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丸海てらむのスト6攻略日記です

フレームワーク・フレームシート

マノンを久々に試した。前ステコマ投げ26Fであの広さはけっこう脅威。毎回は止まらない。ただ自分で使うと無敵技もないし対空も弱いしと受けの弱さが絶望的である。使う気にはならない。

「試合全体通して得られるリターンは、『一回の期待値×その回数』になる」のではないかと思いついた。一回の大きさとその回数を測れば、だいたいのそのキャラの強さがわかる。地力というか。それで負けてそうだったらどっかでぼったくったり前提を覆す必要がある。

で期待値は「投げや中下段の駆け引き」と「削りやライン」の二種がある。有利状況と、その回数をざっと測れればキャラの強さがわかる。これは大事な概念っぽい。

 

削り合いについてちょっと考えようとするなど。ガードさせるだけでも一律0.4本くらい削る効果があって、そこに技固有の削り量が加味される。まだあまりわかっていない。

 

リュウの小技について考えた。弱→中の入れ込みとか、弱に何を仕込めばいいのかなとか考えている。キャンセルラッシュを仕込むのがかなり強そうだけど、見た目が好きじゃないのと入力が難しいのとで採用を見送りたい。結局技ガードして有利取った後の暴れ潰しは立ち弱K強波動とかになりそう。入れ込める技があるだけ良い。

 

そして本題、クソデカフレームシートの設計をちょっと考えた。技のリーチを入力するだけで自動で届く範囲を青い棒で出してくれるというシートを作ることができたのだ。これを使えば、差し合いの仕組みをかなり可視化できそう。どこまでやるのか、めちゃくちゃ頑張れば確反の有無まで自動で出してくれそうだけど、それはさすがに大変そうなので、「技名とか発生とかの基礎データを勝手に出してくれる」「リーチを追記すると、青い棒で出してくれる」「それをリーチ順にソートできる」というものを全キャラぶん作って、それをコピペして二つ並べて確反ごとに色分けしたりと加筆することでマッチアップを考えていこうかな、と思っている。スプレッドシート何かに使えそうという話。

 

病み上がりにしてはけっこう考え込んだかも。我ながら体力大丈夫か。

 

 

 

 

 

 

 

マノンけっこう強い説。

前ステが21Fと長く、かつ移動距離も標準くらいなのでつまり前ステが若干弱い。

ただし前ステを通した後が強く、発生5Fで抜けられないコマ投げが出せる。しかもコマ投げはリーチが8メモリくらいと普通の投げの倍くらいある。

 

ちょっと使ってみるか。ODポワン対空→ランヴェルセの対空コンボ、打撃は弱弱→弱デガジェと立ち大パンタゲコン、密着の択は飛ぶ相手には通常投げ、抜ける相手にはコマ投げ、差し合いの択は弱デガジェと中足の下段に前ステコマ投げの崩し。こんなもんでいけるのでは。

 

で使った結果、対空がムズすぎる。いろいろ隙があり、様子見が弱いキャラである。

弱デガジェの後って起き攻め付くんだっけ? ヒット後+21Fだ。前ステで五分。なあんだ。でもラッシュが無敵技で割られないか。ラッシュからガード、打撃、コマ投げで択になる。

 

 

 

期待値×その状況の出現頻度、がそのキャラが取れるダメージ期待値になる。

リュウ、真面目に択れる状況少なすぎないか?

キャミィがきつすぎる。牽制技全然振れん。

 

 

このゲームの考え方がわかってきたかもしれない。このゲームの、というか自分のスト6の戦い方が。

取れるエクイティをしっかり取り切って、相手のぼったくりを全部返す。キャラの持つ正当なポテンシャルを発揮しきって、それで押し切る。相手のミスに期待しないプレイとはそういうことだろう。

 

リュウでやるとしたら? インパクトや飛びや無敵技を食らわない頻度で強い牽制技をガンガン振る。様子見するときは歩きを上手いことやってラインを獲得したりする。

前ステが狙えるところは前ステして、大パンラッシュがやれるときも走って、取れるリターンを全部じゃないにしろある程度取る。

 

牽制技の頻度が足りないと、シンプルにもったいない。削れるところで削り逃していたり、相手が動けたりしている。ただし振り過ぎるとインパクトや飛びを食らって大損する。あくまで控えめに。

波動と足刀はだいたいどっちか撃てる。SAゲージが溜まるとだいたいどっちか撃てなくなり、どっちも撃てない場面すら出てくる。そうなるとその間合いで取れる最大リターンは前に歩くことだね、ということになる。

 

さて数日かけて、崩しの強さについてはちょっと理解が進んできた。前ステ投げとラッシュがメインになる。特に前ステ投げ。見えない。

要するに、前ステ投げと中段のある範囲においてある程度以上の有利フレームを取ると、期待値が実ダメージとして存在する崩しを仕掛けることができる。

とはいっても「ジャンプに打撃が刺さる」はそんなに重要な条件ではないかもしれない。垂直はおおむね落とせるし、バックジャンプされるのはそこそこ嬉しい。

つまりしゃがみガードと後ろ下がり両方に対して見えない崩しを仕掛けられるなら、その間合いでは崩しが成立しそうだということになる。

でしゃがみガードを崩せる間合いの限界が、おおむね前ステの距離によって決まる。特別長い中段があれば別だが(マノンのデガジェとか)。

中段って前まとめたか。マノンのデガジェとキンバリーの疾駆けが二強である。でもそっちは下段がやや怪しいか。

なんだかんだでそこそこ近い距離に行かないとまともに崩すことは難しい。

 

基本的には削りを積み重ねるゲームだなと思う。

 

削り合いの強さについてちょっと考えるか。ストリートファイターが深いのはここだろう。

 

まず見えない技が要る。見える技でガードを崩すことはできない。

そしてリーチの長さ、有効範囲の広さが必要になる。届かない技は当たらないし、めり込んでもダメで空ぶってもダメみたいな技は難しい。歩き方の読み合い、というものが存在している。

 

制約として、お互い1/2以上の確率で技を振ることはできない。つまりインパクトがあるため。インパクトを狙うのは損、くらいの頻度までしか技を振ることができない。ということで必ず歩く時間が生まれる。

削り合いの最中、相手ここ毎回技振ってんなというポイントを見つけたらインパクトを狙うことができる。狙っていかねばならぬ。

削り合いにおいて、おそらく最強の技は弾である。リュウとケンの強波動拳、ルークの中ブラスト。歩きに制限がかからず、めりこんでも良く、間合いによっては見てから反応できない。

ルークのブラストはギリギリ見える。弱ブラストにするとワンボタンで出せなかったり使える間合いが狭まったりと弱点が生まれる。するとリュウケンのワンボタン強波動が一番強い、ということになる。おそらく。

タメ系の弾は弾だけ見ればもっと強い。ただし前に歩くと弾が撃てないという問題がある。

 

弾がある場合とない場合とで差し合いを考えて、ガイルディージェイ春麗が前に歩いたら弾がないとき用の立ち回りに切り替えるのである。

弾がないとけっこうリーチの短いキャラたちなので、そこを突くという感じになるんだろうか? 技のリーチちゃんと整理したほうがいいかも。

 

歩かれたら弾を撃つ、みたいな攻略があるかもしれない。

 

差し合いけっこう難しいかも。

 

差し合いにおけるエクイティを引き続き考えるか。投げや中段が絡んで崩しになる場面以外を考えてみる。

「ダメージを与える」の次に嬉しいリターンは、なんだろうか。画面端と相手のバーンアウトがセットになると、インパクトが絶大リターンになってとっても嬉しい。対クラシックは特に。対モダンでSAゲージがある場合はそんなに嬉しくない。

体力、間合い、端との距離、ドライブゲージ、SAゲージ、お互いの状態(何の硬直なのか)と硬直差、あたりが状況を分けるものである。

体力の形で期待値を得られないなら、次はゲージを考えることになる。相手のゲージを削る、というのがリターンになる。

 

見えない届く技が要る。

何の技だろうと、1回ガードさせるだけで相手の自然回復を止めることができる。1秒くらいだっけ?

有難いツイートを発見。消費行動によっても回復が止まるらしい。

4.2秒で1本回復。忘れがちだ。

でガードは1.7秒止まる。ラッシュって4.7秒も止まるのか。意外だ。

ということで、全ての技にベースとして0.4本ぶんの削りがあると見て良い。

例えば波動拳の削りは0.25本だが、これと0.5本削りの技を比較して、削り量は倍、だから波動で削るには倍ガードさせないと割に合わないみたいなことを思いがちだが、実際はそうではない。

0.25本削り+0.4本ぶん停止と、0.5本削り+0.4本ぶん停止、という図式になる。

足すと0.65本対0.9本になって、波動は1.4倍くらいの頻度でガードさせられるなら十分ということになる。

 

削りを考えるとどうしても春麗の追突が頭に浮かぶ。あの技ありえんくらい強いのだ。

春麗の牽制技について、リーチとかめり込んでよい間合いとか調べてみたいな。前にリュウケンでやったみたいな。大変だが。意外とリュウより牽制弱いじゃんとなる可能性がある。リュウの足刀ガチでヤバい説。

今のところこのゲームにおける牽制技ランキング、波動拳とジェイミーの前大Kと春麗の追突が最強である。JPの中足もけっこうヤバいが。牽制技のリーチ、JPのぶんも調べたいな。何なら全キャラ調べたい。

 

 

さてリュウの小技について調べるぞ。

具体的には、相手の技をガードして近めで+3Fとか取ったけど確定がない、という場面を想定する。暴れ潰しに4Fや5Fの小技をそこそこ撃つんだけど、その状況について。

モダンリュウの4Fは立ち弱パンしかない。発生4F、ヒットで+4F、ガードで-1Fとなかなか優秀な技。単発でヒットかカウンターか見て次を入れるのは難しそうで、立ち弱パン→なにか、という連携をやって二段で確認するか、立ち弱パン自体に入れこんだりしたい。

立ち弱パン→強波動が連続ヒットする。今のところこれをよくやっている。ボタン二個ぽちぽちって押すだけだし。ただしガードで-9Fなので、相手によってはいろいろ確定する。というかだいたい何か確定ありそう。

 

立ち弱パンに入れこむものランキングをとりあえず考えるか。

 

 

さてこうなりました。

当然ながらゲージ使ったほうが強いが、2ゲージのOD波動と3ゲージのラッシュの間に1.5倍どころではない絶大な差がある。OD波動よりは弱パン→ラッシュ弱パンのほうが良さそう。

ノーゲージだと? ノーゲージはなんかいいのがないかもしれない。遠目だったら強波動でいいのかも。空ぶる距離だったら真空波動も視野。

通常技二発の連携だとどうなる?

立ち弱パン→立ち弱Kの連携ができれば一番いいんだけど、モダンなので連キャンのせいでかなり出しづらい。目押しが求められる。

立ち弱パン→しゃがみ中パン、なら容易になるがリーチが短い。一応これはけっこう優秀な連携。立ち弱パンカウンター見てしゃがみ中パンにラッシュ入れて、しゃがみ大パン大波掌撃ルートでなんと立ち弱パン始動の4ゲージ消費で2900とか。たっかい。

電刃があれば立ち弱パン→しゃがみ中パン→電刃波掌撃から1ゲージで2726。

なおノーゲージだと中足刀締めになって1604。ここはゲージ使う価値ありそう。

 

ゲージの使い道、キャンセルラッシュで攻め込むとかより、確定場面で吐くとかこういうコンボ伸ばすのに使ったほうが強い気がする。3本吐いて投げの読み合いやって期待値400です、はちょっと少ないかも。コンボ伸ばすのに使えば4本で合計1300とか伸びたりする。

 

弱パンキャンセルラッシュの問題点として、ガードを入れることができないというものがある。問題じゃないか? どうせ弱パン出すならガードしないだろうし。

 

結論、立ち弱パン→しゃがみ中パンが安定そう。

遠めは真空や強波動、近かったら立ち弱パン→しゃがみ中パンの連携でいこう。割られるが。

 

 

と思ったが、実践的に春麗の追突→追突とか相手にやってみると全然機能しない。間合いが遠いんだな。技ガードした時点でだいぶ間合いが遠くなってしまっている。

 

中足とか立ち弱Kとかでやることになるか。

立ち弱Kラッシュ立ち中パン、とかけっこうアツいかも。当たると立ち大パン大昇竜で2186。電刃あれば2828。

立ち弱K→立ち弱パン、とすれば通常ヒットでも繋がる。歩きにはこっち。ダメージは? 1762。電刃あれば2404。立ち弱Kラッシュ立ち弱K立ち弱K弱足刀、というふざけたコンボもある。1322。簡単。

カウンターヒットする確率と通常ヒットする確率の差異は? カウンタールート行って通常ヒットだと1700の損。通常ルート行ってカウンターだと400の損。カウンター率75%以上、通常ヒット率25%以下ならカウンタールートばっかでいい。

小技から歩き投げとかめちゃんこあるので、通常ヒットでも繋がるほうが偉いっぽいな。ということで立ち弱Kラッシュ立ち弱パンを使うか。

 

入力がむずそうすぎる。立ち弱K強波動、くらいが相場かもしれない。簡単で。

ラッシュ仕込み考えてるとき、こんなん実戦でできねえよなあ~とずっと思ってた。たぶんできなそう。普段絶対ミスらんようなことだけを本番でやる。

 

 

 

 

 

 

 

ちょっと思いついてしまったこと。

 

全キャラの「技の間合い」表を作れば良いのではなかろうか。

 

前にリュウケンでやったみたいなやつを。

公式フレームデータからコピペしてきて、そこに自分で技のリーチを記入して、各キャラごとにうまいこと付き合わせれば、自動的に確反が出て来たり差し合いの構造がわかったり、ということができるかもしれない。

めっちゃめんどそう。でも頑張って考えたらできそう。すんげえ頑張って考えたら。

「技のリーチの可視化」ってけっこうすごいことな気がする。

 

技のリーチを数値で入力したら視覚的にわかりやすい棒グラフみたいにしてくれる、みたいなやつないかな。それがあれば一瞬で完成しそう。後はマスターデータというか元になる表に全部ぶちこんで、用途別にシートを作ってそこにリーチだけ引っ張ってくるとか。各マスごとに式の条件作って、えーと、まずif式で自分のこの技のリーチ外なら白色、リーチ内なら次へ進むと分岐して、リーチ内の場合、確反がなければ青、確反があれば赤としたいので、相手の技を検索して、この技の不利フレかつこのマス+ガードバックのマス以上のリーチの技があれば赤、なければ青、と分岐でいいのか。それ式の数がありえんくらい大きくならないか? 激重シートが誕生しそう。

でも届く間合いだけ書いたら自動で青く塗ってくれる、くらいは簡単にできるかもしれない。ルークで試しにやってみるか。


 

できた。俺まじか。天才かもしれん。

上は公式フレームシートを張り付けたもの。スプレッドシートとか現代の文明の利器がすごすぎて、コピペ一発で綺麗にセル分けされてくれる。神。

右端に自分で「リーチ」の項目を付け足した。

で別のシート、例えばリーチ比較用のシートとして作ってみたが、そこに技名とリーチだけ引っ張ってくる。リーチの値から計算して、届く範囲を青く図示してくれる。これは嬉しい。

とはいえこれも技の一次情報なので、マスターデータに含んだほうが綺麗かもしれない。

エッもしかしてこれめちゃくちゃ綺麗に作ったら、自キャラの全部のマッチアップの全部の確定反撃がわかるのでは。ヤバい。どの技かはさておき確反の有無くらいはわかる。スゴすぎ。

このアプローチ、どうなんだろう。えーと手間ってどのくらいだ? まずコピペを20キャラぶんくらいだが10分もかからんだろう。技のリーチを測るのにひとつ10秒くらいかかる、地上技がだいたい最低12個SAも足すと15個、特殊技とか必殺技の強度違いとか足すと最大30個くらいあるとすると、合計2分から5分、盛っても1キャラ10分か20分で間合い測定は終わるのか。で間合い測定が終わったら自動で青いバーが出せる。それはもう是非ほしい。

間合い順にソートは? できる。もうこの時点でけっこうスゴいかもしれない。やりたいかも。

後はなんだろう、確定反撃の有無は知りたい。キャラふたつ選んで突き合わせることになるか。

確反用のシートを作って、キャラを選ぶ欄を二つ作る。マスターシートから、選んだキャラの地上技を引っ張ってくる。技名、リーチ、発生、ガード、ガード後のフレーム。なので確反まで自動で出すには、自力でガードバックも調べる必要があるのと、ガード後のフレームと発生の値がちゃんと引っ張ってこれるかを見る必要がある。リーチを青いバーで出すだけなら別に技名持ってきて値は手入力なので実はフレームシート使ってない。

で引っ張ってきたデータをもとにバーを出していく。えーと、まず「その間合いごとの、そのキャラの最速発生技」の一覧を作ったほうがいいか。これは手入力でやってもいいかも。青いバー出す機能使って自分で眺めながら、4Fはここまで、8Fはここまで、と40メモリぶんやれば済む。実際には15メモリくらい考えれば済みそう。1キャラ5分もかからんのでは。

でこれで間合いごとの届く最速技一覧を作ると。

そしたらセルの色分けを始める。「この技が届くかどうか」で届かないなら白。届く場合、ここからガードバックを足した間合いの、相手の確反の発生を見て、その技の不利フレより速ければ赤とする。赤の場合さらに分岐して、その技がSAだったら黄色とかにしてもいいかもしれない。で不利フレより短ければ確反なしで青に塗る。このif文を一回作るのがめんどそう。でも一回できたらコピペで量産できる。

 

総作業時間は? まずフレームコピーするのが全部で5分くらい、主要技の間合いとガードバック調べるのが、技ひとつにつき20秒、技が15個から30個あるので10分もあれば終わるとしよう。20キャラやると3時間くらい。これが大変だ。

とりあえずここまでやれば青い棒が出力できて、全キャラの届く技の有無が一旦わかる。これだけでも十分嬉しい。1キャラにつき10分かける価値はたぶんある。

でフレームシートの確認、ガード後の不利フレの値と発生の値がちゃんと機能するかどうか。ルークで見たら今のところめちゃくちゃできそうである。できそ~~~。まじか。

で実際に棒を出せる画面をまずひとつ作る。キャラを選ぶと、そのキャラ名のシートから技番号を一覧で出してくれて、技番号に応じて名前、リーチ、発生、ガード硬直差、ガード後の距離、間合いをずらっと出してくれると。そして右に青い棒を出力する。

でリーチ順にソートするとあら見やすい。ここまでマクロでできるのかな。できそう。プルダウンの横にマクロ実行ボタン作るとかして。というかソートもマクロじゃなく自動でできたりするのかな。わからん。

それを一つのシートに二つ作る。上にキャラA、下にキャラB。表示する、しないのチェックボックスを作って消したり出したりできたら嬉しいな。チェック付けてるものを消す、やっぱり出す、のボタンも付けてさ。

さてそれを眺めて最速確反表を作る。これはどこに作る? マスターシートに足すのか? これが課題かも。マスターシートから導き出せるはずのものを、計算がダルそうだからとあらかじめ作ってメモしておいたよ、という代物なのだ。そしてデータの形式がマスターシートにあるものと全然違う。

で難しいことに、プルダウン一つでできたらそれを持ってきたい。いやわかったぞ、最速確反表のシートを作ればいいのだ。そこに全キャラぶんまとめる。でそのシート内でキャラ名で探して引っ張ってくれば良い。そうしよう。

さて話は戻って、青い棒を出力するときに、青を書く代わりに「振った間合いにガード後の距離を足し引きして、その位置での相手キャラの最速確反表の発生Fと、自分の技のガード後の不利フレを見比べる」という作業をやる。……これもしかして、バーンアウト時、SA0本、1本、2本、3本で1キャラにつき5パターンも確反が変わるのか。クソ大変じゃん。ゲージの有無を考慮せず最速のものだけを見てもとりあえず良いかも。確反の有無だけ出す感じで。後から機能追加できんのかな。相手の表と突き合わせてみればよいか?

とりあえずそんな細かいとこを無視すれば、確反の有無はわかる。で確反があれば赤、なければ青を出す。という。

あと弾抜けれるかどうかもちょっと加味したいんだよな。

最終的にはそれを元に結局手作業で微調整しなきゃいけないかも。うーん。

青い棒出すのだけ出して、ガードバック調べて……とかは別にやんなくていいかもしれない。すごい壮大な計画だったが。結局最後に手作業で考える部分がけっこうあって、そこが一番しんどそうだったため。確反を自動で出すのがめんどそうすぎる。

主要技のリーチを手作業で測って、値入れたら青い棒が出る、くらいでもう嬉しいかも。

でプルダウンから2キャラ選んで突き合わせるとかはいいや。それは調べたいカードごとに手動で調べる。もしくはそもそも全キャラぶん出すか。

いやそれがいいか。最初っから全キャラぶん青い棒を出しておく。で力業で、例えばブラウザのタブ二つにそれを出して見比べるとか。

頭がこんがらがってきた。とりあえず技のリーチ可視化は全キャラぶんやろう。

 

 

すごい壮大な設計をしようとしてしまった。

どこまでちゃんとやるかはさておき、done is better than perfect、ということでサクっとやれる範囲でやってみるとする。でちまちま増改築しちゃうようだったらどっかで考え直す。これ危ないパターンか? どうするかまた後日考えよう。でも面白そうな試み。ちまちま試行錯誤しなくても機械に全部出してもらって見やすく見ればいいじゃんというアプローチ。めっちゃ楽しみ。

 

また次回。