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丸海てらむのスト6攻略日記です

-7Fと-6Fの差は実質七億年くらいある

ラシードをちょっとだけ触り、牽制は若干短めでワールも弱い弾っぽいので差し合いで相手を封殺するみたいなのは難しそうかもと思いつつある。まだよくわかってないが。

リュウの大パンタゲコンについて調べた。足刀が使えるカードなら、立ち確認してガードの上から二段目出しても確反ない上にガードめっちゃ削れて連ガで超強いっぽい。リュウがまだ強くなった。

差し返しをちょっと考えるなど。中足に大足で差し返すのはマジでむずそう。大攻撃に差し返すとこからだなと思った。相手の大攻撃の先端付近の距離でバクステするとスカして大足差し返しできる、という攻略を得た。間合いやフレームによってはバクステで大攻撃に勝てる。

キャラをまた迷い、春麗はどうかとちょっと調べた。リュウと比較するも、意外とリュウも強いかもとなっている。リュウの立ち弱Kは実質追突拳。

 

そんな感じの回。雑多に書き散らして最後に一番上に戻ってここでまとめを書く、というのは読みやすく振り返りやすく復習にもなってめっちゃ良いかもしれない。受験勉強か?

 

 

 

 

 

ジェイミーくん、OD昇竜がまあまあ横に長そうなのでケンの中迅雷に確定取りやすそう。距離見て狙っていくか。

 

ラシードちょっと触ってるがまだよくわからない。

牽制短いと思ってたが意外とそうでもないかもしれぬ。立ち大Kが長いがキャンセル不可、しゃがみ大パンがまあまあ長くてSAキャンセル可、立ち大パンは短いが必殺キャンセル可能。ジェイミーと比べると一段階ずつ弱い。

 

リーチは? 立ち大Kが16.5メモリ、しゃがみ大パンが14.5メモリ、立ち大パンと中足が11メモリくらい。小技は立ち弱パンが8メモリくらい。

リュウと比較してみるか。リュウは強波動が見えない距離が20メモリ、中足刀が18メモリ、ソバットが17メモリ、立ち大パンが12.5メモリ、中足が12メモリ。ちなみに10メモリの立ち弱Kもある。これ強すぎる。

ジェイミーは? OD酔疾歩が28メモリ、弱酔疾歩が19メモリ、前大Kが18メモリ、立ち大Kが15メモリ、立ち中Kが11.5メモリ、中足が10メモリ。小技は立ち弱パンが9メモリ。ちなみに立ち弱Kは立ち弱パンより短い。長いほうがモダンにあってよかった。

 

なるほどね。ジェイミーの前大K超長いと思ってたが、判定の弱い足刀みたいな感じなのか。ガード硬直は良いですみたいな。

こう見るとリュウのソバットけっこう強いな。使っていくか。ケンにない強みのひとつ。ソバットと中足刀が一番デカそう。

ちなみにラシードのワールが見えない間合いは12メモリくらい。絶対見てから何かしらできる。弾抜け持ってるキャラには使えなさそうだ。

そしてラシードは牽制合戦はやや弱いキャラなのかもしれない。まだ見てない技けっこうあるか?

 

リュウでランクマを引き続き潜る。相変わらず立ち大パンをガードさせるのが死ぬほど難しい。

 

端で自分が起き上がるときに詐欺飛びでもない前ジャンプされることがめっちゃ多いんだけど、あれ昇竜で普通に落ちるんだろうか。

トレモでやってみたところ、だいたい落ちるっぽい。ただタイミングによるかも。

端はめくれないので絶対表落ちになるので、昇竜の発生が間に合えば落ちる。

ただし起き上がってからしか撃てないので、起き上がったとき既に「ジャンプ攻撃出してれば昇竜で落とせるけど、出されてないと着地でガードできる」っていう準詐欺飛びみたいな状態になってることがしばしばありそう。

ジャンプ攻撃出してようが出してまいが絶対落とせる、って飛び方なら落とせばいいが、詐欺飛びになってたら絶対出しちゃだめで、準詐欺飛びだったら? 落とさないんだったら立ちガード→しゃがみガードのファジーをやりつつその後無敵技を撃つか投げ抜け入れるかみたいになる。これは期待値マイナス400くらいと見ればいいか。

昇竜ガードされたら-3500、昇竜通ったら1700とすると、すかし飛びの確率が1/3以下だったら昇竜撃っていいかなという感じになる。まあ怪しかったら端の起き攻めの飛びはガードしちゃってもいいか。

 

リュウの差し合い、一回大パンラッシュで択るかと思ったらまず大パンガードさせるのすら超むずいというカードがかなりある。大パンは短いしそんなに早くもない。差し合いに置いては。近距離でなんか技ガードして、その後の展開で大パン届かせるほうがいいかもしれない。

前ステ、速度あんまないとは言っても中足や大パンよりよほど長い。ランクマで今ガンガン使ってしまっている。

あと中段をもっと使ったほうがいい気がする。中ゴスと中足の二択。これめっちゃ強いぞ。特に中ゴスがカウンターすると弱アシストコンボが繋がったりしてかなり高い。

リュウの技、相手のいろんな行動に対して勝つものが多い。当ててもガードさせてもおいしい大パンとか。中段なのにカウンターヒットで高くなる中ゴスとか。

 

リュウ、届く距離で20Fくらい暇があったら中段仕掛けに行くのが基本一番リターン高いか。20Fはさすがに見えまい。モーション地味だし。動いた確認とかになるのでは。

 

あと差し返しって実はほとんど動いた確認なのではと最近思った。モーションを見分けて20F確認くらいで差すって不可能だ。

リュウの立ち弱Kだったら動いた確認でやっていい。後隙短いし。ふらふら歩いて、何か来たなと思ったら立ち弱K真空を押す。相手の技の25F目から30F目あたりにヒットする。

と思ったが食らい判定が戻るのに間に合ってないかもしれない。やっぱ立ち弱Kは置きの技っぽい。でこのゲームで技置くのがそもそもどうなんだというのはある。

 

差し返しならやっぱ大足っぽい。

 

中足(全体29F)に大足(発生9F)で差し返すのは20F確認っぽい。これは自分は実戦ではできないだろうと踏んでいる速度だ。

前ステ19Fだけは影響がデカすぎるので神経擦り減らして頑張って見るんだけど、他の行動についてはそんな確認速度出せない気がする。

差し返し、やるなら全体35F以上の技からかなあ。できたら超かっこいいんだけどな。

ケンの一文字とか全体38Fなので狙い目なのだ。

遠め微不利の状況で、バクステして大攻撃スカして大足差し返し、とかかなり強そう。バクステが1080ダメージ取ってダウンを奪う。起き攻めの期待値も考えたら1300くらいの価値があるか。ゲージ奪うのも考えたら1500くらいの価値があるかもしれない。

 

と考えるとバクステ大足、実はOD昇竜当てるくらいのリターンがある。これやりたいな。最速大攻撃をバクステでスカせるときは選択肢に入りそう。

逆に何に負ける? 波動とかラッシュとかには負けるかもしれない。でもあんま負けるものないな。

 

で実戦で試そうと思うが、なんかそんな展開にならない。そんなことよりブランカのワイルドハントが見えないとか、ケンのラッシュと龍尾と飛び見るだけで試合が終わるとか、そんな感じである。

元々隙の大きい大攻撃はインパクトのせいであんまり撃てないので、そんなに活きる攻略でもないかもしれない。

でもたまにめちゃくちゃ技で削り合う展開あるんだよな。覚えておこう。リーチギリギリの大攻撃をバクステでスカして差し返し、っていう択がある。

 

 

弾抜けに関して調べたいなと思った。意外といっぱいある。見てから弾を抜ける行動には何があるのか。SA、OD必殺技、ノーゲージのもの、と分けて見ていきたい。距離とか猶予とか。

とりあえずSA3本あったら抜けれないキャラのほうが少ないのではと思う。リュウケンは数少ない抜けれない組。

 

 

リュウを使っている時間がそこそこ長いので、現時点でのリュウ概論みたいなものを書きたいなとふと思った。

リュウの差し合い三種の神器:強波動、中足刀、ソバット、大パン、立ち弱K」みたいな。三種なのに五つあるやんけ、いやいや弾抜けとか確反のせいでこのうち二つくらいは機能しなくてだいたい三種に落ち着くのだ、みたいな。vtuber四天王が五人いるの好きでいつか真似してみたいと思っている。

 

立ち弱Kの強さヤバいなとしみじみ感じている。長くて全体短くて、ガードに当たらないように振ればローリスクハイリターン。相手の動きを止める用途ですごく使いやすい。ダメージ目的というより、相手のいろんな動きに全体的にリスクを付けたいみたいな。

立ち弱K、何に負けるんだ? 発生負けする技に負けるのと、……それくらいか? もしかして。変なタイミングで空ぶると差し返しの形になって負けたりもする。リターン高い技にタイミング勝負すると分が悪い、とかかも。

でも空ぶるような打ち方だったら真空とか仕込めるからこっちもリターンけっこうあるか。

当たる距離だったらまじで発生負けとあと無敵技くらいか。いろんな技がインパクトに負ける今作で、インパクトを取られない長い技ってだけで大変嬉しい。インパクトに負けないどころか、ヒットストップで猶予伸びて返せる確率が上がる。負けないだけじゃなくインパクトに勝つ行動である。キャンセルもかかるし。なんでキャンセルかかるんだ。

中足を使う意味がいよいよ少ないなと思う。立ち弱Kに勝ってる点はキャンセル時に踏み込む点と下段である点くらいだ。下段なのがほとんどかも。

そもそもこのゲーム実は下段技がそんなに多くない。しゃがみのキック技がほとんどである。小足、中足、大足、後はキャラ固有の特殊技とか必殺技とか。スライディングが多いな。

差し合いで使えるのは中足がほとんどだ。前ステ小足とかもちょっとあるが。大足ぶっぱも無くはないというか警戒しなきゃいけなさそうだが。長いし。大足ぶんぶん丸にけっこう負けてるんだよな。

大足の影響が意外と大きそう。ガードしてりゃいいんだけど、相手が大足振ってこくてもちゃんとしゃがみガードを混ぜてないといけない。読まれないように。ディージェイのスラとかもめっちゃ食らってる。

 

 

 

 

やばい!!!!!!!!!!!!!!!!!やばすぎる発見をした。リュウが急にものすごく強くなったぞ。

立ち大パン→立ち大Kの上段二連撃、これガードの上から二段目を撃てる状況がめちゃくちゃある。

二段目はしゃがみにスカされるからガードに撃つと隙が大きいとか、ガードされるとマイナスフレームが大きい、よってヒット確認したときだけ出すものだと思ってたんだけど、どうもガードの上からも撃てる。

まず一段目と二段目は連続ガードになっている。一番ディレイかけてもちゃんと連ガになる。で一段目をしゃがみでガードされると二段目がスカるんだけど、一段目を立ちガードすると二段目をしゃがんでもスカされなくなる。これ仕組みはわからないんだけど、二段目をしゃがみガードのモーションで受けるのにスカせずガードになる。

で不利は-8F。まあまあ離れる。対リュウなら先端当てすれば反撃の真空波動が入らない、つまり確反がない。足刀より緩い条件で撃てる。

なんとケンのSA2ですらスカる距離がある。普通のキャラはもう絶対確反ないみたいなのもいる。

とはいえそこそこみんなあるか? しかも立ちガード限定ではある。実質下段技。あと立ち大パンが先端すぎると距離でスカる。

ただリターンはけっこうデカくて、-2Fが-8Fになる代わりに追加で0.7本削れる。二段合わせて1.2本。これはかなりおもしろいぞ。

 

実戦で二段目まで出し切ってもなんか意外と展開悪く見えないな、と思って調べた次第。

これでどうなるかと言うと、後ろ下がりに対する立ち大パンのリターンが微増した。0.5本削って-2Fも十分強いんだけど、1.2本削ってさらに距離離して-8Fはもっと強い。

というか間合いの離れ方がすごい。立ち大パン単発だと1.5メモリくらいしか距離離れないんだけど、二段出し切ると6メモリか7メモリくらい離れる。

さらにヒット確認が簡単になる。ガードさせても良い状況なら、ヒット確認じゃなく立ち/しゃがみ確認をすることになる。確認が簡単になるわけ。

 

特に近寄らせたくないカードとかだったら、だいぶ押し返せるし歩きガードにリターン取れるしでかなり良い選択肢になる。ザンギとか確反弱くなかったっけ? 超機能しそう。本田戦とかも。

でも対後ろ歩き限定か。しゃがみガードには撃てない。

 

ということで思ったより大きな発見でもなかったかもな、という感じになった。

 

これ一般化するとどうなるか。「技をガードさせた後の状況の評価は、ガード削り値によってリターンが増えて、不利フレームの大きさと間合いによってリスクが増える 特に確定反撃の有無で大きく変化する」と評価できる。

確反がある技は確反の高さがリスクになる。不利フレが大きくて距離が近いほどリスクが大きい。-4F以上は確反があり得る。-4F以上あっても距離が遠いと確反がない場合がある。相手キャラやゲージ状況にもよる。

確反がない場合は、最悪でも密着-3Fで投げの駆け引きを受けるだけで済む。期待値-300とか。これゲージ1本か2本ぶんの価値。

投げのほとんど絡まない距離なら期待値-100もない。こうなるとガードさせ得になる可能性が出てくる。

ガードさせることによるリターンは、削り量0.3本から1.0本、自動増加停止を0.5本分と見てそれを足してもいい。ゲージ1本あたり100から300くらい価値があると見ると、けっこう意味のある行為である。

1.2本削って-8F、って差し引き体力300ぶんくらい得してる可能性がある。えらすぎ。少なくとも100以上は得している。

 

不利フレでかくてもいっぱい削れて確反ない技はガードさせ得かもしれない。これめっちゃおもろいかも。新しい視点。

リュウだけか? いろんなキャラのタゲコン調べてみたいな。必殺技も調べたほうがいいかもしれない。連続ガードのやつを特に。

 

削り量が多くてキャンセルで出せて確反がない技、ってめっちゃ珍しいのでは。あるか?

リリーの中ウインドが0.5本削る。これやっぱ見てからなんかできないとまあまあな技だ。

 

マリーザの中タゲコン弱グラディウスが-5Fで1.1本削るらしい。これか。なるほどね。リュウにも条件付きで実はこれがありましたと。えらすぎる。連続ガードだし。

連続ガードかどうか見るにはフレームデータ眺めるだけじゃなくちゃんとゲーム起動する必要がありそうだ。

 

 

 

やるべきことよりやりたい気持ちを大事にする、という教訓がある。

興味や好奇心があればなんでも捗る。逆にやりたくないことは頑張ってもできない。

モチベがない日、疲れてる日は休んで、やりたいときにやればよいのだ。

攻略、どうしようかな。当面のキャラを決めたいかも。

year1のキャラは全部出切っている。AKI、エド、最後に豪鬼が来年春に出る。その次のキャラは2024年夏、一年後まで出ないわけだ。ということで、少なくとも向こう一年間誰を使うかは今いる中から選ばねばならん。その後変えるかもしれないし、ずっと同じキャラで行くかもしれない。

 

どうしようかな。マイナーキャラのほうが楽しそうなんだけど、不人気キャラはナーフされるのが怖かったり強化されづらそうだったりと難がある。スプラでちょっと痛い目を見た。美味しい思いもしたが。

他人の意見は移り変わるもので、今人気だからとか不人気だからを基準にするのはちょっと危ういかもしれない。リリー若干モチベあるんだけどな。でも前ステの代わりに23Fのウインドがあるキャラ、と思うとあんま強くないか。普通に前ステあるほうが嬉しいかも。前ステのないゲームだったら、というか前ステが全部止まるゲームになるんだったら強かったかもしれない。

 

性能だけで強いキャラを選ぶんなら春麗かもしれない。めっちゃ強い。弾も追突も対空も見てからSAも火力も牽制も前ステもキャンセルラッシュも全部強い。バーンアウトさせた後の崩しがあんまり微妙かもってくらい。前ジャンプって弱いんだっけ? あと牽制技はちょっと多用途で使い分けなきゃで、ひとつひとつのパワーは低めかもという説がある。リュウの立ち大パンの万能さに比べるとちょっとああいう技はないかも。

春麗改めて調べようかな。逆に何が弱いんだ?

正直、リュウ使ってればいいゲームであってほしい。春麗あんまり見た目が好きではない。かも。

 

 

 

春麗リュウを比較してみる。

 

春麗のほうが強い点はいくらでもある。追突という唯一無二の最強牽制技、足の速さ、前ステの速度(ルークジェイミーと同性能で、ジュリブランカに次ぐ準最速)、SA2による見てから行動。密着打撃の立ち中パン、中足の発生、弾の発生の早さと隙の少なさ、大足の硬直差。

まとめると「歩きとステップが速い、牽制が強い、SA2が強い」になる。

リュウのほうが優れている点は? 真空波動はけっこう大きそうだ。前歩きから波動が撃てる、というのもやはり。電刃練気も強みかもしれない、遠距離でやることがあるという点で。ソバットも実はけっこう偉いかも。足刀もこんな長い技春麗にはないか? 春麗前大Kが16メモリ、リュウの中足刀が18メモリ。いい勝負だ。春麗の前大Kは誰相手でも使える間合いが短いが、リュウは全然使えない相手と雑に使える相手がそれぞれある。一長一短。

あと立ち弱Kがめっちゃ強い。これは本当に強そう。

波掌撃はもしかしたら今後強みになりうる。

まとめると「真空波動、前歩き波動、ソバット、立ち大パン、立ち弱K、波掌撃」ということになる。

で違いをまとめるとどうなる? 足の速さは春麗が一方的に有利、前ステに関しても春麗のほうが強い。

牽制技の中身は一長一短。追突は圧倒的に強いがリュウの立ち大パンと立ち弱Kもなかなか。春麗は中足も立ち大パンも地味に強いが、リュウのソバットや中足刀も強い場面がある。

弾はタメが要るがさらに緩急がついて隙も短い気功拳は強そうだが、タメのつらさを加味すると前歩き波動ができるリュウにも分はありうる。ちなみに前歩き波動はワンボタン版の強のみ可。

 

追突とリュウの立ち弱Kを比べてみる。

リーチは追突が10.5メモリ、立ち弱Kが10メモリ。
発生は追突が7F、立ち弱Kが5F。
ヒット/ガード硬直差は追突が+2F/-3F、立ち弱Kが+2F/-4F。
キャンセルはどちらも可。
全体フレームは追突が24F、立ち弱Kが18F。
ガード削り量は追突が0.3本、立ち弱Kが0.05本。
ダメージは追突が600、立ち弱Kが300。

判定はたぶんまちまち。追突の拳の先は強いが立ち弱Kは中足の戻りを蹴ったりできる。

こう見ると立ち弱Kけっこう強いぞ。リーチが意外と迫っている。

特に大きく違うのは、全体フレームとリターン。立ち弱Kは全体18Fしかないので空ぶってもけっこう安全。リターンは追突のほうが倍くらいある。

なるほどねえ。

 

これ意外とリュウ強いかもな。リュウでいきたいかも。

リュウより強いかもしれないキャラを見つけるたびに比べていくか。でリュウいけるやんという結論に至って頑張っていこう。

そういう遊び方になるかもしれない。リュウけっこう気に入ってしまった。見た目も戦法も良い。

あと中段が強いのを思い出した。けっこう大事だ。

 

ちなみにリュウでなければ誰がいいか? ジェイミーかガイルか、逆にラシードとか本田も興味ある。本田はちゃんとやったら強いのか弱いのかちょっと結論を出したい。ラシードとかも。

あとエド。ちょっと待ってる。

 

 

 

 

ジェイミーでランクマ潜ってみるが、キャミィ戦のつまんなさがヤバい。ナックル見ながら間合い詰めるのがめんどくさすぎる。

とはいえラッシュとナックルと前ステさえ見てれば後怖いものないか? 何かしら攻めは受けるだろうけど、大した期待値ではあるまい。

 

勝率100%を目指さなくていい、と考えるとちょっと気楽になる。50%を越えればよいのだ。なるべく高い勝率を出すのが目標で、せいぜい50%くらいが限界になる。ゲームの真っ当な攻略とはそういうものである。

 

対リリー、ウインド構えたの見てからパリィ押してラッシュと技仕込んで弱ウインドを殴るってやつ無理かもしれん。結局SA1でしか殴れてない。これけっこうやばいかも。

距離近いから大足とか適当に押してみるか。弱ウインドと中ウインドの択にリターン勝ちすればいいんだから、けっこういろいろやれることある。キャンセル可能な発生20F以下の技が届くならそれで充分よさそう。ジェイミーなら立ち大Kからラッシュすればいいか。それでいくか。

 

ジェイミーにもリュウの立ち弱Kとか春麗の追突みたいな全体短くて強い牽制技ってなかったっけ。

最近ランクマ回してばっかでジェイミーの座学を全然やってない。けっこう良いキャラだと思うんだよな。モダン適正ありそうだし自分にも適正ありそう。強い牽制でゲージ稼いで前ステとキャンセルラッシュっていう信頼性の高い攻めで崩す、っていう自分の好みなキャラな気がする。

立ち弱パンが9メモリある。発生5F、全体が16Fとさらに短い。ガードで-3F、ヒットで+2F。これ十分そうだ。これを使っていこう。きっと十分強い技である。

 

あとこのゲームの仕組みがちょっとわかってきた。以前全キャラの中足を見たら最速が7Fで遅くて9Fとかだったのだ。6Fの中足はない。そしてガード時の不利フレはだいたい-6Fだった。

この-6Fとか発生7Fというのがかなり大事そうである。SA1の発生が早くても7Fまでなのとか、かなり綿密な調整を感じる。このゲームのルールというか。

そんな中で発生6FであのリーチのケンのSA2はけっこうヤバそうである。2本使うならいろいろハチャメチャなこと起きていいよってことらしい。

 

ジェイミーの流酔拳が-6Fなの、ずいぶん重く感じたけどこれも間合いを誤らなければ小技でしか確反取れなくてそれが届かないので安全だね、ということらしい。どうやら。

スト6、面白くなってきたぞ。どんどん知識が増えていく。基礎がじわじわできてきた。ゲームってこうやって攻略するんだな。いやこんな遊び方してる人他にたぶんいないが。

 

flatcat.mobi

 

改めてこのサイトを見る。アプデとかあるので今のうちにしか使えないかもしれないが。

キャラクターを切り替えるのがスムーズなのが良い。同じ技をキャラごとに見比べるときにちょっと便利。

バクステのフレームがキャラによって違う。だいたい23Fだがたまに25Fのキャラがいたりする。春麗がなんと25F。意外にも。これがどう響くのかわからないが。バクステでシミーするのがちょっと弱くなるかもしれん。弱くなるんだろうな。

試してみたら前ステ→バクステだと届く技がほぼなくなる。バクステの距離が遠いのも悪さをしている。前ステ→後ろ歩き、で頑張るっぽい。後ろ歩き早めだしいけるか? どうだろう。無理では。前ステより歩き投げで崩すのかもしれない。これはちょっと弱点だな。

春麗、こうなると急に硬派なキャラに見えてきた。前ステが弱くて歩き投げが強いのか。気功掌のダメージが低いのもシミーで使えるからかもしれない。

一応OD百裂→中足中スピバ、というのがある。2ゲージ使って2225なのでだいぶリュウより効率が落ちる(リュウはノーゲージ2300、4ゲージ3100とか)。とはいえ高い択の高さはそんなに問題になる部分ではなくて前ステできる回数とかのほうが重要なはずだ。じゃあ春麗もなんだかんだ前ステ使えるキャラか。なあんだ。

 

普通にフレームシート見てると「そのキャラの技比較」ができる。が同じキャラの中でどの技を使うべきかってリーチがかなり重要で、それが書いてないのであんまり為にならないかもと思う。単体じゃなくて、当たり前だけどゲームで技振りながら一緒にフレームも見て考えるという感じになる。

技を固定してキャラ別に見る、という見方ならフレームシートだけ見てもけっこう参考になる。これわりと面白い。中足ぜんぶ見たりSA1全部見たり弾比べたり前ステ比べたりしたが、これやるごとにゲーム理解進んでる気がする。けっこう面白い。

リーチが知りたいんだよな、一番は。

 

立ち中パンを見比べている。だいたいどのキャラにも「ガードされて確反ないor微不利で済む、ヒットすれば+4F以上取れる中攻撃」がある。リュウ立ち中パンみたいな。これが微妙に性能が違う。ガードされたときにどれくらい不利なのか、五分なのか微有利なのか。ヒット時の有利フレームはどれくらいなのか。キャンセルの可否。

ダルシムにはなんかまともなやつがない。当てて+4F以上あるのは弱パンだけ。中→中みたいなのはない。

意外だったのは、ケンがなんか良いのがない。立ち中パンはタゲコンあるけど単発だと+4Fとか。単発確認は……20Fか。できそうなんだが? まじか。やってみたがどうやらできる。これまじか。めっちゃ強いぞこれ。クラシック限定だが。これあるなら普通の立ち中パンより強いかも。

 

 

という感じで、いろんなキャラの同じ特性の技を比較することでキャラの個性とかゲームの仕組みがわかりそうだなと思った。面白いのでちまちまやっていきたい。

 

また次回。