アプデが来ました。スト6初の大型アップデート、でもないかも。バランス調整というよりはバグ修正が主。あとラシードが来た。
主にそれを見ていく回。
モダンジェイミーに4Fが追加された。しゃがみ小パンチ。デカすぎる。
これのおかげで、立ち大K→ラッシュ小パンが投げ間合い+3Fで相手の後ろ下がりを投げつつ相手の最速投げをこっちは後ろ下がりで避けれる、という神の状況を作れる。
投げをスカした後は立ち大パン(発生5Fなのでこの世で一番シミーが簡単)→弱タゲコン→大昇竜で2730。ノーゲージなら十分高い。ちなみに春麗が11Fのしゃがみ大パン始動で2890、リュウが9Fのしゃがみ大パン始動で1ゲージ3130。リュウ高すぎる。
酒4だったら大昇竜を弱の酔疾歩追撃に変えて3168。しゃがみ大パン大酔疾歩追撃で3300。
何ならコマ投げもある。コマ投げのことまだあんまよくわかってないんだよな。
端の流酔脚、普段は-1Fだけど酒4に変身した瞬間は+20Fくらいある。変身モーションがめちゃくちゃ後隙を上書きしているらしい。
いやジェイミーけっこうアツいかもしれん。無影蹴と長い牽制と弾抜けとで差し合い実は最強クラスなのでは。地上技あんま強くないか。追突拳みたいな技がない。
追突拳、発生7Fで持続3Fで硬直15Fという技である。異常。しかもガードで-3F。リーチは11メモリ。
さすがにこれより強い地上技存在しなさそう。
ジェイミー、一応中足の隙がちょっと少ないとかは長所らしい。リーチは11メモリ。立ち中Kより発生が早く全体も短い。ガード時の不利は大きめだが。
中足で戦うキャラかもしれない。で状況確認から流水拳。ミスってもややフォローが効く。
キャミィのしゃがみ大パンチ、めちゃ固めで使われるイメージだけど実は+1Fしかない。この後弱攻撃置いたら相手の弱攻撃以外の技全部潰せるぞ。意外と抗えそう。
公式サイトにフレームデータが来たのがありがたすぎる。それでいろいろ技を眺めている。
リュウケンの違い、一体何なんだ。フレームデータに出てない部分で言うと、判定の形とかか。リーチとか。
技でリュウのほうが勝ってる部分は波動と大パンと足刀とソバット。
ケン、一文字蹴りのリーチが16メモリくらいある。長い。
リュウはソバットが16.5メモリ、中足刀が18.5メモリ。
一文字が発生12F、リュウソバットが16Fで中足刀が18~27Fなのでだいぶ一文字のほうが早い。
ガードさせた後の間合い見るか。一文字は3メモリ縮まる。ソバットは2メモリ縮まる。足刀は変わらず。ガード削り量は同じくらい。
足刀は3ゲージあったらインパクトを返せるという利点がある。地味に。なので若干多めに撃てる? 飛びに弱いからそうでもないかも。様子見の時間をけっこう取る必要がある。
インパクトについて改めて考えて見るか。
例えばリュウの中足。前隙7F、持続3F、後隙19F。全体29F。
五分からインパクトと同時に撃つと、後隙に確定しているため8~11F目の持続の部分でしかインパクト返しを押せない。ヒットストップが27Fくらいあれば返せそうだが実際は10Fもないだろう、よって返せない。
ヒットストップを8Fくらいだと仮定して考えてみる。+4F以上から中足を撃てば後隙が終わって返せるらしい。
……と思ったがしゃがみ中パン→中足でインパクト返しできてるぞ。五分から撃たれたインパクトを返せている。これどうなってる?
中足のヒットストップをちゃんと測ってみた。9Fらしい。
従って、五分から中足とインパクトがカチ合うとおそらく19F確認くらいで返せる。反応速度が遅いならもっと不利なところから撃つ必要がある。
インパクトまとめだ。有利なところから撃ってインパクトの発生前にこちらの硬直が終われば、技の後にインパクト返しできる。不利なところから撃てば技を振る前からインパクトのモーションを見ることができ、キャンセルでインパクト返しができる。
追突拳、ヒットストップが11Fもある。なぜ。追突拳ってもしかして絶対インパクト確定しないのか? 考えてみる。
前隙6F、持続3F、後隙15F。脅威の全体24F。
技が終わってから返すには、-1Fかそれより有利であれば良い。-2Fでちょうど後隙の最後に確定する。-1Fとか五分や有利だったら技が終わってから返せる。
五分から撃ち合うと、発生7F+ヒットストップ11Fで18F確認で返せる。不利フレから撃つとここにどんどん加算されていく。
つまりだな、19F確認ができるなら追突拳にインパクトを食らうことはない。20F確認ならちょうど-2Fから撃ったときに(相手視点+2Fからインパクトを撃たれたときに)確定する。そこから1F遅れるごとに、不利側に1Fずつ猶予が増えていく。
リュウの中足と比べると、あちらは19F確認ができる人でも+3~+1Fの3Fの間、インパクトが確定する隙がある。……こう見ると実は大差ないか? 何か計算間違えてるかな。
中足のほうが発生1F遅く後隙4F長いから、後で返す猶予が5F短いはずなのだ。それは合ってるか、追突は-1Fでも返せるが中足は+3F要る。ヒットストップが2F短いので返す猶予が短くなるはずだが、発生が1F遅いせいでその差は1Fで済んでいる。
追突の計算を間違えていた。正しくは、20F確認ができるなら五分からインパクトを返せるのだ。発生7F、持続2F、ヒットストップ11Fで20F。持続を忘れてた。
リュウ中足は五分から撃つと前隙発生8Fと持続2Fとヒットストップ9Fで19F確認になり返せず、-1Fからやっと20F確認で返せる。この状態でも+3,2,1,五分の4Fからインパクトとカチ合うと返せない。
意外と大差ないのかしら。
リュウのソバットを見てみる。全体39F。発生16F、持続3F、後隙20F。後隙の後に返すには、-14Fか-15Fの時点で撃たねばならない。それ以上不利から撃つとインパクト前にソバットが発生してガードされる。それ以上不利が少ないとこから撃つと確定する。発生16Fなので、+10Fくらいまでで撃つとパニカンになる。つまりリュウ側-13くらいから+9Fくらいのタイミングまでがインパクト確定になる。20F以上あるぞ。どこで撃ってもほぼ確定だ。
リュウ大パンは? ヒットストップ13F。どうやら技ごとに違うのではなかろうかこれ。持続終わって1F目までキャンセル可能っぽいので、大パン押してから15F目が最遅キャンセルタイミング。
後隙終わってから返すには+7F以上の有利から大パンを撃てば良い。+6F以下は後隙にインパクトの発生がカチ合う。
五分から撃ち合うと最遅キャンセルタイミング15F+ヒットストップ13Fで、28F確認で返せる。なんだ返せるじゃん。+3F有利くらいまでなら25F確認でどうにか返せそう。すると+6,5,4の3Fの間しかインパクト確定タイミングがないっぽい。
大パンつええぞ。キャンセル可能技はインパクトに強いのかもしれない。中足でもまあまあだったし。実戦で食らってるのはたぶん反応が遅いんだろう。素の26Fのインパクトも全然返せていないしさ。
リュウ立ち中Kを見てみる。全体29F。前隙8F。五分から撃つと確定する。+3Fまで確定、+4F以上から撃てば後隙に返せる。-18Fまでで撃つとパニカン。合計22Fくらい確定帯がある。
つまりだな、キャンセル可能技はかなりインパクトに強い。キャンセル不可技は20F以上確定帯があるのにキャンセル可能技はだいたい5Fくらいしかない。この5Fってけっこうデカいか?
意外にも追突拳のインパクトへの強さは、他の中足とかと比べてそんなに圧倒的なものでもないかもしれない。
インパクト返し練習しようと思ってランクマ行ったらラシードにボコボコにされた。技をひとつも知らない。
足刀からSA3でインパクト返しするやつのトレモをついにやった。これかっこいい。足刀、SA3あると長いのにインパクト食らわない最強の技になる。足刀とSA3のダメージ合わせて3200。1本あたり1000以上の効率なのでまあ悪くない。
リュウとかケンと対戦してて、対空された後パリィラッシュされることがかなり多い。この状況どうしていいかわからず毎回起き攻めを付けられている。これどうなんだ?
対空した後は30Fくらい有利があるので、パリィラッシュすると強制走行時間が終わってガードができる。
パリィラッシュ→停止、とやると目の前で4Fくらい有利な状態で止まる。この状態で投げと打撃とシミーの択ができるかどうか。後ろ下がりに投げが埋まるかどうかと、最速打撃を投げれるかを見よう。
めちゃくちゃ頑張ったら、どうやら後ろ下がりも打撃も投げれるフレームが2,3Fくらいはありそう。リュウだからきついのか? と思ってケンでやって見たらめちゃくちゃ余裕になった。簡単。絶対ミスらん。ルークも同じく。パリィラッシュで起き攻めを付けれるキャラは対空のリターンが高い。
というか自分飛びすぎっぽいな。控えよう。ランクマずっとやってると脳死前飛びが増えてくる。ランクマやればやるほど下手になる説ちょっとあるぞ。
今日の収穫、追突以外の技でもキャンセル可能だったらかなりインパクト返しできることがわかった。ヒットストップの長さとかけっこう重要かもしれない。こうなると発生とかリーチとかガード硬直差とかのほうが大事に思えてくる。
あと足刀でインパクト返しできるようになりそう。実戦ではまだだけど、気を付けていればたぶんできる。足刀撃ってから硬直終わるまで他にやることないし。
大パンラッシュ確認がだいぶできるようになってきた。いやしゃがみ大パンを入れ込んでるのかもしれないが。できる場面とミスしてる場面があり。左手をニュートラルにして、右手で強ボタン→パリィボタンと押して、ここで画面を見る。ヒットしていたら左手中指で下、右手薬指で強を押してしゃが大大波掌撃ルート、ガードされていたら右手の小指でアシスト、右手の中指で中を押してしゃが中連ガから攻める。でガードさせた後、投げとシミーと打撃で択る。
さっきカジュアルやったら明らかにシミーが足りなくて抜けられ放題だった。これ自分の択の配分だけじゃなく、相手の配分も考えといてそっからズレたとこを狩りに行くみたいな考え方も必要そう。
あと起き上がりの配分わからんのを思い出した。何回に一回何をするみたいな。攻めるほうはわかるが受けるほうはわからん。今度考えよう。
課題が山積みだ。やること無限にある。いや比喩じゃなくて本当に無限にある。優先順位を付けて、重要なものから片づけていこう。
目下、とりあえずラシードの技を覚えるか。次回。
ゲームに関するそもそも的な話を思いついた。めちゃくちゃ勝ちたいんだけど、勝てるとしたらどういう理由によって勝てるか。
ひとつ、運がよければ勝てる。状況ごとに勝率がちゃんとある。五分のマッチアップなら2試合に1回は勝てるようになっているのだ。その勝率をちゃんと守り切れば2試合に1回は勝てる。
不利な状況でも2割くらいは勝率がある。自分がちゃんとプレイすれば、2割しか勝てないと言っても最低2割は勝つことができる。
ふたつ、相手がミスをすると勝率が上がる。2割しか勝率がない場面で、相手がコンボを落として急に勝率8割に跳ね上がったりする。技を被弾して勝率4割に下がったと思ったら、相手のコンボが安くて4割5分くらいあったりする。差し合いで相手の技振りが甘く、ぽこぽこ差し返してるうちに体力を減らせて勝率がどんどん上がっていくということがある。
後は運による推移もある。勝率5割の場面、さあ投げの読み合いになった。読み勝ちや読み負けも全部含めると5割だが、今回は自分が読み勝ってさて勝率7割になったなとか。
勝てそうな局面だからと言って別に楽ではない。ちゃんとその勝率を守り切らねばならぬ。逆に負けそうなときは勝つべき割合が少ないので、いろんな手が許される。勝てる試合を勝ち切ることのほうがむしろ技術が要る。そこを詰めるか。勝率の高い場面でそれをちゃんと取り切る。勝率3割の場面が2割になるより、8割の場面を5割に落とすほうが問題だ。たぶん。
つまり何が言いたいか。相手から能動的にミスを引き出すプレイをせず、ひたすら最適解と効率を求めて綺麗な試合をしようとすると、半分近くは負けてもしょうがないということである。長い目で見れば55%くらい勝つかもしれないが、少なくとも4割くらいは負けてもしょうがない。あとラウンドごとで見たら、不利な展開で勝率が低いのもしょうがない。不利に甘んじながら、残されたわずかな勝率を取り切るように努める。ヤケにならずにできることをやる。
勝ち負けや勝率より、自分ができたかどうかで振り返る。勝てば嬉しいし負ければ苦しいが、自分への意識的なフィードバックはあくまで努力でどうにかなる範囲のことをできたかどうかで見る。できたら偉い。できなくても負のフィードバックは基本しない、やんなくていいことをやったらこれやめようってくらい。代わりに何をするかが常に要る。このゲームはわからんかったらしゃがみガードがド安定だが。
つまりだな、完璧なプレイをしても負けることがあるということを念頭に置く。負けてもそれは何も意味しない。ミスしてないのに負けることは全然ある。ただ改善できそうな点を探して、できたらそれを認める。それの繰り返しである。
久しぶりにスマブラをやったが、めちゃくちゃヤバいゲームだった。JPとかの比じゃない。サムスまじでやばすぎる。カズヤもヤバい。ガノンもヤバい。ゲームがあまりにも難しすぎるというか、「読まれないように動く」ことがほぼ不可能に思える。複雑すぎる。あとラグすぎる。ゲーム自体の遅延は確かスト6が3.3Fに対してスマブラは6Fと大目で、加えてスマブラはオンの遅延が最低4F追加される。合計10Fが最低ライン。スト6で言うとpingが100くらいあるのがデフォみたいなもんである。
そして歩きが弱くてステップとジャンプが強いのでキャラが一生硬直状態にあり、もう読み合いの難しさが尋常ではない。本当に虚空に技を振るゲーム。
それに比べればスト6はめちゃくちゃ良いゲームかもしれない。ちゃんと理屈を詰めれば上手くなってる感じがする。考え甲斐がある。データもいっぱいくれてるし。
マルスあまりにも弱すぎた。好きだったんだけどな。いつかマルスを完璧に使えるようになれば、みんなに憧れてもらえるかと思ったが。オフ対戦会でちらほら褒めてもらったこともあるが、ついぞ日の目を浴びないままスマブラを終えてしまった。しんどいキャラだった。弱いキャラは弱い。
ちゃんとゲームの基礎を詰めて考えようと思った。大雑把に「間合い管理ができたら強いキャラ、って聞いたので間合い管理を頑張るぞ!」と指針を決めて何百時間もやりこみ、気づいてみれば「そもそもキャラが弱くて火力もなくて、有利な間合いを作った後も毎回技を振ればいいわけではなく基本の防御システムに対して読み合っていく必要がある」とかいろいろ気づきがあり。
今からでも考えたら上達できそうだな。
スト6もそろそろ差し合いについて考えねばならん気がする。ラグの少ないゲームなので、読むべき幅は狭い。自分が技を振るとしてその結果の可否を考えるなら、技を振る直前の25F+振り始めから発生までの10Fくらい、を足した30Fくらいの範囲を読めば済む。例えば弾撃ちならその範囲に相手が飛びを選んでいなければ良い、など。
とりあえず調べものしてるだけで楽しいのはありがたいゲームだ。
まだキャラを決めれる段階にない。ゲームの基本システムを考えよう。どのキャラを使って誰の何と戦っても役に立つような知識をいっぱい集めよう。
読み合いは安く済む択をいっぱい選んで安い負け方をいっぱいする、という知見を最近得た。これはけっこう大きい発見だった気がする。前からあった「一発を狙うより、確実で安い攻めをいっぱいやるほうが強い」という知識もここに繋がってくる。最大火力より、全部の択に対する平均火力が大事なのだ。一番安く済まされる択にどれだけ取れるか。
逆択とか考えたいかも。一方的に有利な読み合いだけじゃなくて、お互いにリターンを出す可能性がある場面。昇竜拳とかはそうか。どう拡張すればいいかな。有利不利に限らず、手の価値が異なるジャンケンを考えてみればいいか。例えば合計の数が同じで割り振り方が違うみたいな。
格ゲー、前提条件が覆るときが一番大変だなと思う。確反ない技に実はあるんかいとか、知らん激減りコンボ発見されたんだがとか。このキャラ相手にこの技振ったらだいたい通用するはずなのにそんな対処法があるんかいとか。
なのでその前提条件をいっぱい調べて詰めていく、ということを今やっている。細かいところまで調べるのは後回しで。合ってるかな。
攻略の価値は「攻略の有無による、その状況の勝率の変動量」「その状況の出現頻度」「難易度(成立させるために必要な自分の練習量の少なさ、成立させないようにするための相手の練習量の多さ)」とかで評価できそう。
攻略の評価ってなんだ。より速くて効率の良い攻略をするための尺度。何を調べるべきか、何を考えるべきかの指針にする。
リーサルだ。リーサルを考えようという話があった。試合終了に関して詰めねばならない。
体力がわずかになってきたころ、勝率というものを考える必要がある。状況ごとに読み青を考えるとき、「これくらいのダメージを与えられる」だけではなく、ある時点から「相手が倒れるので試合に勝つ」という結果が得られるようになる。とりあえずここで一区切りというか、一気に話が変わってくる。本当はその直前でもちょっと変わってそうだけど。
うわこれクソデカいテーマな気がする。大事そうすぎる。ラシード調べるの適当にやってこの終局について考えるほうを先にやりたいかも。簡単な例からね。
また数戦スマブラをやるなど。とても苦しい。全然勝てない。
勝ち負けより自分が楽しむことを優先したほうがいいかもしれない。これスト6やる前にも思ってたな。
何がしたいだろう。自分がやりたいこととか楽しいこととか、ずいぶん忘れてしまっていたかも。善悪、正しいものと間違っているもの、やるべき攻略といつか無駄になる攻略、そんな考え方ばかりしている。自分がスト6をやっていて楽しい瞬間っていつだろう。それはフレームデータのどこを探しても書いてなくて、自分の心に聞くしかない。
楽しいってなんだろう。よくわからんくなってきたかも。
楽しいというより、俺かっけえって気分になりたくて格ゲーやってるのかもしれない。弱いキャラで勝ってすげーとか、ファルコみたいな渋いキャラの渋い技当ててすげえみたいな。強いキャラで強い技振り回して勝つことにあんまり価値を感じない。
そもそも対人ゲームやる体調じゃないという日もある。今日はたぶん疲れている日だ。仕事もけっこうミスしてたし。家帰って4時間くらいネットサーフィンして時間が過ぎてしまったし。たぶん寝たほうがいい。
さて一晩明けて考える。
ゲームの攻略を「知識」「思考」「技術」の三段階に分けるとする。知らないことを知り、それを組み合わせて考え、実際に試合で動かせるようにする。例えるなら技の発生とガード硬直を覚え、この技にはこの技で確反を取ろうと決めて、実際にその技をガードしたら確反を取れるようにする。それによって自分のガードがその技にリターンを取れるようになる。一歩前進。こんな些細なことの繰り返しである。
格ゲーとは、どちらか上手いかを争うゲームである。自分が上手ければ勝てるわけではない、相手を上回らなければ勝てない。何千時間やってどれだけ知識と攻略と技術を得ても、相手がそれ以上だったら負ける。逆に、自分がそれほどでなくても弱い相手とやれば勝てる。
ここで問題である。自分は何によって勝つか。相手を何によって負かすのか。自分が他のプレイヤーより優越している部分は何か。今後他のプレイヤーに勝てるとしたら、何によって勝てそうか。
目の良さと考える力。この二つが自分の武器だと思う。見てから行動が誰よりも上手い、もしくは上手くなる余地があると感じている。たぶん。
あと考える力というと、何ていうか「お互いが究極に上手いとしたら、理論上試合はこうなる」みたいなことを考えるのが得意だと思う。GTO的なところにパッと飛びついていける。
逆に何が下手かというと、相手の下手さを利用するのが絶望的に苦手だなと思う。相手によって動きを変えることがあまりできない。
ということで、読みで戦うキャラより読まれないように戦うキャラのほうが得意な気がする。デカい一発をチラつかせながら動いたり、その一発を実際に当てるというキャラではなく、細かいリターンを積み重ねつつも自分の手癖を隠す、みたいなキャラ。弾を飛ぶより撃つ側だと思う。たぶん。
いろいろ触ってからジェイミーに帰ってくるとけっこう楽しい。リーチがすごい。
弾抜けできるけど相手の技は届かない、くらいの距離が有利っぽい。素のリーチの長さを活かす。そんな距離あるかな。
ジェイミーのラシード戦、まじできつい。遠くで風生成されるやつに対してレベル4からやることがない。酒呑めばいいのかな。0.5ゲージ増えてそれでペイできてるかどうか。それとも生成されても大してリスクなかったりするのかな。とりあえず気分は悪い。
このゲームで大事なのは「全部の択に均等にリスクを付ける」ことだと思う。最大火力がどれだけ高いかじゃなく、一番安く済まされる択に対してどれくらい取れるか。100と1000の択より400と500の択のほうが倍以上強い。相手の全部の択にリスクを付けることができる、ということが重要だ。ひとつでも安定択があるとそれで済まされる。
安定択で受けられない攻めができること、と言うとわかりやすいか。受け側に安定択がないこと。
〇〇安定、ってのはその択が最も安く済む上に読み合いを回すことを放棄してもエクイティがあまり下がらない、って意味っぽい。
何が難しいって、相手の後ろ下がりにリスクを付けるのが一番難しい。下段があればいいがない中遠距離はほぼ不可能だ。遠距離でリターン取る手段を持っていないといけない。ジェイミーにはない。
弾キャラは遠距離を維持しているだけでちょくちょく弾を撃ってゲージ有利を作れる。ジェイミーは弾抜けを持ってはいるが距離限定がきつい。弾無敵の発生が遅いのでやや早めに見なきゃで、技の発生とリーチが怪しいのでけっこう近めにいないといけない。のでまあまあ弾を撃たれる。
調べてみると、どうもジェイミーの立ち大Kの間合いでは弾を抜けられないっぽい。後ろ下がりを置いておいて、抜けれる間合いを作って抜けるという感じだ。
やっぱ弾が強いゲームな気はする。うーん。でももっと簡単に抜けれるキャラもいるか。
スト6、勝ちた過ぎる。どうやったら勝てる? 勝ちに執着するほど勝てないという話もあるが。
ジェイミーやっぱ使っててめちゃ弱い気がするんだよな。息苦しい。圧を受ける側のキャラクターだ。有利な間合いがわずかしかない。
相手のランダムないろいろな動きに対して相性が良い、というキャラがやっぱ簡単な気がする。いくつかの負ける例外があって、それだけ外せばあとはずっと有利みたいな。基本不利だけどたまに有利な瞬間があるみたいなキャラのほうが難しい気がする。
前ステを抜きにしたらゲージ使うか歩きからしか立ち回りで攻めれないゲームで、立ち回りで相手に触れるかどうかは果てしなく重要である。弾持ってる相手にガードさせられ続けると一生ジリ貧である。当たり前だが。
起き攻めとかセットプレイ部分の期待値ってどれくらいだろう。差し合いとどっちがどれくらい重要だろう。
スマブラは差し合い/崖/着地/コンボ/復帰の五つで分けれそうだけど、スト6はどうだろう。
立ち回りを細分化して遠距離中距離近距離とか分けて、あとラッシュは独自の駆け引きがあって、起き攻めがあって、という感じか。あと端も分けたほうがいいか。
わからん。
とりあえず差し合いで相手に触れないキャラはあんまやる気がしないな。そして画面を押していきたいとも思う。相手に触るのに画面を押す、って矛盾してないか? これは択一な気もする。逆に言うと画面を押す側は相手になるべく触られないようにしながら圧かけて押していけばいいのか。ガードすらさせたくないと。
むずすぎる。
とりあえずガイルの弱ソニ→ラッシュ膝先端って対策あんのかな。なかったらガイルまあまあ最強キャラになってしまう。ガイルでいくか。使っててけっこう感触良かったし。
このゲーム、弾持ってるキャラってどのくらいいたっけ。食らい判定がない遠距離攻撃。
リュウ、ケン、ルーク、ダルシムの4キャラがいわゆるスタンダードな波動拳。春麗、ガイル、ディージェイの3キャラがタメ必要だが高性能な弾。JP、ジュリ、ラシードの3キャラがやや特殊。以上10キャラが弾持ち。他9キャラには弾がない。ザンギ、マリーザ、マノン、リリー、キャミィ、ジェイミー、本田、ブランカ、キンバリー。
現状評価高いキャラはだいたい弾持ちだ。キャミィだけ違うがストライクが強いんだろう。するとジェイミーは? 謎。ストライクと無影蹴って性能違うんだっけ?
ジェイミーの前大Kまじで使い道わからん。定期的に考えては困るんだよな。派生のヘッドバットもヒョオオ!って言うやつも別に無敵ないし、構え中ガードもないし、始動モーションわかりやすいしで見てからSA1で全部切れてしまう。
相手の技を潰すのが見えたらヘッドバットに派生してコンボ……にはなる。とりあえず。
弾も長いSA1もないキャラ相手にはちょっと読み合いになるか。なるかも。あとクラシックの人は見てからSA1するの難しいからちょっとだけ使っていける。かも。本当にちょっとだけ。
キャラ限っぽいなあ。一応うまくやって前大Kに手出せない状態にできれば、派生と流酔拳も含めて2ゲージくらい削る動きにできるのか。ちょっと強そうだ。
勝率を考える作業をしたいな。試合終了間際を考えたい。いろんな場面を。
まだまだキャラを決める段階ではない気がする。
どうやって考えればいいんだろう? 選択肢が少ない単純な場面を想定して、例えばゲージお互い空っぽ、お互いバーンアウトしてて体力残りドットとか、しかも起き攻めとか。で勝率を考えてみるか。起き上がるほうが詰んでるな。防御側の全部の選択肢に対してひとつの選択肢で倒せる状況になったら詰みだ。攻撃側のゲージがいくら増えても同じように詰んでいる。差し合いは難しいから起き攻めとか不利フレとかから考えていこう。こうすればちょっとわかるかもしれない。
差し合いの波動拳は? リュウ対ザンギとか考えてみるか。お互いドットで波動が見えない距離だとする。波動ガードさせれば勝利、波動を飛ばれれば負け。
ザンギ側に削る技はないので、波動の打ち際を殴るか飛ぶかしかない。リュウ側はこの距離を維持しながらザンギが飛ぶのを待てばよい。ザンギのバーンアウトが終わるまでのどこかで一回だけ弾を撃てば勝ち。その一回を飛べればザンギの勝ち。これはリュウ側時間使っていい場面っぽい。
削りがないとしたら? リュウ側がキャンセルラッシュ使ってザンギに択りに行ったとする。お互いドライブゲージ持っててSAはなし。リュウ側は打撃投げバクステの三択でどれが通ってもザンギを倒せる。ザンギ側は打撃や投げを防いでも勝てないがバクステを読めば勝てる。
これジャンケン的にはどうなるんだろう。急にむずいの来たな。あいこになったときの利得をお互い0、勝ったら1負けたら-1とすればいいか?
むずいかも。でもこうやっていけばいずれわかるのかな。
また次回。