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丸海てらむのスト6攻略日記です

ダルシムを 横目に見ながら リュウをやる(五七五)

ダルシム調査回、ランクマはリュウを回している。プラチナ5で停滞中だが日々成長を感じはする。ちょっとずつね。

 

 

 

 

 

ダルシムの攻めを考える。相手をガードに追い込むにはそんなに苦労しないキャラだと思うので、距離別にガードを読んだときにできることを整理してみる。

なぜガードを崩すのが重要か? あらゆる場面において、ガードに対してリターンを取るのが一番難しいからである。おおむね。あとジャンプ。

自分が有利なある状況に置いて自分が取れるダメージの期待値は、相手のそれぞれの択に対する最大リターンのうち最も小さいものを超えない、という法則がある。簡単に言えば、相手は「○○で安くやり過ごす」という選択肢がいつでもあるのである。中距離でちょっとフレーム不利になってもボタン押さないでガードしてればせいぜい削られるだけで済むみたいな。

 

ということでダルシムを考えてみる。ガードに対して果たしてどんな状況でもやれることがあるのかどうか。

 

ファイア→テレポで有利フレーム取りながら裏に回る、という選択肢がけっこう強い。ただけっこう距離が必要である。開幕位置(互いの距離が30メモリくらい)では機能しない。33メモリくらいあればいける。OD版にすると31メモリくらいで良くなるが大差ないな。

立ち大Kをガードさせると5メモリくらい相手を押し下げるので、上記の動きが5メモリ近い位置からできる。ただしゃがみガードで躱されるのでガード崩しには使えないか。

各種技をガードさせてゲージを削る、というのはとりあえずある。立ち大パン、しゃがみ大パン、立ち中パン、しゃがみ中パン。モダンにある長い技はこんくらいか。あと立ち大K。

あとすごいことに気づいた。ヨガファイアが0.4ゲージ削る。他の弾は0.25ゲージとかだからちょっと大きい。

 

弾の比較してみるか。ふと思い立ち。

こう。ダルシムのほうが優れている点は主にガード削り値。リュウのほうが発生が早く隙が少ない。

0.4ゲージ削るのはけっこうすごいな。相手に触り続けるのもそんなに困難でないから、バーンアウトに追い込むのは得意なほうなのかもしれない。

 

差し合いの崩しはガード削りが主か。

あとドリルもある。投げ間合い有利取れる撃ち方がそこそこあって、18メモリ以内の距離ならジャンプの後ろ垂直前とドリルの強度を使い分けるとどっからでも投げ間合い有利が取れそう。超難しいが。バーンアウト中ならさらに簡単になる。

そもそもダルシムって投げの駆け引きできるのか? シミーとかあるのかこいつ。いやバクステ23Fが別に普通に早いからできそうだ。

投げを空ぶらせた後が難しい。バクステ→しゃがみ中パンまで入れ込んで確認SA1、という感じになりそうだ。投げの空振りを見てから何かする方法はないかも。バクステしゃがみ中パン、普通に前飛びとかに負けるのやだな。

バックジャンプ強ドリルという手が一応ある。発生20Fとかの遅らせ打撃なので小パンとかに負けちゃうが。うーん。

 

ドリル、そもそもジャンプの踏み切りを見てから昇竜で落とせるので、ジャンプから何するかの読み合いになっている。ジャンプからフロートに行くのかドリルに行くのかみたいな。

グラ潰しはかなり苦労しそうだ。

 

 

「知識差」という概念があるなと思った。調べることが無限にあるゲームなので、お互いにどこに詳しいかが違う。相手のほうが詳しい場面があり、自分のほうが詳しい場面がある。試合中はそれも加味して動いてもいいかもしれない。端のわからん殺しとか。わからんことがあるのを前提にちょっと動いてもいいかもしれない。ガード多めにするとか。

 

 

 

お互いが十分に上手ければこの状況はこうなるな、という計算がなんとなくある。全部の状況が全部その通りに行ったらお互い勝率は五分になるかキャラ差だけで決まる。

現実はそうではない。自分が下手でぼったくられることもあり、相手が下手でぼったくれることもある。お互いにぼったくり合う中で勝敗が決まるのが現実である。

ぼったくるのが自分はあんまり好きではない。特に相手の無知とか技術の不足とかに付け込んで「上手い人相手には悪手だけど下手な人には効く」みたいな動きをやるのが嫌である。例えば自分のほうが選択肢が少なくて不利な読み合いをただ慣れてるからというだけで読み勝ったり(ルークの弱タゲコンからインパクトで昇竜を釣るとか)、反応速度が遅い人に端のインパクト撃ったり龍尾撃ったり、確反ある技をどうやら知らんっぽいぞと連発したり。あんまりやりたくない。上手い人にも下手な人にも同じようにプレイして、でも下手な相手には安定して勝ちたい。

遠距離キャラが良い気がするんだよな。やっぱり。理屈の厳密さなら誰にも負けない気がする。スプラもたぶんジェットスイーパー使うのが良い気がする。

ダルシムちょっと考えるか。春麗も思ったよりリーチ短いなと思ってしまった。足早いのは魅力的だが。

 

有利な場面と不利な場面がハッキリ分かれてるほうが得意かもしれない。考えやすそう。バランス型のキャラは全部の場面を戦って勝ったり負けたりしなきゃいけない気がする。極端なキャラなら極端な考え方ができそう。

ザンギとかちょっと悪くない説あるんだよな。いや使わないけど。リトルマックみたいなのがいればなあ。あれは楽しかった。まじで。

ダルシムちょっと考えるか。まず攻めのパーツをざっと見よう。今のところ遠めのファイアからテレポで表裏+投げの駆け引き、ドリルで投げの駆け引き、あとアーチ/ODアーチからテレポでも投げにいけそう。こんくらいかも。

めちゃくちゃ当たり前なんだけど、投げの駆け引きをするには投げの距離に行かねばならい。全体20F以下の行動で密着するか、全体フレームがそれ以上あるなら相手をガード硬直にしてその間に接近する、というのが投げに行く手順になる。

バーンアウトさせる機会が多いキャラのように思うから、バーンアウトさせてる間限定の崩しがけっこうありそう。特に削り。調べたいね。ファイア投げてるだけでも強そうだけど。遠距離だけでなくいろんな場面を調べよう。

バーンアウト中でも考え方はあんまり変わらなくて、自分の被ダメ期待値と相手への与ダメ期待値を突き合わせてどの技をどれくらい撃てるかを勘定していくだけだ。

 

ヨガアーチって何に負けるんだ。シンプルに見てから真空とかラッシュとかに負けるか。前ランクマで中距離でアーチ撃ってくるダルシムに何したらいいかわかんなくて負けたんだよな。さすがにぼったくりだろう。

 

GGSTでソルやって挫折して、アクセルで遊んでこれ最強やんけとかなり楽しんでいた。でもアクセルはこのゲームの文脈に逆らうキャラだからな、とちょっと心のストッパーがかかっていたけど、めちゃくちゃ自分に向いたキャラだったなと思う。スト6はリュウもルークもリリーもザンギもジェイミーも一通り使って、そしてダルシムも使って、で考えよう。自分が一番気分よく遊べるキャラを選ぶことにするぞ。それがたぶん強いキャラでもあるだろう。たぶん。何より楽しくなければ意味がない。ダルシム、ボタン押す回数で言えば全キャラトップクラスな気がする。

 

投げに行く条件は「全体20F以内の接近行動」か「硬直差プラスになる技+接近行動」である。前者は今のところ前ステくらいしかない。後者はいっぱいあって、ガード後距離が近くなる技やプラスが取れる技を調べていけばよい。

ダルシムは前ステが遅いがテレポがあって遠くからでも一気に密着できる。ファイアやアーチやSA2でガード硬直を作ってそこにテレポする、というのがとりあえず崩しになるだろう。

あとドリルはそれ自体がプラスを取れる接近技である。あとはスラもあるか? そんくらいか。

バーンアウト中はそこに削りダメージが加わる。投げに行かなくても必殺技がガードに対してさらに大きな期待値を持つことになる。ファイアは普段でも0.4ゲージ削るので50ダメ相当くらいの期待値があるが、バーンアウト中なら150とか削るのでなお強い。逆に通常技は相手を回復させるのでガードされると損ということになる。これが難しい。

 

忘れがちだがドリルは踏切から発生27Fである。全然落ちる。ジャンプ踏切見せてからドリルじゃない行動で対空を釣る、という動きが必要になる。

比率ってどれくらいになるだろう。ドリルの読み合いの期待値をせいぜい200だとして、落とされたら1600、昇竜前テレポから下り大パン→ダブルパンチみたいなやつ→中ブラストとかで2200くらいか。そういえば火力は低いキャラだった。引きジャンプ→フロートでも釣れそう。

この微妙な間合いのフロート落とすの結構難しい説ある。上方向を殴れる技が少ないゲームゆえ。斜め上を殴る技があるかどうかキャラごとに調べたらこれ強く使えそうだな。ジェイミーとかなさそうだぞ。

結論としては2回に1回くらいはドリルで降りていけそうだ。2回に1回はフロートとかで無敵技を避ける動きを見せる必要がある。落としてくる相手にはだけど。昇竜が前にも広いみたいな相手には使えないかも。ガイルとかディージェイとか無理かもしれん。ということで発生遅いとはいえドリルはちゃんと使っていけそう。ドリル始まってからは20Fもかからずヒットするのでちゃんと読み合いになるしたぶん間合いとかキャラを選べばやっていける。きつい相手もいるかも。

 

合掌キックかなり強そうだ。発生7Fでガードされて五分、中フレイムが連続ガード。押し返しに使えそうというかこの間合いでガードにリターン取って行ける。

 

そもそもダルシム使うんだろうか俺。モダンならワンボタン無敵技あるキャラのほうが絶対いいのではと思う。いや一応SA2が無敵だぞ。ダルシムにこの防御力あったらヤバいのではという話もある。ゲージないときついが。SA2で2本使うし密着限定、という条件はあるけどダルシムがワンボタンSAの防御を持ってるのはそこそこ意味があるかもしれない。

あとワンボタンで対空ブラストが出るのもけっこう強い。対空の中で一番リターンがある。対空ブラスト→最速テレポでちょうどどっちの受け身にも密着有利を取りながら入れ替えれる。すごい。神のフレーム。引き大パン対空→弱ファイア→ガードするか飛ぶかの読み合い→ガードにテレポ、でも似たようなことになるがブラストのほうが強い。読み合いを介さないので。あとダメージもちょっと高い。

 

ダルシムのジャンプについて。通常技、ドリル、コメットのざっくり三種の技と、テレポがある。技は使ったらそれで行動終了。ドリルはその軌道で、コメットは後ろに、技はジャンプの慣性そのままに落ちてくる。テレポは技の前に一回挟むことができる。ワープ先は、一定距離後ろ/相手キャラの目の前/相手キャラの真後ろ、の三種類。

という感じ。なるほどね。

 

接近行動は前ステ、ラッシュ、歩きの他は、ドリル、テレポくらいか。いや三種のスラも一応ある。ラッシュ+相手バーンアウトで弱スラが密着有利取れる。すごい。ラッシュじゃないスラもローリスクな牽制としてかなり強く使える。

前ステ/ラッシュ/テレポの移動のみの行動で有利を取るには、それ自体が全体20F以下であるか、相手の硬直中に近寄る必要がある。硬直は全部長いので、ファイアとかで相手を硬直させて突っ込むことになる。リュウの大パンラッシュとかは一発目の技で硬直を作ってそこに攻め込んでいるわけだ。

時間差でガード硬直を作れる技はファイアとアーチとコメット。コメットは残念ながらテレポで有利を作れる撃ち方はない、……と思っていたがなんとODコメットの後隙を任意の技でキャンセルできる。テレポでキャンセルしてジャンプ大パン、とやるとODコメットからジャンプ大パンまでが連続ガードになり、裏回って+15Fとか。えっぐい。

こんなん見つけてるダルシム使い他にいるんだろうか。いるのかな。いるかも。

 

いやダルシムめっちゃ面白いな。探せばいろいろ見つかる。

 

キャラ選びまじでわからん。とりあえずリュウでいこうか。でこれがどういうゲームなのかという概論と、自分がどういう戦法が好きで何がしたいのかが固まってきたら、それができるキャラを選ぼう。キャラ変えて半年もあればたぶん馴染むだろう。

それまではいろんなキャラを対策がてら浅く触って調べていこう。

 

ゲームの基本システムに対してまだまだ理解が足りない。インパクトを食らい過ぎているなと思う。技を振り過ぎなのだ。

あとラッシュに対して投げ抜け入れるようにしたい。

 

本田まじで強くないか? 見えない距離の頭突きが強すぎる。どうすりゃいいんだ。調べなきゃな。

 

ディージェイ、かなり良い感じになってきた。膝も見えるしラッシュも見えてる。ラッシュ、そんなに毎回止める必要はないらしい。5回に1回も止めればけっこう十分な感じになってる。

キンバリーの疾駆け走りっぱなしに昇竜撃つやつ未だにやってしまう。手癖が。変な手癖が付くと直すのが大変だ。実践をやってむしろ下手になっている例。本当はガードとバクステを半分ずつにする。イメージトレーニングすればそれで覚えられるだろうか。端なら投げ派生をバクステで避けれないとかないかな、と調べたが普通に避けれた。バクステ投げ無敵だったな。

 

試合中けっこうやることが多い。見てから返すものに集中したいし(そのために視点を見るべき場所に置いて、常時何か来たか判定し続けたい)、お互いの体力状況を確認したいし、そこから今何すべきかを考えたい。考えてると見えないし見てると考えられない。たぶん脳の別の領域を使っている。

体力やゲージを見ることと相手を見ることは両立できない。なるべくわずかな時間で見て判断したい。

コマンドミスについて。ミスというか、出ない場面がめちゃくちゃある。練習して安定したら実戦投入して、成功率が9割ないところはワンボタンでやる。場面によっては95%出るとしても5%のミスのためにワンボタンにしたほうがいいことすらある。インパクト後の大ゴスがまじで安定しなくて、ここ大パン大昇竜と比べると大ゴス成功すれば280伸びるんだけど、ミスると980低くなる。8割以上成功するなら実戦投入して良いということになる。

電刃あるときだとさらに厳しくなって、260伸ばすために1550を賭けていることになる。成功率85%以上が必要。9割だ。

これ目押しだと6Fしか猶予がない。連打だと6Fごとに連打していれば100%できることになる。7F間隔だと1/7、8F間隔だと1/4の確率でミスる。はず。連打でやるなら1秒に10回ペースで押さねばならない。今のボタン配置だと無理だ。小指がアシストで薬指が強なのだ。

ということで実践では無理だと判断する。成功したりしなかったりしているが、成功しているのは運が良いだけだ。簡単なほうでいこう。たまに成功して成功体験が得られてしまうのが逆に苦しい。できそうかもと錯覚する。これも実戦じゃなく考えないとわからないことっぽい。

 

スト6、試合やってるより考えてる時間のほうが伸びてる気がする。試合は勝つための場所。トレモは強くなるための場所。試合があるからトレモが楽しくて価値のあるものになる。そしてトレモをやるから試合に勝てる。

 

リュウ、調べたところがすぐに試合で使えて嬉しい。しゃがみ大パンパニカン大波掌撃のコンボとか、立ち弱K強い説とか。立ち弱Kが本当に強い。この技を知ってよかった。

どの状況で何をする、というのは試合前に決めておきたいな。それを考える日々かもしれない。試合中は主に今の状況が何に当てはまるかを考えて実行する作業。試合前に考えて置いて、試合中は作業を遂行する。

 

ディージェイ戦が今一番きつい。対ジュリはそうでもなくなってきた、すごい遠い距離からパリィラッシュで択られてたのを昇竜で読み合いにできたりSA1で確実に狩れたりしている。

 

ラッシュ見てから無敵技について考えるか。リュウの場合。OD昇竜かSA1で切ることになる。見えるなら結局ラッシュし損だとは思うんだけど、その仕組みをば。

ラッシュ側も読めばいろいろある。投げでブレーキかけて昇竜をスカすのと、SAに対して暗転返しするのとで。前者は距離が必要、後者はSAゲージが必要。ということで近い距離ならOD昇竜は安定、ゲージがない相手にはSAが安定。

つまり「ゲージを持っていて、かつ遠め」のラッシュだけが読み合いにできる。近めは昇竜で切られるしゲージがないときはリーチの長いSAが止まらない。SAに勝てる行動があるキャラとかはまた変わってくるが。

この時点でもうけっこうラッシュ側キツいか。遠目からだと見てから中足とかとも読み合いになる。

遠めなので見てから防御側も何かできる。ラッシュ側は技しかできない。とりあえず技を埋めに行く、投げでブレーキを掛ける、暗転返しを狙って走りっぱなし(ファジーで遅らせて技を撃つ)の三択が基本か。とりあえず。

防御側はOD昇竜、SA1、中足で止める、ガード(遅らせグラップ)あたりが択になるか。

まずOD昇竜とSA1がそれぞれ専用の行動にしか負けない。昇竜釣ろうと投げでブレーキかけたとこに真空波動が刺さるし、真空波動返すために走りっぱなししたら昇竜を食らう。そして投げも走りっぱなしも、防御側の他の行動(ガード、中足)に引き分け以下になる。つまりEカードである。防御側が皇帝Aと皇帝Bを持っていて、攻め側は奴隷Aと奴隷Bをそれぞれ対応するものに当てないとリスクを付けることができない。ラッシュ、見てれば止まるもんだ。

一応ラッシュ側のほうがリターンが高いはず。昇竜を釣れば3000、SAを暗転返しすれば実質3000くらいは勝ってんのかな。わからんが。まあそうとする。防御側は昇竜通して1600、SA1当てて1600とか(SA3の最低保証での使い道との差で見ると1000くらいしか得してないかも)。

ということで、たぶん防御側はOD昇竜とSA1を半分ずつくらい撃つだけでは若干期待値で負けている気がする。返されたときが痛すぎるゆえ。

以下数値の正が防御側のリターン。負がラッシュ側のリターン。どうしても止める側視点で考えてしまう。

ブレーキ×昇竜 -3000 ブレーキ×SA1 1000
暗転返し×昇竜 1600 暗転返し×SA1 -3000

ちなみにリュウのSA1は飛び道具判定なのでSA2以上でないと返せない。ここも強いな。SA3で返された想定で考える。

この二択×二択の読み合いめっちゃあるから、簡単にナッシュ均衡を求める方法見つけたいな。何回もグラフに書いてみればそのうち勘でわかるかな。

さてこう見ると、ラッシュ側のブレーキの損益分岐点は攻撃側の昇竜:SA1の比率が1:3以上のときである。1/4以上昇竜撃ってくれるならブレーキの甲斐がある。暗転返しのほうはSA1が1/3以上なら狙っていける。

止める側からすると、ブレーキ+攻撃が暗転返しの3倍以上あるならSA1を撃っていける。そして暗転返し+攻撃がブレーキの2倍以上あるなら昇竜を撃っていける。暗転返し、されたことないけどゲージ1本失いながら生SA3食らうと思うとめちゃくちゃ痛いんだな。

実は暗転返しあるとラッシュ止めるのかなりリスクあるかもしれん。現状SA1で絶対止めれてるのが大きそう。

そもそもブレーキと技埋めだけやってくる相手に対して昇竜ってどれくらい撃っていいんだっけ。技埋めの後の投げの駆け引きの期待値を300とすると、実は10回に1回くらいしか撃っちゃだめかも。意外にも。ただその10回に1回をケアするために攻撃側は3回に1回くらいブレーキをかけねばならない。

SA1は? これも10回に1回かも。攻撃側はこれもケアするために4回に1回くらい走りっぱなしをやりたい。

すると4/12がブレーキ、3/12が走りっぱなしとなってこれで昇竜とSA1がケアできている。今の計算どうやってやった? えーと、これは攻撃側の選択肢の配分を計算しようとしていて、そのために防御側のそれぞれの選択肢について(昇竜、SA)期待値がマインスになる条件を考えて、それを満たすように最低限の技振りを決めた、という感じである。その結果、SAに勝つ行動(暗転返し)が1/4以上必要で、負ける行動(暗転返し以外の全て)は3/4以下、昇竜に勝つ行動(ブレーキ)が1/3以上必要で、負ける行動(それ以外全て)は2/3以下、という条件が出た。

片方の特定の行動に対して勝てる行動がひとつしかなく、それ以外の選択肢について全部同じ結果になる、というときにできる計算かもしれない。

 

で残りが5/12である。

ここで中足で止める動きを考えてみる。これはブレーキに引き分け、技を埋めれば勝てて、走りっぱなしを潰すとする。中足当たったら1500、潰したら3000とする。仮にね。これは中足で潰せる行動が技埋めの倍以上あれば狙っていけるということになる。つまり中足に潰される行動の割合の半分より多く、技を埋めていきたいということになる。

走りっぱなしが中足に負ける。ので1.5/12以上は技を埋めたい。というか残り全部技埋めればいいか。

ということで5/12くらいの確率でラッシュから技を埋めてこれる、ということでいいだろうか。もちろん暗転返しができる前提で昇竜をブレーキでスカせるのが前提である。暗転返しできない相手にはSA1で確実に止められる。

こうなるとラッシュ1回の期待値は150とかになる。もうちょい下がるかも。それならキャンセルラッシュでいいか。パリィラッシュ、止めれる相手には読み合うのも面倒というかやんなくていいっぽい。できる間合いが遠いのはちょっと良い点かも。ちょくちょく波動とか置いて合ったらもうだめか。

結論、昇竜にブレーキできてSAに暗転返しできる距離だったらフェイント混ぜながらパリィラッシュできる。期待値はおそらく1回150とか。そもそも見てから中足とかで止まる距離だっけ? まだ全部はわからない。固有技で弾無敵のやつとかもあるのでもっとわからない。難しいね。ただ昇竜にブレーキかけれない距離はかなり昇竜安定っぽい。暗転返しがない相手にもSA1はかなり安定っぽい。なるほど。っぽいというだけだけど。負ける組み合わせはありうる。

 

 

急に疑問に思ったこと、リュウとケンの違いって何だろう。

ルークとリュウの違いはちょっとわかった。リュウのほうが牽制技が豊富で、ルークのほうが攻め込む手段が豊富。リュウは弱波動おっかけがあり、足刀とソバットがあり、大パンがヒット/ガード/ラッシュ問わず強力、と中距離の牽制が強い。ルークは遠めの牽制がブラストくらいしかなく、特にリュウの大パン~足刀あたりの距離でルークは明確に牽制が弱い。近い距離になると立ち中パンとかでやや強みもあるが。

対してルークは前ステが長くパリィラッシュがかなり滑るので、相手の反応依存とはいえこれらを使ってガードにリターンを取りに行きやすい。さらにジャストナックルができるなら近距離の火力も高め。リュウは投げの駆け引きに行くには3ゲージのキャンセルラッシュがほぼ必須で、寄った後の火力も(電刃がないと)やや低め。

あと謎にSA1はルークのほうが圧倒的に優秀である。

攻めのルークに守りのリュウ、という印象。でもこう見たらルークのほうが持ってるもの多く見えるかもしれん。

ルークの大パンブラスト、連ガじゃない場合がけっこうあるのでインパクト狙ってもいいかも。あとリバ確定ポイント。

 

さてケンの話に戻る。要素は基本性能(前後歩き、ステップ、ジャンプ、ラッシュ)、通常技、必殺技、SA。

ケンのほうが強いところはいっぱいある。リュウのほうが強いところを探すか。

バーンアウトさせた後の波掌撃は強いかも、と思ったが迅雷のほうが強そうだ。波動はリュウのほうがちょっと強そう、全体2F短い。竜巻はケン、昇竜もケン。

足刀とソバットのぶんリュウのほうがリーチが長い。

 

リュウ対ガイル、全くわからん。ガイルに勝ってるところがよくわからない。前歩きから弾を撃てる点だろうか?

下段が届く距離で後ろ下がりして普通に食らう、という現象がよく起きる。後ろに下がっている間は下段に対して無防備なのだ。

 

キャミィ、ケンともに踏み込み中足を無限に食らって負けた。もっとしゃがみガードしよう。歩き投げが怖いんだけどファジー小パンとかを入れるか。

中足ラッシュ小技まで連続ガードになるキャラはかなり入れ込みやすい。下段が弱いキャラ相手なら下がりやすいが(リリーとか)、キャミィやケンは牽制で使う技がついでに下段って感じである。

 

ガイルとリュウの違い何なんだと疑問に思う。どっちも強い牽制でゲージ有利を作って、削りやキャンセルラッシュで攻め込むキャラ、というコンセプトで見たら一緒な気がする。それ言ったら別に全部のキャラがそうか。もうちょっと細かく見ないと個性はわからないかもしれない。

なんとなくリュウのほうが火力が高そうだ。波掌撃で伸びたりする。触る回数は若干負けてても総火力で良い勝負ができそう。

波動拳よりソニックのほうが優秀な印象があるが果たして本当だろうか。

ということでざっと比較。発生がかなり早く、全体フレームがかなり短く、硬直もやや長めで、ダメージや削り値は同じ。要は早くて隙が少ない。

これは強力である。当たり前だ。全体フレームの短さが一番の武器らしい。

これと牽制技を使って中距離戦を支配して、作ったゲージでキャンセルラッシュ、という戦法だ。ゲージの削り合いでは優位に立てそう。

 

ガイルの弱点、もしやコンボが安いのではなかろうか?

コンボはわからんかも。でも端まで行けば伸びたりするか。よくわからん。

前歩きから弾が出ないのが一番の弱点だろう。前に歩くと差し合いが弱くなる。ソニックに弱い行動をガイルが歩いた後だけやる、という攻略がとりあえずありそうだ。リュウならなんだろう、普通に牽制技振るとかか。

牽制技もリターンは低いかもしれない。裏拳だけかなり高い。

SA2、ODソニックからちびソニック出すとなんかすごい強い。ODソニック+ちびソニックふたつで2750のパーツになっている。

例えば立ち大K→SA2→バンスト→ODソニック→ちびソニックふたつ、とやると2ゲージとSAゲージ1本弱で3650。立ち大Kのダメージ800を引くと2ゲージとSA1本弱で2850伸ばしてることになる。2ゲージの価値を200とするとSA1本で2650ダメージ伸ばしてることになり、破格中の破格である。おいまじか。残ったタイマー全部無駄にするとしてもまだけっこう強い。

 

こうなると全然火力低いキャラじゃなくなってくるぞ。

SA2の性能がけっこう謎である。ダメージ1000、ガード削り値も0.5本と高め。素のダメージが高いのでバーンアウト中の削りとしても高め。

トリガーみたいにコンボ伸ばしつつ使うんだろう。

バーンアウト中の相手にSA2発動→ODソニック+ブレイク三回、とやると合計でドライブ6本とSA2本使って2400削れる。ガードの上から狙える削りとしては破格の量である。ガイル意外とつええぞ。リュウはソバット真空竜巻でこの距離でもリターン取れるし、って思ってたのにガイルの立ち大KもSA2本あるとすごいリターン出てしまう。何ならもっと高い。

 

中足キャンセルがなくて下段のリターンが低いから後ろ下がりを咎めづらい、というのが弱みとしてあるかもしれない。リュウのほうが歩き投げに行きやすい。そうかもしれぬ。でも歩き投げの期待値って元からそんなに高くないと思ってるんだよな。

あとタメがないと昇竜もSA1も撃てない。前に歩くことと相手の攻めを見ることを両立できない。「端まで寄せていく」っていう戦術はガイルは弱そうだ。崩すにしても遠距離でじわじわやるか、相手に来てもらう必要がある。ブレイド射出があるのでこれを盾にすればある程度歩いていけそうだが。

ガイル、前に歩けないことが実はかなりの弱点なのかもしれない。長い目で見ると。いや歩けるんだけど、歩いたときが一気に弱くなる。弾もサマーもSA1も3も失って、長い牽制技だけの人になる。なるほどねえ。

リュウ対ガイル、微妙にガイルの牽制技が弱い間合いに行くのが大事かもしれない。寄り過ぎたら離し、離れ過ぎていたら寄り、という感じで。細かい差し合いの技術が求められそう。有利な立ち位置があるはずだ。どこだ? 細かくリーチを整理せねば。

とはいえお互いの技の間合いを調べればわかるか。

あと前に歩かせると足刀が撃てるようになるというメリットもある。

 

基本の考え方をおさらいするぞ。あくまでその画面で取れるエクイティを取り切ることを目標にする。欲張るとかえって利益が減るどころかマイナスになったりする。欲張らず、取れる分を確実に取り切る。限界まで取る必要はなくて、確実にプラスにする。

 

対ガイルかなり難しい。飛びやインパクトを適切な頻度で見せる必要がある。

対ルークも難しい。不思議と。なんでなんだろう。弾の撃ち合いがちょっと不利に見える。リュウの弾がルークの弾を潰すことはほぼないが、リュウの弾の出がかりにルークの弾が刺さることがけっこうある。

 

差し合いをやってる時間がかなり長い。小さな差でも、その差が積もり積もって大きな差になる。差し合いでの有利場面ってそんなに大きなエクイティではないんだけど、時間が長くなればなるほど積もって大きなものになる。

 

さっきリュウミラーで初めて大足差し返しを実践でやった。やたら中足を空ぶる人だなあと思い、急に思いついて狙ったらできた。2先で三回くらい。めちゃくちゃ嬉しい。リュウの一番カッコいい場面かもしれない。

垂直に真空といい大足差し返しといい、リュウは見てから行動を極めて戦うキャラかもしれない。じっと待って歩いてくるリュウに相手は何もやることがなく、見えない早い技たちでは波動に対処しきれない、というのが勝ち筋かもしれない。

対ルークまじでどこが有利なんだ。とりあえず差し合いの窮屈さに耐えてじりじり歩いていく必要はあるっぽい。

差し合いで一方的に技をガードさせられる、ってけっこうヤバいのではなかろうか。

 

ここでおさらい。

技をガードすると1.7秒、0.4本ぶん回復が止まる。連続して技をガードさせに行く意味はあまりなくて、1.7秒置きにちょろちょろ触ればよい。

どんな小技にも0.4本分は削る効果が保証されている、と見ることができる。弾にすらも。

ダルシムの弾が0.4本削るの、他の弾が0.25本なのに比べてやべーじゃんと思ってたがこれを加味すると実は差は小さいのかもしれない。

自動回復は4.2秒で1本回復。ゲージの価値ってどれくらいだろう。攻撃がヒットしたときにコンボを伸ばすのに使うと1本あたり200から300くらいの価値になる。最低でもキャンセルラッシュに使えば1本あたり100の価値になる。だいたい自動回復1秒ごとに25から70くらい相手の体力が減っていく、と見ることができるか。

試合時間は99秒なので、自動回復するゲージを使って時間いっぱい攻めると7000くらい削ることになるのか。雑な計算で。

 

いやいやキャンセルラッシュの期待値が1本あたりプラス100ってのは損得を差し引きしたもので、相手の減少量と自分の減少量を加味したらそうなるという話だ。いまひょっとして「残り時間半分で自分が瀕死、体力半分以上ある相手を追いかけるとき、キャンセルラッシュの攻めだけでは相手を倒しきるに至らないのでは」と思ってしまったのだ。たぶんちゃんと間に合う。

例えばリュウで大パンラッシュ中パンから攻め込むとして、1/3ガード、1/3投げ、残りが打撃と投げ抜け誘いという択をやったとする。相手はここに昇竜を撃つと相手の体力が平均して1000減ってこちらの体力も1000減ることになる。暴れると投げによって400、打撃によって200で平均600減る。投げ抜けを入れると500減る。という感じになっている。これはガードが足りないのか実は。ともかく1回につき400くらいは減ってそうだ。

意外とこんなもんか。やっぱり1本あたりプラス100でしかないかもしれない。これ以上技埋めれないので。

とはいえ確率で考えると追いつける道はちゃんとある。

 

硬派なゲームかもしれん。意外と。むずい。

ちゃんとやるとなかなかお互い体力が減らない。ラッシュが止まるなら後はゲージの削り合いになって、それもインパクトや飛びで抑制されるのでじりじりと待つ時間は長くなる。何ならインパクトのせいでなおさら睨み合いになり得る。

上手い人には見てから返されそう、って行動をなるべくやらずに勝ちたいんだけど、できるかな。結局インパクト撃てば今は通るし撃ったほうが勝率は高い。うーん。やんなくていいや。

 

どこに伸びしろがあるかを探すのもまた攻略である。

選択肢の性質を吟味して使うべき時に使う、ということをやっていけば強くなるだろうか。

「控えめに使う」という教訓を思いだした。頻度分析において読まれない程度にならその行動を増やしてもリスクは全くない。リターンしかない。起き上がりの暴れも、前飛びも、インパクトも、頻度分析において相手がターゲットにできない頻度で使うなら全くリスクはない。選べる許容回数みたいなものがあって、それを超えると「やりすぎだぞ」と咎められる。それを下回るように選ぶのなら、全くやらないよりちょっとやったほうがお得、ということになる。

 

置きのパリィの使い方をちょっと考えたいんだよな。こういうのは基本システムからだ。パリィ全然使えてない。すげえ大事な気がするんだよな。ジャストも含めて。ジャストの期待値がかなり高そうなので狙っていきたいかも。空ぶってもリスク少なそうだし。