということになる。

中段派生は走り初めから数えて発生27F。走ったのを見てからギリギリ立つことができるが、中段部分自体は発生19Fなので中段が来るか何が来るかは読むことになる。読めば無敵技で切ることもできるが、停止派生には負ける。ガードで密着-3F、この状況は期待値キンバリー側が-500くらいだと見よう。だいたい。キンバリー側に無敵技がないのでやや高めにしている。ヒットすればダメージ720で起き攻めが付く。この起き攻めの期待値がどれくらいかわからないが仮に300だとすると、3回に1回ヒットするならやっていいことになる。

これがむずい。中段派生、無敵技で切られる恐れもあるしインパクトを取られる可能性もちょっとある。まあ整理していくか。

対空派生は遅いが良い。発生21Fと中段より2F遅い。走り始めから数えて29F。見てから無敵技で切れるフレーム。オンパクトもしっかり確定しそう。ガードに対して密着+1F、これは期待値200くらいとするか。当たれば720に起き攻め付き。ヒット確認でSA3にだけ繋がる。ジャンプに当てると対空投げが入って1872。などなど何に対してもリターンが取れる。これをガードさせるのが疾駆けの目標か。

そして走りっぱなし派生は最速で23F発生。ヒットで蹴り派生が繋がって800。ガードされた後は派生なしが安定で遠め-6Fになるが、相手は3回に1回以上はバクステか垂直か無敵技ぶっぱをしてくれて、5回に1回はガードを固めてくれるので、-6Fに対してラインを上げる動きをされるのは2回に1回以下である。2回に1回以上ラインを詰めてくるなら、派生への待ち方を見てバクステやジャンプが多いなら蹴り、ガードが多いなら投げをやっていく。-6Fを派生が守ってくれるという形。

ちなみに垂直は無派生→前歩きから大旋風で狩れるっぽい。じゃあバクステ安定になるのか。すると遠めで+17F取れる。うれしい。

 

教訓、対キンバリーで疾駆け走りっぱなしをガードしたら、3回に1回以上はバクステして、5回に1回以上はガードをする。これけっこう動けないな。半分以上動けん。でもこれだけやっとけば残りの時間で-6Fに対して前ステとか入れても良くなる。入れなくてもいいが。

これそう考えると疾駆けガードさせるだけでキンバリー側ちょっと得してるのか。相手がバクステしてくれるおかげでラインが上がる。やば。

このキャラもしかしてめっちゃおもろいか? モダン適正ないとか言って他の部分がおもろそうすぎる。対空難しいのも若干カバーできて良さそうだし。

 

さて疾駆けの受け方を考えるぞ。走り始めを見たら何を押せばいいか。走りっぱなしガード後の択はわかった、垂直は咎められるのでバクステで投げを咎めて、たまにガードも入れて蹴りを咎めると、基本何も食らわなくてラインが下がるだけで済む。

それぞれの択の発生を整理するか。スライディングが18F、ガード(停止)が22F、走りっぱなしが23F、中段が27F、対空蹴りが29F、停止からの行動が22F+となる。停止から投げが27F、投げ抜け猶予が37Fまで。停止からの弱パンが26F。使うのかわからんが。

見てからOD昇竜をぶっぱするとどうなる? まずスラと走りっぱなしに対しては見てから撃てるか怪しい。中段と対空蹴りと停止からの技振りには勝てる。停止様子見には負ける。

キンバリー側としては、中段/対空/停止からの技振り/見える場合は走りっぱなしの合計が、停止様子見の倍くらいまでしかできないということになる。3回に1回以上走ってすぐ止まっていれば、走りを見てから無敵技で切られない。見えないスライディングと走りっぱなしはここに数えない。

ふと思ったこと、中段って使うか? これは見てから立てることを前提にして考える。逆に言えば受ける側は見てから立たねばならん。技自体は1/3以上の命中率があれば撃っていけるんだけど、例えば1/2の確率で立ちガードとしゃがみガードをやる相手に対して下段とこれで択っていけるか? 停止派生からの小足が27Fである。これはちゃんと見えない中下になっている。小足→立ち弱パンがヒットで少なくともタゲコン行って1567。ガードで離れて-2F、何もない。小足派生のほうは当たる確率がちょっとでもあればやり得である。例えば疾駆け見てから立ちガードとしゃがみガードを半分ずつする相手に対して小足とこの中段で択ると、小足の期待値が750、中段の期待値が250。しゃがみガード2/3の立ちガード1/3にすると、小足の期待値が500、中段の期待値が500。このへんが相場か。へええ。小足のコンボが伸びたらまた変わってくるが。中段もっと増えてしゃがみガードもっと増えそう。

さて教訓。疾駆けから中段とスラで択って来る相手だったら、立ちガード多めたまにしゃがみガードでたぶん逆択で勝てる。疾駆けから中段と小足で崩してくる相手だったら、それは崩しとして成立している。しゃがみガード2/3の立ちガード1/3を目安に、崩されるのはしょうがないとして中段ガード後の密着有利をちゃんと取り切る。

 

ここでふと思ったこと。小技→小技の連キャンは連続ガードじゃないが割れない連携である。ただし本当は無敵技で割るかどうかの読み合いがある。3回に1回くらいここを一発止めしなきゃいけないんだけどそんなことやってるやつはいない。小技一発見てから昇竜、という動きを見せておくと、小技一発ガードした後に動くみたいな択がたまにできるようになる。だから何だという程度のことだけど。逆に自分で小技振るときも3回に1回くらいは1発止めしたほうがいい。めんどすぎるが。

 

読み合いに関するなんか一般的な法則みたいなのないか。お互いの択が2つずつくらいのときに、簡単にその比率を計算する方法。ちまちまナッシュ均衡を探すしかないのか?

 

さて疾駆けから中段と下段をシンプルに立ってくれる相手ならそれだけで崩せる。しかし今作ここにパリィというものありけり。これでどっちも受けれる。何ならゲージ回復する。ゲージ1本の価値を100ダメージくらいと見るなら、パリィ取ると50ぶんのリターンを得ていることになる。小さいが。小足コパンまでガードすると+150。なかなか無視できない。

ということでパリィやってくる相手には停止から投げる崩しが存在する。これのリターンが1838とゲージ3本奪うので約2000。中段派生と小足の崩しを期待値500とすると、立ちガードしゃがみガードパリィの三択で凌ぐ相手に対してはやはりこれでも崩せる。立ち/しゃがみガードに投げ抜けを仕込むとすると、中下をガードに決めると500、パリィされると-100くらい、停止投げをガードにするとプラマイゼロ、パリィを投げると2000とすると、受け側は中下4回に対して1回停止投げがあるだけでもうパリィを押すかどうか怪しくなる。そのへんが損益分岐点。言うても中下の崩しが大したことないのと、パリィ投げが痛すぎるのとでなかなかパリィ押せない。

キンバリー視点どうなるだろう。やはり5回に1回投げれるなら投げにいっていいんだろうか。これ計算むずいな。ナッシュ均衡、よくわからない。逆択のリターンがほぼ0なのでキンバリー側のリターンだけで比べて見ることになるのか。

 

ということでパリィを使う相手には停止投げを絡める必要がある。中下しかやってこないなと思えばパリィを使うことができるが、5回に1回投げをされるだけでその受けも崩れる。そして停止投げは発生27Fなので別に中下より特段遅いわけではない。何なら暗転返ししやすいという点で投げのほうが中下より安全である。

 

ここまで整理して思ったこと。疾駆けってガード崩せてるんじゃね? もしかして。このクソ早いダッシュからまさかガードをちゃんと崩せているのではなかろうか。これめっちゃ面白いというかヤバいのでは。

最終的に走りが通ったときの期待値を計算してみよう。それと置き技とかとを勘定して狙っていく。

 

ちなみに走りが通った後、中下か停止投げかの択に停止からシミーの択を入れるというのもある。これはパリィと立ち/しゃがみガードに投げ抜けを仕込むやつに勝つ。

これまとめて走りからの密着の読み合いとして考えることができるか。打撃択はオマケで中下になっていて、当然投げとシミーがある。

あと疾駆けから対空キックに派生するやつをまだ使えてない。これはガードに対して期待値200、パリィに対して150となる択。これやるくらいだったら中下やったほうがいいな。下段がスラしかなかったら中下の代わりにこれを使ったかもしれない。

 

 

さて読み合いを整理するか。時系列順に。

まず走りを見てから無敵技で切るという択がある。これは停止以外の全部に勝つ。ということで3回に1回以上は停止を見せねばならない。SAに対しては停止からのシミーとか小足とかをこの3回に1回のうちに含めることができる。

無敵技がなかった場合、今度は小技暴れの読み合いになる。中段が28Fなので、23F確認で小技を押されると安全に止められてしまう。いけるかそんなの? やや遠い間合いから走っていくとこれが起き得る。走りっぱなし派生は発生23Fと中段より4F早いので、小技で止めてくる相手にはこれで黙らせる読み合いになる。走りっぱなしがカウンターヒットで935、小技で止められるとおそらく1500とかなので、止めてくる相手には3回に2回以上の割合で走りっぱなしを見せる必要がある。まじか。けっこう減るな。止めれない相手にはすごく強そうだ。既に残り2/9。走っては止まり、走っては蹴り上がり、4回に1回だけ中下をするという感じになっている。小技で止めてこない相手なら3回に2回中下に行けるのに。

 

さて無敵技でも小技でも止めてこなかったらようやく崩しに行ける。中下の打撃があり、停止から投げがあり、シミーもある。ここが難しい。

密着の読み合いと言えば無敵技の警戒からだけど、停止や中下に行ったのを見てから無敵技は押せないので(さっきの走り始め見てから無敵技警戒のとこで済んでるので)ここでは考えなくていい。

何が何に勝つか。投げはガンガードとパリィに勝つが投げ抜けに引き分けにされて、バクステやジャンプにも引き分ける。シミーは投げ抜けとパリィに勝つが遅らせ下段に負ける。中下はガードと投げ抜けと遅らせ下段に勝つがパリィに負ける。

それぞれのリターンを計算してみる。

中下がかなり強い。パリィ以外の全部に勝つ。ガンガードと遅らせグラップに対して500、パリィに対して-100、バクステやジャンプや遅らせ下段に対して1200くらい。

投げはガンガードと遅らせ下段に対して1082、パリィに対して2000、バクステとジャンプと遅らせグラップに対して0。

シミーはガンガードとバクステとジャンプに対して0、パリィに対して2000、遅らせグラップに対して2500、遅らせ下段に対して-1500くらい。

これシミーって言ってもやってることは停止から後ろ下がりなので、無敵技警戒のために自然とそこそこやる動きになっている。全体の1/3くらいはこのシミーをやっていることになる。

というか走りっぱなしを食らわずにシミーに刺せるタイミングの下段ってあるんだろうか。わからん。試せばいいか。で試した結果、どうやらちゃんとある。停止から10Fくらい後ろ下がりするのでちゃんとそこに刺せる。

というか疾駆けで密着しちゃうとその後停止から後ろ下がりしても投げを避け切れなくないか? これバクステ必須かもしれん。試してみたら、どうも受け側がめっちゃ上手いと中段をガードしながら後ろ下がりを投げることができるフレームがある。うーん。

疾駆け停止でギリギリ投げ間合いくらいに調整できればいいが、めり込むと下段で後ろ下がりを咎められるとかのメリットもある。というかめり込まないと下段が安い。

これ後ろ下がりが微妙かも。中下と投げの二択というか三択でいいかもしれん。たまにやるならバクステのほうが安全か。無敵技に負けるようにはなるが。

 

で整理するか。最後の中下と投げの読み合いの期待値がたぶん400とか。小技で止めれず無敵技もない相手は、置き技で読んで止めないとこの期待値400の崩しを延々と受けることになる。あまりにも脅威。割合はだいたい1/5が投げ、残りのうち中段が下段の倍くらい。

見てから小技で止めれる相手にはその読み合いがあって、走りっぱなしで暴れ潰しする。これは3回に2回これを見せることで小技を置けなくなる。

そして無敵技の読み合いがある。見てから無敵技を押してくる相手には、停止して何もしないという択を3回に1回くらい見せる必要がある。

 

 

ということでこうではなかろうか。時計回りに、青が無敵技警戒の様子見。赤が見てから小技を潰すための走りっぱなし(とはいえ22F確認とかなので難しいだろうけど)、黄色が中段、緑が下段(中段のほうが安いためあまり警戒されず、多く通る)、紫がパリィを咎めるための投げ。

相手の受け方によってここからずらしていく。例えば一番弱い場合、見てから無敵技も押さないし小技も押さない、パリィもしなくて立ちガードとしゃがみガードだけで気合で受ける、という相手には下段33%の中段66%でがっつり崩していく。期待値500。

たまにパリィ押されるとそれが400になり、無敵技押されるとそれが270くらいになり、見てから小技で止められるようになると90くらいに落ちる。めっちゃ変わる。

とはいえ90くらいは残る。特に見てから小技で止めるのはかなり難しいだろうと思う。

 

なるほどねえ。

 

恐ろしいことにまだ疾駆けを考えたばかりである。

まとめるとどうなる? 要するに派生中段と停止コアコパで崩すのがゴール。パリィで中下まとめて取ってくるならたまに投げにいけばいい。走り見てから無敵技やってくるなら停止で、見てから小技で止めてくるなら走りっぱなしで黙らせられる。

という感じで。すんげえ大変だった。これ相手するときちゃんと対処できるかな。走り見てから小技で中下止める、とかまじでできる気がしないぞ。

トレモでやってみた結果、一応できる。どうやら。そして走りっぱなしにちゃんと潰されている。安心。いや対策する側としては何も安心ではないのだけれど。

 

見てから昇竜押せるかどうかはけっこう大事っぽいな。モダンの強み。

 

 

ふと思い立って、ディスコードのスト6対戦サーバーの対戦募集に凸ってみた。ダイヤJPの人と連戦、勝率ギリギリ1割はあったかなというくらいだけどめちゃ連戦してもらった。普通に強い。JP戦、今まで適当に弾ガードしてコマ投げ飛んでればいいじゃんという感じだったけど、差し合い強いしシューティングの密度すごいしでかなり苦労した。あとはラッシュ止めてインパクトちゃんと返して、飛びとインパクト食らわないように技振りの頻度管理して、とかやれば良い感じになりそう。たぶん波動とか足刀がけっこう強い。足刀の確反ない族では? もう細かいキャラ対を詰めようとしている。

今日の敗因、設置が自分の背後にあるときに逆方向にガードしちゃうのがかなり多かった。ガード方向はJP基準である。あとワープがなかなか落ちなかった。反応はしてるんだけど押してるボタンが違う。自分と設置の位置関係を見て、今飛ばれたらこっちに昇竜、と常に考えておく。

あとシューティングの構造をもう少し考える。たぶんゲージを削られながらラインを上げていくと思うんだけど、ゲージどころか被弾してるところがかなりある。どこがどういう読み合いになっているのか理解したい。

 

接近手段は前飛び、前ステ、前歩きである。遠距離の前飛びを見てから落とすのはたぶん難しい。茨を撒いておくしかないのか? 茨ガード後は一回前ステできるのが確定している。

弾ちょっと整理するか。覚えてるうちに。

上中下弾……発生が遅いがJP側が有利を取れる
茨……見てから防ぐことができない。ガードすると前ステ確定
設置……発生は遅いが最も強い 自動射出は大幅有利、手動射出は見えないのに有利
→手動射出……ガードさせて有利な茨
→ワープ……先出しのパリィを咎められる
→自動射出……タイミングが固定だがガードさせて大幅有利

JP側は設置をとにかく置きたいっぽい。置くと一気に有利になる。

発生25F以上の行動に関しては見てから何かできる。弾は見てから飛べたりパリィできて、設置は見てから前ステか前飛びできる。対空届かない距離に限るが。

 

あと読み合いめちゃくちゃ負けてたな。ジャンケンがたぶん下手である。頻度管理して読み負けない程度にいろんな択を振っていきたい。起き攻めの読み合いはかなり良い感じだった。当身スカすし打撃と投げのバランス良い感じだし。ただ整理されてない場面に関しては、飛ぶとき毎回落とされてたりとか歩き投げを毎回咎められていたりしていた。

これどうしようかな。全部の場面を場面として切って覚えて頻度管理するのキツいかも。

 

ちょっといい方法を思いついている。前考えてたことだが。

場面ごとに、よくある順に選択肢に番号を振る。ざっくり1から10までのイメージ。例えば起き攻めなら1から3をガード、4から6を投げ、78を打撃、9と10をシミーみたいに。脳内でサイコロを振って出た番号のやつを選ぶ。いや脳みそにサイコロがあるわけでないのでイメージなんだけど。さっき2を選んだから今回5にしてみるか的な。

これをいろんな場面で持っておく。例えば差し合いだったら1から5が様子見、67が前歩き、89が技振りで10が前飛びみたいな。でさっきの読み合いで237と選んだからこの読み合いでは6を選ぼうかな、この場面の6相当の択って前歩きか、みたいな。

安定択から裏択までをざっと並べて、リスクの取り方を試合全体でこう分散するというか……どうだこのやり方。変だろうか。

 

むずそう。

読み勝ちを狙うのでなければこういうやり方でも良い気がする。

あと様子見がちょっと多いほうに倒していきたいかも。そういうのが強いプレイヤーだろうし、好みの問題もあり。インパクトとか飛びとかあんまり食らいたくない。

 

いやあ。勝ちたい。人に勝つって大変だ。

 

JPの設置、全体50Fってことは見てからめっちゃいろいろできるぞ。真空波動いけるか? いやいけそう。

試してみたがめちゃくちゃイケる。まじで? リュウの真空、端端でも30Fくらいで到達する。全体55F以上の技だったら端端でも見てから確定させられそうだ。

というか普段全体45Fの垂直に見てから真空やってるんだから冷静に考えたらイケるか。そらそうか。これモダンリュウめちゃくちゃアツいのでは。リリーの風溜めとかジェイミーの酒とかの、全体45F以上ある行動いろいろに刺さる。キンバリーの手裏剣設置とかタメとか。あんまやらないだろうけど。

とはいえ硬直中に設置して来ることが多くてそれは咎められないか? いや距離さえ合えばそれもいける。有利フレーム取られててもどうせ前半は確認するための時間だから、ゲーム内では30Fくらい残ってればいける。

 

JPの後ろ手の動きで判別できそうだ。

後ろ手が前に出たら弾。後ろに引いたらコマ投げ。下から振り上げたら設置。前の手が後ろに来たら茨。杖が回ったらワープ。

これサイコパワー確認できるのでは? 紫に光ったときにインパクト押したらだいたい確定する。茨もいけるし弾もいけそう。なんか弾のヒットストップ短いのと全体長いのとでインパクトが確定しやすそうだ。茨もどうやらギリギリいける。コマ投げだけだめだけど、弾と茨と設置をまとめて食えたらかなりヤバい。

ヤバい。茨見てからインパクト押せるかも。発生22Fの技、意外と見える説ある。というかリリーの23Fの中ウインドが見える前提なんだから、22Fも大雑把でよければ見えるはずなのだ。紫に光ったかどうかくらい余裕で見えるはずだ。

えっできるんだが。ヤバい。これヤバいかもしれん。まじでできてる。

とはいえ他の弾と混ぜたら無理なんだろうか? 弾と混ぜたところ、弾をパリィしなくていいんだったらとりあえずちょっとできる。

まじでいけるかも。言うて22F確認だ。できん速度ではない。むずいけど。しかもけっこう頻度の多い択だ。いけるはずだ。

茨見えるようになったらJP戦まじで破綻するんだが。絶対負けなさそう。

でも茨って元々動くところに狙う技だから、それでも撃つのは撃つのか。

でも設置見てから真空できるようになるだけでめちゃくちゃ変わりそうだ。

 

待てよ。竜巻二段目が発生29Fだ。弾見てから竜巻が21F確認で当たるぞ。と思ったけど弾無敵発生前に潰れるからだめなんだ。これ前も試してだめだったんだよな。

春麗だったら見てからSA2で全部割れちゃうんだよな。すんごい。リュウの真空は長さが良かったりするが。設置咎められるのはすごい。

 

とりあえず対JPまとめ。設置見たら真空、近めで茨見たらインパクト。設置に真空やってるだけで相当キツいだろう。結構遠めでもイケそう。

距離詰めるのは前ステがやっぱ一番早いっぽい。隙はある。前飛びは上設置と茨以外なんでも避けるのが強い。

茨見てからパリィ押せたら歩き放題なんだけどな。そのうちやってみるか。コマ投げとかに押しちゃったら死ぬが。

 

いやあー、対JP最初にちょっと触ったおかげで理解してると思ってたけど、調べればいくらでも出てくるな。

最初は技の発生、ガード時のフレーム、全体フレームくらいを調べてたけど、それが実戦でどうなるかはよくわかってなかった。設置見てから真空波動確定するんだ。これはむしろリュウ側の知識がなかったか。

ワープのガードが表裏どっちになるかもわかってなかったな。設置と射出も「これでガード崩せないでしょ?」とどうでもいいかと思ってしまっていた。ゲージ削られるだけでしょってのはそうなんだけど、塵も積もればでその削りがけっこうキツかった。あと画面押されるのが。

寄った後の有利具合がそこまで圧倒的でもないから、遠距離で食らう量を減らすしかないのだ。崩しはそんなに伸びる気がしない。差し合いはだいぶ改善できそうだけど。

あとラッシュ全然見えなかったな。見えないどころか下がりに下段食らったりしてた。思いっきり緑色に光ってわかりやすいモーションを取るのでぜひ見てから止めたい。中足飛んでくるまで35F以上ある。いけるはず。

 

見るものが多すぎる。設置、茨、ラッシュ、前飛び、インパクト。通常弾は中下だけパリィして上段は見えないものとしていいか。というか近いと実際26Fとかになってまあまあ見えない。

モーションが見分けやすいかどうかはけっこう大事だなと思った。数値上の発生フレームと実際の見分けられるポイントからの発生フレームがちょっと違うときがある。

茨見てからインパクトはけっこう近い距離じゃないとだめそう。

おさらいするか。設置見たらまあまあ遠めでも真空が確定する。茨は頑張れば見てからパリィやインパクトできる。弾も見てからパリィ取れるがここは読み合い。飛びは昇竜。インパクトはインパクトで返す。ラッシュは真空かOD昇竜で返す。きつい。

 

試合見返してみるか。実際設置に真空刺せたなってシーンあるんだろうか。

 

見て見るともうめっちゃひどい。自分が自分の技のリーチを把握できてなくて、めっちゃ空ぶっている。試合やってるときの印象と違うな。あと前飛びやり過ぎだ。自分の動きが見えていない。

 

ワープの後調べてて、真上付近だとけっこう対空難しいことに気づいた。ジャンプ弱Kとかで振ってこられると発生早いし判定前後にあるしでかなりきつい。

ワープ開始から着弾まで36Fくらいある。ワープゾーンから自キャラの方向へ斜めに振ってくる。真下付近だとまじでこれがむずい。普通に対空の仕方が変わってしまう。空投げ持ってるキャラはそれで良さそうかも? リュウかなり難しい。ワープが自分の真上付近ならネリチャギで落ちるんだけど、ちょっとだけ後ろにあるときが一番難しい。ネリチャギと昇竜の間。

ジャンプ中Kかも。哀しみの対空。600ダメージ。昇竜の半額くらい。うーん。一応引き付ければSA3も出る。同じ理屈で昇竜もいけるはずだが、前SPと入れるときの前で立っちゃうときにジャンプ攻撃を食らう。ビタならいけるか?

めくり飛びを落としづらいは前からそうなんだけど、特にむずい。すごい低いとこから出てくるので角度がシビアだ。

ジャンプ中Kが一番簡単ぽい。これでいくか。昇竜頑張るよりよさそうだ。垂直ジャンプ中Kで行く。600入って起き攻めついてくるならギリギリ及第点だろう。SA3あったらそっちでもいいか。

真上付近の話なので、そうでないときは別に普通に昇竜で落とす。でも昇竜で落ちない範囲けっこう広いんだよな。他キャラでも苦しみそうだ。

 

とりあえず今回の課題、自分の技のリーチをちゃんと把握したい。弾が強いのは振る間合いの許容範囲が広いからってのもありそうだ。

 

スト6、リュウがだいぶ手に馴染んできて面白くなってきた。

俺うめえ!って思えてるときが一番楽しい。リターンの大小より上手い下手で嬉しさを感じる。のでリターン取れる回数が多いキャラのほうが楽しいんだよな。小さい正解を積み上げていくみたいな。

キンバリーとか実はそうなんじゃないかという気がする。疾駆けの読み合い回してるだけで面白い説。

 

ずいぶん長くなった。今日はこんなところで。深夜2時までやってしまった。