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丸海てらむのスト6攻略日記です

キャラ選びに迷いつつ

春麗リュウダルシムの話。

ダルシム思ったより攻めれるかもとか思っている。

 

 

 

 

春麗について思うこと。足早くて技強いってもう最強じゃんと思うんだけど、ストⅤの試合を見るとどうもトリガーの弱さと対空の弱さあたりが弱点っぽい。あとキャラが難しくて強さを引き出しきれないとか。

 

最後のところはむしろ面白そうなので長所だと見るけど、トリガー弱いのは致命的だったなと思う。

スト6はそのへんほぼ解消してるっぽいからもしかしたら本当に最強なんじゃないかという説がある。キャラ選び、失敗したくないんだよな。

長いゲームだからスタンダードっぽいキャラから始めたいなと思う。ルークリュウケン春麗ジュリあたりが良い気がする。春麗になるかも。ナーフされるかな。わからん。されるとしても自分が一番上手く使えばいいだけだ。とりあえずキャラの強さに関しては春麗は心配いらなさそうだ。ぼったくり要素もないキャラなので本当に強そう。地力がすんごい。

 

「相手の次の行動を、一点ではなくレンジで読む 一番ありそうなのは何が何%くらい、次に何が何%くらい……という感じ」「それに対する自分の選択肢を評価する リーサル近ければ勝率をざっと考えて、わからなければ与ダメから被ダメを引いた期待値で見る」「なるべく評価の高いものを選ぶ」……というのが「読む」という行為だろうと思う。一点読みじゃなくレンジで読む。

これはどの状況でも使えるなと思う。

読まれない攻略もある。状況ごとにまず自分のエクイティをざっと推測する。距離これくらいでフレームこれくらいだったら期待値これくらいだなと。相手がどんな選択肢を選んでもそのエクイティを守り切れるような選択肢の組み合わせを考えて、それを遂行する、というやり方もある。これは相手の動きを観察する必要がないので簡単。ただし相手の全部の択を網羅するようにやらねばならん。相手のたくさんの選択肢に勝てる行動があるときに有効かも。

 

 

ジェイミー、触れば触るほどめちゃくちゃ弱い。何かすごい発見がないと戦えないキャラな気がする。

あと深夜のランクマやったら人が強い気がする。スマブラでもあった現象だが。

 

リュウかなり難しい。波動拳を撃つことで得てる利益を飛ばれる不利益より大きくするように撃つのがかなり難しい。

撃つ頻度を整理するか。バランスを。

相手の択の取り方によって波動拳の強いが変わる。相手の他の択が濃い状況ほど波動は強くなる。

仮に一番弱い状況、相手が前歩きくらいしかやることない状況を考える。技振る気が全然ないですという場面。前歩きの期待値はほぼ0と見る。波動を撃つと仮にプラス50くらいとして、飛ばれたら-3000、飛びを落としたら1700とする。

波動×飛び -3000 波動×前歩き 50
様子見×飛び 1700 様子見×前歩き 0

こうなる。飛ぶ側は飛びが確定する確率1/3くらいあれば飛べる。

撃つ側は? 飛ぶ側の飛ぶ確率が1/34以下である間は撃ち続けられる。それ以上あるなら読みで撃つことはできない。

波動が難しいのはたぶんここなのだ。「読まれないように撃つ」という戦略しか取れない。相手が飛ぶか飛ばないかを撃つ側が読む、ということができないのだ。読まれないように撃つ。自分の頻度をコントロールする。飛ぶ側の飛ぶ飛ばないを読み切って撃つ、ということができない。

でこれは自分が得意な分野ではなかったか。常に、波動拳を撃っている確率が1/3以下になるように撃つ。同じ場面で撃つか撃たないか迫られたら基本は撃たない。撃つのが裏択である。

 

なるほどねえ。

牽制を波動で潰せる状況だと波動がヒットする可能性があるので若干話が変わってくるが、まあ大筋は同じである。飛ばれたら3000の落としたら1700がデカすぎて、波動当たる期待値が300あろうが600あろうがそんなに大差ない。はず。

ということで簡単な指針。自分が波動拳を撃っている確率が1/3以下になるように撃つ。大抵の人は撃ちすぎである。撃たないのを基本として、このポイントで1/3も撃ってないな、という場面で撃つことができる。撃ったらその場面では平均して向こう2回は撃つことができない。

それでさっきの自分のリュウ対マノン戦を振り返ってみると、めちゃくちゃ撃ちすぎである。この場面になったら毎回撃ってるよねみたいなのが各所にある。そして飛ばれて負けてハァ~君ジャンケンうまいねえとか言ってるが、そうではない。自分が下手すぎるのである。たまたま数回に一回しか出してないグーを読まれたのではなくて、10回やって7回くらいグー出してるのだ。そりゃ負ける。

 

 

ふとダルシムを考えてみる。このキャラどうやって攻めるんだ?

弱ファイアガードさせる瞬間に裏テレポしたら密着プラスフレーム取れる。ヤッバ。キンバリーより攻め簡単かもしれん。牽制用の弱弾をガードしてくれるのを読むだけで良い。

全体39Fで裏に回るのってキンバリーの煙より強いかもしれない。裏に行くのが。前飛びはないけど弾を読んだらテレポでいい。

地上テレポは全体39F、ジャンプ→低空テレポは行動可能になるまで合計37F。あれ。意外と空中テレポでいいのか。

バクステ23F。意外と早えぞ。というか優秀な部類かもしれない。前ステ25Fはさすがに最遅クラス。

長い通常技、当たり前だけど見てから防げない。19Fであの長さの下段あるのすんごい。

しかしモダンでやろうとしてるが意味あるのかどうか。俺がモダンに慣れてることくらいしか利点ないのでは。

テレポ、地上は三ボタンでの裏回りしか出せない。空中なら三ボタンでの裏回りと、SPボタンでの正面とを使い分けられる。フレームは同じ。端に追い詰めてるときとか正面版のがいいときがある。

弱ファイアから択りに行くやつ、地上版だと39Fのテレポ硬直が解けるときに有利フレームが取れてればいいけど、空中テレポから行くと37Fのテレポ+続くジャンプ弱Kの発生6Fが連続ガードになる必要があるのでちょっと猶予が長く必要。地上版のが簡単そうだ。投げが使える状態で飛べたほうが嬉しいということで。

地上テレポ、16F目に裏に回ってるっぽい。その瞬間にガード方向変わるんなら表裏になるんだけど、このゲーム表裏ってどうなってたっけ? 調べるか。

調べたらどうも裏まわった瞬間から裏ガードになるっぽい。これ見てからガードできるのか?

試した結果、どうやら無理っぽい。パリィしかねえ。つまりバーンアウトするとガチの表裏になる。えっぐ。

ダルシム、崩せないキャラかと思ってたけどめちゃくちゃ崩せるのでは? ほんまにか? このキャラ強かったらナーフされへんかという恐れもあるけど。

いや使って見たいぞ。ダルシムで強くなれたら盤面の支配力やばいことになりそう。世間のダルシム使いみんなテレポでぼったくってるだけなので(自分がプラチナ帯にいるからなんだろうけど)、ちゃんとファイアと牽制で支配するみたいな立ち回りをやってみたい。

ファイアが表裏になる最速のタイミングで裏回りテレポするとガード時にダルシム側が-5Fになる。さすがにか。これがテレポ開始から16Fなので、表テレポとかやらなくても様子見だけで択にできるフレーム。

どうせゲージある相手にはパリィされておしまいなので、バーンアウト中の相手を想定して考える。バーンアウト中なら4F改善されて、ほぼ最速の表裏テレポが-2Fというわけだ。こっから4F遅らせればガードされても投げの駆け引きにいける。

するとテレポ開始から20Fとかになるので見えるかどうかこれでもギリギリである。つまりバーンアウトしてる相手に対していい感じの距離でファイアを撃つと、まずテレポで炎が表裏になるかどうかの駆け引きがあって、裏回った場合はその後打撃だったらコンボになるしガードされても投げの駆け引きにもいける。見てから変えるのは難しいので読みになるが。

いや弱ファイアのガード硬直が28Fあってバーンアウト中なら増えて32Fになるので、ヒット/ガード確認がギリギリできるかもしれない。ヒット時は28F確認で立ち弱パン、ガード時は30F確認で投げを押せばギリギリいけるか。練習すれば可能な範囲っぽいな。つよそう。ファイア撃つ、ガードする瞬間に表か裏かの駆け引きになる。テレポするかしないか。相手は表ガードか裏ガードかジャンプか。テレポしない場合は大パン重ね、テレポした場合はヒット確認して弱弱ブラストか投げの択。投げの駆け引きの期待値は仮に200とする。

テレポする×表 1812 テレポする×裏 350くらい(削り+投げの駆け引き)
テレポしない×表 100(ゲージ削り) テレポしない×裏 1600

とまあこのように。実践はもっと複雑かもしれない。無敵技とか大パン重ねにインパクトとか前飛びとかいろいろある。でも全部が1/4ずつ起こると雑に仮定すると期待値800とかあるんだがこのキャラ大丈夫か。けっこう強い攻めになる。

 

さらに発見したこと。モダンの強みってなんだろうと考えてたが、ブラスト対空がそこそこ現実的にできる。引き大パン対空くらいの難易度。むずいが。OD版ならやや簡単。できればテレポで入れ替えながら投げ間合いで有利。これは強い。あれじゃん、ポイズンじゃん。これできたらモダンダルシムもちょっとありかもねという話になる。

あとインパクトに対してコマンド作ってなくてもSA2か3で返せる。それからアーマー系の技に見てからSA1刺せるかも。発生10Fでまあそこそこリーチ長いほうである。無敵がないが。

SA1、クラシックなら弱中強で性能が変わるっぽい。弱は安くて長く、中は短くて火力が一番高い、強は対空でやや高め。モダンはワンボタン版で弱、コマンド入れると強が出る。見てから一番使いそうな弱がもらえているのはありがたいかもしれない。長いので見てから使うかも。

 

 

ダルシムのこと考えてたつもりが、お風呂入ったらリュウのソバットのこと考えた。

「状況ごとのエクイティを計算して」「それを取り切る」という攻略法に照らして考えてみる。

リュウのソバットの距離を考えてみる。でリュウ側が有利な状況だとする。どれくらいのエクイティがあるのか。

確定する技がない状況だとして、あと両者バーンアウトもしてないとする。仮にね。

防御側には「ガード」という選択肢があって、これがかなりいろんな択に勝つ。読み合いなので、リュウ側のエクイティがガードに対する最大リターンを超えることはない(なぜならそれを超えてたら、防御側はガンガードに切り替えることでエクイティをそこまで落とすことができるため)。

これガード以外にも適用できるか。相手が持つ選択肢それぞれに対する最大リターンを超えない。例えば密着の読み合いで、バックジャンプを読んだときにそれを一点読みしても500ダメしか入れることができないとする。そうすると、攻撃側が他に5000減る打撃を持っていようが3000減るコマ投げを持っていようが、防御側は毎回バックジャンプして500に抑えることができるのであんまり意味がない。他の全部の選択肢を網羅して考えるまでもなく、「バックジャンプに最大500しか取れないんなら、この状況の期待値は500以下なんだな」とわかる。

 

さてソバットの距離を考える。ガードがとにかく強い、パリィも強い。

ガードに対してとりあえずソバットをガードさせるという手がある。0.5ゲージくらい削って、体力で言うと50くらいは奪ったことになるのかな。

前ステという手もある。この距離って前ステしたら投げ間合いになるんだっけ。前ステを止められないとして投げ間合いになるとしたら、投げの駆け引きの期待値は300とか無敵技間に合わないとしたら500とかなので、期待値それくらいある。急にぐんと伸びた。前ステは偉大だ。止めれる相手にはぐんと下がるが。

前ステって止めれる前提で考えていいんだっけ? どうなんだっけ。それだけ見てたら止まるんだよな。……うーん。ここで毎回立ち止まる。

前ステ、止めれる確率どれくらいが損益分岐点だっけ。通ったら500として、止められたら-2000くらいだとする。すると75%くらいが損益分岐点になる。ソバットの50を超えようと思うと80%くらい通さないといけない。前ステ止めれる確率が25%以上ある相手には前ステが効かないが、20%切ってるようなら使っていける。プラチナ帯の人とかほぼ止めてこないだろう。

これだ。通る確率ごとに期待値を出して、他の選択肢と比較する。そして相手の止めれる確率をなんとなく想像して、使ったり使わなかったりする。それでいくか。

 

反応が上手ければ止めれる系の選択肢はできたら使いたくない、なぜならいつか全部止まるからである。それを使う者はいつか路頭に迷い、止めようと頑張ってきた者がいつか覇権を取る。「いつか」とは? ゲームの難易度から考えて、少なくとも一年経ってもまだいろいろ通る。20F以上の行動は全部見てから何かされる可能性があるが、ゲームの寿命が来る日にはまだまだいろんなものが止まらず残っているだろうと思う。

ゲームに寿命があることを認めるならば、いつかは止まるものを通る限り使っていく、というのも正しい攻略な気がする。寿命があるゲームを遊ぶことへの覚悟。どうだろうか。

 

リュウ、やっぱり待ってる時間がかなり長い。相手がこうきたらこうする、ということに集中しながら歩きやしゃがみで何もしない時間がけっこうある。

歩けるところで歩きまくるのがこのゲームのうまいプレイヤーなのかもしれない。わからんが。

 

リュウの攻めって期待値大ききのは大パンラッシュだけか。後はガードの上から殴ってゲージ有利にするとかもあるが。

むずい。ゲージうんぬんよりまず相手の攻撃を食らわないことが第一だ。弱K一発でも当てれたら300、ゲージにして3本分の価値がある。技が当たるか当たらないかがまず一番大きくて、支配的なものだ。

ジェイミーやってるとき思ったんだよな。立ち大Kは長くてインパクトも食らいづらくて強い牽制、と思ったけど発生の遅さからいろんな技に負けたりする。特に弾。ボコボコ弾食らってたら絶対勝てん。

リュウの強み、けっこう弾が大事っぽい。2秒や3秒に一回ずつしか撃てないが、それでも相手の技振りをけっこう制限できる。遠目で撃ってラインを上げる効果もあり、相手の前ステやパリィラッシュのリターンをある程度落とす効果もある。うっすらと弾のバリアが貼ってあるという状態。

弾抜けを持ってる相手に対しては、波動を撃てる間合いは案外狭い。立ち技がギリギリ届かんくらいの間合いから撃つことになる。リュウの足刀の間合いと同じくらい。技に強い足刀、ガードにも強い波動? 抜けられない足刀に確反のない波動、という感じかも。

キャミィで波動撃つとめちゃ抜けられるイメージあるけど、見てから抜けれない距離かつ通常技が届かないギリギリの間合いだったら波動撃っていける。立ち中Kとかと張り合う感じで。ソバットがギリ届かん間合いとかで。こんだけリーチあって使える間合い広くてガードされても何もないのけっこうすごい。

 

リュウの強み、かなりの部分が波動にある気がする。前歩きからも撃てる弾、発生が早い弾、弱で有利も取れる。

 

配分がまじでむずい。どうしたって弾を撃ちすぎてしまう。人間に確率を扱うのは不可能かもしれない。

 

後ろに歩きすぎだなと思う。後ろ歩きの意味ってなんだ。

遠めの間合いほど発生の遅い技を振ってくれやすいので、見てから行動で切れる、というのが自分が距離離しがちな理由だ。

後ろ歩きって何の行動に勝つんだ。まず立ちガードが入るので、立ちガードが勝てる技に勝つ。ガードして確反のある上中段技と、見てから何かできる系の技。

あと間合いを離すので、間合いギリギリの技を空ぶらせることができる。で差し返すとか。

何に負けるかというとガードさせて有利な技、前歩き、届く下段。

 

ランクマやってみてるが、全体的にインパクトを食らい過ぎだなと思う。技振り過ぎなのか。

基本が様子見で、それ以外の行動は全部裏択かもしれない。

インパクトがまじで見えない。一か月もやりゃ見えるようになるだろと思ってたけどそうでもない。でも龍尾に昇竜したりラッシュに真空したりはちょくちょくできてる。生インパクト止めるのだけが一番成功率低い。何ならインパクト返しはできないけどSAで返すのはかなり出来てる。謎。

リュウ、普通に強い。どうしようかな。キャラ選びめちゃくちゃ迷う。

足刀が撃てなくなったらかなり弱くなると思うんだよな。撃てない相手いまのところ、ルーク、ケン、ジュリ、ディージェイ、マノン、ブランカ、ガイル、

逆に足刀が撃てる(先端なら確反がない)のはジェイミー、キンバリー、マリーザ、リリー、JP、キャミィ、ザンギ、ダルシム

微妙なのがリュウと本田と春麗。SA1が確定するが距離がやや微妙。先端気味なら確定しないんだけど、これくらいの先端当てなら狙っていけるかもというレベル。

キャミィが意外と遅い。SA1が3がどっちも発生9Fでギリギリ確定しない。

関係ないが本田の百貫は弱中強でタイミング変わることに気づいた。ジャストは無理だ。通常パリィでゲージ貰って良しとしよう。

 

こう整理すると、7キャラにはほぼ撃てず、ミラー+2キャラにはちょっと撃てて、8キャラにはガンガン使っていける、という技である。中足刀。

撃てないメンツにディージェイジュリケンルークマノンがいるのがつらい。けっこう強いキャラたち。リリーザンギジェイミーキンバリーダルシムに撃っていけるとかはそんなに大事ではないかも。でもなかったらこいつらに案外勝てないか。

いやルーク強すぎるな。守りの硬さがヤバそう。

 

キャラ選び、強い弱いとかじゃないかもしれん。使ってて自分がアガるかどうかかも。気分よく、楽しくやれるかどうか。リュウは正直微妙かもしんない。受けが重要すぎる。反射神経ゲームやって、ハイ見えませんでした負け、見えました勝ち、ってのが多い。見えなくて負けてるときがまじでしょうもなさすぎるんだけど、見るべきものが多すぎる。

 

ダルシム使ってみようかな。見た目がキモすぎること以外今のところ欠点が見つからない。職人系の難しいキャラだと思うんだけど、難しいってのはたぶん帰納的に経験則から考えることができないってだけで、理屈詰めて演繹的に考えるにはむしろ向いているキャラなんじゃないかと思う。

 

 

今日はこのへんで。真面目にダルシムちょっと検討したいかもしれない。いけんのかこのキャラ。