DRIVE ARCHIVE

丸海てらむのスト6攻略日記です

閑話休題、新コスゲットだぜ

ルーク50戦くらいやった感想、めっちゃむずい。攻めが意外とないというか思ったより渋い。サンドブラスト撃ってドライブゲージ有利にするとか、ちょっと前に歩けるだけとか、それくらいしかリターン取れない場面がけっこうある。相手がガードしてるなと読めてもそんなにリターン取れないっていう。そらそうか。

基本はサンドブラストと牽制技で待って、たまに前ステやパリィラッシュなんちゃらを通す、というキャラっぽい。

パリィラッシュ中パンで触りに行くのはけっこう面白かった。あと遠距離の強ブラストは見てから特にできることがないらしく、パリィされても別にこっちがちょっと有利になるから撃てる。見てから反応されるものは全部だめってわけじゃなく、見えてもどうしようもないものはけっこうあるらしい。

あとインパクトがまじで見えない。めちゃくちゃガードしてる。50戦やって見てからインパクト返したの2回とかかも。20回くらいガードしてる。

 

ルーク使い始めて数戦、リリーとの差異で全然密着作れんくてなんやこのキャラって感じだった。ブラスト撃つしかないのにそんなにガンガン撃てるわけでもない。けっこう様子見を混ぜないと飛びやインパクトにリスクを負う。

が50戦やると馴染んできて、けっこうルークいいかもと思えて来た。パリィラッシュからのしゃがみ中パンチやしゃがみ弱パンチがかなりめり込むのが嬉しいとか、小パン刻んでODフラッシュDDTでけっこう減るとか、インパクトの後のコンボめっちゃ高いとか。そもそもサンドブラストが強いおかげで中距離の主導権を握れる。あとSA1が見てからいろいろ刺せる。

食わず嫌いって感じだった。使って見たら全然楽しい。何ならリリーより試合を支配してる感がある。コマ投げないのは全然気にならんかも。

 

 

ちょっと思ったこと、状況ごとに期待値を計算してそれを取り切るって意識でやるのがいいかもしれない。取れるもの以上を欲張って取りにいかない。取れないものに手を伸ばすとかえって期待値が落ちる。逆に期待値がマイナスな局面、不利で体力が減りそうな局面は、多少減ってもそういうもんだと思う。常にノーダメージとか自分が殴るのを目指すんじゃなく、なるべく状況を改善するようにする。なるべく分の良い賭けを。どの状況で結果がどうなるかはだいたいゲーム側の都合で決まっている。その仕組みを調べてなるべくマシなやつを選ぶ、ということの繰り返しである。ノーダメージでは勝てないし勝率100%にもならない。あくまで勝率がもっとマシそうな選択肢を選ぶことの繰り返しである。

 

パリィラッシュ通常技で有利取る攻め込み方、ヒット確認はどれくらいできるだろう。ノーキャンで繋がるが、弱攻撃だとたぶん確認できなさそう。

JPの立ち弱キックがヒットストップ9F。思ったよりあるな。ラッシュ中でも変わらないようだ。しゃがみ小パンも同じく。弱は全部9Fかな。立ち大パンは13F。棒持ってるからちょっと違うとかあんのかな。

技のキャンセルはヒットストップが終わった瞬間にかかるっぽい。キャンセルしてもヒットストップの時間は同じだし、普通の技はヒットストップが終わったらキャンセルできない。普通の大攻撃の確認猶予は13Fということになるか。確認不可能だ。

 

ところでドライブリバーサルの500ダメージが妥当なのかどうなのかという話。コンボとかを調べてみるとどうも1ゲージあたり200から300くらい伸ばすものが多いようである。すると2本で500というのは実は悪くない。ただ回復が相当早い。技をガードさせても回復が止まらない。どうやって回収するんだこれ。画面端だけっぽい。これもしかして画面端を強くするシステムか? 中央だと後ろ受け身で何も起き攻めがない。+23F。画面端なら投げの読み合いにいけるけど、ガードでも回復止まらないので回収はまじで難しい。SAゲージない相手にこれやって起き上がりにインパクト、で詰ませる連携が一応あるか。SA1に無敵ないキャラいるので(ダルシムとか)、そういうのにはゲージ1本あっても狙っていける。何なら相手クラシックだったら真空コマンド作ってなきゃいけないので、コマンド作るかどうかが読み合いになる。コマンド作ると最速暴れがSAになっちゃうとかいろいろ地味な弊害がある。

SA1に無敵ない組を探している。ディージェイ、なんと1F目にしか無敵がない。インパクトは持続2Fあるので回避不可能だ。そうだったのかお前……。持ちキャラ候補からほぼ外れてしまった。あとザンギもちょっと変で、飛び上がって空中の相手を掴むSAなので、インパクトに出すと無敵で回避はできるんだけどその後に隙を晒して-40Fとかになる。なるほどねえ。

ブランカ地味にSA1のリーチ長めで面白い。

結局ダルシムとザンギは割れないインパクトを回避するにはSA2以上が必要っぽい。なるほど。これ狙い目だ。もちろん他のキャラもSA空っぽだったらいける。リバーサルからでもいいし、大パンインパクトとかでもいい。端に行けばこっちがガードさせても愛てのをガードしてもスタン狙える。すごそう。SAでしか防げないインパクトけっこうあるな。そしてSAがなくて不可避になる局面もかなりありそう。ただ画面端とドライブゲージは自分で作れても相手のSAゲージはどうしようもないので、できたらラッキ―程度だ。

 

不可避インパクトまとめ。
距離条件:端から20~25メモリくらい
相手のゲージ条件:バーンアウト中、SAゲージが0(ダルシムザンギは1以下)
始動技:大攻撃(ガードの上から)、ドライブリバーサル

インパクト、別にインパクト返しできるしSAでも返せるし投げれるしってのはそうなんだけどそれ以外に最強すぎる。ガード吹っ飛ばすってすごい。

 

 

ルークでランクマ潜ってみるも、シルバー5からものすごくのろのろと上がっている。全然このへん適正だ。キャラ対がなんもわからん。あとインパクト食らい過ぎな気がする。中足ブラスト振り過ぎか。じゃあ何すればいいんだ。

ダルシムでまじでキレそうになってる。テレポにいい反撃がない。空中版はそもそも全体30Fしかないのだ。まあまあやばい。しかもテレポ入れた瞬間は前か後ろかわからないので、レバー入れ系の技をかなり出しづらい。ニュートラルか下入力で出せる技で見てから狩りたい。そして裏に回られるので、けっこうな火力を出して咎めたい。

まーじでキレそう。ダルシム戦めっちゃ神経が磨り減る。JPもそうだけど。耐えて耐えて端に寄せて、寄せた後も入れ替えを見なきゃいけない。きつい。

リーチ長いキャラのほうがいいか俺。近距離強くて遠距離やることありませんみたいなキャラしんどいかもしれん。いっぱいボタンを押したい。

 

 

細かいキャラ固有の技調べる前にもっと基礎のとこからやったほうがいいかもしれん。前歩きとは何かみたいな。

もしくは1キャラの1マッチアップを詳しく調べて、それを他キャラに応用するみたいなやり方がいいのかな。どうだろう。

 

技のダメージ調べるのはとりあえず途方もなく重要そう。調べよう。

 

格ゲーって結局どういうゲームなんだ。本質。わからんぞ。

ベースにコンボを含んだ火力の高さがあって、それが状況によって加算されたり減らされたりしてそれぞれの期待値になる。のではなかろうか。ベースの火力が高いキャラは偉い。ストⅤのルークが強かったのも結局火力だった。コーディも。でも触る回数で勝つキャラもいたか。ポイズンダルシム

 

結局算数の問題だ、数学の問題なのだ。

反応勝負を受けて立って全部捌くのと、こっちから仕掛けて何か通すのと、どっちがいいだろうか。通す側のほうが面白そうな気がする。実際全部は無理だよ。自分がやって見て、返せると思ったら返す側、無理だと思ったら通す側になればいいか。ストⅤですら全部は無理そうだった。前ステもEXワールも、見てれば見えるのだ。見てなければ見えない。

 

そういやさっきランクマやってたらパリィラッシュ止めてくるマンに遭遇した。まだシルバーなのに。パリィラッシュ中パンだって動き出しから発生まで見てれば見えるのだ。

 

パリィラッシュ、パリィ3F+演出10F+走り8Fで21Fかも。思ってたより1F長い。パリィラッシュ中パンなんて発生27Fだ。小パンでも25F。これは見てから何かできる。

インパクト26F、パリィラッシュ最速25F、前ステ19F、前飛び39F。見るものが既にけっこう多い。全部は無理かも。どうだろう。これでもいつか全部見えるようになるんだろうか。

対応側で行くか攻める側で行くか。迷うことはない、どっちも試してみるのだ。ルークは固有の攻めが強フラ溜めしかない。ただしパリィラッシュが強い。たぶん。壁のインパクトとかも狙っていこう。けっこう気持ちいい。

 

ダルシム、モダンでもしゃがみ大パンが存在することに気づいてワープ両対応できるようになった。ワープ開始からダルシムのジャンプ弱パン発生まで34F、そこに発生7Fのしゃがみ強パンで勝つんだから27F確認だ。端に追い詰めてこれか。スト6、徹頭徹尾反応速度のゲームだ。反応できないやつに居場所はない。

 

反応速度対決を申し込む側になるか全部見切る側になるか、どっちがいいか。

ずっと迷う。いろんなキャラを調べよう。見るものが一個ならどうせ見える。見るべきものがいっぱいあって押すボタンも違うし見る場所も違う、となればいけるだろう。

 

見てから系の攻略、要所で使う程度にしたいな。ずっと目ぇバキバキにして見てるのは本当に疲れる。

 

 

ザンギ有志が作った後ろ歩き速度の表。ありがたい。リリーやっぱ遅めだった。

ジェイミーかなり早いぞ。たぶん通常時でこれなので酒飲んだらぶっちぎりの一位になるか。てかキャミィキンバリーより早いのすご。前はそうでもないのかな。

ジュリ早いイメージだったけどそうでもない。前ステは距離長めだけどフレームも長め、パリィラッシュが超早い、ってキャラだった気がする。

 

どのキャラが面白いかなあ。待ってる相手を崩す性能が高いキャラが楽しそうだなと思う。タイムオーバーはもうしんどい。

スト6の基本システムだけで言うと「打撃でガードの上からゲージ削れる」のと「自動回復するゲージで強い行動ができる」「端で柔道ができる」「パリィラッシュの存在」あたりが攻めの根拠だ。後は前ステも遅いし打撃はだいたい不利フレだしという感じ。

バーンアウトさせた後の攻めが強いかどうかはかなり大事だ。その点リリーは不満がない。バーンアウトさせた後も寄るのが若干きついという説はあるが。ルークは強ナックルガードさせて五分なのでとりあえずこれで削りつつ寄れる。ガードさせたときのゲージ回復がそこそこ大きいという難はあるが。リュウはなんかあったっけ? 波掌撃かも。

 

強攻撃インパクトでスタンさせるのがかなり楽しい。SAから無敵なくしたらまじで本当に攻め攻めのゲームになる気がする。

モダンがいろんなものをワンボタンで返せるのちょっとまずい気がして、これさえなけりゃあなという技がいっぱいある。アプデでどうなるか。まずはそれを習得して全部返すプレイヤーが必要だ。それを見てみんながどう思うかだ。

 

「有利状況の期待値は、相手の最もリスクの低い技に対する最大リターンを決して超えない」という法則がある。なぜなら期待値がそれを越えてるなら、相手はそのリスクの低い択を毎回選んで「安く済ませる」ことができるからだ。他にどれだけ高い択があっても関係ない。

なので雑に言うと、高いところを伸ばすより安いところを補ったほうが総火力は伸びる、ような気がする。もちろん度合いにもよるが。有利状況は特にそうである。例えば打撃にフルコン投げは読んだら即死みたいなゲロつよ状況でも、バックジャンプには小パン二発刺さってコンボありません、だと毎回その小パンしか当たらないということになる。

もちろん択の振り方を変えて、じゃあジャンプ一点読みですげえやつを、という駆け引きになっていくわけだけど。このへんかなり難しい。「高いリターンを」「複数の択に出せて」「読み負けてもリスクが低い」とかが大事な気がする。

 

 

閑話休題、ようやくだいたいのマスターに会えるようになって稼ぎ場所も見つかった。コスチューム解禁するか。これ買ったほうが早かったかもな。こんな時間かかると思ってなかった。

誰からするか。絶対欲しいのはガイル、キャミィ、キンバリー、ディージェイダルシム春麗。あとリュウケンルークリリージュリあたりも欲しい。ザンギブランカ本田ジェイミーマリーザマノンはデフォコスのが好き。

 

次に使うキャラからやるか。キンバリーにしようかな。かっこいいんだこいつ。

 

ちょっと稼いだつもりが意外と溜まっており、キンバリー、ルーク、ジェイミー、キャミィ、リリーのコスを一気に開放した。ほくほく。

 

ルーク、相手バーンアウトさせたらラッシュ大Kとか強フラッシュで寄れるんだけど、投げの択に行くには前大パンが一番良さそうだなと思った。+1で投げ間合い内になる。

 

ねむ。今日はこのへんで。連日やりすぎて疲れて来た。