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丸海てらむのスト6攻略日記です

前ステ投げは発生24Fでリーチ19メモリ程度の技

崩せる条件について改めて考えた。遠い間合いは削り合い勝負になって、有利も不利もあまりない。

明らかに相手を崩すためには、「しゃがみガードに投げか前ステ投げか中段が届く距離で」「最速ジャンプの4Fまでを殴れる程度にフレーム有利を得ている」必要がある。

キャラごとに前ステや下段の長さが違うが、これによって崩せる距離が変わる。リュウの場合、前ステ投げで崩すにはだいたい8メモリ以内くらいの距離で有利フレームを取らねばならん。それ以下だと後ろ下がりを殴れる技がない(中足もギリ届かない)。

あと下がりを中足で蹴れる場合、おおむね前ステ投げも届く。下段は歩き投げの対である。前ステ投げしたいなら下段はあんまりいらないかもしれない。

 

前ステを止めるのは難しいなと再確認した。ガン見しててもかなりキツい。動いた確認ならいけるが、モーションを見分けるのはほぼ不可能だ。従って、動いた確認で止めてくる相手には発生20F前後の技で前ステと択にする、という攻め方がある。リュウなら大ゴス、中ゴス。

あとルークけっこういいかもなと思った。

 

そして投げの駆け引きに行くのがまじで難しいということがわかった。やっぱり削り合いの強さはそれなりに重要である。

 

……三日くらい過労で倒れており久しぶりの更新になった。休み休みやっていきたい。

 

 

 

 

 

 

 

土日ずっとスト6やってたら疲れてしまった。いまダイヤ5の半分くらい。疲れると露骨に動きが鈍る。

 

試合中、「相手の動きを覚えて分析する」という作業が必要っぽい。自分の戦略の大枠は試合前に決めておいて、つまりGTO的な戦い方は座学で見に付けておいて、試合が始まったら相手に合わせてエクスプロイトしていく。それが面白いところだろう。

もちろん相手を見るんじゃなく自分の動きを管理し続けて戦う部分もある。弾の頻度とか。様子見の量とかそうかもしれない、無敵技の駆け引きに負けないために。あらゆる技を振る頻度は様子見の倍までである。そしてインパクトに負ける技は様子見と同じ頻度までしか使えない。

 

インパクトめっちゃ食らうんだよな。未だに。

 

あと中足めっちゃ食らってる。近い間合いで不利フレ背負ったとき、投げを食らいたくなくて下がるんだけどそこに中足ラッシュとかを相当食らう。これこのゲーム始めたころからずっと起きてる現象で、今も中足振ってくる相手には無限に食らってる。

投げを食らうのはそらまずいんだけど、下段を食らうのももちろんまずい。ちゃんとしゃがみガードを入れよう。たぶんバックジャンプとかけっこうアリだな。

近い距離で不利フレ背負うのはやっぱそれなりにまずいっぽい。言うても期待値1000もないとは思うが。

 

JPって結局どうやって崩してくるんだっけ? 前ステ、ラッシュ、端はインパクト、弾の中下が雑に見えない、コマ投げ、前飛びもまあある、ワープもまあある、って感じだ。本当に返せないのは前ステくらいかもしれない。数々の初見殺しをちゃんと捌き切れば、牽制は強いけど前ステが遅いってキャラに落ち着くかもしれない。

シンプルに削りが強そうで、投げの駆け引きに行かなくてもリターン出せるか。実は。

JPのことよくわかってないんだよな。

 

あとケン戦の勝率がやったら悪い。なんでだろう。中足ラッシュを食らってるからという説がある。中足ある距離でしゃがみガードより後ろ下がりしちゃう癖があって、それが中足に何か入れ込んでくるキャラとの対戦でぶっ刺さってる説。ちゃんと中足ガードしてラッシュに昇竜撃って、連続ガードになるような小技をガードして、その読み合いを捌いて、という動きをしよう。

なんか波動の撃ち合いちょっと不利に見えるんだよな。俺が波動撃ってないだけか。ケン側がOD波動撃ってくるからってのはあるかもしれない。弾合戦でOD波動被せるリターンがケン側のほうが高い。

 

あと攻略の仕方を考えるにあたって、やっぱり人読みとかみんなの傾向とかは無視しようと思った。ゲーム全域を考える。何故なら攻略の上に次の攻略を積み上げていくため。土台が脆くてはいけない。時代の流れ、攻略の進歩に耐えうるだけの土台を築いて進んでいきたい。このゲームこんなのあんのかよ、ってのが出てきてそれが次のスタンダードになるってことがいくらでも起きるので。

 

久しぶりにスマブラをやり、マルスで横スマ先端とかマベコン先端とかを決めまくり、めっちゃ気持ちよかった。こういうロマンはスト6にはあんまないかもと思う。ザンギとかそうなのかな。なんかこう、普通の人にはまず扱えない技みたいなの。垂直見てから真空とかはそうかも。

 

このゲームにおけるロマン技ってなんだろう? すごく難しくて、でも練習すればできて、できるとカッコイイというやつ。普通出来ねえよってやつ。

リュウの前大K確認はそうだろうか?

 

リュウについてふと思ったこと、中下をめっちゃやったほうがいいかもしれない。中段が長いし早いしガードされてもあんまり近くならない、とかなり性能が良い。で下段に入れこめる技もある。中下がちゃんと揃っている。

 

対ジュリ、22Fの前ステが普通に見えねえかも。

ブランカもきつい。見るものが多すぎる。前ステ、ラッシュ、サプフォ、コマ投げ、弱ロリ、前飛び、インパクト。特に性能の良い前ステがそれ単品でも見えない気がする。ブランカすげ~つええかも。スラあるし。

アマゾンリバーラン食らいたくなくてしゃがみガードの時間が増える。ダウンするスライディングってめちゃくちゃ強いぞ。普通に。

リュウ、どうなんだろうか。リュウが強いってことは、こういう反応依存の攻めを全部返せるっていうことである。毎回全部でなくても、振る気が起きないくらいにはリスクを付けることができるようにならねばならん。

 

リュウが明確に崩せそうなポイントってあんまりない。

・前ステ
・中下
・起き攻め
・大パンラッシュ

これで全部である。端は全部の攻撃に起き攻めが付くのでかなり強い。

前ステは19F確認、大パンラッシュも確かリバで返せる。読み合いだっけ?

中下は20F確認でパリィで返せる。という内訳。

とにかくリーチが短い。でもこんなもんだろうか。前ステも中段も後ろ下がりに弱いので、相手が前に歩いてくるか、下段が届くかが攻めに必要な条件である。中足が届くこと、中足で相手の下がりを固めていること。立ち大パンは比較的やりやすい。

近い間合いで有利フレームを取る、というのが条件らしい。とりあえず。中足の間合い、11メモリくらい。

前ステが長いキャラはもう少し遠い間合いからでもいいのか? 否、相手が下がれないことのほうが重要な気がする。長くてリターンの高い下段があるのが重要では。

マノンか? 実は。

長くてリターンの高い下段を探してみるか。ダウンして起き攻めが付けばリターンが高いと言ってよかろう。

マノン、ブランカディージェイダルシム、……ダルシム?! こいつこういうとき毎回入ってくるな。技はありえんくらい強い。間合い管理だけができない。

 

でもそもそもリュウを使いたいのだ。いろいろ考えてじゃあ他のキャラがいいね、となったとてキャラを変える気があんまり起きないかも。

 

前ステ投げのリーチ調べたいかも。立ち大パンより長かった気がするけどどんなもんだっけ? というかリュウでそんだけ長かったらもう十分ではという説もある。

前ステがもっと長ければ、後ろ下がりも構わず投げれるのか。ジュリとか。なるほどね。でも全体が長いと近い間合いでむしろ不都合である。

 

 

 

各キャラの状況ごとのエクイティ上限、みたいなものを考えてみることができる。

具体的には「後ろ下がりを崩す手段があるか」「しゃがみガードを崩す手段があるか」「垂直を咎める手段があるか」「バックジャンプを咎める手段があるか」「相手の全ての技について、潰す手段があるか」「バックステップを殴る手段があるか」が問われる。全部があって、初めてまともに崩せる状況であると言える。

この中で比較的優先順位が低いのは? 序列をつけるならどうなる?

まず技にリスクが付くのは絶対である。リスクのない技があったらそれはもう相手のターンである。

次にしゃがみガードを崩せることが必要である。これが崩せなかったらほんとに削るしかない。

垂直もけっこう重要である。前歩きからの対空でだいたいいけるが、簡単であるほど良い。

後ろ歩きもそこそこ重要である。放っておいてもラインをもらえるとはいえ、それでも安く済まされる。

バクステ、バックジャンプはやや放置しても良い気味。相手がけっこう下がってくれる。

あと書き忘れたが前ジャンプを咎めることができるのも絶対である。技と同じくらい重要。前ジャンプを落とせなかったらそれもそれで相手のターンである。

 

このうち特に難しいのは? 技を潰すのがわりと物による。発生勝ちすればおおむねなんでも潰せる。アーマー付きのやつは? ガードで確反があったり、インパクトが必要だったり、その技固有の弱点がある。マリーザのグラディウスだったら下段とか。一応無敵技を使えばどんな技にもリスクを負わせることはできる。それ以上のリスクを自分も負うが。

つまり有利フレームであれば技に容易にリスクを付けられるし、一応不利でもインパクトとかジャスパとかでいろいろある。ということで、崩せる条件の一つに「有利フレームであること」がとりあえずある。当たり前だが。五分以下だと打撃を咎めるのが難しい。

しゃがみガードを崩すのが難しい。これは中段か投げか、歩き投げ/前ステ投げになる。最も長いのは前ステ投げ。前ステ投げより遠くの間合いにいる相手のしゃがみガードを崩すことはできない。

つまり前ステ投げより遠い間合いでは、「相手にしゃがみガードを強いることができる(その間に削ったり自分が間合いを調整したりできる)」くらいが期待値の上限になる。言い換えると、崩すための条件として「前ステ投げか中段が届く」というものがあるわけだ。

後ろ歩きも難しい。中段も効かないし、歩き投げ/前ステ投げをするにはさらに近い間合いでなければならない。代わりに下段が当たる。下段と前ステ投げ、どっちが長いだろう。さすがに下段か。早いし。前ステ長いキャラだったらそうでもないか?

ということで「下段が届く」か「前ステ投げが後ろ歩きに届く」という条件が追加される。

バクステやバックジャンプもできたら咎めたい。これを咎められないと、有利取ってもせいぜいラインをもらうことしかできない。

バックジャンプを咎めるには、飛び際の4Fを殴るしかない。従って「有利フレーム+4Fまでで発生する、相手に届く打撃がある」というのが条件に追加される。これがないと飛びで安く済まされる。これで同時にバクステと垂直も狩れる。

パリィも咎めたい。とはいえしゃがみガードを崩す過程の前ステ投げで同時に崩せるか。しゃがみガードを崩す手段が中段しかないとパリィで安定になる。結局「しゃがみガードやパリィに投げや前ステ投げが届くこと」が条件にはなる。とはいえしゃがみガードよりは崩しやすいか。

まあこんなもんか。他の行動、インパクトや無敵技は様子見でリスクを付けられる。

まとめるとどうなる?

・有利フレームである
・しゃがみガードに投げか前ステ投げか中段が届く
・後ろ歩きに下段か前ステ投げが届く
・飛びの4Fまでに打撃が届く
・パリィに投げが届く

が条件になる。パリィの部分はしゃがみガードと重複するので消して、

・有利フレームである
・しゃがみガードに投げか前ステ投げか中段が届く
・後ろ歩きに下段か前ステ投げが届く
・飛びの4Fまでに打撃が届く

が条件になる。

間合いで考えるなら、そのキャラの前ステ投げと下段の距離を調べてまずそれより遠い間合いでは崩せないなとなり、次に前ステ投げと中段の距離を調べてそれより遠い間合いではこれまた崩せないなとなる。

フレームで言うと、飛び際の4Fに届くような早い打撃がない距離ではジャンプを崩せないなとなる。

 

ここでふと思ったこと。飛び際の4Fめがけて殴るということはまあまあ早めに殴るということで、インパクトが怖い。全体25+有利フレーム以内の技ならインパクトを食らわなくて済む。差し合いの有利フレームは確反が取れないくらいにしかないので、せいぜい+2Fとか+10Fはないくらいである。なので全体35F以上ある技はちょっと難しいかもとなる。今作は特に。いやでもインパクトってリスク付けるの簡単だからもう割り切っていいか? 撃たれたら知らねえ、ある程度様子見でリスク付けていこうみたいな。って考えたらやっぱ早くて長い打撃があれば十分か。インパクトはあんまり考慮しなくていいか。

 

えーともっかい整理するか。

まず間合いの条件について。下段や前ステ投げが後ろ歩きに刺さる距離を調べて、それより近い間合いである必要があるなとまずわかる。

次に中段と前ステ投げの距離を調べる。このとき、後ろ歩きを咎めるときに下段より前ステ投げのほうが長いなとなったら、この項目は飛ばせる。投げを避けられないなら後ろ歩きはしゃがみガードのほぼ劣化になる。

つまり後ろ歩きを下段で咎める場合を考える。このとき、前ステ投げと中段のうち短いほうが次のボトルネックになる。だいたい前ステ投げのほうが下段より長いから問題ないか。

もし前ステ投げが後ろ歩きを投げられるなら、ここで下段の読み合いをする必要がなくなる。ジュリとか。ルークジェイミーもいけんのかな。ちょっと調べたい。

というか前ステ投げが下段より長いんだったら足を止めるために下段を撃つみたいな駆け引きがかなり少なくなる。いや歩き投げはさておき。前ステが止まって歩き投げが必要になったらまた復活するか。

 

最後に打撃の早さと長さを考える。差し合いで貰える有利フレームは、確定するなら確定する技を入れれば良いので、その間合いにおける自分の最速技の発生より少し少ないくらいが最大有利フレームである。リュウなら立ち弱Kの間合いで+5Fもらえたらそれで確定取ればいいので、この間合いではせいぜい+4Fくらいまでしかもらえないということになる。

立ち大パンの間合いだと? 中足が8Fでほぼ同リーチなので+7Fくらいまではもらえる可能性がある。+1Fしかもらえない可能性もある。どう考えればいいか。

その間合いにおける最速技が確定しなくてギリギリ4F足りない、というのがジャンプを咎められるラインである。5F足りないと飛ばれることになる。飛び際に当たるかもしれないが。

例えばリュウの前大Kで相手の飛び際を蹴ろうと思ったら+12F要る。ただしその間合いなら真空波動が確定するので、そんなシーンは起こらないわけだ。

これは間合いとフレームの両方に関わってくる。うろうろ歩く差し合いより技ガード後の状況に近いか。

 

間合いだけで考えるなら、前ステ投げの長さ、下段の長さ、中段の長さが大事っぽいか。

 

差し合いの場合を考えたいかも。

前ステ投げがべらぼうに長いなら下段も中段も必要ない、ガードを読んだら種類問わず投げで良い。後ろ歩きを投げられる間合いになれば投げていける。

すると前ステの速度が大事って話になるか。シンプルに。

 

このゲームにおけるリターンの総量って、単純に「一回の期待値×回数」で求められるなと思った。一回がデカいのか塵なのか、それが積もるのか滅多におきない場面なのか。

差し合いの有利不利は、一回一回の差は小さくてちょっとガードさせられちゃうくらいだけど、それが何回も何十回も読み合って積もっていくので、塵がやがては山となる。

近距離の読み合いは、頻度は少ないんだけど一回の変化量がデカいので、一試合で1回や2回出現しただけで一気に試合を動かすことができる。

一回の期待値×回数。これ重要そうな概念だ。考えたらわかりそう。

ガイルはこの回数がやったら多い。何回ガードさせてくんねん。JPもそうかも。

リュウは明らかにこの回数が少ない。勝つとすれば、相手の期待値と回数を下げることと、自分の期待値の大きさで勝負するんだろう。

 

 

閑話休題、実は過労気味で倒れて数日何もできていなかった。仕事を休んで丸三日眠り、ちょっと回復したかも。

 

さて前から気になっていたことを調べる。前ステ投げのリーチはどれくらいなのか。それを前作った牽制技のリーチ表に組み込んで見る。

というか前ステを書き足したほうがいいかもしれん。

 

えーと投げのリーチが4メモリ、リュウの前ステが19Fで12メモリくらい進むので、発生24Fのリーチが16メモリの技ということになるか。でめりこんでも確反がない。

前ステが長いキャラはもう3メモリくらい遠い距離なら投げにいけると。ルークジェイミーの前ステ投げは発生24Fのリーチ19メモリか。なるほど。

 

後ろ歩きの速度は? リュウで手計測してみる。94Fで30メモリくらい、16Fで5メモリくらい、51Fで16メモリくらい、だいたい1Fあたり1/3メモリくらいということになるか。

ちなみに前歩きは? 32Fで15メモリくらい、23Fで10メモリくらい、49Fで23メモリくらい。1Fごとに0.46メモリくらい、だいたい1Fごとに0.45メモリくらいと考えればよいか。

なのでお互いが前歩きと後ろ歩きを同時にやると、1Fごとに0.15メモリくらい間合いが詰まっていくということになる。20F追いかけてやっと3メモリか。

お互い前歩きで近づくと1Fごとに0.9メモリも詰まって、さっきの3メモリがたった3Fとか4Fで埋まる。5倍以上の速度。これができるから下がってる側のほうが有利なのか。

 

さて前ステ投げの発生24Fの間めいっぱい後ろ歩きされると、対リュウだと8メモリくらい後ろに下がられるということになる。これを加味すると、リュウなら8メモリ、ルークジェイミーなら11メモリくらいが前ステ投げのリーチということになる。

下段は? 中足のリーチは約11メモリとか12メモリ、発生7Fとか8F。発生するまでの間下がられると2~3メモリくらいは下がられるので、後ろ歩きに中足を刺すには8メモリから10メモリくらいの間合いまでは近づかねばならんということになる。

なるほどね。

つまり下段と前ステ投げのリーチはけっこう競っている。リュウなら中足のほうが長い場面もけっこうあるが、ルークジェイミーだとおおむね下段が当たるなら前ステ投げも当たる。

 

画面で見てみるか。相手から8メモリの間合いと11メモリの間合いってどれくらい差があるのか。この間が、リュウで崩すには下段が必要でルークジェイミーなら前ステ投げ一本で良い間合いということになる。

 

これが近距離の期待値にめちゃくちゃ関わっている気がする。

中段か前ステ投げか歩き投げがなければ、しゃがみガードを崩すことはできない。

えーと歩き投げを発生20F以内に出すにはどうすればいい? 15F歩いて投げとすると、15×0.45で7メモリくらいは進めるか。発生20Fの歩き投げ、リーチは11メモリ。

歩き投げで後ろ歩きを投げるには? 15×0.15ずつしか間合いが詰まらないから、6メモリくらいの間合いからしか投げられない。これは下段で足を止めて投げるんだろう。

 

 

 

さてちょっとわかったかもな。

前に調べたものと組み合わせると、「前ステを見てから止められない」のを前提にしたとき、このゲームで確かに相手を崩すことができると言える最大距離は、リュウの場合は約8メモリの間合い、前ステが優秀なキャラだと11メモリの間合いからになる。その間合いで有利フレームを取れば、前ステ投げで相手を崩すことができる。密着有利で崩せるのは言わずもがな、8メモリや11メモリ程度までなら離れていても前ステ投げが相手の後ろ歩きを食えてちゃんと崩せる。

ジュリの前ステ22Fがもし見えないと、なんと16メモリくらいの距離から後ろ歩きを投げられてしまう。下がっても全然避けられない。止めるしかないわけだ。

 

ジュリの前ステを止める練習をしているが、クソ難しい。ほぼ動いた確認になってしまう。無理かも。これ実は動いた確認なんじゃない?

単純なフレームより、見づらさのほうが重要かもしれない。モーションが似ていて弱攻撃に勝つ行動があるかどうかみたいな。

リュウだと立ち大パンチが似ているが、フレーム的に動いた確認弱攻撃に勝たない。ガードされる。発生19F程度でリターンの大きい攻撃があれば、前ステと択になるかもしれない。

……大ゴスか?! まさか。ルークの前大パンチとか。動いた確認弱攻撃をちょうど刈り取るくらいの発生。

大ゴス、ここで生きてくるのか。まさか。そんなばかな。リュウ、まさかそんなに完成されたキャラだったのか。

 

ふとルークを調べてみて、リュウよりルークのほうがつえーんじゃねえかという気になってきた。

まず立ち大パン→弱ブラストがけっこう強い。リーチ13メモリくらいと長く、連続ガードで、削り量が0.7本くらいと多めで、間合いを離す。

牽制技は13メモリの立ち大パンと立ち中パン、15メモリの前大パンとまあそれなりにあり、なにより発生23Fで25メモリのリーチがある中ブラストが強い。23Fって抜けれるか? とりあえず牽制に関してリュウより大きく劣っているという感じはしない。

の割に崩しがかなり豊富。パリィラッシュ弱パンはかなり伸びてめりこむし、前ステも3メモリ長い。この二点に尽きる。

後はSA1がかなり優秀で、ワンボタン弾抜けになる。これがかなり嬉しい。ガイル戦で特に。

 

逆にリュウのほうが強い点は? 遠距離での期待値は明らかにリュウのほうが高い。弱波動を置けば有利状況が作れ、その後電刃を溜めるっていう択もある。

ただ近距離の期待値はルークのほうが高いかも。インパクト後のコンボは電刃あってようやく並ぶくらい。

近距離打撃のリターンは? リュウ立ち中パンしゃがみ中パン中足刀で1904、ルークしゃがみ中パンしゃがみ弱パン強アッパーで1500くらい。

リュウ電刃+1ゲージの立ち中パン始動で3026。ルークしゃがみ中パン始動の3ゲージで2620。

リュウ弱始動で1460、ルーク弱始動の3ゲージで2290。3ゲージ2400のDDTが強すぎる。

ノーゲージだとしゃがみ大パンルートにいけるならルークのほうが遥かに高く、行けないならリュウのほうが高い。インパクトとかの最大はルークで、暴れ潰しはリュウ

リソースを使うなら、リュウの電刃+1ゲージコンとルークの3ゲージコンが一緒くらい?

 

ということで火力の甲乙は不明。どっちかがめちゃくちゃ優れているというわけではないかもしれない。

ただルークは火力出すにはDDTが必須に見える。めっちゃゲージ使うキャラだ。

ワンボタンOD昇竜はたぶんルークのほうが強い。1ゲージ足して入れれる追撃がかなりゲージ効率良い。

 

さて思ったこと。

崩せる間合いを整理したが、めちゃくちゃ近い間合いだった。歩いてそこまで行くのはかなり難しそうだ。

差し合いの基本はやはり削り合いになるようである。そしてラインの奪い合い。投げの駆け引きが起きるのは技をガードした後だけ、という気がする。

前ステのリーチは何に関わっているか。相手の技をガードした後の期待値、自分が有利になる技をガードさせた後の期待値。遠目で有利が取れる技ってほぼないので、基本的にはガードした後に崩しにいけるかどうかという話になるっぽい。

 

対ジュリ、前ステは見なきゃいけないっぽい。下がりでカバーしきれない。

 

さて削り合いで言えばリュウより右に出るものはいない、……ということにならないといよいよリュウ本当に弱い気がする。

とはいえ足刀と波動と前大Kがあればだいたいやっていけるだろう。きっと。

それともルークの立ち大パン弱ブラストのほうが偉いか? これ長いし早いし確反ないしでかなり安定している。こっちかもな。

あと遠めの間合いは後ろ下がりがやっぱり強いっぽい。下段がない距離の後ろ下がりはかなり強い。前ステ投げをケアできる。

 

リュウの大ゴス、こんな遠目で有利取ってどうすんねんと思ってたがそっから前ステ投げにいけるのかもしれない。

止めてくる相手には大ゴス→大ゴスすらあり得る。

 

 

あとリュウのコンボについて。

大波掌撃とかで浮かせた後、ラッシュ大パン→大昇竜、が定番の締めなんだけど、ここにSA3を足すとしばしばスカる。

解決策として、ラッシュ大パン→中波掌撃にすると吹き飛びが小さくなって繋がる、ということを発見した。一歩前進。まじでランクマで何十回SA3を空ぶってきたかわからん。これで解決だ。

 

今日はこんなところで。