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丸海てらむのスト6攻略日記です

起き攻め再考、無敵技は最高

いろいろ雑多に考える会。弾を飛べる条件とは。バーンアウト中の弾の読み合いはどうなっているのか。読み合いがループするとき期待値はどれくらい上昇しているのか。

 

ループに関してはけっこう面白かった。全部の択がループするとして、1/2の確率で通るなら、一回あたりの期待値は1.5倍になるらしい。30%の確率でループするなら1.5倍くらい。

無敵技の有無による期待値の変化は1.5倍くらい。無敵技ない側からある側を見ると0.7倍程度に抑えることができているとも言える。

起き上がりの被起き攻めの択の選び方を初めて考えた。あと攻める側も改めて整理。

攻める側は半分ガード、後は投げが打撃の1.5倍。受ける側は、無敵技は10回に1回くらい。後はガードがバクステの倍。基本ガードらしい。バクステもあり。投げ抜けは無敵技の劣化っぽい。

あと端の起き攻めの期待値400くらいあるのけっこうデカい。端のリバの価値かなり大きいぞ。無敵技ないキャラには600くらいある。リバ狙っていこう。

 

というような話をしています。

記事長々書いた後にここで結論まとめる習慣になってきた。

 

 

 

 

ソニック対策について。

 

基本は飛びだ。飛びがあるからあんまり撃てませんよね、ということでリターンが絞られる。ある程度より撃ちすぎるとリターンがむしろ減るわけだ。では最適なバランスで撃ったときにどれくらいリターンが取れているのか。わからんが。

 

ソニックを飛ぶという行為について考えてみる。

ソニックは全体40F。前飛びは確か飛びはじめからヒットまで38Fくらいだった気がする。前飛びが刺さる瞬間がソニックの硬直のどこかに含まれていれば良い。

ソニックの撃ち始めのフレームと、飛びはじめのフレームとの差がどんな関係だったらヒットするのか、というのを考えてみるぞ。

ソニックの1F目に飛びが刺さる場合と、最後のフレームに飛びが刺さる場合を考えてみる。

ソニックを入力するちょうど38F前に飛びが入力されていれば1F目に飛びが刺さる。ただし人間の反応速度が25Fだとして、飛びが見えたら当然ソニックを中断して対空を入れる。なので最も早いタイミングでも、ソニックより25F程度早くにしか飛ぶことができない。早すぎると落とされる。

最も遅いタイミングはいつか? ソニックの40F目に飛びを刺そうと思ったら、ソニックを入力してから2F後に飛べばよい。

ということで、飛びが刺さる幅はだいたいソニックが入力される25F前から2F後くらいまで。合計27Fくらい。

これが普通の弾、硬直が47Fある弾だったら後ろに7F伸びて飛べるタイミングは合計34Fになるはずである。比率で言うと普通の弾の8割くらいしか隙がない。ソニックから見ると1.25倍くらい隙があることになる。

 

弾や隙のある技に対する飛びの猶予を一般化したい。

技を振る25F前までに飛べば刺さる、というのはとりあえず全部に当てはまりそうだ。

全体38Fの技だったらそこから0F目までしか猶予がない。全体13Fの技だったら1Fしか飛ぶ猶予ないってことになるか。全体フレーム-(38F-25F)が飛べる猶予時間ってことになるかな。

書いててわからんなってきた。全体フレームが短い技ほどこの差が大きいということになる。30と20はすごい差だけど50と40はそんな変わらんみたいな。追突拳のヤバさここかもしれん。長めの牽制なのに飛ばれても全く問題がない。インパクトにも飛びにも強い牽制技。ありがたすぎる。ジェイミーの前大Kとかはやっぱ全体フレームが長いので飛びに弱い。あんま撃てない。

 

飛び、けっこう支配力あるな。全体フレームの長い技がなかなか振れない。

 

ソニック、不利から飛ぶのは-2Fまでしかいけないのか。ソニックガードした後は次のソニックを前飛びできない。まーじか。それはヤバくないか。

ということで垂直が必要なんだな。垂直できなかったら詰むんじゃないか。で垂直ってガイル落とせなかったっけ。遠かったら無理だっけ?

というかガイル側ソニックガードさせて有利取ったら次のソニックもほぼ撃ち得なのか。逆に何に負けるんだ? それとも飛びが確定しなくてもサマーが間に合ってなければ通るからいいのかな。

 

 

ハメコさんのありがたい資料。アプデ前なのでモダン春麗のタメ短いバグ時代のデータ。この頃はまだ仕様だと思われている。

サマーのタメ45Fだから、ソニックのコマンド入れてからタメ直すまでの時間+45Fが飛びが落ちない隙になるか。-2Fより遅く飛んだら確定しないと言ったが-12Fくらいまでなら落とされない可能性がある。こう見ると実は波動拳と変わらんというか落とせない時間の長さで見たら別に波動と変わらん。

すると+10Fくらい取ってても次のソニック飛ばれたらサマー出なかったりするのか。へええ。やってみたいな。

 

ウメハラ対ひぐちのケンガイル戦を見てみた。読み負けでもない、絶対確定しない飛びを普通にサマーで落とされるみたいな場面がやっぱりある。ソニックに見てから波動撃ったら間に合わなくて食らいましたみたいな。

遠距離キャラ、こういう勝ち方があるんだよな。アクション要素でミスらせるっていう。こういう勝ち方が勘定に入ってるとなると、ちゃんとやったら後々弱くなるんだろうなと思う。JPもそうだけど。

 

初見殺しを抜きにして、そのキャラが元々確保しているエクイティの量がなるべく大きいキャラを選びたい。最後に立ってるのは攻撃力が高い奴ってのはそういうことな気がする。対策しようがない元々の強さがすごく強いキャラ。

エクイティをざっくり計算できるようになりたい、前提条件から勝率を出せるようになりたいと思ってたけどそれってこのゲームの考え方の一番最後の結論の部分かもしれない。そこに至るためにいろんな過程を経るのかも。それでも拙いながらちょっとずつやろう。

とりあえずわかっていること。有利な読み合いにおけるエクイティは、相手の最も安く済む択への最大リターンを決して超えない。全部の択が減ることが重要である。高い択がもっと高くなるより、安かった択がちょっとでもマシになるほうが遥かに大事である。

安いはずの択が高いというキャラが強い。ということで投げが減るキャラが偉いのではということになった。

差し合いが強いキャラも、本来なら相手の前歩きに対してこっちも歩くしかないみたいな場面でガードを削れるから偉いのかもしれない。何もない場面で何かあるという点で。

投げがない間合いでの最大リターンは「牽制技でガードを削れる」という点である。一回一回は小さくでも差し合いではその頻度が多いので積み重なって大きなものになる。

それでも1回ガードさせるごとに+100dmg相当くらいと見て、3回やっても小技1回でひっくり返る。難しい差だ。

いや1回ガードさせるごとに+100dmg相当ってめっちゃデカいか? 0.5ゲージ削りつつ0.5ゲージぶん回復を止めて自分は0.2ゲージくらい回収してるわけだもんな、でドライブゲージって1本あたり200とか最低100くらいは価値あるんだから、牽制が強いキャラがストⅤより偉いかもしれない。

リーチがかなり重要だ。あと全体フレームの短さ。そしてゲージをダメージに変換しやすいか。牽制の強いキャラはゲージが余る。

牽制を振れる頻度にも限りがある。前飛びとインパクトに制限されて、2秒に1回くらいしか撃てない。飛びとインパクトを見る時間を作って撃たれないようにしつつ、その抑止力の中でちまちま撃つ感じになる。

間合いの問題もある。使える間合いが狭い場合、間合いを外されて弾抜けされたり空ぶったりがありうる。

前歩きで距離が詰められたりもする。端に行ったりもする。

いろいろむずい。

 

状況ごとのエクイティってどうやって計算すればいい?

単純な話、条件が全く一緒だったらその差はない。プラマイゼロだ。それが100を与えるか食らうかのプラマイゼロなのか、3000を与えるか食らうかのプラマイゼロなのかは大きく意味合いが違ってくるけど、差で言えばどっちもプラマイゼロである。

有利な条件があればそっちにやや傾く。その場合でも、エクイティはその状況における防御側の最もローリスクな受け方に対する最大リターンを決して超えない。その範囲内でどこまで取れるかはわからない。が有利な側がプラスになるのは間違いない。

ということで、前提条件を整理して明らかにこっちが有利だなとわかったら、ゼロよりはそっち有利側に大きく、そして最も安く済む受け方への最大リターンまでの範囲内のどこかにエクイティが定まる。

これ言ってること伝わるか。すげえ難しい話をしている気がする。

例えばリュウミラーで、前ステ投げが届かない中距離で片方が+2Fを取ったとする。有利取った側がもちろん有利である。ここからの読み合いを何百回も回したとして、必ず+2F持ってる側が有利な結果になるように収束する。ただしこの状況での最大リターンは、せいぜい技をガードさせてゲージを削りました、くらいのものである。もしくは歩きを見せて投げの駆け引きで崩すか。期待値的には100dmg相当もなさそうである。なぜならガードに対して取れる最大リターンがそれくらいであるため。ラインが無限にあるのならバクステで済まされたりとかで、技をガードさせることすら毎回はできないかもしれない。

という感じか。

 

エクイティが大きくなる場面ってどんなのだろう。

まず相手よりダメージの大きい技を使えるとか。でもダメージの大きい技はみんな持ってるか。そもそもキャラの火力が高いとかはそうかもしれない。

技同士のぶつかり合いで勝ってるとかはちょっとあるか。フレーム有利とか。

ガードとバクステとバックジャンプにちゃんと解があるかはかなり大事だ。バクステは全体23Fなので見てから狩れない。届く打撃を埋めるしかない。バックジャンプは見てから長い技で狩れる可能性があるが、これも基本は打撃を埋めるしかない。ガードに対しては基本投げるしかない。

バックジャンプに対して技を埋めることができないなら、相手は「毎回バックジャンプして済ませる」という受け方がある。その状況では、取れるリターンはそれ以下になる。

最速バックジャンプに打撃が地上ヒットするのってどんな状況だ? 踏み切り4Fだから五分でも最速打撃でいけるのか。有利フレーム1Fごとに、5F以上の技が使える。6F有利だったら10Fとかの技で咎められる。3F有利くらいでも7Fの中攻撃とか使える。というか空中ヒットでも当たれば別にいいか。必殺技入れ込んでなければ。

 

 

ガイル対策をふと考える。

ソニックは遠めなら見分けて垂直できる。ソニックが残っていると次のソニックを撃てない。フレーム五分近く取れれば飛びを刺せるのでソニックが撃ちづらくなる。

ブレイドは近めなら見てから大足できる。

ソニックサマー、思ってるより全然出ないぞ。なんでだ。タメがむずすぎる。思ったより全然飛べるポイントあるっぽい。

まずソニックを撃つとき、前→下→パンチボタン、とやることでソニックを入れたときにはもう下タメがちょっとあるという状態を作る。これで5Fぶんくらい溜めれそう。

頑張ったらソニックの硬直終わってから3F後にはもうサマーが出せた。相当頑張ってる。

まずソニックソニックとやるのにかなり間が空いてしまう。

あとちょっと気づいたこと。空ジャンプは全体45F、ジャンプ攻撃を出すと全体46Fだが、空ジャンプは最後の3Fがガード可能になっている。

つまり攻撃を出さないでいると全体42Fで着地できる。

まあ37Fとか38Fでジャンプ攻撃が出るので、これを当てに行くか安全に着地を狙いにいくかは状況によるか。確定するなら当然出したほうがいい。しゃがみに対してはジャンプ攻撃の発生は41Fである。

 

リュウの波動について派生して考えてみると。

画面端の鳥かごはスト6でもそこそこありそうだ。特に相手バーンアウト中なら、良い距離で弱波動→弱波動と連打していくと前飛びを食らわずに連打できる。ハメだ。読みで垂直通して一回フレーム戻して、それからまた読み合うという感じになる。

見てから垂直がけっこうできそう。波動の出がかりを見て強度わからんまま垂直してみるという。間合いと強度によって、飛べたりガードになったり食らったりする。当てたいね。

例えば弱波動ガードさせた後、最速で垂直すると全部飛べて、波動モーション見てから飛ぶと弱は飛べて中は食らって強はガード、みたいな間合いがある。

ガードしっぱなし、波動見てから飛ぶ、最速で飛ぶ、の三択。

リュウ側は最速で弱波動、中波動、様子見の三択くらいか。

ということでこう。弱波動でガリガリ削るのがメインになるか。恐ろしいことにループ性がある。

一回の期待値自体は100くらいだろうか。ループするのを評価して200くらいあるかもしれない。それはすごいな。三択の読み合いまだ考えるの下手くそなんだよな。考えてみるか。

リュウ側1/3ずつ選んでみる。相手はガードが安定になる。

1/2が弱波動、1/4ずつ中波動と様子見だとする。それでもガードが安定になる。

7/10弱波動、2/10中波動、1/10だけ様子見としてみる。ガード期待値105、見て垂直の期待値120、最速垂直が100。これでだいたい同じくらいだ。

受け側は? 全部1/3ずつだったら垂直を咎められすぎる。これ比率同じになるんだっけ確か。

7:2:1だとして見るか。するとループ率は? 49%の確率で弱波動がガードになる。4%の確率で中波動がヒットし、1%の確率で垂直に真空が刺さる。ループ率おそらく54%。仮に1/2と置くか。ということで、一回の読み合いの期待値を100とすると、そこにループ性を足して100+50+25+12.5+7.5+......ということで、これどうなるんだっけ。合計で倍くらいになってるのかな。期待値200としていいかもしれない。

ということで端で弱波動を一回ガードさせると、それ自体の削り値150に加えて、ループ込みで期待値200の読み合いが始まるため、実質350くらい期待値がある。すごい。

弱波動を何回撃つかは、当たりが7割のくじを引き続けるようなもんである。ガードも同じく。

 

ループすることによって急に期待値2倍になるのびびったな。意外だ。ループ率1/2しかなくてもそれがさらにループするからめちゃくちゃ伸びる。

投げももしかしてめちゃ期待値増えてるのか?

 

投げの読み合いを改めて考える。無敵技持たれてる前提。

攻撃側は投げと様子見の二択でいいか? 対バクステ用に打撃も要るか。

投げればガードも打撃もパリィもインパクトも全部喰える、垂直も前飛びも落とせる。逆に何に負ける? 投げ抜けと無敵技だけだ。

様子見すれば垂直も前飛びも無敵技もインパクトもパリィも食える。ガードとか技振りに仕切り直されるだけで済む。

打撃を埋めればバクステと垂直と前飛びを食える。ただし無敵技を食らうしガードには仕切り直される。

受け側の択は? 打撃撃つくらいならガードのほうが安全である、打撃のほうが優れてる場面は攻撃側のガードを触れる点しかない。

投げ抜けも怪しい。無敵技があるならそっちのほうが打撃にも勝つしダメージを入れることもできる。シミーにパニカン入れてくる相手なら投げ抜け空ぶっても無敵技ガードされてもリスク同じである。

ジャンプ系はない。打撃は食らうし投げにも落とされるし様子見にも落とされて何にも勝たない。

バクステは? 投げる側が4F目押しに成功すれば投げ空ぶっても確反がない。じゃあ無敵技とか投げ抜けのほうがいいかもしれない。

結局無敵技撃つかどうかだけかもしれん。最終的に。

無敵技よりこっちのがいいじゃんってやつ逆にあるか? 様子見に3000食らうけど投げと打撃に1700入れれるという択なのだ。ガードは競合してくる、投げに1200食らうけど様子見と打撃相手に何も起きない。バクステは? 様子見に何も起きず、打撃に負けて投げに何も起きない。打撃がない相手にはバクステがアリかもしれない。これはあるな。

無敵技、ガード、バクステの三択かもしれない。バクステは見てから狩れない投げ抜けとして使う。

攻撃側は? 様子見、打撃、投げの三択っぽい。

さてこうなる。

投げが一番安い。そして無敵技がめっちゃ強い。攻撃側、全体の1/3以上は様子見になるだろう。

攻撃側、1/3ずつ選んでみる。すると防御側はガード期待値が-400、バクステが-600、無敵技が-1000+1190で+190くらい。なんと無敵技が強すぎて攻めが成立していない。マジか。

ということで修整。無敵技ガードしたらもうちょっと痛いの入れれるだろうと。

で攻撃側1/2ガードにしてみる。50%様子見、残りを30%投げて20%打撃にする。

防御側、ガード期待値が-360、バクステ期待値が-400、無敵技期待値が-1750+850で-900。さすがに撃てないか。

40%様子見くらいでも十分か? 無敵技期待値は-1400+1020で-380。一気に落ちた。ガードって大事なんだ。

ということで意外と一回の読み合いの期待値は400くらいっぽい。

防御側の比率を考える。こっち側考えるの初めてかもしれない。

全部1/3くらい選ぶと、攻撃側は打撃の期待値が666-566で100、投げの期待値が-166、様子見の期待値が1166とかになる。無敵技が多すぎる。

無敵技を10%、ガードを60%、バクステを30%とかで雑に目星を付けてみる。攻撃側打撃の期待値が600-170で430くらい、投げの期待値が720-170で450くらい、様子見の期待値が350くらい。もうちょっぴりだけ無敵技撃ってもいいっぽいか。でも意外と10回に1回くらいなんだなあ。で6割もガードするのか。

 

ループ率は、ガードを投げる確率が30%×60%で18%、バクステを殴る確率が20%×30%で6%、無敵技を様子見する確率が50%×10%で5%。足して30%くらいがループ率になる。

期待値400として、400+120+36+10+3+1.....ということで570くらいか。期待値1.4倍から1.5倍くらい。

 

これ無敵技ないキャラだったらもっとヤバくないか? 無敵技の部分が投げ抜けになる。打撃と投げへのリターンが0になるわけ。

こうしてみる。

仮に攻撃側が1/6様子見、2/6打撃、3/6投げとしてみる。防御側はガード期待値が600。バクステ期待値が666、投げ抜け期待値が500となる。おおむねこれくらいだ。

防御側も同じく。3/6ガード、2/6バクステ、1/6投げ抜けになる。

ループ率は? 20%の確率で投げが通り、9%の確率で打撃が通り、1%の確率でシミーが通る。結局30%くらいか。

期待値540くらいとして、540+180+60+20+7+2......ということで800くらいがループ込みの期待値になりそう。ループによって期待値1.5倍くらいになるか。

波動のときほど伸びてないな。計算間違ってるかも。

 

無敵技の有無で比べると、ない場合は800である場合は570。1.4倍くらい違う。0.71倍くらいと言ってもいい。無敵技を持っていて10回に1回くらい撃つだけで、被ダメ期待値を7割くらいまで落とせる。

 

とはいえ無敵技ないキャラってダルシムとザンギくらいで、後はSA1本かドライブゲージ2本あれば何かしら無敵技がある。

 

バクステされても確反ないように投げ埋めるやつ練習しなきゃな。

 

 

リュウで立ち弱Kに真空仕込むのめっちゃ強そう。これもモダンならではの強み。

実戦でやってみたがもう一試合目からめちゃくちゃ機能した。すんごい。めちゃくちゃ強い。まず立ち弱K自体がすごく強い技なのだ。

 

リュウランクマ、なかなか面白い。けっこう危ういカードがあるが。移動速度普通でステップ弱めで牽制が強いキャラなのに、カードによっては牽制が機能しなかったりする。遠いとこから順に波動、足刀、ソバット、大パン、立ち弱K。有利な間合いが広ければ広いほど戦いやすい。波動抜けれるとか足刀に確反あるとかでちょっとずつ怪しくなっていく。

とはいえ波動抜けれるキャラあんま多くないか? 長いSA持ってるキャラはかなり簡単に抜けれる。キャミィディージェイ、ルーク、本田、キンバリー、JP、ブランカ春麗、ザンギか。めちゃくちゃみんな抜けれるな。ジェイミーとリリーは必殺技で抜けてくる。

弾抜け本当に全くないのはマリーザマノンケンガイルダルシムラシードくらいか。ラシードまだわからんけど。

エッ波動撃てない場面めちゃくちゃ多くないか? SA3限定はまだしもSA2で抜けてくる連中すらけっこうきつい。ディージェイ本田春麗ザンギ。ザンギに弾撃てないって何なんだ。SA1で抜けてくるやつもいてヤバい。ルークブランカ

 

リュウ、前ステが短いとはいえまあまあ使える。言うてもルークジェイミーらの8割くらいの距離はある。

 

 

本田を改めて考える。改めてというか初めてかもしれん。とりあえず頭突きだけ。

こんなん見えるだろと思ってたけど、全然見えない。

ガード硬直は一律4F。ガード削りは弱中が0.75本、強が1本。1本て。やば。

開幕位置からの強頭突きが発生23Fで飛んでくる。既に見えるかどうかギリギリのフレームだ。これまじか。本田の間合い広すぎる。

頭突きガードした後の-4Fの状況、期待値ゲージ1本ぶん以上あるか? この-4Fを詰めるしかないのか。

ちゃんと読み合い回せば本田側そこまでリターン取れなさそうだなとは思う。技振ってゲージ削り返したり、インパクトとかOD頭突きを咎めるために様子見を混ぜたりして、ここのごまかしのインパクトをちゃんと返すのは重要そうだ。再度の頭突きとかをちゃんと返したい。

これもしかして半分以上ガードになるか。OD頭突きやインパクトを返すのがデカすぎる。でたまに削り返す。前ステから択ったほうがいいかも。中段とかもちょっとある。

ガード後間合い遠すぎる。やばい。

 

ちなみに確定反撃は絶対にないっぽい。もうド密着で弱頭突き撃ったときだけ4F入るかもって感じ。誰も何もない。

とりあえず暴れのOD頭突きとかインパクトを食らわんのが一番大事っぽい。ボタン押すのは裏択。-4Fもらって、メインはガードになる。直感に反するが。

発生10Fで長くて確反なくて使える間合いが広い(めりこんでも下がられても良い)、ってすごい技だ。ガードされても良い。技で潰すか?

立ち弱パン連打してみるも勝てる確率は低そうだ。

弾なら勝てるか。ガードした後の状況を詰めてちゃんと返すようにして、ガードさせられてもそんなに損じゃないという状態にしつつ(現状ガードで1本削られるだけじゃなくその後の択も負けて1000とか削られてるので)、弾を定期的に撒けばまあ抑制できそう、と言う感じになるのかな。後は他の部分が弱いのでバランスを取るみたいな。無敵がSAしかないとか前ステが弱いとか。

前ステが弱いからあんまり技を置かなくていいのか。本田戦。

あと真空波動使ったほうがいいかもしれない。猶予が長そう。前SP押すの意外と大変。

頭突きを見るだけならしゃがみガードより棒立ちで待ったほうが押しやすいっぽい。ボタン話すのが大変なので。

いや頭突きどうしたらいいんだ? 発生10Fでガードさせて良くて間合いほぼどこでも使えて全体39F。飛んでも大して不利がない。インパクトしかないか? インパクトしかないのかも。あとガードした後の状況をちゃんと詰めるくらいしか。あと弾。意外といろいろあるな。

言うて弾には百貫とかもあるが。

 

 

リュウランクマをちまちまと進める。

キャミィがキツい。とにかくストライクが。ストライクに勝てる牽制技ってあるんだろうか。あの間合いだとないかもしれない。

 

対リリーもめっちゃきつい。近い間合いに行けば波動撃ってよさそうなのと足刀も撃てるから、それで頑張るのかな。受けきるのは無理なキャラかも。

 

対マノンもきつい。長すぎて大パンの間合いまで行けない。パリィラッシュ大パンとかやるか?

JP戦、遠距離でダメージ取られずに寄るのはどうにかできるようになってきた。寄った後なぜか殴り負けている。

 

「その状況におけるエクイティを計算して、それを取り切る」という考え方、かなり役に立っている。欲張らなくなってきた。

春麗とか差し合いきついキャラ相手だと、立ち回りで触るのは諦めてちまちま画面押しながら決定的な攻めは食らわないように逆択頑張ればいいか、という感じになってきた。

 

 

ところで格ゲー以外もこんなやり方でガリガリ考えていけば上手くなれるものだろうか? 選択肢を整理して、数えれるところを数えて見積もっていって、みたいな。

 

 

いや今日はけっこう疲れたな。

リュウがダイヤになりました。ようやく。発売から2か月かかった。早いのか遅いのか。

格ゲーなかなか面白い。疲れるが。「状況ごとのエクイティをざっと計算して、それを全部は無理だろうけどなるべく取り切れるように努力する」という指針はかなり合ってそうだなと思った。要するに無理をしない。

スプラも考えたら同じ感じでやれそうかも。

 

立ち弱Kに真空仕込んで置くのけっこう強かった。何より見た目のかっこよさがヤバい。ぺちって弱K当たったと思ったら暗転して真空溜め始めるのだ。すごい。

立ち大パンラッシュをヒット確認してしゃが大パン大波掌撃ルートに切り替えるのも一回か二回できた。

あとインパクトの後に大ゴスから始動するのもできるようになった。インパクト後は先行入力の受付がちょっと長いらしい。行動可能タイミングをトレモで見てからできるようになった。やや火力アップ。

前ステも使えるようになった。リーチは短めと言ってもまだまだ使えるレベルである。大パン届かない間合いくらいからもう前ステが使える間合いになっている。実は。前ステした後の択が今のところ全部投げだけど。リュウって前ステ→バクステで投げ抜け狩れるんだっけ?

インパクト返すのも1回できた気がする。もうようやく。やってればたぶんできるもんだ。

本田戦で立ち大パンと頭突きとを見分けがつくようになった。手前側の腕の肩あたりを見ていれば見分けがつきやすい。

見てから昇竜とかOD昇竜の入力がけっこう遅いことに気づいた。3Fくらいかかってる気がする。コマンドミスって足刀が出るケースもかなりある。練習したい。

 

目下の課題、目線の置き場所な気がする。相手キャラ全体をぼんやり見るより、どこか一点に焦点をぴったり合わせたほうが良い気がする。たぶん。

 

あとキャラは結局リュウでいくのか? どうなんだろう。

弾があんまり上手く使えていない気がする。もうちょっと考えを詰めたほうがいいかも。あと遠目で強弾→弱弾→電刃練気っていう連携をやってしまってるんだけど、通る根拠が何もない。普通に寄ったほうがいいか。

 

 

また次回。