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丸海てらむのスト6攻略日記です

中段最強ランキング&密着+4Fの期待値は約330ですよ編

全キャラの中段比較、密着の投げの駆け引きの期待値計算など、いろいろ実りある回になった。

 

 

 

中段の比較表を作った。めんどかった。キンバリーの疾駆けとかの構えとかからしか出ない技も一応記載。

リュウもしかして中段優秀では? との仮説を元に調べてみた結果。発生20Fは最速らしい。その後距離が離れやすいのも優秀。これより早いのは派生技のキンバリー・ケンのやつと、技後に距離が近くなりやすいブランカ・ガイルのものしかない。とはいえリーチが短いのは欠点か。いや中段は見えないことが大事だから早いのは嬉しいだ。しかしガイルけっこう優秀でびっくりした。攻めれないキャラかと思ってたが。

 

中段って攻めとしてどうなのか。前ステが19Fで通れば密着有利フレーム(実質)、パリィラッシュ小パンが発生25Fで通れば密着プラスフレーム、と思えば20F通すだけで直に600ダメージはけっこうデカい気がする。600って投げの半分ぞ。しかもモーションが見づらい。

20Fなのでめちゃくちゃ頑張ってこれだけ見てればギリ立てる数字ではある。やっぱいろいろ混ぜていくのが大事な気がする。発生早くて信頼度が高いものを基本に使って、相手がそれを見るようなら警戒の薄くなった他のものを通す。前ステなりパリィなり。

距離的には実は前ステが一番長いっぽい。次がパリィラッシュ、そして中段が一番短い。おおむね。

 

マノンの中段まじでバケモンだ。21Fであの長さ。-9Fあるから、という点しか弱点がないっぽいので、対マノンはこれに確反ある距離まで絶対寄らねばならんらしい。もしくは弾とか置いとくか。

 

ダミー動かしながら見てから行動練習してて思ったこと。投げ抜け空振りに見てから技合わせるの信じられんくらい難しい。ほぼ動いた確認になる。冷静に考えて全体30Fしかない行動に見てから10Fとかの技合わせてるのヤバい。

 

投げ空振りとインパクトと中段を反撃に設定してやってみたところ、中段にジャストパリィ取ってインパクトはインパクト返しして、という防御がかなりできた。けっこうできるぞ。

中段すら「相手によらず絶対通る攻め」ではないらしい。じゃあ削りだけか。真に不可避と言える攻めは。前ステもパリィラッシュも見てから止まったり読み合いになる。いや前ステは不利フレ背負いつつも読み合いにできるから近距離強いキャラならあり得るのか? さすがにないか。

キャンセルラッシュは不可避の攻めだな、と思ってたけどリバーサルがどうなのか今気になる。とりあえず中段は「理論上見えるけどしばらく通る」という結論に至った。これだけに集中してれば20Fはやっぱり見え得る。いやきついかもだけど。きついかな。オンだと2Fくらい遅延増えるからそれ加味したら無理か? 2F追加してやってみたら急にめっちゃ無理になった。瀬戸際なんだ。

 

計算してみるか。スト6はオフでも入力遅延が4Fあるらしい。人間の反応速度はバキバキに集中してたぶん12Fくらい、気を抜くと15Fくらい、ぼうっとしてても20Fはありそう。オン遅延はどれくらいだ? 後で測るか。

理論上見えるか見えないかの瀬戸際は16Fあたりだ。このへんが限界そう。25Fあたりはちょっとくらいぼうっとしてても見えるかも、という感じ。この周囲は1F単位で大きく変わってきそう。インパクト26Fは良い線かもしれない。差し合いで見えることを前提にしてよさそうなギリギリのフレームでは。

中段が21Fか20Fかは、人間に求める反応速度で言うと17Fと16Fの差だったり、ラグが多少あると15Fと14Fの差とかになる。意外と違いそう。

 

リュウの20Fの中段、少なくとも「見えるから攻略にはありません」なんて言えるレベルではなさそうだ。見てからパリィ押されると反撃は600では済まないだろうけど、防御側は2回食らうごとに1回ジャストパリィ返すくらいじゃないと収支合わなさそう。さすがに21F確認をその精度でやるのは難しい気もする。

リリー、中段21Fはまあまあ早いねとか言ってる横で23F確認通せば+1F作れるのイカレてるかもしれん。これアプデで遅くなるかもしれない。それとも通ることを前提に他が弱く作られているのか? いやそれ言い出したらどのキャラも19Fの前ステ通せば密着有利作れるのだ。この中だと前ステが一番信頼できる。ストⅤ、16F前ステが標準だったのかなりヤバい。そりゃ前ステするゲームだ。

前ステ、ニュートラルから出すと前でピクってするせいで5Fくらい遅く出る。24Fか19Fかは全然違う。遠めの技の硬直の後が狙い目っぽい。差し合いの前ステと硬直後の前ステは発生が実質的に違う。あと差し合いで前後歩きしてるときに前ステのフェイントでピクって動くのを混ぜてもいいかもしれない。前ステが強いキャラは特に。

 

中段ランキング、ジェイミーがべらぼうに長いことが発覚した。ガードされた後投げ間合いになっちゃうのでリスクがヤバいが。派生も連続ガードなので択にならん。でも当たった後も投げ間合い内である。うーん。じゃあ技後の間合いが近いことによるメリットとデメリットは同値か。命中率が高いか低いかがかなり重要であると。下段で固めて中段で寄って、という感じかも。当てて+1Fなのでモダンだとその後4Fがないのがかなり悔やまれる。

 

格ゲー、難しいなあ。相手の反応速度依存の行動をどう見ればいいか。そして自分の反応速度依存の見てから防御をどう扱うか。かなり複雑だ。見えるじゃん返せるじゃんハイ終わり、では済まない。30F超えの余裕で見えるものから、25Fとかのちょっと怪しいもの、そして19Fのかなり集中していなければならないものまでいろいろ取り揃えてある。そしてお互い人間である。

絶対見えない技に関しては、見えないでまとめて良い。見えるかもしれない技は、状況によって見てから返される可能性が変動する。これが難しい。どう扱うか。相手によって変わってくるのだ。見えない相手にはかなり効く。見える相手にはむしろ自分の敗北を招く。

 

技同士比較すれば良いのだ、そして期待値が高い行動を選べばよいのだ。通る確率はだいたいでざっと想像すれば良い。でその確率がどう変動するかを考えればいい。

まず遅い技ほど見られる確率が高くなる。それても100%にはならないが。

相手が練習してきている部分は見える確率が高くなる。

今注意して見ている行動も見分けられやすい。その行動か、そうでないかで判別するみたいな。これ不思議なんだよな。複数の行動を同時に見れないもんなんだろうか。できる気がするんだけどな。

見る場所が違うものは同時に見ることができない。複数あったら見える確率は分散する。

……みたいなものをかき集めて、通る確率をざっと計算して、それで期待値計算すれば、他の行動と比較できるのではなかろうか。

ガードに対する行動って他の技はせいぜい0.4ゲージ削るだけとかである。1ゲージの価値が200ダメージくらいだとすると体力80くらい。それを中足と中段で択って期待値300とかになったら4倍近く違ってくる。だいぶ違うぞ。リュウだと中足波動が980で中段が600なのでたぶん380くらいが期待値になる。おおむね。

投げの駆け引きは? と思ったがこれはまじで複雑でわからない。投げ1200より高くなることはないだろうが、投げと打撃と投げ抜け狩りで3択なので1/3くらいになって実は400ちょいなんじゃなかろうか。そうなると中段で崩すのもけっこう悪くないということになる。どうだろう。わかんないが。

 

投げ周りのジャンケンで勝ってるか負けてるかはかなり大事そうだなと思った。そこの上手さで期待値が400とか500で済むのか1000越えるのか変わってくる。ここはジャンケンの上手さがかなりある。あと選択肢が強いかどうか、そのバランス、相手の選び方の分析とか。いろいろある。格ゲー、ジャンケン上手いかどうかはやっぱ大事だ。

 

ディージェイの中段、まじでアホの性能してる。当たるとダウンするのにガードで+2Fて。これは見てから何かしてください案件だ。下段ガードで待って、中段見えたら何か押して、前ステ派生が見えたらこれも見てから何かやって、そのうち何も派生できなくなるので無派生にパリィラッシュとかやってって感じだ。これ全部返せるようになるまで何か月かかるんだろう。練習したら数日でできたりするか。

格ゲー、こういう駆け引きの前提になってる技術とか知識の部分でありえん差が出るので、そこだけ詰めていくのが真っ当で速い気がする。細かいとこは後だ。前提条件をかき集める。でざっくり組み立てていく。

 

見てから行動について改めて考えていた。技の発生だけじゃなく、その相手が「今見ているかどうか」、「これまで練習してきたかどうか」が関わってくるなと思った。早い話、相手によって通ったり通らなかったりが違ってくる。

相手を分析するみたいなことが必要かもしれない。それをやるのかどうか。相手によって動きを変えるのかどうかという話になってくる。

GTO的な話をするなら、突き詰めれば20F以上の行動は全部見えることになる。そこを基本に考える。相手が練習をサボってそうな行動があったら、そのぶんが自分の勝率に上乗せされる。相手の行動にもそれがあって、自分がまだできてないもののぶんだけ通ることになる。

遅い技でぼったくるのは自分が上手いんじゃなく相手が下手なのだ。自分が勝っているのではなく相手が負けているだけなのだ。自分が上手いわけではない。

でもそういう行動の使い方が上手いかどうかも技術かもしれない。通るものを知っているみたいな。

理論上は16F以上の行動は全部見てから何かできるはずだけど、さすがに理論上だ。理論と実践とは遠い。

確率に乗せて考えるか。ざっくり何%くらいだろう、みたいな。

ジェイミーとかリリーが今評価低い理由、単にぼったくり連携が少ないからだと思うんだよな。遠めのパリィラッシュが見えるようになって、発生遅い行動もだいたい返せるようになって、残るのはゲージの奪い合い削り合い、ってなったらジェイミーけっこう強そうだと思う。キャンセル可能技が長くて足が速いという長所。

 

とか言ってジェイミーでランクマやってるが死ぬほど苦しんでいる。攻め手がない。牽制で相手を黙らせて前ジャンプか前ステを通してねというキャラらしい。こういう様子見に負ける系の行動をどう扱うかが難しい。

前ジャンプはガードに負ける。相手にガードさせるための択である。で前ステか歩き投げを通すんだろう。

ジェイミー、クラシックだったら大Kラッシュしゃがみ中パンが使えてだいぶ違うんだろうか。そんな気がする。ガードにリターンを取るのが一番難しいので、そこをゲージで補えると良い気がする。

 

目先の勝ちを焦らず、強くなれるところを一個ずつ探していこう。最近やった知人というか知り合いが、強くなろうというよりは自分が勝てなくてもしょうがない言い訳を探すばかりの人で、話していて自分も気が滅入ってしまった。誰も君を責めないのだから、楽しいこととか知りたいこととか強くなれそうなところに目を向けたまえ。こういう理由だから勝てません、無理です、と言っていては強くならんしそんな気分でやるくらいならやめたほうが幸せだろう。ゲームとは理解を進めて自分の上達を喜ぶ遊びなんである。知らないことを知り、できなかったことをできるようになって喜ぶゲームである。勝たなきゃだめだけど僕が勝てないのは僕のせいじゃありません、と言い訳する必要はない。勝てんのは強い相手とやってるから、それだけである。勝ったのは相手が自分より弱かったからである。自分まで気が滅入ってきており。

 

マノン、どのキャラで相手しててもかなりきつい。弱強デガジェの圧がすごい。投げキャラにこっちから寄って行かねばならんという苦しさ。強デガジェに確反を取れるが弱コマ投げの間合い外、というちょうどいい間合いにいたい。

 

リバーサルについて決着をつけようかな。3ゲージ払ってキャンセルラッシュする動き、2ゲージで返されたりしないのかどうか。

 

キャンセルラッシュはまず1Fかけて走行前モーションみたいなのが出て、画面停止時間が9F、強制走行時間が8F、という変遷を経て出るっぽい。パリィラッシュと比べると、3Fのパリィ展開がなくなった代わりに1Fの走行前モーションが追加されている。ラッシュだけ見るのに比べれば1Fだけ楽になっている。合計でゲーム内硬直は9F、現実時間では18Fくらい。

これを見てからリバーサルを撃つということは、おおむね相手のラッシュ最速技に対して+2Fから-7Fくらいのどっかで発生20Fの全身無敵技を撃つということである。従って理論上最速だと全体18Fに、遅めでも27F以上の技には確定しそうということになる。キャンセルラッシュ18F+技の全体硬直を足して、そこからリバーサルの20Fを引いたものが求められる反応速度ということになるか。

リュウの大パンラッシュ中パンだったら中パンが全体22Fなので、20F確認か? のんびりやってたら無理か。けっこうむずい。少なくとも簡単にできるものではないのと、二段目が小技だったら絶対無理である。

リュウの大パンラッシュしゃがみ中パンは20F確認でリバで返せる。一応。確実と言えるかどうかギリギリのラインだ。

 

結論を急ぐのではなくて仕組みを理解していきたい。

 

全体的に中足を食らい過ぎているなと思う。後ろ歩きに踏み込み中足をよく食らっている。

 

リュウでランクマ潜ってみてるが、プラチナとゴールドを行き来している。苦しい。楽しくないぞ。

このゲームで長く続く攻めってなんだ。初見殺しじゃない、上級者相手にも通じる攻撃手段って何だ。キャンセルラッシュはそうかもしれない。プラチナのジュリ相手だと大パンガードさせることすらかなり難しいが。ジュリ戦むずすぎる。遅いとはいえ前ステ22Fとパリィラッシュと弱弾が無限に襲ってくる。

早朝4時とかにランクマやってるとまじで動きがズタボロになっている。インパクトは返せないし相手の動きを読む力は全然ないしで。

 

読み合いが苦手なのを思い出した。読み合いがめちゃくちゃ下手なのだ。なぜかわからんが。興味がないからかもしれない。

内心どこかで、読み勝つことを目標にしているからいけないのかもしれない。読み負けすぎなければ良い、という程度がたぶん健全な心持ちだ。10回起き攻めして5回打撃を通して5回投げを通すのを目標にするんじゃなく、投げたり抜けられたり、打撃を当てたりガードされたり、昇竜を食らったりガードしたりを繰り返して、総合的な期待値がなるべく高くなるように自分の選択肢を割り振っていくのが建設的な努力だ。たぶん。

相手の動き方より自分の動き方を見たほうがいいかもしれない。読み勝つのではなく読まれて負けないように。

 

スト6、結局何をどこまで返せるのか。正直インパクトすら難しい。平場のインパクトは全然返せてない。

見る側より相手に要求する側になるか。そっちのほうが面白そうに見える。ストⅤの前ステと前飛びだけでもかなり通ってたんだからいけるでしょう。

 

ダメージの高さはかなり重要に思える。スマブラマルスで苦しんだ経験から、カズヤスティーブが暴れまわっていた経験から。まずダメージの高さが基本にあって、それを避けるようにしてダメージの低い他の技が出てくる。火力の高さは支配力に繋がる。最後に立ってるのは攻撃力の高い奴だみたいな話もあるし。リュウのソバット真空竜巻が決まり始めるとめちゃくちゃ風通し良くなるんだよな。なんか。

 

技相性みたいなの全く考えてなかったかもしれない。打撃と打撃のぶつかり合いでめちゃくちゃ負けてる印象がある。

リュウ使ってるが波動全然撃ててない。リスクリターン計算してみるか。遠い距離は安全で、近い距離は危ないが相手の牽制を潰せたりしてアツい。波動、ソバット、足刀、中足、大パン全部使っていきたい。

大パン届かん距離どうするねんという気分になるが、全然牽制を使い分けていったほうがいい。ちゃんと間合いを見て適切な技を振る。牽制の対はなんだ? 前歩きかもしれん。

 

格ゲーまじでむずすぎる。

このゲーム結局どうやって崩すんだ。とりあえずキャンセルラッシュの連携については、連続ガードでかつ二発目の全体フレームが22Fまでだったらどうにか使えそうである。二発目が小攻撃だとなお良い。

ガードに対する攻め、発生16F以下の行動でできたら構成したい。というかストⅤで16Fの前ステに見てから押せてたのまじですごすぎでは。

この世に16F以下の中段はない。中下、投げ、削りで分類すると、削りが一番確実性が高い。削り最強キャラって誰だ。ジェイミーか? 削りで焦らして崩す。キャンセル可能技の長さランキング前に作ったけどどっかいったな。ジェイミーが最長だったのは覚えている。

 

対ジュリきつすぎるのでちょっと調べてみる。まず立ち大Kがありえん長い。リュウの足刀より長いぞ。発生17F、リーチ25メモリ以上ありそう、ガードで-3F。この技こんなに強かったのか。ただ意外と判定は強くない。足元にもけっこう食らい判定があり、置きの中足とかに負けがちらしい。

フレームとかリーチだけ見てリュウの足刀の上位互換か? と思ったがどうやら判定の強さがけっこう違う。リュウの足刀は足元にやられ判定が全然なくて、中足連打にほぼ勝つ。ジュリの大Kはやられ判定がかなり出るようで、中足に発生負けするとかなり潰される。ガードさせるような間合いで撃つとほぼ中足に負けるっぽい。

今まで各キャラの必殺技を中心に見てきたけど、通常技とか牽制合戦での相性とかも見ていったほうがいいかもしれない。

でもその後どうやって崩すんですかという話はちゃんと考えていきたい。歩き投げしかないとかはけっこうきつい。

 

スト6、どういう場面でダメージが入るゲームなのか。遠めだと削りはあるが速度が遅い。密着だと投げが絡むので比較的デカい。

 

リュウ、大パンキャンセルラッシュがあるって言ってもその間合いまで行くのが意外と大変だとわかった。大パンは短い。

 

波動拳について。飛ばれるとまずいが飛び以外には負けない。飛びが通ったら2000か3000、波動を当てれば600、ガードさせればたぶん100か50くらい。で飛びを落としたら1200くらい。

前飛び、通れば3000で落ちたら1200だと思うとけっこうリスクのある行為だ。対空出なかった場合を除くと、通る確率が30%くらいあれば飛べるということになるか。

 

地上の間合い管理と技振りを楽しむゲームだと思うんだけど、飛びとかインパクトがかなり制限してくる。まず飛びが通る時間は全体の3割を超えてはいけない。対空が出る時間をかなり作る必要がある。次にインパクトが通る時間も全体の5割を超えてはいけない。大雑把な指針で、動ける時間のうちインパクトに対してリスクを取っていいのは半分以下で、半分以上の時間はインパクトを返せる状態でいなければならない。同時に、飛びが通っていい時間は全体の3割以下で、7割以上の時間においては飛びを落とせるように待っていなければならない。

地上がキツいとどうしても技を増やそう増やそうとしてしまうし、ダメージが欲しいといっぱいボタンを押してしまうが、それでもこの飛び3割までインパクト5割までの法則からは逃れられない。これを逸脱して技を振ると相手に咎められるし、相手のそれも咎めることができる。飛びとインパクトによって、必ずじりじりと見合って歩くようになる。

この範囲を超えて技を振っておきながら、相手の前飛びやインパクトに文句を言うことはできない。

技によって、飛びに対する弱さとインパクトに対する弱さがちょっと違う。飛びが確定するかどうかはシンプルに全体フレームだけで決まる。対空は飛びが通ったときより安いので、長めに見ていなければならない。インパクトは飛びより発生が早いので基本的に確定しやすいが、弾みたいに攻撃側にヒットストップが起きない技にはやや確定しづらく、キャンセル可能技だと返せるタイミングがあり、返されたときのリスクが飛びより大きい。

 

ドライブリバーサルをコマ送りで見ていて気づいたこと。画面停止演出が4Fだけある。発生20Fなので、24F反応ができればリバーサルに見てから何かできる。まあガードして8F確反入れればいいだけなので見てから何かする必要はないんだけど。

 

試合やってると勝っても「これ相手がミスってるだけだよなあ」と思うし、負けても「自分がミスってなかったら勝ってそうだな」と思う。それは本質である。お互いミスがなかったら勝率はお互い50%になる。知らないことできないことがあって、そこから勝率が上下する。

GTO的にやるなら、自分ができるのは自分の勝率を落とさないようにすることだけである。相手からミスを引き出す、という視点は存在しない。ミスは勝手に転がってくる。

そういう意味ではリュウは一番硬派で良いキャラな気がする。ぼったくりができないしやる必要がない。20Fの中段がちょっと怪しいくらいで、3ゲージの大パンラッシュなんかは完全に不可避の攻めだ。

大パンラッシュ小技で密着有利作る動き、今のところ見てから解決する方法が存在しない。さすがに3ゲージ払えば攻めれるゲームらしい。大パンにリバーサル撃てば入れ込みラッシュに当たるとかありそうなので若干読み合いチックだが。

リリーの風ウインドによる攻めは見てからリバーサルで切れる。ただしリリーは23Fの中ウインドで風を無限に溜めれるのでここにリバを使っていいかは怪しい。

 

投げと中下と削りがこのゲームの基本の攻めである。投げがやっぱり一番濃い。どうやって密着有利を作るかというゲームだ。

ザンギは有利状況を作るのが難しいが作ったときの期待値が高い。マノンも同じくだがこっちは中下もある。リュウは全部がちょっとずつある。キャミィジェイミーは牽制でジャンプを使いやすく歩き投げに行きやすい。キンバリーはいろいろ固有の技で密着有利を作れそう。

わからん。

 

やってて楽しいキャラを使おう。リュウはまあ、まあまあいいんだけど……って感じだ。他キャラ触った後だと波動拳の偉大さを感じる。あと大パンラッシュのおかげで攻めもギリギリこなせる。モダンジェイミーにもラッシュからめりこむ技があれば……と思うんだけどな。モダンジェイミーまじでレベル3になるまで歩き投げと前ステ投げしかないのか?

 

リュウの大パンラッシュしゃがみ中パンって期待値どんくらいの攻めなんだろう。まず3ゲージ使って相手のゲージを0.8ゲージ削って密着+4Fを作ったとこから読み合いスタートである。

投げと立ち中パンとバクステとガードが基本の択である。これで択をかけるとどうなるか。

まず無敵技に負けないために、35%以上の確率でガードを混ぜなければ期待値がプラスにならない。意外にも。

残り65%未満。投げが通ったら1200、投げ抜け狩りが成功したら2000入るとする。投げと遅らせグラ狩りの比率は62%対38%くらいになりそう。安い打撃は多めに、高い投げ抜け狩りはたまにでいい。

無敵技をガードするとき、後ろ下がりにすると相手の遅らせグラに勝てるが最速下段に負ける。遅らせグラにすると今度はバクステに負ける。いろいろ面倒である。

 

わかってるとこからまとめるか。無敵技のせいで少なくとも10回に6回しか投げの読み合いに行けないので、6回全部投げても期待値は720である。これを超えることはない。

投げ抜けするかしないかの読み合いがあるので、投げ抜け押すか押さないかでさらに下がる。投げの比率が62%くらいだとすると期待値440くらい。

さらに投げとバクステの択だけだと相手のバクステやバックジャンプに負ける。投げの駆け引き自体の期待値が720、バクステを抑え込むための打撃が通れば2000だと考えると、4回に1回は打撃を埋めねばならないっぽい。従って期待値440をさらに0.75倍して、おそらく330くらいが一回の投げの読み合いの期待値になる。

ということで内訳はこう。35%くらいの確率でガード、16%くらいの確率で打撃、30%くらいの確率で投げ、18%くらいの確率でバクステ。実はガードが最大勢力。次いで投げが同じくらい。残りを打撃とバクステで分け合う。へええ。

 

今回かなり理解が進んだ気がする。なるほどねえ。こうなってるのか。

グラフにしてみた。なるほど。画像がでっかくなっちまった。

実践だと打撃がもっと高くなったり無敵技読んだときのコンボがもっと高くなったりといろいろありそうだが、言うて期待値330が500越えるとかそんくらいじゃなかろうか。

しかしリュウの大パンラッシュしゃがみ中パンはかなり優秀な攻めのはずで、ド密着+4Fで中攻撃が相手の暴れに勝つ上に後ろ下がりを投げれるという神の状況なんだけど、ここまでやってようやく期待値330なのか。厳しい。

歩き投げとかめちゃくちゃ期待値低いのでは。そして死ぬほど複雑なのでは。

 

リュウのこの攻め、期待値低いかもと思ってしまったけどゲージ1本につき110だから意外と悪くないのかもしれない。

 

キャンセル可能な技でインパクトを見てから返す、という行動について考えてみる。意外とキャンセル可能技にインパクトを合わせられて返せないことがあったので。

インパクトは発生26Fで、発生までの間にインパクトを押せれば返せる。

大攻撃をガードさせるとヒットストップが13F追加されるので実質39F以内に押せば良い、と簡単になる。

人間の反応速度が25Fであるとして、後半の19Fが技の後隙で埋まり切っていなければ(技の持続かヒットストップか動作終了後であれば)インパクトを押せる。

ジェイミーの立ち大Kで考えると、この技は前隙14F持続3F後隙21Fなので、この後隙21Fの中にインパクト返せない19Fがすっぽり収まってしまうと確定することになる。

なので大Kが終わる瞬間からその2F前の間にインパクトがヒットするような噛み合い方だと確定して、それよりインパクトが遅いと後隙が終わって返せて、それより早いとヒットストップ中にインパクト返しを押せるということになる。

計算してみると、ジェイミーが立ち大Kを押してから10F後くらいにインパクトが押されると確定するらしい。だいたい。なるほどねえ。

これ技によるか。むずいな。

 

格ゲー、基本的に体力がお互い減っていくゲームである。ストⅤは極まるとなかなか減らんゲームだったけど6はガンガン減るだろう。

バーンアウトの価値について。一回バーンアウトさせて時間めいっぱい削って期待値1000とか。低いなと思ってたが、投げの駆け引き一回で330だと思うと全然良いのかもしれない。一回必殺技で削って150とか200とか減らせたらもう十分という説。

 

端の柔道について。さっきの投げの駆け引き一回で期待値330ってやつに上乗せで、投げや打撃が通った後にこの期待値330がついてくる。全部の択のリターン330アップ。これどう計算すればいい? 通常投げが1500になってるようなもんか。1.25倍。打撃も端コンで火力上がってたりするか。むずい。

 

ジェイミーでランクマ。ディージェイ戦、まじでパリィラッシュ見てから返すしかない。これ毎回択られてたら勝負にならん。見てからOD昇竜をやるが、投げでブレーキかけてゲージ無駄にさせる動きをまあまあ食らっている。中足押せたら一番良いんだろうか? 遠めだったら中足でいいか。

ラッシュ見てからOD昇竜、言うてもけっこう安定だと思うんだけどな。1200ダメージ。パリィラッシュ通った後が330しか期待値ないと思うと、4回に1回返せるだけで収支勝っている。投げスカ急停止やってくるやつには勝手に止まっとけでいいかもしれん。放置で。ゲージ減るし。停止された後昇竜に確反入るのがきついか。さっきのディージェイの人は昇竜空ぶらせるだけ空ぶらせて反撃なかったから助かったが。

 

教訓、密着の一番キツい攻めでも期待値330しかないので、30回食らってようやく死ぬ。焦らなくていい。それより操作ミスをしないこと、戦術的なミスをしないことのほうが遥かに大事だ。実践の勝敗は、戦術の効率とかより手先のミスで決まるケースが一番多い。

 

どういうキャラが面白いかなあ。触る回数が多いキャラかも。リターンを取る回数が多いキャラ。削りでも嬉しいし、ちまちま中下で削っていくのも嬉しい。一番自分がつまらんと思うのはザンギで、端まで寄せても一回読み負けて入れ替えられたらリターンないどころか被弾してまたやり直し、というのは苦しすぎる。そして勝ってもこれジャンケン勝っただけじゃんとなる。試行回数が多くて一試合の中でも収束しやすいキャラのほうが、考えやすくて良いかなと思う。

キャミィとか実はそんなんなのかな。主導権持って歩き投げを仕掛けられるシーンが多い。近距離のやり取りの上手さで勝敗が決まってそう。

ジェイミーはレベル4のコマ投げがけっこう大事そうなので、ちょっとどうかなあとは思う。かっこいいんだけどな。

 

ゲージのやり取り、自分のゲージを余らせることと相手のゲージを削り切ることの二軸がある。余れば攻めに使えて削り切ればバーンアウトに攻め込める。

差し合いでのこのゲージの奪い合いってどうやって優劣決まってるんだろう。ジェイミーかなり強い気がするが。弾も抜けるし上から行けるしキャミィより技が長い。キャミィとジェイミーの違いって何? キャミィのほうがちょっと早くてジェイミーのほうがちょっと技が強いか。まだキャミィ触ってないのでよくわからん。キャミィのことよく知らんのでジェイミーにはコマ投げもあるし突進技もあるし烈火もあるしとジェイミーのが強く感じている。そんなわきゃないんだけど。

 

キャミィちょっとだけ触ってみる。固めでよく食らうしゃがみ大パン、キャンセル不可だし全体28Fもある。-2Fまでからインパクトを先撃ちすれば確定する。立ち中Kも28F。28Fも、って言ったけど牽制にしては全体短いか。リュウの足刀とかソバットとか40くらいあったもんな。

大パンは-3F。0.5ゲージ削ってくる。

全体的に技が短いか。やはり。

キャミィ、全部見てからワンボタン昇竜でいいじゃんと思っちゃうんだよな。

こいつほんとにジェイミーより強いのか? マゴさんとかかずのことかどうやって勝ってんだろう。ストライク足元踏める距離って別に裏落ちにはならんので、普通に昇竜で両対応になっている気はする。わからん。キャミィ戦やっててもそんなに苦しいとは思わないかも。

 

また次回。