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丸海てらむのスト6攻略日記です

ボトルネックがデカすぎる

今回も12000字。もうちょっと細かく記事を切ったほうが読みやすいかもしれない。

読み合いの期待値について考えている。シンプルに、攻め側はAとBの二つの択、防御側はどっちが来るか読めれば無傷でやり過ごせる、という単純な例で考える。攻撃側のAとBのダメージをいろいろ変えてみて、期待値がどう変化するか。結論だけ言うと、バランスが大事で片方だけめっちゃ減ってももう片方の安い択に引っ張られて期待値が全然伸びない、ということがわかった。

 

 

 

 

 

人と比べて焦る気持ちがかなりあるが、正直今の勝ち負けって見てから行動を見えた見えなかったでかなり決まってるなと思う。ラッシュが止まらないどころかラッシュ投げに投げ抜けを入れることもできないとか、端のインパクト見えないとか、下段と択になってない中段を立てないとか。SFLでも手が届く距離でJPの設置が通ってるシーンとかある。

 

それをやって勝つより、それを通さないように練習するほうが早いと思う。長い目で見れば。

 

あと自分が今やってる練習は、どちらかと言えば枝葉末節のほうのものだなと思う。ずっと使えるもので汎用性も高いので(相手の動きを見分けるという点においては 何を押すかのほうは変わるけど)無駄にならん練習だと思うけど、もっと優先すべきことはありそうだなと思う。

 

各状況での読み合いの構造の理解、どちらがどれくらいのエクイティを確保しているかの計算が大事な気がする。

格ゲーとは結局、取れるリターンを取り切り、不利な局面を最小限の被害で抑える、ということかもしれないと思う。

 

差し合いが強いキャラがいいかも。リターンを取る回数が多いキャラ。リュウは相手によっては触る回数で負けていることがある。一回の期待値で勝つ、みたいな考え方もあるがどうもそういうキャラはストシリーズでは弱いことが多い気がする。スティーブやカズヤくらいじゃないと。強かった時代のアビゲイルとか。

すごい減る打撃があってもそれが通るのは何回も読み合いをやったうちの一回くらいでしかない。投げで済ませたりできる。打撃の火力が2倍になっても、近距離のリターンの期待値は2倍にならない。1.5倍にもならんのではないか。どちらかというと高い択がより高くなるより、安い択がマシになるほうが重要な気がする。そのへん調べたいな。ちょっと計算したらわかりそうだ。同じ値・同じ倍率だけ伸ばしてみてどっちが影響大きいか。シンプルに二択ずつで考えてもいけそう。後で考えてみよう。

 

と書き残して翌日の仕事を終え帰宅。考えてみる。

シンプルな二択を考えてみる。攻撃Aと攻撃Bの択。防御Aと防御Bの択。アルファベットが同じだと防御成功、違うと通る、とする。

どっちもダメージが同じだとどうなる? お互いにどちらの択も1/2ずつ選ぶことになり、全部の事象は1/4ずつの確率で起こることになる。期待値は技のダメージの半分。

攻撃Aのダメージが倍になるとどうなる? 攻撃側A1:B2の割合で選ぶことになる。防御側はA2:B1の割合で選ぶことになる。こっからちょっと複雑になるな。

それぞれ1/3と2/3の割合になった。攻撃側は安い技が増えて高い技は減る。防御側は高い技を防ぐようになり安い技へは手薄になる。

分母は9。駆け引きの結果として、高い技が通る確率1/9、高い技が防がれる確率2/9、安い技が通る確率4/9、安い技が防がれる確率2/9。

攻撃Bのダメージを1とすると、2/9+4/9で6/9が期待値になる。ダメージ内訳は安い技のほうが倍になっている。分母を揃えて期待値を比べると、9/18だった期待値が12/18になっているわけだ。4/3倍。奇妙な割合だ。

 

攻撃AのダメージがBの三倍あるとする。

攻撃割合はA1:B3、防御割合はA3:B1になる。3/4と1/4ずつ選ばれる。

高い攻撃が通る確率1/16。高い攻撃が防がれる確率3/16。安い攻撃が通る確率9/16。安い攻撃が防がれる確率3/16。

ダメージ内訳は高い攻撃によるダメージは3/16、安い攻撃は9/16と三倍も違う。さっきは倍だったのに。ダメージの比率によって内訳も変わるのか。当たる頻度が同じじゃないんだ。不思議。ダメージに応じて頻度も下がって総合一緒ってわけじゃなく、実際に与えるダメージの量もこう変わるのか。

期待値は合計12/16。3/4か。1/2のころから見ると1.5倍になっている。これでようやく。片方の択が3倍になってようやく1.5倍ってまじか。

 

両方の択が倍になると期待値は普通に倍になる。2倍。偏っているよりバランスの良いほうが強いのだ。

片方の択だけを強化して期待値2倍にしようと思ったらどれくらい必要だろうか。

仮に7対1にしてみる。

攻撃比率A1:B7。防御比率A7:B1。実戦内訳、高いほうが通る事象1/64、高いほうが防がれる事象7/64、安いほうが通る事象49/64、安いほうが防がれる事象7/64。

ダメージ比率、7/64と49/64。合わせて56/64。少数にして0.875。まだ投げに届かない。

 

思い切って99倍にしてみる思考実験。

攻撃Aが1、Bが99。防御Aが99、Bが1になる。

Aが通る事象1/10000。Aが防がれる事象99/10000。Bが通る事象9801/10000。Bが防がれる事象99/10000。

Aによるダメージ99/10000、Bによるダメージ9801/10000。足して9900/10000。

ということで期待値0.99。ダメージ比率は99倍でBのほうが高い。

 

9倍くらいを見てみる。

攻撃Aが1、Bが9。防御Aが9、Bが1。

Aが通る事象1/100。Aが防がれる事象9/100。Bが通る事象81/100。Bが防がれる事象9/100。

ダメージ比率9/100と81/100で合計0.9。比率は1:9でBがメインになっている。

 

ということで。そういえばわかってたことだけど、その状況での期待値は安いほうの択のリターンを超えないのだ。そっち食らっとけばいいかになるため。

これが投げ1200打撃2000だと仮定して、打撃が3000になろうが5000になろうが打撃で即死しようがもはや大差ない。投げが通る確率が上がって、期待値1000が1100とかになるだけである。

実戦だととりあえず無敵技があるので投げ1200が最低ラインではなくその6割くらいの720あたりが上限になる。バクステと遅らせグラップで投げを避けられて、それらに対して打撃でリスクを付ける。無敵技をかいくぐった上での1/3のジャンケン。

うーん。難しくなってきた。

コマ投げ持ちが強いのは、投げによって決まっているリターン上限を引き上げられるからかもしれない。投げが高くても打撃が安かったらしょうがないじゃんねえ、と思ってたが安いほうの択が高いことに意味があるのだ。そのぶん打撃は安くてもいい、というか投げ1200に比べれば全然高い。

 

技を咎めるのは難しくない。いろいろあるし高くなりがちである。

安くなりがちなのは、しゃがみガード、垂直/バックジャンプ、バクステ、パリィである。これらにダメージを入れるのが難しい。それがボトルネックになって状況の期待値があまり上がらないということが多いと思う。

下段は立ちガード+後ろ下がりにヒットするのがかなり偉い。それで中足が強い。下段がないと立ちガードを崩すのはかなり困難である。もし下段がないゲームだったらしゃがみガードより立ちガードのほうが遥かに強い。ガードしながら同時に間合いを離して不利な状況を脱することができるため。立ちガードに比べればしゃがみガードのほうが、間合いが離れないという点において崩しやすい。ということで下段を使って相手をしゃがみに追い込むのはそれなりに重要である。逆に言えば下段が安い相手に対しては立ちガードをちょっと増やしても良いし、下段を使ってくる気配のない相手には立ちガードがかなり強力な防御手段になる。それで基本立ちガードで立ち回って下段をポコポコ食らっているのが今の自分である。下段のある距離ではちゃんとしゃがみガードしよう。

 

ガードに対して一番リターンが取れるのは現状キンバリーだなと感じる。疾駆けがかなり強い。

 

カジュアルでキンバリーを試してみた。意外と楽しい。

ガードを崩すのに困らないが、他の行動を咎めるのに苦労する。そこで見てから行動の出番。SA1を差していく。

とはいえ先出し系の行動がけっこう多い。相手を混乱させる系の択も多くてそこでリターン取るキャラに見える。というかみんなそこでぼったくるだろうから、それに加えて地力というか相手の確認に依存しない部分も強かったら最強キャラじゃんということになりそう。初見殺しできるぶんそれがないレベル帯では弱くなっているのではという予想。でもガードに勝てる択があるのはかなり頼もしい。けっこう難しかったけど。

 

突然リュウのコンボが伸びることを発見した。キャンセルラッシュをコンボを伸ばすことに使うというのを発見。発見というかこっちがほんとはメインなんだろうけど。

リュウで立ち中パン当たったとき、普段はしゃが中パン昇竜とかしてるけど、ここをしゃがみ中パン→ラッシュしゃがみ大パン、としゃが大大波掌撃ルートにいくとかなり高くなる。+4F補正付きのしゃが大ルートがめっちゃ高いのでそこに繋げようという話。OD足刀がまじでいらなく見えるくらい減る。

 

ウメハラさんの配信のアーカイブ見てたら「端のOD迅雷で2本で400くらい伸ばせるけどこれやる意味ないと思ってて、でもSAゲージ増加考えたらワンチャンあるのかも、わかんない」という話をしていた。自分は2本で400なら全然良いんじゃないかなと思ってしまう。使う派。キャンセルラッシュの期待値がおそらく1本100とかなので(これが正直だいぶ怪しい)、それを超えるなら別にいいんじゃないかなという。

能動的に使える吐き方でもっと良いのがあったらそっちが基準になるかもしれない。

もしくは受けで使う使い方でもめちゃくちゃいいのがあればそっちに取って置くのかもしれない。1本300相当のとか。

OD昇竜で切れる/切れないはだいぶ変わってくるか。あと基準がもうひとつあった、バーンアウトした後の相手の攻めの期待値を基準にするという考え方。6本使ってその後バーンアウトして、それでも使って得だったと言えるかどうか。

バーンアウト中の攻め、正直そんなに期待値高くないと思うんだよな。1回投げにいけるかどうか。1000削るのが関の山な気はする。相手の逆択食らうのも加味するとなおさら。

 

キンバリーの話してたのに忘れてしまっていた。なんだっけ。今日30戦くらいやってだいぶ学びを得た気がしたんだよな。

一番の発見、攻めるキャラと言っても結局様子見の時間が一番長くなるということ。技振りまくると垂直で踏まれるわインパクト食らうわで大変な目に遭う。キンバリーですら一番頻度の多い選択肢はガードになる。インパクトがあるので、どんな状況でも1/2以上の確率でインパクトを返せるようにしておかなければならない。不利な局面ならもうちょっとリスク取っていいかもだけど、2/3の確率でインパクト食らうだけで期待値-1000とかになってもうお相手インパクトだけ振ってればよいことになってしまう。どんな場面も半分以上は様子見で埋める。

 

疾駆けスラはかなり頼もしい。相手の歩く頻度によって撃つ期待値が変わってくるが、ともかく相手の足が止まってくれる。これは読んで撃つ技である。相手の足が止まる効果しかないのに、うっかり読まれるとすごい確反を食らう。ちゃんと相手の歩き方とか歩くポイントを観察して読み合いを回していく必要がある。サボれない。

GTO的にやれる部分、相手の動きを覚えることをサボれるとも言えるんだよな。

 

ポケモンスリープで決めた就寝時間が近づいてきてしまった。寝よう。

 

スト6、どうしようかな。

自分が楽しい時間が長いキャラがいいなあと思う。有利か不利かがけっこう心理的に違うなと感じている。じわじわ勝ちに近づいていくのが嬉しい。一発を狙って「今不利なの誤差だから、これ当たればワンチャンあるから……!」って感じで戦うのがあんまり好きじゃない。そういうの好きな人多いようだけど、自分がやるとあんまり楽しいと思わない。運の要素が大きいからかも。

ということで、ダメージの与え方/リターンの取り方が、常にちょっとずつ有利になっていくけどどっかでひっくり返されるかもしれない、みたいなキャラが良いのかもと思う。

ダルシムかガイルか。昇竜持ちのキャラにそんなのいたっけ? 春麗か。やっぱり春麗なのか。操作が忙しいけどそれも面白さになるだろうか。見た目がちょっと好みでないのは後々のアレコスで解決するだろうか。

今まで触った中で春麗がダントツで面白いんだよな。追突拳がインパクトほぼ確らないのが強すぎる。無限に振れる。

中足ラッシュ難しいのも今度のアプデで解決するし。

リュウとの差異で言うと、キャンセルラッシュで攻め込むときリュウは初弾ヒット確認ができるけど春麗で同じことやろうとするとたぶんガードに対して小足が連続ガードにならない。ということでヒット時も中足ラッシュ小足からコンボを始めることになってしまう。その後もうちょい伸びるかな。リュウは大パンラッシュで確認してしゃが大パン大波掌撃の激減りルートに行けるが、春麗今のところコアコパ弱スピバでかなりしょっぱい。

 

キャンセルラッシュの使い方について。ガードを崩すために使ってるけど、同時にヒット時のリターンが伸びるという効果もある。なるほどねえ。

 

リバーサルを上手く使えるようになりたいな。画面端で使って起き攻め付けつつ期待値500乗っけるのめちゃくちゃ強そう。そしてかっこいい。確定する条件調べるか。シンプルに後隙が20F以上あればいいか。あと発生+持続+ガードストップが25Fくらい必要だから中攻撃以上にはなるか。さすがに。大攻撃ならまず確定だ。逆に技振っておいてリバーサル取られない方法ってあるのかな。

リバ、かなり防御的で様子見を強くする技なので、なおさらガードを崩すのが難しくなる。リバが有効な間、リバされる技を振れないとなるとまじで選択肢が減る。大攻撃振れないだけでめっちゃキツいのでは。もしかしてこのゲームで端が強い理由これなのか? いやこれめっちゃアツいかもしれない。

前ステから+4F。リュウの19Fの前ステでこれ。キャラによってリバ後の有利フレーム違ったりするのかな。リュウは+23F。

ガイルは前ステが21Fあるのでリバ前ステ後も+2F。とはいえ最速打撃を投げれるフレーム。

ダルシムも+23F。前ステが25Fなので歩きからしか攻めれない。

ザンギも同じく。リーチは長いかも。フレームは同じ。前ステ22Fなので歩きからしか攻めれない。かわいそうに。

ザンギ今気づいたがこいつリーチがありえんくらい長い。立ち弱パンが中攻撃くらい長いぞ。すんごい。しかも全体18F。これはめちゃくちゃ強い技だ。

 

でザンギをランクマで使ってみるがやっぱりこのキャラ無理なんじゃないか。対リリー勝てる気がしねえ。全部のウインドを咎めることができたらいけるか。ウインドの読み合いがいけてるかどうかだけかもしれん。

ザンギ、打撃がちょっと安すぎる気はする。でもいいのか。いろんな択に勝てるけど安い打撃とバクステやジャンプで避けられるがダメージの高い投げ、というのはけっこう良い組み合わせか。大スクリュー3300はちょっとすごい。ODスクリュー2720を前歩きから出せる。すんごい。

ODスクリューの間合い、小足より長いんだが。ラッシュ見てからODスクリューっていう攻略があり得る。ヤバ。それはかっこよすぎる。

 

見てから行動に向いた技が少なくてちょっとモダンの恩恵が少ない。リュウは昇竜と真空で全部の攻めを切ってこれたが。まず対空がめっちゃむずい。

ワンボタン昇竜、ストリートファイターの歴史で一番強い対空技だったかもしれない。表裏どっちも行けてめちゃくちゃ引き付けても良いっていう。

昇竜ないキャラ使うなら、龍尾とかファランクスの対策にジャストパリィを狙っていくしかないっぽいな。というか本当はそういうゲームなのではなかろうか。

 

わかったかもしれん。攻めが強くて守りの弱いキャラを使おう。そして相手の攻めの不十分さによって勝とう。ミュウツーリトルマック、ジェットスイーパー、金モデに共通するのはそれかもしれない。ゲーム内で保証されている攻めというか、使うプレイヤーが上手くなればなるほど相手が誰でも関係なく取れるリターンが大きい。初見殺しのバクチじゃなく、正当なリターンをちゃんと全部取るだけでかなり苦労する、という攻めの強いキャラを使う。そして攻めを考え続けるのを楽しんでいく。

弱点が守りに設定されているのが自分にとっては逆に強みになる。守る場面で相手の期待値が高いはずなら、相手がそれを取り切れないだけで試合は自分に有利に働いてくれる。

相手が下手なとき限定の攻めを通すっていう勝ち方をあまりしたくない。しかし守りが弱ければ、自分は相手によらず同じ動きをしていても、相手のほうで勝手にミスしてリターンを逃してくれる。そして勝手に勝つ。

 

差し合いが強いキャラが良いというのもそれかもしれない。

普段超強いけど一回コケたら終わり、みたいなキャラにするか。いんのかそんなキャラ。

 

お風呂入ってるときに思いついたことを今思い出した。普通に、自分が一番強いと思うキャラを使えば良いのだ。それでも意外と人と違う結論になっていたりする。一緒だとしてもやってる内容は違ったりする。

www.inside-games.jp

このインタビューを見ると、開発の調整班とユーザーとの間でストⅤのキャラランクがだいぶ違うらしい。アレックスもっと強いんだよとか。

そうかもしれない。

 

とりあえずゲームシステムを詰めて考えながら、全キャラなるべく考えよう。

あと最近けっこう大きい発見があったな。この記事の上でやったやつ。ダメージが偏っている読み合いでは、回数だけでなく合計ダメージで見ても、安いほうによって大量のダメージを受ける、という発見。例えば2択で100ダメージの択と2000ダメージの択があるとする。何も考えずやると、2000は食らいたくないので100を食らって、あまりに何度も食らうのでたまには防ぐか、とやっていつか2000のほうも食らう。後から見ると、100を8回食らって2000を1回食らう、みたいな形になっていたりする。でそれはぼったくられている。もっと100を食らっていい。

で今までの自分は、100を20回食らうごとに2000を1回食らう、というのが正しいペースだと思っていた。それがそうではないらしい。

 

改めて考えてみるか。つまりそれってどういう感じになっているのか。1対20の倍率で偏っている読み合い。考えづらいから1対19で代替する。

19対1の割合で選んで防御するのが正しく、同じく19対1の割合で選んで攻めるのが正しく、結果的に1900が通る確率は1/400とかになる。361/400の確率で100が通り、19/400の確率で1900が防がれ、19/400の確率で100が防がれる。でダメージ比率は1900によるものが合計1900、100によるものが合計36100。と19倍の差が出る。

これが結果的にダメージ一緒だったらどういうことになってるのか。

攻撃側の比率は合っていて受け側だけズレているとする。どういう計算をすればいい?

攻撃側は1/20の確率で1900、19/20の確率で100を選んでくる。防御側が受けるダメージ期待値は、1900を食らうことを選ぶ割合×1/20×1900+100を食らうことを選ぶ割合×19/20×100になる。

後半を計算しておくとA×1900/20+B×1900/20ということになる。つまり当たり前だが攻撃側がちゃんとやっていれば、防御側がどっちを多めに選ぼうと総合的な期待値は変わらないのだ。

このとき防御側はAを選ぶ確率とBを選ぶ確率が同じだと、ちょうどそれぞれによるダメージ量が等しくなる。

でこうなったら攻撃側は毎回高いほう(A)で攻めていけるので期待値は1900/2で950になる。

元々は38000/400で100くらいしか期待値がなかったのに急にめちゃくちゃ伸びてしまった。ひいい。まじかあ。

読み合いは安いほうを一生食らっていろ、という教訓が出来た。特に択のリターンが偏っている場合は。

それから実際に何が通ったかを基準に選ぶのはけっこう危ない。相手と自分の選び方によって事象が変わってくる。ちょっと難しいというか、自分が綺麗にGTO的に選びつつ相手の選び方を観察してちょっとずらす、というのが正しいやり方っぽい。

いや意外だったな。安いほうの択をこんなにいっぱい通すことになるんだ。面白い。

 

状況ごとのエクイティの計算がちょっとできるようになったかもしれないぞ。前よりは。その状況におけるいろんな択に対するリターンを選んで、まず一番リターンが小さい相手の逃げ方に対する最大リターンが上限になる。そっから読み合いでちょっとずつ減る。どっかで大きいリターンが取れてもその択をひとつ封じるだけで、上限を突破することはできない。

 

つまり本当に有利な状況というのは、「全部の択が減る」という状況なのだ。どれかめっちゃ減るけど他は全然っていうのは別に大したことない。全部がまあまあ減るのが一番えらい。読み合いの火力は足すんじゃなく平均を取るのか? OPSみたいに簡単に計算する方法が欲しいな。

 

ふと気づいたこと、パリィラッシュが一本消費なのはパリィが0.5本とラッシュが0.5本で合わせて一本だからなので、パリィ取った後にラッシュすると実質0.5本でラッシュが出る。普段のパリィラッシュは前半の0.5ゲージ使ったパリィ部分を丸々無駄にしてるのでその消費も足してるけど、パリィを取ってついでにその後の押しっぱなしからラッシュするとちょっとお得。安くラッシュが出せる。ラッシュするかしないかって一番は相手が止めれるかどうかなので、0.5本お得だからといってそんなにやるものでもない気はするが。

 

読み合いの期待値をざっと出す方法、あるのかしら。ちょっと考えてみるか。

お互いふたつずつ択があってジャンケンになっている場合を考えて見るか。技のダメージから導き出せたらいいな。簡単な公式にならないかしら。

お互いにABふたつの択を持っているとする。全部の択が1ダメージだとする。期待値は? プラマイゼロ、と見るのはちょっとまずいか。試合が動かないプラマイゼロと、与ダメ被ダメが同じで結果プラマイゼロなのは意味合いがたぶん違う。

自分の体力減少量と相手の体力減少量、そしてその差を見る。

自分の減少量期待値0.5、相手のほう期待値0.5、ということになりそうだ。

いっぱい並べればわかるかな。

お互いに択Aが3減ってBが1しか減らない場合を考える。

これどうなるんだろう。両者ダメージが入り得る読み合いってまだ考えたことないかも。

いや難しそうだ。というか択にならんかも、両者強いほうの択だけを選ぶことになるかもしれない。上記の両者ぜんぶ1の読み合いもたぶん何か変だ。適当に期待値0.5って書いたけどすごく嘘かもしれない。

 

慣れたところから考えるか。

というか一回考えたものを引っ張ってこよう。

ダメージ比率3:1で防御側は防御しかないという択、上で考えた例を持ってくる。

このとき期待値は0.75。3000と1000の択だったら750が期待値になる。ちなみに1000と1000のときは500。

ダメージ9000と1000の例を考えてみる。なんだっけな、合計900か。上で既に計算してある。

二択だったら、安いほうの択に何かを掛ければこの値が出そうだ。

安いほうの値×高いほうの値÷合計値か? 1000×1000÷2000で500。3000×1000÷4000で750。9000×1000÷10000で900。これっぽい。

これを使って既存の読み合いを見てみるか。

例えば投げ抜けするかしないかだけの読み合い。ジャンプやバクステがないとして。

シミー通ったら3000、投げ通ったら1200。3000×1200÷4200で857。そんな感じかも。

この択をやるか打撃をやるかの択。打撃が2000減るとすると、2000×850÷2850で約600。

最後に無敵技を警戒するとする。ここがちょっと難しいが、シミーで既に20%くらいはガードが入っている。不足分を追加でガードする必要がある。というかガードついでにシミーすることにしよう。

というか投げか投げ抜けかの読み合いで必要なシミーの量よりここで無敵技警戒でシミーする頻度のほうが高いから、考える順序が逆だったかもしれない。

というかシンプルに投げ抜けが無敵技の劣化か。投げ抜けれるなら無敵技も通るし、無敵技が通らないなら投げ抜けもシミーされている。投げ抜けってもしかして押さなくていいのかもしれない。全部昇竜で。ほんまに? 投げを引き分けにできるだけなのに見られたらフルコン食らうと思うと投げ抜け弱すぎる。

いやまじか? ほんまかこれ。じゃあ投げ抜けがない前提で考えるか。

すると投げの期待値が1200、打撃2000との択が期待値750。あんまり高くないな。

「安いほうの択を、高いほうの択/全体の合計で減算する」と見たほうが考えやすいか。1200に20/32を掛ける。20/32って通分したら5/8だから半分強くらいか。だから700くらいかな、という感じで。これなら簡単そう。高いほうの択を安いほうの択で減算するというのでもいいか。三択以上あるときめんどうだ。

で続き。投げと打撃の択750に無敵技を掛ける。

無敵技×技埋める -1760 無敵技×シミー 3000
無敵技撃たない×技埋める 750 無敵技撃たない×シミー 0

防御側から見て、無敵技を撃たないほうの被ダメ期待値は攻撃側の埋めてくる確率×750。無敵技を撃つ被ダメ期待値は、(1-埋める確率)×3000-埋める確率×1760。

算数の問題だ。えーと埋める確率をXと置くと750x=3000-3000x-1760x。

左辺に集めて750x+3000x+1760x=3000。足すと5510x=3000。

ということで攻撃側は0.54の割合で技を埋めるのが損益分岐点になる。

ということでこの読み合いの期待値は405。もちろん無敵技警戒のガードついでに投げ抜けを狩れることが前提で。

 

これ同じ式使えないかな? つまり全部の択をまた掛けて……と思ったが負の値が入っている。だめそう。

 

 

とにかく読み合いの期待値は安い択に引っ張られる。

このゲームで最も崩すのが難しい択ってなんだ? 技を潰すのは難しくない、発生勝ちすれば何でも潰せる。全体の長い技なら差し返してもいいし確反のある技ならガードでも勝てる。発生の遅い技なら見てから狩れる。

技、「発生が早いので見てから返せなくて」「確反がないのでガードでも勝てなくて」「全体が短いので空ぶっても良い」というものがあったら最強だ。追突は全部を満たしている。中足刀は発生ギリギリ、確反ギリない、全体まあ長い、と意外と危ない。技を狩る用の技。リュウの大パンは発生早い、確反全くない、空ぶると若干危ないという感じ。強い技だ。短いのでちょっと怖いが。

 

ジャンプ系を咎めるのもそんなに難しくない。飛び際に隙があるし前飛びなら見てから落ちる、キャラによっては垂直も落とせる、バックジャンプはラインを上げる効果しかない。バックジャンプがけっこう強い。飛び際を殴るしかない。

もしかしてジャンプって踏切り時点でも下段無敵ついてる? もしかすると。どうやら5Fくらいから空中判定っぽい? そして空中にいる間は下段食らわないかも。なるほど。

打点高い技だったらジャンプから7F目あたりまでギリギリ殴れるっぽい。空中食らいなのでコンボにならんが。踏切から4F目までが地上判定、5F目からは空中判定になってコンボが繋がらない。なるほどね。ジャンプけっこう強いな。バックジャンプは特に打撃を埋めるしかないっぽい。ザンギが近距離の期待値低いのここだと思う。バックジャンプに何もない説。端まで行くしかないのかも。

 

ガードしといて見てから狩れるやつはほぼ問題ない。先出しで狩らなきゃいけないやつが難しい。

あとパリィもそこそこ安くなりがちか。最短パリィが全体37F、近ければ見てから歩き投げにいけるか。ジャスト狙いでポンと押されると案外難しいかもしれない。これも練習が要る。近い距離ならいけるが遠目だとダメージが入る分かれは何もないかも。前ステ投げとか? あり得る。一点読みだけどめっちゃ減るか。これあるな。

中距離の技の撃ち合いでのパリィ、本当にたまに混ぜていってよさそう。10回に1回くらいならさすがにリスクないっぽい。無敵技に似ている。読んだら前ステや歩き投げに来なきゃいけないのがけっこう大変なので、もうちょっとやっていいのかも。今度ちゃんと計算しよう。

 

このゲームの選択肢って何があるんだっけ。

・前後歩き
・立ちガード/後ろ歩き
・しゃがみガード
・前後ステップ
・前垂直後ろジャンプ(→軌道変化技)
・パリィ(→ラッシュ)
インパク
・投げ、投げ抜け
・通常技、特殊技(→キャンセルラッシュ、必殺技等)
・必殺技、OD必殺技
・SA

こんな感じか。

ガードしといて見てから狩れるかどうかに〇を付けていく。△はモノによる、×は不可。

×前後歩き
×立ちガード/後ろ歩き
×しゃがみガード
△前ステップ
×バクステ
〇前ジャンプ(→△軌道変化技)
△垂直ジャンプ
×バックジャンプ
△パリィ(→〇ラッシュ)
インパク
△投げ、投げ抜け
△通常技、特殊技(→キャンセルラッシュ、必殺技等)
△必殺技、OD必殺技
〇SA

という感じで。×が付いている物は読みでどうにかせねばならない。

ちなみに見てから何かできる条件は「全体フレーム25F以上」「当たる距離の技の場合、発生も25F以上」とかそんな感じである。あと初動からの派生がないか少ないこと。

歩きとガードはシンプルに単位が小さすぎて見てからどうこうできない。特にガードにダメージを入れるには基本投げるしかない。バクステは全体23Fと短すぎてどうにもならぬ、これは下がり際に打撃を埋めるしかない。前ステは頑張って見ていれば有利フレームを取ることができなくもないがこれ自体にダメージを入れるのが不可能か。垂直が狩れるかはキャラによる、バックジャンプを狩るにはこれも打撃を埋めるしかない。パリィは近ければ見てから投げれる。投げ抜けも近ければ狩れる。通常技、必殺技はものによる。SAは暗転見てから何かできる場合が多い。

 

という感じで。こう見ると「打撃を埋めるしかない」行動がけっこうある。バクステ、バックジャンプ。あと「距離が近くないと狩れない」ものもわりとある。ガード(投げるしかない場合)、投げと投げ抜け。まあ投げの二つは距離近いときしか選ばれないが。

ということで「投げれる程度に距離が近くて」「打撃を埋めるとバックジャンプとバクステを狩れる」という状況こそちゃんと期待値がありそうだ。

ということで密着有利じゃないと攻めれませんねということになる。当たり前すぎる。

逆に言うとそうでない状況は、バクステやバックジャンプさせてラインが上がりました、良かったね、で終わりの場面がかなりある。

 

リターンの高さは攻撃側の技に依存する。打撃は何のコンボができるかによってかなり変わる。投げは1200。コマ投げがあるキャラはもっと高い。

 

ほとんどのキャラにとっては投げ1200の安さが近距離の期待値のボトルネックになっているか。

 

打撃が3000のキャラと2000のキャラとでは期待値ってどう違うんだろう。

さっきの計算を持ってくる。投げと打撃のシンプルな二択として。

2000の場合は750、3000の場合は857。打撃のリターンが1.5倍も違うのに、期待値では1.15倍しか違わない。

うーん。無敵技ガード後も安くなると思うともうちょっと埋まるのかな。

 

やっぱり火力キャラより攻める回数のキャラのほうが偉いと思うんだよな。

リリーが打撃択安いのとか実は全然どうでもいいのかもしれない。回数のほうが大事説。というかリリーはコマ投げあるから期待値高いだろうし。

 

今日はこのへんで。密着の期待値について考える会だった。すげえ為になった気がする。